Traducción por Frost en
CE.
COMIENZO(ndt: Miraos el épico comienzo del episodio con un par de jugadores persiguiendo una Connie en velocidad cuántica para destruirla. X))
Sandi y Ben presentan el programa repasando sus títulos y lo que está jugable en 2.1, antes de pasar a describir lo que introducirá 2.2 pronto mientras es probado en el PTU, entre ellos el muy popular Khartu-al que ya está en los hangares y la gente no puede dejar de hablar de él. Como siempre, recuerdan que para poder unirse al PTU en las primeras invitaciones hay que reportar bugs y jugar en anteriores PTUS: ¡usad el Issue Council!
Las reuniones de diseño de las nuevas naves continúan, en espacial con la Drake Buccaneer, el supermaniobrable caza ligero pirata que mucha gente quería, y la RSI Polaris, la Corbeta que sustituirá el espacio libre dejado por la Idris al crecer y convertirse en una Fragata.
NOTICIASCIG Los Ángeles - Arena Commander Randy Vazquez, Productor Asociado y Jeremiah Lee, Artista- Trabajando en resolver los bugs encontrados en el PTU.
- Programando nuevas características y mecánicas que meterán en futuros parches.
- En arte están con la Caterpillar, terminando el Marine Pesado, el Marine Medio y el Traje de Vuelo/Mono Interior (Undersuit) del que tanto ha hablado Chris Roberts.
CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross- Trabajando en sacar el 2.2, lanzando versiones para resolver los bugs y con este ha llegado un Crash Handler que automatiza el envío de informes de crash si el cliente casca.
- Trabajando en la primera iteración de la Persistencia, que quieren que cubra principalmente la compra de ropa en Casaba Outlet y además la Salud del Personaje, Salud de Objetos, Salud de Naves y Reputación para evitar que los trolls se libren simplemente reconectando a otro servidor y que haya consecuencias a sus acciones, como que te rastreen para cazarte.
- SelfLand y Revel & York ya han recibido la pasada de iluminación de manos de Emre Switzer y ahora va a por Aeroview y el Industrial.
CIG Manchester - Escuadrón 42 Tom Johnson y Nick Elms, Director Creativo- Quieren mejorar la Experiencia de los Jugadores haciendo que los controles sean más consistentes en EVA, FPS y Vehículos, simplificando el HUD para los usuarios iniciales (la complejidad estará ahí todavía para los usuarios avanzados).
- Ahora tienen un encargado del Equilibrio de las Naves, por lo que ahora serán las cosas mucho más estables.
- La Fragata Idris está siendo probada en el propio juego, con jugadores en torretas y todo eso. Todavía está lejos de su lanzamiento, pero se lo están pasando bien ya con la nave.
- Trabajando en mejorar el Movimiento de los personajes, añadiendo cosas como saltar sobre obstáculos, tirarse cuerpo a tierra, colarse en tubos de ventilación y todo eso.
- Trabajando en la Skin militar de la interfaz del mobiGlas pero que al mismo tiempo sea consistente con la civil.
CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers- Montón de reuniones sobre la IA para echarla adelante, entre ellas añadir Asignaciones a las mismas como defender un área, patrullar un área y todo ese tipo de cosas con variables entre las mismas.
- Creando arquetipos y comportamientos de las IAs, para ver lo que las diferencia a nivel particular.
- Diseñando la Puntería que tendrán las IAs.
- Trabajando en percepción de sonido de las IAs, para que reaccionen de manera distinta a los distintos tipos de sonidos.
- Eliminando bugs de los mapas de Crusader y AC.
- El prototipo de los conductos de los entornos está llegando a sus fases finales.
- Trabajando en una nueva zona de aterrizaje.
- Prototipo de Saqueo para los personajes (para poder recoger cosas que se encuentra en otros personajes).
- Diseñando el consumo de oxígeno para los personajes, para el que tienen ideas muy interesantes.
- Trabajando en la velocidad cuántica e interdicción.
- Haciendo arte para las armas, tras hacer un repaso a los datos estadísticos que tienen y que estén bien detallados internamente para que el equipo pueda construir nuevas a partir de esas. También han re-exportado todas las armas a la nueva escala de armas que llevan planeando implementar una buena temporada.
- Modelando e implementando la Railgun de infantería.
- Mejorando el sistema de railes que usarán para personalizar todavía mejor las armas de lo que hacían antes con el sistema de Puertos de Objetos (ndt: aquí hablan de miras, bocachas, cargadores, culatas... esas cosas).
- Trabajando en actualizar las granadas para que tengan mejores materiales, más calidad gráfica ahora que se incrementó su presupuesto gráfico e implementando sus LODs.
- Mejorando las capas que usa la tecnología procedimental de planetas en sus (mapas de alturas (heightmaps) para que formen terrenos más suaves y bonitos, además de mirar de hacer unos heightmaps personalizados para parte de las cosas procedimentales. (foto más arriba de un heightmap para los que no sepan lo que es un mapa de alturas)
- Cinemáticas contrató a alguien más, Michel y están trabajando en tres capítulos distintos del Escuadrón 42 en paralelo y preparando su ambientación y tono en los niveles que tendrán lugar. También están añadiendo más herramientas al editor de cinemáticas.
ENTREVISTA CON VINCENT SINATRA, JEFE DE CONTROL DE CALIDAD EN L.A.Jared Huckaby: Ya hemos tenido a varios entrevistados de Control de Calidad, así que podemos preguntarte directamente cual es tu trabajo como Jefe de Control de Calidad de LA. ¿Qué es lo que haces?
Vincent Sinatra: Pues me encargo de que el juego sea divertido y que funcione apropiadamente.
Jared Huckaby: Usamos los jugadores para probar el juego como parte de nuestra financiación colectiva, pero antes de que llega un parche a ellos hay una enorme cantidad de pruebas internas, ¿no?
Vincent Sinatra: Correcto.
Jared Huckaby: Si la nave parece un tumor de color rojo no ninguna razón para lanzar a los jugadores en ese estado (ndt: traducción libre de blob, XDD)
Vincent Sinatra: Por supuesto, no queremos que sufran algo como eso.
Jared Huckaby: Así que sois nuestra primera línea de defensa.
Vincent Sinatra: Si, nos ensuciamos las manos en el código más sucio y con suerte estará limpio tras pasar por nuestro departamento; pero a menudo aparecerán o se colarán cosas aquí y allá.
Jared Huckaby: Tenemos equipos de Control de Calidad en tres de nuestros cuatro estudios y estamos haciendo un equipo en Frankfurt en estos momentos. ¿Se centran en distintas cosas?
Vincent Sinatra: En Reino Unido se centran en general de probar el Escuadrón 42 pero también ayudan con pruebas del UP, Austin tiene otro equipo que se ocupa de los lanzamientos públicos y del PTU y repasando el código de manera especializada (naves, FPS, herramientas del editor...).
Jared Huckaby: ¿Y vosotros os centráis aquí en las naves?
Vincent Sinatra: Así es. Aquí en LA estamos junto a los desarrolladores y por lo tanto somos un equipo pequeño y centrado en las naves para sacarlas a tiempo.
Jared Huckaby: Habéis estado publicando contestaciones en los subforos de Shipyard, en particular un tal "meohfumado" (risas)
Vincent Sinatra: En realidad es una palabra japonesa mal escrita. En realidad no existe. Es mi handle.
Jared Huckaby: Aha, ¿Ves Hennessy como conseguí que lo dijese? (le dice al cámara/editor) Recientemente reuniste las opiniones sobre la 300i, Constellation, Aurora, Gladius, Gladiator... unos cuantos. ¿Significa eso que los vamos a remodelar?
Vincent Sinatra: No. Es parte del proceso. En gran parte era para educarme personalmente en la historia de estas naves, porque sé que han estado ahí fuera una gran cantidad de tiempo, ver lo que ha cambiado y recibir las opiniones de la comunidad para que cuando salte el código pueda decir si tienen razón de verdad y convertirlo en un posible bug.
Jared Huckaby: Entiendo. Imagino que ultimamente os habéis centrado en 2.2, ¿no?
Vincent Sinatra: Correcto.
Jared Huckaby: Estamos grabando esto el lunes, así que ni idea cómo estará 2.2 para cuando la gente vea esta entrevista, pero dinos qué cosas probáis vosotros justo antes de un lanzamiento de parche.
Vincent Sinatra: Principalmente la estabilidad, es algo en lo que nos centramos mucho. Si el código está roto y los servidores se caen no vamos a recibir datos decentes del PTU. Luego nos centramos en su rendimiento, subiendo de 16 a 24 jugadores. Luego nuevas características en un estado probable por el público, eso es esencial.
Jared Huckaby: Veamos la lista. Con 2.2 hay una nueva nave pilotable (la Sabre). ¿Qué pasos seguís para aseguraros de que una nueva nave sea pilotable?
Vincent Sinatra: Cuando está en el hangar es fácil te sientas en la silla y si eso funciona, listo. Pero cuando una nave es pilotable hay toda una serie de baterías de pruebas que hay que hacer. Probar las velocidades de SCM, comprobar los tiempos de deslizamiento, asegurándose de que las contramedidas se disparan, que los disipadores refrigeran, que las armas funcionan, que se puede personalizar, luchamos con ella para ver si se comporta como se supone que debe... porque si le gana una Aurora hay algo raro con la Sabre y tenemos que trabajar en eso.
Jared Huckaby: Los Disipadores (Coolers) y Planta de Energía (Powerplants) son otra de las grandes nuevas adiciones en 2.2, ya que ahora son piezas funcionales y personalizables. ¿Qué es lo que hace cada uno de estos componentes?
Vincent Sinatra: Las Plantas generan energía para hacer funcionar todos los sistemas de tu nave, por lo que si le pasa algo a tu planta de energía tus armas no dispararán, los escudos no funcionarán... Los Disipadores refrigeran todo lo que se pueda sobrecalentar, como las armas que se van sobrecalentando a medida que se disparan.
Jared Huckaby: ¿Y se podrá cambiar tu Planta de Energía para que suministre más energía y los Disipadores para que te den más tiempo antes de que se sobrecaliente un sistema?
Vincent Sinatra: Correcto.
Jared Huckaby: Además de estas cosas, la Nave de Reconocimiento Xi'an está en el hangar. Comentaste que las pruebas son tan sencillas como entrar y salir de la nave sin bugs.
Vincent Sinatra: Si. Y asegurarse de que está bien firme sobre el plano del terreno, porque si no se puede poner a zapatear por el hangar.
Jared Huckaby: Me acuerdo que en los viejos tiempos era muy típico entra al hangar y ver al buggy Greycat deslizándose solo por el hangar.
Vincent Sinatra: Si. La primera vez que lo pusimos en el hangar parecía un tiburón de tierra, porque se había metido debajo del hangar y estaba nadando con una aleta fuera. Pero lo arreglamos.
Jared Huckaby: Otra cosa nueva es el Sistema de Hostilidad. ¿Qué nos puedes contar de el?
Vincent Sinatra: Si juegas a un Grand Theft Auto tienes un sistema de estrellas cuando la lías parda. Aquí tenemos algo similar, en el que si llevas a cabo acciones criminales u hostiles en espacio vigilado (tienes un icono que te indica que estás en una de esas zonas) te subirá en un grado tu Nivel de Hostilidad. De 1 a 5 hasta que finalmente ponen precio a tu cabeza y todos en el servidor reciben la misión de cazarte y matarte por todo el caos que has hecho en Port Olisar. Y puedes bajar tu nivel de hostilidad hackeando Security Post Kareah, que es la zona de PVP FPS y es un buen sitio para que te esperen y te cacen.
Jared Huckaby: Parece un parche bastante grande. ¿Dónde estuviste antes de trabajar en CIG?
Vincent Sinatra: Estuve en Activision durante 10 años en varios títulos...
Jared Huckaby: (Boo shshsh)
Vincent Sinatra: (Risas) También trabajé en un par de títulos como Call of Duty, etc. Luego hice Control de Calidad como independiente, en juegos indie, aplicaciones de móviles y consolas portátiles. Y ahora estoy muy contento porque estoy trabajando en un género que está muy dentro de mi corazón: combate espacial.
Jared Huckaby: ¿Cuales has jugado?
Vincent Sinatra: Tantos como pude probar. Soy un fan de la vieja escuela de X-Wing, y X-Wing Vs Tie Fighter. Por supuesto la serie Wing Commander, me dio un ataque de fanboyismo cuando conocí a Chris Roberts en persona porque jugué todos sus juegos.
Jared Huckaby: ¿Cuanto tiempo llevas aquí?
Vincent Sinatra: Cuatro meses.
Jared Huckaby: ¿Sólo?
Vincent Sinatra: Si. Tengo ese tipo de cara...
Jared Huckaby: Si, tienes una cara que hace que el tiempo parezca alargarse y volverse más lento.
Vincent Sinatra: Si, hasta que se arrastra.
Jared Huckaby: Gracias por venir, Vinnie.
EL MARAVILLOSO MUNDO DE STAR CITIZEN 28:00(Ndt: echadle un vistazo, es un repaso al contenido fan y tiene un entrevista con el streamer de Twitch Deejay Knight, que suele explicar todas las dudas que tengan sus oyentes y lo hace con conocimiento de causa tras ser un veterano de las fuerzas aéreas, trabajar en la industria con EA y juegos indies y ser un profesor en el título de Diseñador de Juegos. Un tío majo (lo sé porque su nave favorita es la Avenger Stalker XDD) que ayuda a la comunidad desde hace 10 meses y que merece este homenaje, pero como no hay ninguna novedad de desarolladores paso de traducirlo.)
MVPJosh Kbosh, que recolectó una serie de vídeos tutoriales de diferentes youtubers para hacer un tutorial completo de Star Citizen. Agradecen mucho a los que hacen este tipo de vídeos para mantener al día un tutorial que ellos no pueden mantener al día en un juego en continuo desarrollo.
SNEAK PEAKReliant en Greybox