Autor Tema: 10 For The Chairman - Episodio 7 - 29 Feb 2016  (Leído 898 veces)

01 de Marzo de 2016, 09:05:28
Leído 898 veces

Havok Specter

  • Información
  • Mensajes: 3737
  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Chris Roberts comenta que estará yendo y viniendo todo el año entre LA y Europa, pasando 2 semanas en cada sitio.

1- ¿Qué trabajo se está haciendo para incrementar el tamaño de las instancias? ¿Veremos como se incrementan a 24 o 32 en el futuro cercano?

Si habéis estado siguiendo el PTU veréis que hemos subido el número de jugadores a 24 en el parche 2.2. Hemos trabajado duro en optimizar áreas para escalar el tamaño del mapa. El mayor problema que tenemos es el enorme gasto que tienen en red las naves, porque son muy complicadas con múltiples objetos con funcionalidades que tienen que comunicar estas cosas por la red. La nave no es sólo una entidad y en el caso de una Hornet puede ser 50 o 60 y en el caso de una nave grande mucho más eso. Son mi pesadas para el servidor a nivel de simulación y de tráfico. En general este es el factor limitador y estamos rehaciendo muchas cosas para que sea más inteligente a la hora de cuando se actualizan las cosas y eso se conecta al trabajo que hicimos en el sistema de zonas porque estamos haciendo algo que se puede denominar "LODs de red" que se amplia en función si puedes verlas, si están cerca, si están activas o si es relevante para ti.
Con suerte todo eso ayudará a incrementar la carga que podemos poner y estamos haciendo cosas como poner esto en múltiples núcleos y usando multi-threading para hacer más cálculo de físicas y de actualización de entidades. Parte del resultado de esto es tener más personajes en Crusader y esperamos aumentar esa cantidad más y más. De hecho, estamos trabajando en un malla de servidores en backend (backend server mesh) que nos permitirá juntar más jugadores en lo que en la práctica sería una sola instancia. Pero eso es un poco más adelante, pero es excitante ver que probablemente podremos meter más jugadores de lo que imaginábamos en un principio en la misma área.

2- ¿Cómo se soportarán las configuraciones con tres monitores? ¿Renderizará imágenes en los tres monitores o estirará la imagen entre los tres?

Creo que ahora mismo puedes configurar 3 monitores de 1080p para tener un mayor ángulo de visión. No nos hemos centrado en ese defecto de la pantalla estirada porque tenemos que trabajar en otras cosas antes como por ejemplo lo que ocultaría tu casco si usas uno, porque una de las cosas principales del diseño de los cascos es que te den la sensación de que estás usando armadura ligera o pesada, obteniendo protección adicional pero cansándote más y teniendo menos visibilidad. Así se animaría a usar el traje adecuado para la situación, como lo que harías en el mundo real.
Si no tuvieses la reducción de visión del casco ¿Qué razón tendrías para no vestir siempre un casco y traje EVA cuando estás pilotando tu Constellation? Si te atacan y hay una despresurización no tendrías problemas en sobrevivir. La idea es que cuando hagas EVA vuelvas a tu nave, guardes tu traje en la taquilla y te quites el casco para tener un ángulo de visión mucho mayor y como es menos voluminoso podrás sentarte en el asiento del piloto para controlar la nave. Quiero que haya esta experiencia táctil para crear un comportamiento que sea apropiado. Si eres atacado y hay una brecha en el casco lo mejor sería que corrieses a buscar tu traje EVA antes de que haya una decompresión completa.
Tenemos que determinar cuanta pantalla ocuparía el casco para animar a que te lo quites y puedas disfrutar de esa visibilidad panorámica que te dan los tres monitores. Quizá hagamos algo de soporte adicional en las configuraciones de tres monitores, tal y como hicimos cuando AMD desveló en Hawaii su última serie de chips y anunciamos nuestra partnership con esa empresa, porque allí mostramos el juego en 5760 x 1080 cambiando los ratios de aspecto para ese formato y no había efecto de "ojo de pez". Puede que hagamos más de eso pero está muy abajo en nuestra lista de prioridades gráficas.

3- ¿Hay planes a corto plazo para integrar nuestro hangar/planeta en el mini-universo persistente de Crusader?

Ese es el objetivo y vamos a meter todo en esa zona. Tan pronto como tengamos la tecnología procedimental de planetas que mostramos en marcha en un estado que queramos compartir con todo el mundo (y no es tan lejos, más pronto de lo que la gente piensa) no tendrás que cargar para ir a ArcCorp: podrás ir al planeta, volar hasta su superficie, pedir permiso de aterrizaje y aterrizar allí para interactuar con gente, obtener misiones y comprar y despegar para salir de allí.
En los siguientes lanzamientos iremos haciendo crecer Crusader hasta que se convierta el sistema Stanton, como hemos hecho en este parche 2.2 del PTU. Cuando tengamos todo eso funcionando tendremos distintas misiones y gran parte del ecosistema en marcha y lo ampliaremos todavía más añadiendo Puntos de Salto y otros sistemas a los que puedas viajar. Y aunque sea un espacio no tan grande como otros juegos con cientos o billones de sistemas solares, tendrá un detalle, ambientación y densidad que esperamos que lo haga muy interesante y molón, tanto que podrías hacer toda tu vida como comerciante sin salir de un Sistema Solar que es tu hogar.

4- Uno de los beneficios adicionales por suscribirse 1 año es ver nuestro nombre en el juego. ¿Podemos usar nuestro nombre real o tiene que ser el de nuestro personaje?

Podéis usar el nombre que queráis, sea el real, vuestro handle o nombre de personaje.

5- ¿Los Portanaves de Star Citizen tomarán solo la forma de la cubierta de vuelo o habrá otras versiones como la bahía de descenso de Starlancer o algo distinto?

Wing Commander y Star Citizen con su Portanaves clase Bengal que visteis en el trailer de 2012 está haciendo un homenaje a los portaviones de la Segunda Guerra Mundial y los de hoy en día. Y en cierto sentido la Fragata Idris tiene un funcionamiento muy similar al de un pequeño portanaves de escolta o portanaves de reconocimiento con su pequeña pista de aterrizaje.
Tendremos otras naves que usarán más el método de las plataformas de despegue de helicópteros, como las pequeñas naves de hoy en día (ndt: Javelin, por ejemplo, con un hangar que tiene capacidad hasta para una Redeemer de tamaño). Y también tendremos otras naves que tienen complementos de naves parasitarias, como el Merlin de la Constellation en la popa de la nave.
Los vanduul tienen un sistema de lanzamiento y recuperación de cazas muy distinto al que usan los humanos y eso tiene cierto sentido porque son alienígenas (ndt: tiene pinta de que aterrizan en una plataforma y luego son estibados en sus propios minihangares para lanzarlos desde las bordas de la Kingship, permitiendo llevar muchísimos cazas para su tamaño).
Probablemente habrá una buena variedad e iremos incrementándola con el tiempo.

6- ¿Cómo de lejos va a llegar la tecnología procedimental? Sabemos que habrán plantas e hierba, ¿pero que hay de la fauna y flora? Básicamente pregunto sobre la mezcla del contenido creado por artistas y con el contenido creado procedimentalmente. ¿Cómo es la mezcla?

Nuestro plan es tener todos los niveles de planetas, desde el básico rocoso y sin vida que mostramos en Navidades (que por cierto ha avanzado de manera significativa desde que lo visteis y está mucho mejor en estos momentos); hasta llegar al nivel de calidad que verías en un nivel del Crysis, lo cual incluye hierba, rocas, vegetación con árboles y plantas, agua con versiones océano y río, vida salvaje (lo cual incluye vida alienígena si es apropiado) con pájaros en el cielo y nuestro objetivo final es crear ecosistemas con un sistema de clima en estos planeta. Nuestro plan es crear masivas zonas de juego que nuestros artistas no pueden hacer a mano; pero que estará supervisado por artistas y el equipo de Diseño. No vamos a crear una luna procedimentalmente y eso es todo, si no que nuestros artistas y diseñadores influirán en su contenido y aspecto ajustando áreas para que sean llanuras, cadenas montañosas, desiertos o lo que indique la ficción. E intentaremos tener ecosistemas con vida salvaje que nos permita añadir un montón de jugabilidad emergente, así que no serán necesariamente como las zonas de aterrizaje.
Las zonas de aterrizaje molan mucho y las hacemos a partir de piezas prefabricadas modulares y algunas serán muy hechos a medida porque la Tierra es la Tierra y Terra es Terra, pero es un universo muy grande y tenemos mucho que poblar, por lo que tendremos otras zonas de aterrizaje o la posibilidad de que utilices el terreno procedimental para buscar recursos naturales, por ejemplo para minarlos por lo jugadores. Y podremos crear todo tipo de misiones allí abajo, como una misión de suministro a una instalación científica de un planeta donde no puedes aterrizar directamente y tienes que buscar el lugar cercano más apropiado para cargar los suministros en tu buggy o vehículo que tengas para hacer la entrega, ser pagado. O quizá haya una nave estrellada en un planeta, o podemos añadir colonos o granjeros... hay muchas cosas inmersivas que crean misiones para que no sólo tengas que cosas apareciendo en el espacio si no que pueden aparecer cosas en la superficie de los planetas que sirvan de destino para tus misiones.
Esto es lo que yo y Tony y Todd Papy hablamos para crear un gran sistema de misiones inmersivo que utilizaremos en el universo procedimental. Y molará mucho y estará hecho con la fidelidad visual que tenemos ahora, para que parezca que está realmente ahí y está sucediendo frente a tus ojos. Creo que ese es el punto fuerte de Star Citizen, que en vez de ser algo muy global y apartado del mundo y de la acción estás realmente allí en tu nave, viendo los controles moviéndose, entrando en tu ducha o yéndote a la cama. Todo se puede tocar y usar y queremos ese nivel de interacción y fidelidad en todo el juego. No podremos hacer 400 billones de sistemas solares así, pero si que podremos hacer una buena cantidad de ellos utilizando herramientas procedimentales y creo que se sentirá muy rico, denso e interesante. Tenemos las herramientas para que las acciones de los jugadores generen interesantes cosas para otros jugadores y PNJs y creo que será una experiencia bastante molona. (risas) Estoy muy emocionado, sólo me gustaría que estas cosas sucediesen más rápido.

7- Has dicho que todas las partes del universo serán instanciadas cuando se alcance la máxima cantidad de jugadores, permitiendo que haya múltiples instancias de la misma localización. ¿Cómo funcionarán para permitir que los amigos y grupos siempre entren en las mismas instancias?

Ya comenté que estamos incrementando el número de gente en una instancia a 24 jugadores y tenemos 8 instancias de esas en un servidor con un procesador de 32 núcleos (cada una usando 4 núcleos). El objetivo final es no tener 8 instancias, si no tener una instancia por servidor de 32 núcleos, así que si lo multiplicas tienes un número mucho más grande de jugadores (192), casi 200 en un servidor y nos estamos moviendo en esa dirección con las optimizaciones.
Y en el lado del cliente de los jugadores no puedes renderizar y mover la memoria de todas las entidades que hay en servidor con la simulación que está teniendo lugar de fondo. Los clientes puede que no puedan, pero nos aseguraremos de que tu cliente dibuje y actualice las cosas que te afecten y que están cerca de ti en el servidor.
Y sobre todo esto estamos planeando tener transiciones de servidores transparentes y básicamente unir los servidores entre si. Stanton no va a tener el servidor 1 de Stanton, Stanton 2, y Stanton 3. Va a ser mucho más dinámico. Empezarás con un sólo servidor para el sistema como haces ahora mismo en Crusader pero a medida que llegues al límite (digamos por simplicidad 50 en un servidor) no habrá ningún problema, los jugadores harán sus cosas y las IAs harán sus movidas. Pero ahora llega mucha gente y pasamos de 30 personas 60 personas. Ok, eso es más de lo que cabe en un servidor, por lo que tendremos un servidor de buffer listo para entrar en acción y este migrará el grupo adecuado de personas a su instancia, como un grupo que está en una esquina del sistema y el otro grupo que está en otro extremo del sistema se quedará en el servidor actual. Ambos servidores tendrán una vista global de todo el sistema solar y los servidores hablarán entre si y con los clientes, de manera que si un jugador se mueve hacia una zona que otro jugador visitará dentro de poco vigilará esas solapaciones y se ocupará de ella absorbiendo su carga o activando más y más servidores según sea necesario, hasta tener cientos o miles de jugadores en la misma instancia.
La única limitación real será cuantos jugadores podrá renderizar el cliente de los jugadores. Ese es el plan y es un sistema claramente dinámico. Es una solución más avanzada y al final creo que mejor que lo que comentamos en el pasado: instancias las unas sobre las otras y sólo puedes ver a otras 30 personas o 50 en esa instancia. Eso es para lo que estamos trabajando.
Probablemente habrá algunos casos en los que habrá demasiada gente, como una zona de aterrizaje con miles de personas allí y no podremos tener 500 personas en el mismo patio, porque no puedes renderizar 500 personas, así que aparte de tener LODs muy agresivos escogeríamos a las personas que ves en la zona a partir de las que tu tienes marcadas para que las veas entrar y salir de tu "esfera de visibilidad". Creo que esto parecerá muy transparente. Y respecto a tus amigos, porque sobre esto va la pregunta, sabremos quien está en tu lista de amigos, conocidos, miembros de organización y Personas de Interés de manera que el algoritmo dará preferencia a que veas a gente de estas listas.
Así que podrás estar con tus amigos y jugar con ellos sin problemas. El problema que aparecerá es que hay organizaciones masivas y ni de broma podremos tener una de esas batallas de miles de personas; pero creo que podremos tener unos cuantos de cientos de personas y eso debería molar bastante. Estoy seguro que descubriréis maneras para romper esto y así son las cosas, pero creo que será una experiencia emocionante y estoy muy excitado con la tecnología en la que estamos trabajando. No va a pasar de la noche a la mañana porque estamos construyendo cosas que están justo en la frontera tecnológica en este sentido. Hay otros proyectos que están haciendo cosas similares, usando la arquitectura en la Nube para escalar y procesar mundos más densos y grandes de los que podías hacer en un sólo servidor o cliente. Pero creo que es el futuro y que molará mucho.

8- En la Jump Point mencionan que podrás hackear una consola en Security Post Kareah para reducir tu nivel de Criminalidad. ¿Qué porciones del FPS deberán estar terminadas e implementadas para esa actualización?

Nada, en realidad, está en 2.2. Creo que ya mencioné que tenemos una serie de armas y mecánicas y características del FPS que vamos a ir activando poco a poco. Gran parte de estas cosas están relacionadas con el contenido, como pulir las animaciones lo suficiente para que sean vistas públicamente y en parte es cosa de hacer que las cosas se muevan y vean mejor. Tenemos cosas como saltos por encima de obstáculos que no estará en 2.2, pero llegará por ejemplo en 2.3. Cosas como acuclillarse, tirase cuerpo a tierra y gatear. En 2.2 tenemos el EVA fisicalizado y creo que mola mucho más porque una vez que te acostumbras a él es mucho más emocionante. Añadiremos más cosas para que el EVA mole más. Es como los planetas y otras cosas, queremos añadir cosas al FPS para que se pueda comparar a cualquier otro FPS que hay ahí fuera; pero no queremos que sea un shooter simplificado de los de corretear y disparar, si no que queremos que sea más táctico y considerado y esto se reflejará en las mecánicas del FPS como las múltiples cosas que puedes hacer, posiciones de tiro, acciones y finalmente hacer cosas estilo parkour permitiendo que te deslices por el suelo, saltes por encima de obstáculos y te agarres a bordes. Hemos grabado miles de animaciones y poco a poco las estamos metiendo en el sistema de fusión de animaciones. Es algo necesario para que funcione bien y tengo confianza en que cuando esté terminado molará bastante.

9- Ya que las Corbetas ocupan un rol entre nave capital y sub-capital, ¿deberíamos esperar que esta nave fuese más económica (ndt: La Polaris de RSI) o versátil?

Debería ser más económica pero sobre versatilidad no sé (risas): la Idris para su tamaño tiene bastante pegada con su capacidad de mini-portanaves y de enfrentarse cara a cara con otras naves capitales, además de tener masivos camarotes para la tripulación. Estaba planeado que la corbeta fuese de unos 100 metros y... digamos que no va a ser un masivo portanaves. Obviamente podrás atracar una nave y todo eso y ciertamente puede aguantar el tipo en un combate contra cazas y naves grandes. Y de hecho varias de ellas podrían causar problemas a una nave más grande como una Fragata o Destructor. Pero debería ser más fácil de controlar y comandar, porque la Idris es simplemente enorme y masiva. No será una nave que pueda ser controlada por un jugador o un pequeño número de personas. Creo que la Idris necesitará un buen número de personas para tripularla y será satisfactorio ver lo que pueden hacer con ella si trabajan en equipo, aunque por supuesto te podrán ayudar algunos PNJs a tripularla. La Corbeta será mucho más controlable.

10- ¿Cual es la visión final para la reentrada de las naves en una planeta? Me encantaría que hubiese requerimientos previos como que la tripulación comprobase la presión atmosférica, composición de la misma, etc para facilitar el vuelo y promocionar el juego en equipo de la tripulación.

De hecho no hemos dado forma a este aspecto. Tenemos planes para la reentrada atmosférica y el vuelo atmosférico. Todos queremos ver esta entrada estilo Prometheus a un planeta o el descenso de la Nostromo en Alien (aunque los efectos ya no molan tanto como los de Prometheus): yendo a través de las nubes, tormenta, turbulencias... Queremos todo eso y que dependa del planeta. Potencialmente un planeta al que puedas bajar a buscar recursos como de minería podría ser peligroso a la hora de aterrizar y despegar y puedes quedar allí atrapado por enormes tormentas o todo ese tipo de cosas. Queremos hacer todo eso parte de nuestra lista de características para el juego.
Obviamente John Pritchett es nuestro especialista de vuelo y hemos estado debatido el vuelo atmosférico en un sentido u otro. Hemos estado planeando las nubes, sistemas de clima y el resto de cosas lógicas. Creo que molaría tener esto en el juego y aunque no llegará pronto estamos en ello. No creo que sea necesario un análisis científico completo, creo que habrá planetas más peligrosos que necesitarán habilidad para volar por ellos, pero creo que habrá recompensas por ir allí abajo. Quizá algunas de estas cosas no podrás escanearlas desde una gran distancia por culpa de la capa de nubes, por ejemplo.

FINAL
Gracias por sentarse a escucharme y gracias a todos los que han apoyado Star Citizen. Siempre me asombra tener esta comunidad tan increíble. Este año va a ser genial y estoy muy emocionado, porque finalmente el equipo ha llegado a un punto de masa crítica en la que tenemos suficiente gente para estar sacando cosas en todos los aspectos del proyecto al mismo y entregando contenido, al contrario que el año pasado en que no pudimos entregar contenido conssistentemente. Siento que haremos progresos y actualizaciones bastante constantes en el gran universo persistente y el Escuadrón 42 y todo es gracias a vosotros, que nos estáis permitiendo hacer un juego que ningún editor cuerdo hubiese aprobado. Creo que estamos construyendo el juego que los fans del PC y de la simulación espacial puedan ver y decir "esto es increíble y estamos orgullosos." Gracias a los suscriptores por permitirnos hacer este contenido adicional para informaros a todos vosotros. Os veré la semana que viene.
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Malkav Nozam, Axland


Lo siento, este hilo está cerrado. Sólo admins y moderadores pueden responder.