Autor Tema: 10 For The Chairman - Episodio 75 - 25 Ene 2016  (Leído 2583 veces)

26 de Enero de 2016, 16:47:38
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Chris nos comenta, mientras firma cosas para PAX South, que este es de verdad el primer 10FtC que graba en 2016 porque estará en LA durante un par de semanas antes de regresar a Reino Unido de nuevo. Hará un nuevo programa la semana que viene y si le acorralan puede que haga otro para la semana siguiente.

1- ¿Habrá un login de verificación con 2 pasos? Si es así, ¿cuando lo implementarán?

Estamos trabajando en eso y de hecho Benoit de Turbulent se ha pasado por aquí para planificar cosas y discutimos eso. Estamos trabajando en ello y será implementado SOON (TM). Pero no me pidáis fechas, que siempre me meto en líos por eso...

2- Cuando eres miembro de una nave multi-tripulación y el dueño de la nave muere o se desconecta, ¿desaparece la nave con ellos?

No. Si el dueño muere o se desconecta y hay otros jugadores en la nave, esta seguirá existiendo o no se irá automáticamente a tu planeta de origen. Probablemente hay algunos procesos que tenemos que dilucidar para que no se pueda abusar de esto, ejemplo: si el dueño se desconecta, los otros siguen jugando y más adelante se reconecta. ¿Debería aparecer allí de nuevo o no?
Ese es el tipo de cosas que hay que ir probando y con 2.1 en adelante lo iremos descubriendo y configurando según lo que funciona y lo que no.

3- ¿Estáis trabajando en nuevas tecnologías para que se tenga una mejor experiencia con ordenadores modestos o esperas que sólo lo disfruten los jugadores más serios con las torres de última tecnología?

Bueno, estamos ciertamente centrados en hacer realidad el juego y todas sus mecánicas y eso significa que parte de nuestro trabajo de optimización no haya sido hecho todavía. Ocasionalmente hacemos optimizaciones, por lo que la gente habrá visto mejoras entre 2.0 y 2.1 o incluso entre 2.1 y 2.1.1, que acaba de salir con mejores fotogramas por segundo y de hecho las máquinas más viejas con menos núcleos funcionan mucho mejor que hasta la fecha. Así que nos queda hacer trabajo de optimización por hacer, especialmente la Interfaz de Usuario y también estamos trabajando mucho en los LODs de las naves. El equipo de gráficos y del motor están trabajando constántemente en cosas que mejorará el rendimiento, pero haremos la mayor parte del trabajo en este sentido más adelante cuando estamos más "feature complete" (ndt: terminado en cuestión a las grandes mecánicas y contenidos).

El objetivo sería que máquinas de nivel medio fuesen capaces de mover el juego y que no sólo las de super-alto nivel sean capaces de hacerlo, como ahora, pero las de alto nivel serán las que podrán hacerlo lucir tan bien como sea posible a unos fotogramas decentes.

4- ¿Seremos capaces de recoger vida vegetal o incluso objetos aleatorios en los planetas del Universo Persistente? En plan "me encanta esa flor, voy a llevármela e intentar cultivarla"

Por supuesto, podrás recoger cosas en los distintos lugares que visites y potencialmente capturar cosas como fauna, como mencioné en otros 10ftC en actividades de caza, por ejemplo, y otras jugabilidades relacionadas. Quiero tener mecánicas en el juego que animen a los jugadores a visitar distintas partes del universo y coleccionar todo tipo de recuerdos, souvenirs, como cuando vas a Paris y te compras una pequeña Torre Eiffel. Eso es mucho más divertido para mi que un "achivement" de Steam, o Xbox, algo que te recuerda lo que hiciste en el juego. Ese es el objetivo.

No sé si vas a poder cada una de las flores que veas en un gran campo de flores, porque no estamos a la altura del desarrollo en que tenemos los planetas procedimentales con toda la vegetación y fauna, pero por seguro podrás recolectar cosas que estén relacionadas con la jugabilidad en los planetas procedimentales, como minería o recolección de minerales y cosas así. De hecho, eso es algo bastante sencillo de implementar y estábamos pensando que en el Universo Persistente tenemos algunas oportunidades de jugabilidad bastante sencillas de alcanzar para que vosotros podáis probarlas.

5- Puede que no hayas estado al tanto con la cantidad de abusones (griefers) que han estado actuando en el juego desde el Alpha 2.0. Comprendo que puede que sólo sea gente intentando probar los límites de lo que pueden hacer en este entorno. Aún así, ¿qué tipo de planes tienes pensados a largo plazo para evitar este tipo de comportamiento? Por ejemplo, que robar un vehículo o asesinar a alguien tenga consecuencias reales.

Nos hacen esta pregunta bastante a menudo (risas). Para daros mi punta de vista sobre cómo vemos esto... Yo veo este mini-Universo Persistente como nuestra zona de pruebas sandbox y por lo tanto no quiere construir un estado policial desde el comienzo. No quiero estar en una situación en la que tengamos que descubrir todas las maneras en las que podéis abusar de un sistema. Por lo tanto, prefiero poner un sistema en el UP y ver lo que sucede y a medida que estas son reportadas ponemos maneras para que no sean abusados. Siempre tuvimos planes para recompensas sobre la gente, sean PNJ o Jugadores, para aquellos que ataquen a la gente en situaciones en las que no deberían hacerlo, como abusos o piratería en zonas seguras o lo que sea.

Ahora mismo en Crusader sólo hay una zona segura en torno a Port Ollisar, pero lo que vamos a hacer en una de las futuras versiones es que si atacas en una zona en la que no está autorizado el PVP y en la zona hay satélites de comunicación que reciben la grabación de lo que sucedió a partir de la caja negra de la nave atacada, entonces, de repente, habrá una recompensa por tu cabeza que será pagada en UEC Alpha y que otros jugadores pueden cobrar. A medida que vayamos metiendo persistencia en el juego (que llegará con uno de los futuros parches) empezaremos a meter esos sistemas de reputación y reglas de comportamiento junto a los sistemas de ley y orden en las distintas zonas del espacio.
También tendríamos jugabilidad emergente, como lo que sucede ahora mismo en Crusader con los satélites de comunicaciones que se andan desconectando. La idea es que en los sistemas regulados haya unos satélites de comunicaciones que reciban y sirvan de repetidor para los pulsos de datos que envíen las cajas negras de las naves, que han sido atacadas por tal y tal enemigo. Si eres el que disparó o destruyó a esa nave en zona segura, te encontrarás listado como criminal en la lista de recompensas de la UEE y esto proporciona interesantes situaciones emergente. Si estabas planeando hacer una incursión pirata contra un convoy que lleva oro y que sólo pasa por el espacio seguro, quizá valga la pena perder algo de tiempo desactivando la red de satélites de comunicación con un equipo que se dedique a ello para separarla de las zonas seguras y que el equipo principal pueda saltar sobre el convoy, asaltarlo y escapar antes de que las comunicaciones de lo sucedido llegue a las autoridades. Para cuando el sistema de satélites se reactive aparecerían las misiones de ir a reparar esos satélites de comunicaciones de manera similar a lo que hay ahora mismo en Crusader 2.0, pero habría una razón para desactivarlos y activarlo. Queremos que sea como el mundo real, que haya consecuencias por hacer las cosas pero que también puedas ser un criminal y requiera mucho trabajo serlo y que sólo valga la pena serlo en zonas seguras a cambio de grandes botines.

Intentar hacerlo para los griefers no sería algo beneficioso, tardarían más tiempo reapareciendo y viajando que molestando a los jugadores de verdad, así que... bueno, ya veremos como van. La idea es ponerlo ahí y construír estructura alrededor del nuevo elemento. Intentaremos poner algunas de estas cosas en los futuros parches, partes básicas, para ver cómo reacciona la gente a esto y qué jugadores caen en el lado de la ley, cuantos quieren ser oficiales de la ley y cuantos quieren romperla siendo piratas y criminales.

6- Me preguntaba si seremos capaces de mover cosas del HUD a otros monitores. Cosas como el radar, objetivos anclados, comunicaciones/chats, etc


Originalmente teníamos un plan para permitirte mover cosas del HUD a otros monitores y de vuelta al HUD, pero viendo lo poco que sería usado y lo mucho que complicaría el HUD, hemos decidido tener tantas cabinas distintas. El plan ahora es que en tu HUD puedas personalizar su posición, como mover los widgets en las webs, y en los monitores tengas la información de los componentes que están conectados al sistema por defecto. Podrás poner por defecto cosas en la pantalla de escudos, o la pantalla de daños, pero no podrás quitar cosas de tu visor HUD y ponerlos en tu monitor en la carlinga (o viceversa). Pero podrás personalizar tu HUD a nivel de su configuración, lo que ves y lo que no, y luego lo que verás por defecto en las pantallas de tu nave.
Y por supuesto, esto dependerá de la nave que tengas. La idea es que las naves iniciales, cuyo sistema no está implementado ahora, tendría muchas menos opciones de IFCS, sensores etc que tienes ahora mismo para que puedas ir mejorándolas con componentes y activando esos sistemas, que ahora tendrán más opciones a tu disposición. La idea es que sea como un "coche inicial", que es fácil de usar y pilotar y a medida que tengas experiencia vayas añadiendo complejidad al mismo para poder controlar cosas específicas o pasar a tener una nave distinta. Eso sería muy bueno para la experiencia de usuario inicial, porque ahora mismo ponerse a pilotar una nave puede superar a un novato. Ahora mismo entrar directamente en Crusader puede ser una experiencia un poco brutal porque los controles no son iguales volando y en FPS, las opciones de escudos y apuntado, y todo eso, las misiones y localizaciones... Trabajaremos en esto a medida que avance el proyecto, porque la comunidad se está volviendo mucho más grande y queremos que la experiencia de la nueva gente sea mejor, quizá haciendo mejores tutoriales etc.

7- ¿Tendrán las naves más grandes taquillas de control de daños? Vamos, unos lugares en los que las piezas de emergencia y reparación son almacenadas y recurrir a ellas para responder a los incendios que haya a bordo, brechas del casco, gases peligrosos etc

Si, por supuesto. Vamos a tener jugabilidad específicas a las naves más grandes, con nodos y piezas específicas que se romperán, conductos que transportan energía, disipación de calor o datos u oxígeno entre los distintos componentes y que tienen puntos donde hay unas piezas específicas, como unos "fusibles", que saltan por los aires cuando reciben daños. Así que si la torreta de popa ha dejado de funcionar porque el nodo de energía ha saltado por los aires en el lado de babor de la nave, corres hacia el nodo, arrancas el conector fundido, metes un nuevo fusible y la energía volverá a la torreta para que se pueda utilizar de nuevo. Habrá ese tipo de jugabilidad, y por ejemplo pueden iniciarse fuegos internos y que tengas que apagarlos con el extintor... para que haya cosas que hacer en las naves multijugador. Cosas clásicas como ir corriendo a los generadores y gritar que se van a sobrecalentar, estilo Scotty. Creo que eso hará más atractivo el multi-tripulado de las naves. Esta experiencia se irá mejorando a lo largo de los siguientes parches del juego y creo que es una de las cosas más chachis que tiene Star Citizen y que no puedes hacer en casi o ningún otro juego. Imaginad lo divertido que será cuando no sólo puedas disparar desde torretas, si no compartir energía, reparar sistemas, que el copiloto pueda hacer cosas para ayudarte. Todo esto es parte de nuestro nuevo sistema de componentes, cuya primera iteración con componentes personales debería salir para 2.3.

8- ¿Cuantas iteraciones habrá en 2.2, 2.3, 2.4 antes de que lleguemos a una gran mejora de mecánicas que merezca ser llamado Alpha 3.0?


Es una buena pregunta y en estos momentos no tenemos una alpha 3.0 planeada en nuestro calendario de este año. 3.0 sería... no sé, vamos a añadir cosas importantes durante los 0. así que supongo que 3.0 podría ser que podáis viajar entre sistemas solares en vez de viajar sólo por uno. Todavía no lo hemos pensado, ya os informaremos si tenemos una idea.

9- ¿Cuales son los planes para Star Marine? Ya sé que tenemos FPS en 2.1 pero me preguntaba si el módulo FPS con Gold Horizon vería la luz todavía.


Si, todavía está siendo creado. Quería contestar a esto y decir algo al respecto, porque a veces me molesta leer comentarios de que Star Marine está cancelado y todo eso. Star Marine era sólo un modo de juego para que la gente pudiese jugar los aspectos FPS de Star Citizen hasta que pudiésemos combinar el vuelo, andar y disparar en una sola experiencia... ¡y eso es lo que está en 2.0 y 2.1! Así que a partir de 2.0 tenéis ya lo que planeábamos hacer con Star Citizen desde sus comienzos. Si miráis las promesas originales prometimos que tendríais FPS y abordaje y eso es lo que tenéis ahora mismo. Lo que pasó en realidad es que no habría características de jugabilidad en Star Marine que no fuesen un mapa competitivo y puntuaciones, todo lo demás del FPS estaría en el juego principal, por lo que estamos sacando las mecánicas de FPS en los parches 2.2 y 2.3 hasta que tengamos las funcionalidades que consideramos básicas para un FPS. 2.2 tiene cobertura y otras cosas y en el futuro tendremos cosas como saltar por encima de objetos, deslizarse por el suelo, las posiciones de disparo que tenemos, más armas, y todo eso irá saliendo en trocitos y cuando tengamos todo eso activaremos el mapa de Gold Horizon, porque Star Marine es simplemente un modo competitivo del juego con 2 equipos y puntos, para tener un combate estilo Arena Commander en el que puedes afinar tus habilidades FPS sin estar en el Universo Persistente y arriesgar cosas. Ya tenéis FPS en el juego y no está cancelado.
Star Marine era nuestra idea original de cómo hacer que la gente probase el FPS antes de que uniesemos todo, pero ya que obviamente nos llevó más tiempo poner el FPS al nivel de calidad que estamos cómodos y ya habíamos combinado todo para el momento en que estaba más o menos decente, decidimos sacar los grandes mundos con 64 bits y zonas de físicas.
Tendremos Gold Horizon y Star Marine, pero llegará cuando tengamos todas las características básicas del FPS implementadas en el Universo Persistente.

10- ¿Podemos esperar tener combates en el interior de enormes estructuras, como estaciones espaciales, en el Escuadrón 42 o Star Citizen? Ya sabes, situaciones en las que tu pilotaje será lo único que te mantenga vivo, como los ataques a las Estrellas de la Muerte en Star Wars.


Es un objetivo, habrá jugabilidad que recompense el vuelo cercano y la habilidad en Star Citizen. En Escuadrón 42 la Estación Shubin mide 6 kilómetros y tiene muchas estructuras, por lo que si persigues a un Forajido de la OMC tendrás que seguirlo de cerca volando cerca de la estructura. Hay planes de tener cosas similares dentro de campos de asteroides y estoy bastante seguro de que meteremos cosas así en partes del Universo Persistente, porque es jugabilidad que mola un montón y demuestra la habilidad de pilotaje.

El problema principal es conseguir que la IA vuele lo suficientemente bien cerca de las enormes estructuras, porque si se acercan mucho se estrellan (risas). Creo que hubo una iteración de Arena Commander en la que los asteroides no estaban en el radar de las IAs y podías lograr que todas ellas se estrellasen contra los asteroides en línea. La IA es una de las cosas que impide esto y es uno de nuestros objetivos de desarrollo principal en nuestro proyecto, porque muchas cosas que dependen de las IA en el Escuadrón 42 que tenemos que terminar y hay todavía más cosas relacionadas con la IA en el Universo Persistente. En Crusader tenemos vuelo espacial básico, pero también queremos tener gente haciendo su vida rutinaria en las estaciones espaciales y que puedas tener encuentros FPS contra forajidos en las estaciones.
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Malkav Nozam

26 de Enero de 2016, 18:00:11
Respuesta #1

Loquillo80

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Parece que para el star marine habrá que esperar, pero no importará tanto si es para llegar al nivel de calidad que todos queremos.
 

26 de Enero de 2016, 22:05:50
Respuesta #2

Koroshi

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Parece que para el star marine habrá que esperar, pero no importará tanto si es para llegar al nivel de calidad que todos queremos.

Si, la verdad es que tras unos cuantos meses sin informacion sobre el SM, yo ya me hice a la idea que iba para largo. Pero bueno, solo viendo la calidad de sonido que han ido enseñando nos podemos hacer una idea de lo fuerte que va a pisar este FPS. Esperemos que no nos defrauden!
 

26 de Enero de 2016, 22:13:31
Respuesta #3

Loquillo80

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Parece que para el star marine habrá que esperar, pero no importará tanto si es para llegar al nivel de calidad que todos queremos.

Si, la verdad es que tras unos cuantos meses sin informacion sobre el SM, yo ya me hice a la idea que iba para largo. Pero bueno, solo viendo la calidad de sonido que han ido enseñando nos podemos hacer una idea de lo fuerte que va a pisar este FPS. Esperemos que no nos defrauden!
Ese video donde mostraron los efectos de sonido que querían, en la obsesión por el detalle,si en las demás mecánicas consiguen esa calidad, vamos a pasarlo muy bien..
 

27 de Enero de 2016, 20:48:55
Respuesta #4

kash

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  • Los sueños oscuros se ocultan en el corazón
Llegado el momento tendremos un Star Marine para entrar

A mi me mola la idea de estar en tu nave tirado en el sofá jugando a la play online al juego Star Marine jajajaja
 


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