Traducción por Frost en
Ciudadano Estelar.
COMIENZOBen y Sandi están de nuevo en el estudio de Los Angeles presentando el programa tras un mes haciendo programas por separado. Han sacado al PTU el parche 2.1.1 que tiene una serie de bugfixes a los problemillas del 2.1, que los fans han estado aprovechando para hacer todo tipo de jugabilidades emergentes.
Esta semana miembros de los equipos de todo el mundo están convergiendo en LA para tener una Cumbre con una serie de reuniones que planificará todo el año nuevo en que estamos, como es habitual en Enero.
Star Citizen es portada este mes en la revista 3D Artist, con Gurmukh Bhasin mostrando algunas de las tecnologías que usó para hacer la Mustang Omega.
NOTICIASCIG Los Ángeles - Arena Commander Darian Vorlick y Eric Kieron Davies- Matt Entrieri sigue trabajando en el problema de rendimiento de la Constellation, así como haciendo algunas evaluaciones para mejorar el rendimiento general.
- En Ingeniería Chad Zamzow está trabajando en hacer que el hitbox de los misiles sea mayor para que sean más fáciles de derribar, pero requiere de código especial porque de serie sólo se crea sobre la geometría del objeto: tienen que hacer un hitbox que sea mayor sólo para los proyectiles enemigos que los golpeen.
- Kirk Tomé está trabajando ya en la Esperia Prowler (nave de abordaje Stealth, la última de la Oleada 4 de naves en recibir concepto).
- Matt Sherman está trabajando en el diseño técnico de la 890 Jump (yate de lujo de Origin). Es la nave favorita de Darian y Eric y tienen ganas de verla crecer.
CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross- La Persistencia está en camino de la mano de varios ingenieros y están empezando un proceso de revisión de su almacenamiento de datos en Austin porque no funcionaría bien con la base de datos que van a utilizar.
- Tony Zurovec, Mark Skelton y los ingenieros mencionados antes están ahora en Los Ángeles haciendo planes para el universo persistente y para saber qué tendrá exactamente el parche 2.2. y el parche 2.3.
- Benoit Bessueseur de Turbulent se pasará esta semana por Austin para hablar de cosas de la plataforma, de rehacer el lanzador del juego para que sea super-robusto, rehacer el sistema de crashes y otros ajustes de la misma.
CIG Manchester - Escuadrón 42 Tom Johnson- Forrest Stephan está aquí trabajando en la Cadena de Montaje de Personajes y la manera en que trabajamos, entrenando nueva gente.
- Ahora mismo están trabajando en el personaje de Gillian Anderson.
- Los escritores de LA están aquí revisando todo con el equipo de Diseño.
- Están trabajando en el motor, especialmente en el Contenedor de Objetos (Object Container) para que sirva de cimiento a la hora de manejas la enorme cantidad de objetos que tendrán nuestros vastos entornos, así como el pilotaje y control de naves capitales. Cosas muy interesantes.
- La BBC hizo una entrevista con Chris Roberts cuando estuvo por allá y deberíamos echarle un vistazo a la misma en internet.
CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers- Nuevas contrataciones: Diseñador de Sistemas (Greg), nuevo Animador de Cinemáticas etc
- En el motor están trabajando en los planetas procedimentales y mejorarlos.
- Terminando animaciones de última hora para el FPS.
- Trabajando en las IAs para que se pongan a cubierto detrás de objetos, naves, conducir vehículos etc
- Todd Papy, el Directo de Diseño, ha estado trabajando en la Interdicción: sacar las naves de velocidad cuántica y evitar que entren en velocidad cuántica. Ya se pueden ver las ventajas y características de jugabilidad que tendrá cazar piratas o que estos te cacen a ti.
- Están trabajando en tener el mismo sistema de conductos de energía en los entornos, para que los entornos del sandbox sean consistentes con el sistema que tienen en las naves.
ENTREVISTA CON CLIVE JOHNSON, PROGRAMADOR DE RED SENIORJared Huckaby: Has venido aquí desde Reino Unido, ¿verdad?
Clive Johnson: Si, estoy de visita.
Jared Huckaby: ¿Desde cuando trabajas en CIG?
Clive Johnson: Aproximadamente un año.
Jared Huckaby: ¿Cerca de CitizenCon el año pasado?
Clive Johnson: Si.
Jared Huckaby: ¿Disfrutaste de la fiesta?
Clive Johnson: No.
Jared Huckaby: Tu trabajo de programador de redes senior suena importante. Sé que si alguien tiene Senior en el título no puedo bromear tanto con él, tienen cosas que hacer. ¿Qué se supone que hace un Programador de Redes Senior?
Clive Johnson: Hacemos que los Clientes de Juego de los jugadores se comuniquen con los servidores de juego, a través de ese chisme llamado internet.
Jared Huckaby: ¿Los Servidores de Juego son distintos a los Servidores del Backend, verdad?
Clive Johnson: Si.
Jared Huckaby: Creo que la mayor parte de la gente sabe lo que es un servidor de backend, pero ¿Qué es lo que hace un Servidor de Juego?
Clive Johnson: Los Servidores de Juego son los que controlan la simulación del juego en la que están los jugadores. Se ocupan de que las acciones de un jugador en particular se activen y se repliquen a los otros jugadores.
Jared Huckaby: Así que sirven para que la Constellation de un amigo esté aquí en vez de estar a 50 años luz o algo así.
Clive Johnson: Exactamente.
Jared Huckaby: Esos servidores de juego no están en una habitación de atrás en Foundry 42, ¿Dónde están?
Clive Johnson: Están todos en la Nube en Google Compute Engine.
Jared Huckaby: Y esa es una red que existía antes que nosotros, tenían una infraestructura previa. ¿Cuales son las ventajas de utilizar Google Compute en vez de construir nuestros propios servidores y nuestra propia infraestructura?
Clive Johnson: Si tenemos que hacer nuestras propias granjas de servidores es un gran gasto en hardware, tenemos que crear centros por todo el mundo y es un enorme gasto. Google ya invirtió todo ese dinero y están dispuestos a alquilar su hardware a nosotros y también tienen un backbone muy bien optimizado y robusto que nos permite intercambiar una gran cantidad de datos con rapidez entre sus servidores.
Jared Huckaby: Imagino que hay algo de Atención al Cliente o Apoyo a los Servidores que nos han ayudados.
Clive Johnson: Si.
Jared Huckaby: ¿A parte del coste, hay alguna ventaja técnica a la hora de utilizar Google?
Clive Johnson: Debido a que el hardware no es nuestro podemos escalar su uso en función a la demanda. Podemos iniciar más instancias de servidores a medida que las necesitamos y las apagamos cuando no las necesitamos.
Jared Huckaby: La mayor parte de los juegos no tienen un entorno público de juego durante el desarrollo.
Clive Johnson: Si.
Jared Huckaby: Siempre es difícil averiguar cuales serán tus necesidades de un día para otro o de una semana a otro. Tuvimos semanas en las que tuvimos montones de jugadores y la semana siguiente sale Daredevil en Netflix y se desploma la cantidad de jugadores. Fluctúa un montón, Google Compute nos permite tener esta flexibilidad.¿Cómo es tu día a día típico?
Clive Johnson: Si algo va mal con una versión o se han reportado bugs por parte de los jugadores que parecen relacionados con el cliente/servidor tenemos que hacer debuggeado extra. Más allá de eso, estamos intentando extender las capas de red para que sean más eficientes porque empezamos con algo que no estaba diseñado para hacer un MMO de la escala de Star Citizen, por lo que poco a poco estamos quitando viejo código de red e introduciendo nuevas soluciones para que vaya más rápido y escale con mayor facilidad.
Jared Huckaby: Mucha gente ha empezado a denominar nuestras modificaciones Star Engine. No es un nombre oficial, es algo que los fans han empezado a usar. Mola mucho, porque a medida que avanza el desarrollo cada vez nos alejamos más de lo que era CryEngine. ¡No es un nombre oficial, no hace falta que los abogados entren en acción! Siendo un programador de redes Senior... ¿Cuanto odias el lag?
Clive Johnson: Un montón... Hace que todo sea realmente difícil.
Jared Huckaby: (Risas) Tenemos un montón de visitantes aquí en LA, como Tony Zurovec y Mark Skelton. ¿Sólo te esperamos a ti esta semana?
Clive Johnson: Si, sólo a mi.
Jared Huckaby: ¿Nos puedes hablar de lo que estarás haciendo aquí esta semana?
Clive Johnson: Haciendo un calendario de ingeniería de lo que queremos lograr en 2016 y me estoy asegurando de que todo lo que tenemos ahí es razonable para el departamento de ingeniería.
Jared Huckaby: Hemos oído que tienes una larga historia en el mundo de los videojuegos. ¿Hay alguno del que estés especialmente orgulloso?
Clive Johnson: Fifa, es un juego que en casa (Reino Unido) todo el mundo reconoce. Algunos de los juegos en los que he trabajado la gente no conoce en absoluto.
Jared Huckaby: Uno de mis vecinos jugaba a FIFA y parecía disfrutarlo mucho en su modo online.
Clive Johnson: En realidad no era programador de redes en aquellos tiempos, era programador de físicas.
Jared Huckaby: Wow... entonces no tengo nada que añadir...(risas) Gracias por pasarte.
Clive Johnson: De nada.
CÓMO SE HIZO: SONIDO DE CRUSADERLee Banyard: (Director de Sonido) Para 2.0 teníamos un montón de líneas de diálogo que no añadimos habitualmente al juego y teníamos Port Ollisar, donde comienzas. ¿Cómo te ocupaste de eso, Ross?
Ross Tregenza: (Diseñador de Sonido Senior) Es un proceso junto a los diseñadores, que estaban construyendo la estación a medida que descubrían como iban a ocupar ese espacio. Nosotros nos ocupamos de dar definición a los puntos principales de esa localización, como la gran zona holográfica del centro. Esa zona era muy impresionante y el sonido que escogí estuvo inspirado por la película Ex Machina, en la que el robot tenía un sonido zumbante, aviar, que me pareció muy interesante. Por lo tanto introduje efectos de pasada estilo pájaro con un toque tecnológico de láser para vender la escena. También añadí algunos efectos doppler a la mezcla para generar estos encantadores zumbidos como de pájaro electrónico que suenan muy futuristas y le dan personalidad.
También tenemos una voz anunciando las novedades, que habla de lo que puedes hacer o de la ficción del juego. Es un bucle que tiene unos 20 anuncios diferentes que son relevantes a la experiencia de los jugadores.
A medida que te mueves por los corredores de estilo Star Trek, notas que la parte superior es más tranquila, con una cualidad similar a la de un día tranquilo y perezoso en la playa.
Lee Banyard: Y tenemos puntos de sonido por todas partes...
Ross Tregenza: Si, como esta rejilla de ventilación en el techo, que te da una fuente de sonido adicional que se combina muy bien con el espacio abierto de los espacio para añadir detalle. Para crear el sonido de fondo lo que hice fue tomar el ruido del soporte de vida y grabar mis manipulaciones arriba y abajo del ecualizador, para hacerlo más interesante y similar al ruido del oleaje en la playa... pero con la ventilación. Es muy sutíl en el juego, tienes que pararte a escucharlo y darte cuenta de que está allí, pero quedé muy contento con el resultado.
Lee Banyard: Fácilmente puedes invertir bastante cantidad de tiempo, dependiendo de cómo vas a jugar al juego, por que hay gente que no para quieta; pero si hay un jugador que se queda un rato por la zona es bueno que note cómo la zona está evolucionando sonoramente a medida que pasa el tiempo.
Ross Tregenza: Si. De hecho, que tengamos a la comunidad de fans probando el juego y dándonos sus opiniones es increíblemente valioso, porque puedes dedicar un montón de tiempo trabajando en un área que no es interesante para la gente, en la que podrías hacer una pasada rápida y básica, pero si se convierte en un gran centro social tienes que volver a la zona y repasarla para que tenga detalles e interesantes secretos para que ellos los descubras.
Lee Banyard: Si, es muy cierto lo que dices. A veces pongo mucho detalle en un área en la que no pasan muchas cosas, porque es posible que un jugador quiera acercarse por allí a ver cómo es y no queremos que se quede pensando que echa en falta un sonido. Pero en una zona muy visitada...
Ross Tregenza: Exactamente. Estuve viendo cómo jugaba la gente y me fijé que pasaban mucho tiempo en la zona del holograma pensando qué nave van a usar y qué van a hacer.
En la sala de observación desde la que se puede ver el arco de la superestructura girando lentamente añadí un sonido de crujido de metales muy sutil, a medida que la estación nota su rotación. Pensé que sería apropiado. En el primer tercio del desarrollo de sonido creo que es muy importante hablar con los artistas y diseñadores. Son gente muy creativa y tienen sus propias ideas sobre lo que sería apropiado escuchar en ciertas localizaciones o situaciones. Debido a que estos niveles son tan intrincados, con tubos de ventilación ocultos o habitaciones que tienes acceder de una manera en particular, que no puedes hacer este trabajo encerrado en tu cubículo sin hablar con tus compañeros. Tienes que levantarte y hablar con ellos, como por ejemplo con la estación pirata. Los diseñadores inmediatamente me dieron la idea de que esto tuviese una sensación limpia, de centro comercial tranquilo y que la estación pirata debería sentirse hostil, con una sensación de stacatto. Puedo imaginarmelo yo, pero este proceso con los demás no tiene precios.
OH mira, la maquína vendedora de tallarines BigBennys
Lee Banyard: Tú sabrías cuantas hay en la estación, ¿no?
Ross Tregenza: Seis. Mira, la música publicitaria ha sonado justo en cuanto nos acercamos, como si estuviese preparado. Cogí el pequeño tema musical que yo había compuesto y le añadí un efecto con un programa que se llama SpeakerPhone para aplicarle el efecto de cualquier espacio que puedas imaginar. Podrías hacerlo sonar como si sonase desde el interior de un coche en particular o la carlinga de un helicóptero específico. Es una fenomenal piezas de software...
Lee Banyard: Si, es un programa muy popular en post-producción. Ahí está en infame tema (Big Big Bennys, so soo wow!).
Ross Tregenza: Está en bucle, no creo que quieras oírlo.
Lee Banyard: No quiero.
Ross Tregenza: Si quieres oírlo durante 10 horas hay un vídeo en youtube ya.
Lee Banyard: ¿De verdad? (risas)
Ross Tregenza: Si, de verdad. Gracias, quienquiera que fuese. Y hay otros puntos de interés, como este pequeño altavoz en esta zona de recepción con algo de música tranquila sonando de fondo en los escritorios, porque esta es la zona del recibidor. Y en general es todo así: un ambiente muy relajante y tranquilizador mezclado con un no muy molesto sistema de soporte de vida.
Lee Banyard: Si, no es molesto.
Ross Tregenza: Nunca hay una situación en la que puedas sentarte, trabajar, levantarte y no dejar huecos, porque como cualquier otro departamento estamos iterando y probando lo que funciona y lo que no. El espacio en si cambió, se abrieron nuevas zonas, a medida que probaban lo que funciona.
Lee Banyard: Hay muchas revisiones y no me extrañaría que ya hubiese cambiado de nuevo a estas alturas.
Ross Tregenza: Y así es como hacemos el sonido de las estaciones espaciales y sus diferencias de tono. Esperamos que fuese interesante. Hasta luego.
FINALBen Lesnick: He oído que los chicos de Sonido hacen muy buen trabajo...
Encima de la mesa tenemos todavía algunos de los regalos de comida que no hemos devorado todavía. Uno de los fans australianos nos envió toda una caja llena de chucherías locales y los hemos salvado aquí para toda la posteridad. Sólo quería decir lo mucho que significa para el equipo cuando algo así llega a la oficina, siempre mola ver comida de otras partes del mundo.
También recibimos un regalo de uno de nuestros más viejos fans, Kinshadow. Es un entusiasta de los juegos de mesa y nos envió su propia versión del juego de cartas coleccionables favorito de todo el mundo: Vanduul Against Humanity. Tiene una temática de Star Citizen y no podemos esperar a probarlas.
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