Autor Tema: Around the Verse - Episodio 2x22 - 10 Marzo 2016  (Leído 909 veces)

11 de Marzo de 2016, 11:25:46
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Alpha 2.2.1 salió esta semana con los últimos arreglos y bugfixes y junto a él han puesto en la Pledge Store y Electronic Acces a la venta/alquiler la Sabre y la Xi'an Scout. Este parche también ha traído dos de los objetivos de financiación: el disipador J-Span y la planta espacial Xi'an, que indican que tendrá aspectos más interesantes en el futuro... seguid observándola.

Esta semana han estado grabando segmentos de el "Cómo se hizo: Star Citizen", un documental que prometieron hacer hace años y han estado entrevistando a Chris sobre los primeros días del desarrollo. También hubo un evento Barcitizen en todas las ciudades de los estudios internos de CIG: LA, Austin, Manchester y Frankfurt.

Mañana pondrán a la venta las chapas del Escuadrón 42, igual que hicieron las de la Primera Flota y Segunda Flota, así que aquellos interesados en una ya saben que hay que estar atento mañana para hacerse con una.

NOTICIAS

CIG Los Ángeles - Arena Commander Eric Kieron Davies y Patrick Mathieu
- Patrick acaba de unirse al equipo de Paul Reindell y está haciendo conversiones de objetos como generadores al nuevo sistema de componentes.
- Trabajando en el concepto del Marine Pesado.
- Haciendo LODS de los componentes.

CIG Austin - Universo Persistente Tyler Witkin
- Trabajando las dos ultimas semanas en el parche 2.2, en el que todavía quedan desincronizaciones, problemas con la 300i y otros bugs, pero estamos probando arreglos para ellos en marcha.
- Están probando ya 2.3
- En Animaciones están trabajando en los Conjuntos de Animaciones de la Población Planetaria, cosas como AstroArmada, G-Loc, la ciudad viviente, básicamente. También han estado trabajando en las animaciones de movimiento de Mark Hammil, animaciones para la Starfarer como escalerillas y demás.
- Siguen trabajando en la Persistencia a nivel de backend.
- En Diseño siguen con el trabajo sobre la experiencia de compra en Casaba y con la Economía, en la que ahora mismo están mirando los precios de modelos, componentes y piezas de naves del mundo real para hacer una buena correlación con los precios que tendrán en Star Citizen.

CIG Frankfurt y Manchester - Escuadrón 42/FPS/Motor Gráfico Brian Chambers y Tom Johson
- Han juntado el informe de ambos estudios esta semana, como es evidente.
- Comentan lo emocionante y electrificante que es encontrarse con los fans en los eventos, como este Barcitizen de Frankfurt en el que 20 desarrolladores se acercaron a hablar y tomar cervezas con los fans alemanes. Siempre les anima y sube la moral la emoción que tienen los fans por este proyecto. Dicen que es como un extraño ritual de "citas express" en que cambias constantemente de interlocutores, pero se lo pasaron genial, especialmente Brian cuando le regaló un fan la infame Lámpara de Ikea que tan adorada es por los fans más viejos del proyecto.
- Luego hablan un buen rato de lo bueno que es tener compañeros europeos para trabajar juntos en la misma franja horaria y a 1 hora y media en vuelo los unos de los otros y comentan todo el trabajo que hacen entre ambos estudios, especialmente a la hora de coordinarse como equipos y a nivel de producción.
- Chris y Erin Roberts han vuelto a Frankfurt esta semana para seguir hablando sobre la tecnología procedimental de los planetas.



EL MARAVILLOSO MUNDO DE STAR CITIZEN: BORED GAMER
Bored Gamer hace vídeos tutoriales, Realidad Virtual, Mods, noticias, último parche y todo esto relacionado con Star Citizen. Originalmente hacía Let's Plays, luego pasó a hacer guías para Diablo III, Titanfall, luego se metió en Realidad Virtual y finalmente se metió de cabeza a Star Citizen, al que dedica su canal. Antes era un chef pero lo dejó por ser estresante. (=)



COMO SE HIZO: OBJETOS DECORATIVOS

Jared Huckaby: ¿Qué hacéis para Behaviour?

Simon Pichette: (Artista 2D) Hago el modelado y arte.

Jesse Kalb: (Diseñador de Niveles) Yo soy el diseñador de los niveles y añado las cosas decorativas a los hangares.

Jared Huckaby: En el pasado hemos hecho líneas de objetos decorativos con rocas espaciales, chatarra... pero ahora meteremos una nueva línea con una colección de plantas y de hecho fue una sugerencia de los fans tras añadir la Planta Xi'an como regalo de un objetivo de financiación. Las plantas son muy populares. ¿Qué nos podéis contar de la colección de plantas?

Simon Pichette: Que van a ser muy diferentes, de diferentes orígenes y creo que va a molar mucho.

Jesse Kalb: Algunas de ellas se moverán, otras no. Algunas tendrán animaciones, otras no. Hay muchas cosas que veréis en el futuro.

Jared Huckaby: ¿Plantas animadas?

Jesse Kalb: Si. Algunas de ellas crecerán. Algunas puede que se muevan con ciertos tipos de música.

Jared Huckaby: ¿De verdad? ¿Habéis visto esa película de Little Shop of Horrors en que una pequeña planta crece y devora gente?

Jesse Kalb: Si, odio esa películas (Risas).



Jared Huckaby: ¿Cual es la primera planta que se pondrá en el juego? ¿La Xi'an?

Simon Pichette: La Flor Espacial y la Planta Xi'an.

Jared Huckaby: La primera planta para los suscriptores y la otra es de regalo a los viejos backers. ¿Que nos podéis contar de la Xi'an?

Simon Pichette: Es una bella planta similar a la Gilia Tricolor (Bird's Eye plant), tiene pequeños brillos en las hojas, y tiene su propia atmósfera.



Jared Huckaby: ¿Y la Flor Espacial?

Simon Pichette: Tiene colores muy contrastados, brilla y también es una planta muy bonita. Más grande que la Xi'an.

Jared Huckaby: (Risas) ¿Cuales son vuestros roles a la hora de desarrollar estas plantas?

Simon Pichette: Hago el modelado y las texturas.

Jesse Kalb: Después de que el arte está hecho lo meto en el motor gráfico y la pongo en los hangares con un código apropiado, para que si lo tienes la planta aparezca allí. Las pruebo para asegurarme de que no aparecen antes de tiempo y aparecen si tienes el código apropiado.

Jared Huckaby: ¿Cuanto tiempo lleva hacer una de estas?

Simon Pichette: Cinco días, aproximadamente.

Jesse Kalb: A mi me lleva un día ponerla en todos los hangares y asegurarme de que no hay ningún fallo con iluminación o su aparición.

Jared Huckaby: Me han contado que hay algunos objetos decorativos que cuestan mucho más que otros. ¿Que tal estas?

Jesse Kalb: Para este tuvimos que poner muchos objetos, luces y prefabs, así como puntos de interés para Realidad Aumentada, de manera que al mirarlas en primera persona obtengas cierta información de ellas. Y también rotan. Hay muchas cosas pasando al mismo tiempo.

Jared Huckaby: Así que rotan, crecen, se mueven, brillan...

Jesse Kalb: No estas, pero si en otras futuras.

Jared Huckaby: Entonces no es tan sencillo como crear una planta y ponerla en el hangar, ¿no?

Simon Pichette: No.

Jared Huckaby: Estas plantas vienen de distintos sistemas solares y planetas. ¿Cuales son algunas de las ideas que tuvisteis para diferentes plantas? ¿Las más locas?

Simon Pichette: Algunas plantas tendrán muchos efectos visuales o pocos, serán de terrenos áridos, tendrán distintos orígenes. Su estilo será distinto, el color tiene distintos contrastes, etc

Jesse Kalb: Hicimos tormenta de ideas en el equipo de diseño y también preguntamos a la comunidad lo que querían, por lo que tenemos muchas ideas locas apuntadas que queremos hacer; pero algunas simplemente no funcionarían en el motor gráfico o en el juego, por lo que tuvimos que escalar esas ideas.

Jared Huckaby: ¿Así que habrá seis más de estas plantas?

Simon Pichette: 7 en total, contando las dos de este mes.

Jared Huckaby: Gracias por charlar con nosotros. Sois una contrata magnífica y siempre nos gusta charlar con vosotros.



LA GUÍA DE LOS HACEDORES DE LA FICCIÓN A LA GALAXIA 34:10
Nuevo segmento con Cherie Heiberg, la Archivista de CIG, que tratará sobre la ficción y la ciencia que hay detrás de los Sistemas de Star Citizen.

Horus fue descubierto oficialmente en 2528 por la entonces desconocida saltarrutas llamada Marie Sante. La leyenda asegura que el sistema fue en realidad descubierto varios años antes por una Sante de catorce años que había robado una nave para huir de su familia en Gonn. Si eso es cierto, tuvo que pasarse sola a bordo de su nave en ese sistema inexplorado todos los años transcurridos entre ambas fechas, ya que las exhaustivas comprobaciones de los archivos y registros de aterrizaje de la UPE no han logrado encontrar ninguna mención al nombre de Marie Sante durante ese periodo de tiempo.

En 2542, Sante descubrió el punto de salto que llevaba de Horus al sistema Rihlah y no se dio cuenta de las implicaciones políticas que conllevaría semejante descubrimiento. Era la época de la Guerra Fría entre la UEE y el Imperio Xi'an, en pleno reinado de la dinastía Messer, y por lo tanto se declaró que todo el sistema Horus estaría bajo cuarentena militar, por lo que los pocos colonos que había en Horus I se vieron confinados a no volar lejos de su órbita. Sante estaba muy triste por esta situación, por lo que se dedicó a explorar los extremos más alejados del sistema y esto llevó a un pequeño incidente en que la UPE pensó que su nave era una incursión de los Xi'an. Presionada para abandonar el sistema, Marie Sante desapareció sin dejar rastro en 2545. Sante expresó su convencimiento de que Horus todavía albergaba más secretos por descubrir, lo que demostró ser cierto cuando en 2617 se descubrió un punto de salto hacia el sistema xi'an Kayfa. Su entrada final terminaba con la frase "Horus es el único hogar que he tenido jamás. Compartí el mundo y me lo arrebataron. Sólo diré que jamás volveré a cometer ese error." Con esas últimas palabras, nunca se supo nada más de Sante. Nadie sabe si descubrió un nuevo secreto y esto atrae a turistas al sistema, gente que quiere resolver acertijos. Lo cierto es que había otro punto de salto al espacio Xi'an, en este caso a Kayfa.

Tras el fin de la Guerra Fría, este muy aburrido sistema patrullado por la Armada se convirtió de repente en un sistema económicamente valioso por sus dos puntos de salto al espacio Xi'an. Los dos planetas colonizados se encuentran en la zona verde de su estrella clase M, conocidas popularmente como Enanas Rojas, puede que hayáis visto una serie de ese nombre (risas). Estas estrellas son muy comunes en la galaxia y son interesantes por su muy larga vida, creo que nunca hemos sido testigos de la muerte de una de estas estrellas... lo cual es bastante absurdo, ya que hay billones de estas estrellas y muchísimas enanas rojas. Cuando son jóvenes son muy inestables y tienen muchas erupciones solares, tal y como sucede en el Sistemas Pyro, que tiene planetas deshabitados por estas erupciones y hace muy dificil la colonización o exploración. Este período suele durar 1,2 billones de años y luego son estables y buenas para el posible desarrollo de la vida. Son bastante frías en comparación con nuestro Sol (Clase M, Enana Amarilla), a mitad de temperatura. La mayor parte de sistemas de Star Citizen tienen soles tipo G y F, y este fue uno de los primeros sistema que desarrollamos con una estrella de este tipo.



El primer planeta es Serling, e imagino que hayáis adivinado que su nombre viene de Rod Serling, el presentador de The Twilight Zone, porque sólo se puede habitar en la banda crepuscular del planeta. (risas) Esto fue añadido porque discutimos con los cientificos sobre este tipo de planetas en particular, que orbitan muy cerca del sol con una faz fija hacia su estrella. La animación del planeta no refleja eso en el Mapa Estelar pero lo hará en el futuro para mostrar la ficción visualmente. El lado luminoso es cálido, tiene muchos vientos y lleno de tormentas, especialmente en la zona crepuscular. El otro lado, el oscuro, es un casquete polar permanente y no hay nada vivo allí. Los amplios océanos de Serling (algo que tenemos que corregir en el futuro visualmente) son los que hacen posible la vida en el planeta. Sin ellos sería un aburrido planeta con un lado abrasado y otro congelado.
La gente que vive en Serling tienden a moverse del lado luminoso al oscuro para simular el ciclo día-noche. Esto sólo sucede en el terminator solar, pero es una zona templada y cómoda. Los nativos a este sistema están acostumbrados a este ir y venir y vivir en un crepúsculo eterno, lo cual pienso que mola mucho. Hay incluso un estudio en marcha en la Universidad de Atón para ver cómo afecta esto a la productividad, temperamento y calidad de vida. El planeta tiene una población pequeña y las empresas que quieren poner allí sus negocios suelen tener problemas entrando en su mercado.

El segundo planeta es Horus II. No está asentado, es un planeta desértico y en él no hay agua; pero es un candidato viable para la terraformación aunque se encuentre en el borde de la zona habitable de su sol. Por ello las empresas están presionando al gobierno para que terraforme el planeta y se puedan asentar en él para abrir negocios con los Xi'an. Es un planeta masivo y esto mejora sus posibilidades para albergar vida.



Los dos campos de asteroides son muy poco densos, lo cual es habitual para los campos de asteroides de la galaxia. En el futuro puede que haya oportunidades mineras aquí, sobre todo cuando haya relaciones comerciales con los Xi'an, que también vistan este sistema.

Horus III es un Super Júpite, Gigantes Gaseosos que son más grandes que nuestro gigante del sistema Sol. Es cuatro veces el tamaño de nuestro Jupiter y uno de los más grandes de Star Citizen, lo cual puede ser muy interesante a nivel de jugabilidad. Está en el extremo del sistema, grande y al mando, desolado... pero atractivo para repostar y todo este tipo de cosas.

MVP
Kaneto.DNO, por su video sobre el Globo del Radar 2.0 que también incluye ideas sobre cómo mejorarlo. Zane Biehn le ha echado un vistazo y admite que ha sido un gran trabajo y de paso nos recuerdan que siguen buscando a expertos en desarrollar IUs.

SNEAK PEAK
Etiquetas dinámicas para Realidad Aumentada

 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: TswordZ, Kamil, Malkav Nozam


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