Autor Tema: 10 For The Developers - Episodio 5 - 15 Feb 2016  (Leído 765 veces)

16 de Febrero de 2016, 16:33:19
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Havok Specter

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Traducción por Frost en CE.



1- ¿Qué aspectos del proceso del jugador (como cambiar la resolución, calidad visual, niveles de sonido, controles) encontráis frustrante o cambiaríais si tuvieseis los recursos para ello?

Vincent Sinatra: (Director de Control de Calidad en LA) Para mi la respuesta es sencilla: cambiaría la Holomesa.

Randy Vazquez: (Productor de Naves en LA) ¡Qué dices, si la gente adora la Holomesa!

Vincent Sinatra: ¿De verdad? ¿Quien es esa gente? (risas) No me gusta mirarla ni probar cosas con ella, de hecho tengo nuevos testers y pongo a mis bisoños a probarla, que para eso son los novatos.

Randy Vazquez: (risas) Supongo que para mi es el Sistema de Grupos. Pero al mismo sé que están trabajando en ambas cosas y con las opiniones de los fans hemos mejorado muchas cosas, por lo que pronto (no puedo decir cuando, porque no, ni lo intentéis).

2- ¿Qué tipo de técnicas o procedimientos recomendáis para aquellos que queremos cazar y reportar bugs para CIG? ¿Cómo podemos recolectar de manera eficiente la información que necesitáis?

Vincent Sinatra: Básicamente queremos que la gente sea concisa, que deje unos pasos claros de reproducción del bug y también indicar las cosas que estuviste haciendo justo antes de ver ese bug, porque a veces impacta. Tuvimos ciertas situaciones en las que la gente se desconectaba al unirse a Crusader, pero lo que no nos dijeron es que intentaron unirse a Arena Commander antes de intentar unirse a Crusader y los tokens no pasaban adecuadamente para unirse a las partidas. Cuanta más información concisa proporciones mejor será para nosotros y así podremos tener buenos pasos que transmitir a los desarrolladores y que así ellos los arreglen.

Randy Vazquez: ¿Vosotros escribís las notas de los parches, no?

Vincent Sinatra: Si.

Randy Vazquez: Quizá podríais indicar que se centrasen en probar algo que queráis investigar, ¿no? ¿Hacemos eso?

Vincent Sinatra: Ahora mismo no lo hacemos y de hecho no es mala idea. Puede que un productor sea capaz de hacer de adalid de esa proposición...

Randy Vazquez: (risas) Esto es lo que pasa cuando abro la boca...

3- ¿Desde que está en marcha el Issue Council es utilizado por Control de Calidad para buscar más información sobre un bug en particular o esperáis a que lleguen a cierto número de votos en la cola para reaccionar ante él y actuar?


Vincent Sinatra: En LA tenemos un equipo muy pequeño y en general nos dedicamos a ayudar a los desarrolladores a la hora de probar cosas nuevas, pero el equipo de Austin y Reino Unido siempre están revisando el Issue Council. Muchos bugs ya han aparecido antes y se encuentran en nuestra base de datos interna; pero aquellos que ascienden hasta la cima son investigados y resueltos como prioridad porque sabemos que los mecenas quieren verlo solucionado cuanto antes.

Randy Vazquez: Mucha gente puede que no sepa ni lo que es el Issue Council.

Vincent Sinatra: Es donde deberían acudir todos los mecenas y suscriptores a reportar los bugs que les sucedan y si ya existe uno parecido votas para que ascienda en la jerarquía de prioridades.

Randy Vazquez: Ah, está muy bien. Normalmente voy a tu mesa y te cuento mi problema. (risas)

4- ¿Cómo podemos ayudar a testear las cosas mejor? ¿Hacemos locuras de manera intencionada para romper cosas? ¿Tener tantos datos del PTU ayuda a tener nuevas perspectivas sobre el proceso? ¿Cómo os preparáis para probar cosas mientras al mismo tiempo se modifica el motor gráfico, se añaden nuevas piezas y se incrementa la complejidad?

Vincent Sinatra: Si. Es un entorno muy inestable a menudo y de hecho hay versiones del código que a veces no puedes ni abrirlas a medida que salen nuevas iteraciones. En el PTU preferimos tener estragos controlados....

Randy Vazquez: Nos gusta decir caos bajo control, como caos planificado.

Vincent Sinatra: ¡Si, eso es lo que queremos! Haciendo cosas caóticas es cómo encuentras los mejores bugs, haciendo cosas que el jugador medio ni siquiera concebiría como qué pasa si aterrizas una nave sobre otra nave que está aterrizada sobre otra nave, creando un "shipception". A veces puedes encontrar cosas así... pero en el PTU también se podría considerar abusar de otros jugadores.

Randy Vazquez: Si, no seáis unos capullos. Si queréis probar alguna locura pregunta a la gente en busca de ayuda. La gente suele apuntarse a ese tipo de cosas.

Vincent Sinatra: Si, a mi a menudo me ayudan cuando solicito voluntarios. Respecto al PTU... es muy bueno a la hora de darnos datos y métricas cuando se conectan cientos y miles de usuarios porque internamente no tenemos esos números.

Randy Vazquez: Sí. Sólo conectarse y poner en marcha procesos de conexión y de servidor dan muy buena información a los programadores e ingenieros. A veces algo funciona con 2 o 6 personas, pero justo cuando llegas a 9 personas todo se rompe de repente.

Vincent Sinatra: Si. Los números grandes de testers nos ayudan porque nuestros equipos son pequeños y condensados para atacar con precisión láser lo que se tenga que solucionar.

5- ¿Cómo dividís el tiempo entre A) Correr scripts pre-definidos y pruebas de regresión. B) Pruebas experimentales e improvisadas. C) Pruebas precisas sobre una nueva mecánica o característica (como recolectar información sobre una nave nueva)? ¿Cómo determináis cambios en el tiempo que dedicáis a cada proceso?

Vincent Sinatra: Tenemos los tests típidos de "cordura", de "fumigación" y regresiones, pero cuando se añaden nuevas cosas hacemos toda una serie de pruebas que giran en torno a todos los aspectos que toque eso. Diría que es 40% regresión, 40% Pruebas precisas, 30% Pruebas improvisadas, porque Control de Calidad siempre da otro 10%.

Randy Vazquez: (Risas) Cuando aparecen bugs tenemos un hilo en Producción en el que sólo hablamos nosotros y los de Control de Calidad en el que se señalan aquellos bugs que son bloqueadores y problemáticos para que los reciban los desarrolladores y los puedan arreglar. Una vez que estén arreglados el jefe de sección apropiado, como Vincent, ordena que se hagan pruebas específicas sobre ese bug solucionado.

Vincent Sinatra: Si.

Randy Vazquez: A veces es como construir sobre arenas movedizas (risas)

Vincent Sinatra: La situación siempre es fluida, de un día a otro o de una hora a otra. Hay cambios de calendario y de planes constantemente en función de lo que vaya sucediendo.

Randy Vazquez: Es divertido (risas).

Vincent Sinatra: Divertido no es la palabra que utilizaría... vale, si, es divertido.

6- Cuando se hace Control de Calidad se hacen Regresiones para asegurarse de que los viejos bugs no vuelvan a aparecer. ¿Cuando decidis no volver a hacer Regresión en un viejo bug?

Vincent Sinatra: Normalmente nos centramos en las zonas que hayan sido retocadas por Programación recientemente. Mark (Abent) se me acerca y me comenta que se han hecho cambios al tren de aterrizaje, por lo que tenemos que revisar inmediatamente todos los viejos bugs de tren de aterrizaje para asegurarnos de que no regresen. Nos centramos en lo que cambia y aquello que no se modifica versión tras versión no se revisa. Si vuelven reabriremos su ticket, pero no los regresaremos.

Randy Vazquez: Si. Si vuelve a aparecer revisamos la base de datos y decimos "Hmmm, ha regresado". El que vuelve un montón es precisamente el bug del tren de aterrizaje.

Vincent Sinatra: Si, esa es la razón por la que lo mencioné. El pobre Mark se ha estado dando cabezazos contra ese bug eternamente. Juro que algunos de estos bugs pasan algo de tiempo en un Pozo de Lazarus (ndt: referencia a los pozos de resurrección de DC Comics) y vuelven más poderosos que antes.

Randy Vazquez: Es una locura a veces...

7- ¿Nos podríais dar una visión global de cómo utilizáis los informes y opiniones de los jugadores, especialmente en lo que concierne a bugs y diseño de naves?

Vincent Sinatra: Tenemos taaaaantos comentarios, páginas y páginas...

Randy Vazquez: A mi me parece increíble (risas).

Vincent Sinatra: Si, es fantástico, la comunidad es muy apasionado, pero a veces esa información es saturante para los productores y diseñadores que trabajan en hacer nuevas cosas. ¿Cuando voy a tener tiempo de revisar todas estas cosas? Por lo que a partir de ahora vamos a reducir el ritmo de estos para que tengan algo más de tiempo con cada nave.

Randy Vazquez: Todavía estamos planteándonos como utilizaremos eso.

Vincent Sinatra: Si, al principio estaba en plan ametralladora intentando recopilar cuanto más datos sean posibles, por lo que vamos a ir un poco más despacio.

Randy Vazquez: Fuiste algo bulliciero con tanta información...

Vincent Sinatra: Si, es que soy nuevo y tengo ganas de impresionar a la gente y dejar mi huella.

Randy Vazquez: Cierto, es cierto... (se atusa la camisa, risas)

Vincent Sinatra: (risas) En lo que respecta a detalles que podáis dar sed todo lo claros y concisos que podáis y no os centréis tanto en que mejoren vuestra nave. Tenéis que ser claros con la información que proporcionáis y con la que información que nosotros os pedimos.

Randy Vazquez: Si. Yo quiero que los hilos se desglosen todo lo posible con cada cosa, para que haya un hilo de arte, de diseño, de equilibrio... y así nos podamos centrar en cada departamento de manera exacta y eficiente. Vuestros detalles y explicaciones son muy útiles.

Vincent Sinatra: Yo estoy asombrado con el detalle. Tenemos gráficos, planos de cómo se podrían diseñar naves como la 300i... Y yo en plan "¿es esto una presentación de un curriculum? ¿Quiere trabajar aquí?" Estas no son opiniones y comentarios normales, son increíblemente buenas.

Randy Vazquez: Si no quieren que les mejores la nave como ellos quieren... (risas)

Vincent Sinatra: ¡Quien no quiero eso! Sed educados en los hilos y si alguien dice algo que no os gusta ten en cuenta que todos estamos intentando hacer el mejor juego posible juntos: eso es lo grande de nuestra comunidad.

Randy Vazquez: Si tenéis críticas bien justificadas nos encantan. Cualquier opinión detallada nos permite ver cómo veis el rol de una nave, sus posibilidades y nos da un punto de vista distinto sobre ella. No siempre haremos todo lo que nos propongáis ni lo haremos rápidamente, pero estamos en ello.

Vincent Sinatra: Si. Yo lo que he hecho es hacer un Top 5 de las mayores ideas,preocupaciones o problemas que tienen los fans con algo y luego guardo el resto del informe para cuando tengan tiempo o ganas de echarle un vistazo.

8- Ya que habéis jugado muchas horas a Star Citizen... ¿Cuales son vuestros planes como jugadores en el Universo Persistente?

Randy Vazquez: Yo tengo la idea de hacer dos cosas completamente opuestas. Quiero tener un pirata/mercenario que se mete en el submundo clandestino y un comerciante, creo que será divertido porque nunca hago ese tipo de cosas. Habitualmente juego como un personaje de Apoyo o como Sanador y si no soy un Minero o Comerciante, como cuando jugaba al EVE. Esa es la razón por la que estaba tan excitado por hacer la Caterpillar, sabía que podía hacer eso bien. Tengo ganas de probar esas dos cosas tan distintas.

Vincent Sinatra: Está bien. Yo tendré sólo una misión cuando salga el juego: buscar a Randy Vazquez y matarle.

Randy Vazquez: (Pone ojos asesinos)

Vincent Sinatra: Creo que lo mejor de cada día es destruiros por completo en las pruebas internas.

Randy Vazquez: (Risas) No os puedo aguantar más...

Vincent Sinatra: Creo que sería un Cazarrecompensas de jugadores de CIG en el Universo Persistente, mirando lo que hacen en las pantallas de sus ordenadores para ver dónde están y luego caer sobre ellos y destruirlos.

Randy Vazquez: Hicimos una partida de prueba hace un mes y creo que la gente gritó que estaba en Kareah y como cinco naves fueron a por mi y yo escondido en una esquina sobreviviendo.

Vincent Sinatra: Mmmm creo que seré un Corredor de Información, que filtra información sobre dónde están la gente de CIG para que los jugadores puedan cazarles. Si mi salario no es muy bueno puede que esto lo complemente....

9- ¿Cual es la prioridad de desarrollo? ¿Naves > lugares > Economía? ¿Qué es lo que toma prioridad?

Randy Vazquez: Como ya hemos dicho, el desarrollo es fluido. Lo que está planeado cambia diariamente y cada hora en función a los objetivos o el fuego que tenga que ser apagado. Respecto a las prioridades, tenemos gente por todo el globo trabajando en naves, lugares, economía, universo persistente, cada uno con sus objetivos y prioridades en paralelo. Tenemos una organización global y luego organizaciones por estudios y dentro de cada uno de ellos tenemos equipos como sonido, arte, diseño, control de calidad, producción... Nunca hay una prioridad absoluta por encima de todas las demás. Si Crusader está roto es un problema de diseño o diseño de entornos, pero no arte por lo que esos siguen trabajando en lo suyo. Pero si una nave está rota o necesita ser repasada...

Vincent Sinatra: Para añadirle LODs, por ejemplo.

Randy Vazquez: Entonces los artistas y diseñadores técnicos cambian de objetivo para arreglar ese problema con quizá algo de ayuda de programación. Esto también sigue las instrucciones y solicitudes de la comunidad y de los jefes del proyecto. Siempre están jugando el juego del equilibrio entre lo que quiere la comunidad y lo que necesitan para llegar a la prioridad actual, mientras tenemos planes y calendarios de cosas que se van desarrollando a la vez.

Vincent Sinatra: Tenemos todo tipo de planes para nuevas cosas en marcha, si. Simplemente es que hay cosas que cambian sobre la marcha.

Randy Vazquez: Es lo que es.

10- ¿Randy, podrías compartir cuales son tus objetivos de producción este año y los de la compañía? ¿Hay un área en la que ames trabajar o que te gustaría mejorar? ¿Qué podemos esperar ver a corto, medio y largo plazo este año?

Randy Vazquez: Esta pregunta... yo sólo quiero sobrevivir como productor. Es distinto como diseñador técnico, me encanta el aspecto de comunicación

Vincent Sinatra: Si, eres muy bueno comunicándote...

Randy Vazquez: (risas)

Vincent Sinatra: Tengo mi buzón lleno de tus comunicaciones...

Randy Vazquez: Jajaja, Me encanta eso y me encanta facilitar las cosas, asegurándome de que tengan lo que necesitan...

Vincent Sinatra: Dar masajes en las espaldas, Randy es bueno en eso.

Randy Vazquez: Algo que me gustaría mejorar es el ritmo de lanzamiento de las naves.

Vincent Sinatra: Si.

Randy Vazquez: Estamos sacando naves y os avisamos de cuando llegarán, y cada nave es su propio copo de nieve especial por lo es difícil hacerlas bien. Cada nave tiene sus mecánicas y cosas especiales.

Vincent Sinatra: Y todas esas características que vienen de serie con cada nave: escudos, blindaje... el equilibrio que Calyx y los demás están haciendo.

Randy Vazquez: Ha terminado el documento, para los escudos es una locura... ¿Tú tuviste que hacer todas las pruebas, no?

Vincent Sinatra: Si, tuve que hacer todas las pruebas...

Randy Vazquez: (risas)

Vincent Sinatra: Pero sacar todas esas cosas sería muy bueno porque daría una imagen de cómo estarán al final en el juego, porque cada nave que sale es como una pequeña parte del gran puzzle.

Randy Vazquez: Es eso. Cada cosa que hacemos es parte de algo mucho mayor, porque el rediseño de cómo funcionan los escudos y cómo les afectan los láseres optimizarán cómo funcionan también en el juego. Los diseños están cambiando algo y están cambiando para mejorar.

Vincent Sinatra: Si.

Randy Vazquez: Tiene toda la funcionalidades que deben tener, te indican lo que están sucediendo... Los escudos son integrales a la experiencia, al juego. Especialmente para el combate cerrado.

Vincent Sinatra: Si, porque intentas equilibrar las naves con ese sistema.

Randy Vazquez: ¿Miraste tu el bug de la Hornet?

Vincent Sinatra: Si, si si si, si. El Hornet y la Constellation tenían el mismo escudo.

Randy Vazquez: Era una locura. Esta es una de las cosas en las que estamos trabajando y que saldrá pronto.
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Malkav Nozam


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