Autor Tema: 10 For The Developers - Episodio 14 - 13 Junio 2016  (Leído 791 veces)

17 de Junio de 2016, 15:03:02
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por Frost en CE.



1- ¿Cuando dais forma a un Sistema Solar trabajáis individualmente en ellos o en equipos? ¿Sois vosotros los que determináis las propiedades físicas de los planetas/masas solares o es una decisión que toman los Diseñadores?

Cherie Heiberg (Archivista): Esta es una pregunta complicada porque hay muchos pasos implicados en el diseño de un Sistema. Su génesis por supuesto se encuentra en el equipo de la Ficción y trabajamos juntos para crearlo, para determinar qué tipo de sistema queremos. Solemos empezar a partir de la estrella y a partir de ella trabajamos hacia el exterior del sistema determinando qué tipos de planetas queremos, cuantos va a tener el sistema, si vamos a utilizar algún pedacito de ciencia interesante que hemos leído recientemente, qué es lo que hará que el sistema sea divertido para los jugadores (zonas de aterrizaje, atracciones, etc que estén relacionados con la ficción)... Todos participamos de manera muy igualitaria en este proceso, con sugerencias que son tenidas en cuenta o descartadas por el árbitro final que es David Haddock. Una vez dice que si o que no tenemos unos cimientos sólidos sobre los que comenzar a construir el sistema.

Una vez hemos tenido esa discusión es mi responsabilidad poner todo por escrito y envío esta información a nuestros astrónomos (con los que trabajamos) y ellos lo repasan y nos entregan matemáticas y físicas apropiadas dada su experiencia en el campo. Tienen en cuenta la resonancia orbital, masas solares, separan los planetas entre si apropiadamente, oblicuidades de la elíptica, perihelio, afelio, etc...

Forrest Stephan (Supervisor de CG): (pone cara de alucinar) ¡Sólo estoy intentando descubrir cómo hacer todo eso en el juego en si!

Cherie Heiberg: (risas)

Forrest Stephan: Y esa es la parte divertida. Una vez que tienes todo definido e implementado en el juego... Estamos construyendo un montón de tecnología para soportar todas esas cosas.

Cherie Heiberg: Exactamente. Y una vez que recibimos estos datos astronómicos yo los repaso para ver si han seguido las especificaciones de sistema que les habíamos dado. Si no las han seguido las vuelvo a enviar y hacemos una corrección; pero nunca ha sido algo hecho a propósito si no una mala comunicación entre nosotros. Los astrónomos también nos sugerirán cosas a nosotros que no se nos habrían ocurrido. Gonn, por ejemplo (planeta del Sistema Oberon), está basado en un núcleo estelar muerto. Y eso mola mucho porque se han hecho recientes descubrimientos sobre el tema en los últimos 10 años, en que hay muchos de estos núcleos muertos en torno a las estrellas de neutrones. Y no se nos habría ocurrido añadirlos si no fuese por la ayuda de uno de nuestros astrónomos.

Una vez que tenemos los números finales trabajamos con Diseño y los Artistas Técnicos para encontrar una manera de meter toda esta información y matemáticas en el juego de una manera que sea divertida para los jugadores. Y Diseño y Chris Roberts toman la decisión final en lo que entra o no entra en el juego.

Forrest Stephan: Yo diría que muchos de nosotros estamos super-excitados con la tecnología de planetas procedimental que estamos poniendo en marcha y volar en el Universo Persistente con los grandes mapas que tenemos; pero esto trae todo un lado emocionante a estas nuevas tecnologías. Estas son las que hacen posibles todos esos datos que estamos introduciendo, así que imagino que es algo que cada vez apreciarás más.

Cherie Heiberg: Si (risitas)

Forrest Stephan: Empezar a probar estas cosas en un entorno de juego va a ser super-molón, en vez de verlo sobre un papel.

2- ¿Algún plan para hacer una pasada visual a la Hornet? Está mostrando cada vez más su edad, especialmente por su extrañamente pequeño tamaño. Imagino que necesitará ser actualizada para el Escuadrón 42, por lo que me gustaría saber (sin dar fechas) si está planeado que reciba un repaso. Tampoco tiene la nueva tecnología de daños procedimentales y el resto de detalles de componentes, por lo que me interesaría verlo implementado.

Forrest Stephan: La Aurora, la 300i y el Hornet recibirán nuevas versiones. No van a ser reconstruidas, si no que recibirán nuevas versiones... y el Hornet en particular está siendo repasado en estos momentos y su nueva versión tiene un aspecto increíble. Chris Smith ha estado trabajando en ella en Austin y los avances que nos ha enviado molan muchísimo.

Cherie Heiberg: Es bastante impresionante...(risa)

Forrest Stephan: Es super limpia y estoy emocionado por esto porque una de las cosas que queríamos hacer desde hace una temporada y que sucedió de manera natural es que en vez de modificar todas las naves de un modelo en la galaxia sería mejor tener el modelo viejo como un clásico (como un Mustang del 69) y añadir un nuevo modelo (nuevo Mustang) a medida que los modelos van cambiando con la tecnología. Así podrías ver por la galaxia a alguien en un Hornet y fijarte en que llevan el nuevo modelo o el viejo. Espero que funcione de este manera. La única cosa que cambiaremos en los modelos actuales de Aurora, 300i y Hornet es su actualización al nuevo modelo de daños y de componentes.

También estamos rehaciendo la Cutlass Black.

3- La pregunta va sobre las Unidades Astronómicas de los Sistemas de Star Citizen que hay en el Mapa Estelar. Investigué y descubrí que el Sistema Solar tiene 51 UA, pero la mayor parte de los sistemas del juego tienen 8 o menos UA. Me gustaría saber por qué tienen un tamaño tan pequeño.


Cherie Heiberg: Como dije antes, queremos que el tamaño de un sistema solar que decidimos poner al crear un sistema refleje tanto físicas del mundo real como jugabilidad. Queremos tener en cuenta estas dos cosas para que puedas disfrutar de ambas al jugar al juego. Los sistemas están diseñados para que se encuentren dentro de un alcance general para que funcionen con la tecnología que tenemos, pero que sean lo suficientemente grandes como para que disfrutes al estar en ellos y explorarlos. Por lo tanto, tenemos un poco de equilibrio entre realismo y ficción.

Esto es algo que hemos hecho con los sistemas en el pasado. Vega, por ejemplo, es una estrella real blanco-azulada en la constelación de Lira que es 37 veces más luminosa que nuestro sol; pero la que tenemos en el juego es puramente de ficción y es una estrella G de la Secuencia Principal como nuestro Sol. Este es un buen ejemplo del equilibrio que queremos alcanzar entre realismo y ficción, tomando inspiración en la realidad.

Forrest Stephan: Esta es una de las cosas que definen el nicho de este juego y que hace tan bien, la consistencia entre la simulación pura y el juego puro. Se encuentra a caballo entre ambas, un poco más hacia la simulación, pero tiene esos aspectos de juego que es lo que hace que sea divertido jugar al mismo. Y esto es lo que creo que hará que el juego sea especial y magnífico.

Cherie Heiberg: Para responder a tu pregunta, nuestros sistemas tienen una amplia variedad de tamaños pero generalmente vamos de 5 a 15 UA de media, aunque hay algunos muy pequeños y otros muy grandes fuera de esos dos rangos.

4- ¿Cual es la nave conceptual que más ganas tenéis de ver en la cadena de montaje? ¿Por qué es la Banu Merchantman?

Forrest Stephan: Me encanta la Merchantman, pero tengo que escoger otra nave. Estoy muy emocionado por ver en marcha a la Corbeta Polaris de RSI. Es hermosísima, grande, que parece que está hecha por bloques; pero al mismo tiempo tiene líneas limpias de algo que ha sido pensado bien a nivel de ingeniería mecánica. Es mayor que la Constellation y creo que ha ocupado el lugar de esta nave como mi favorita. Esta Polaris mola un montón, es grande, pero aún así es más pequeña que la Idris por lo que tiene lo mejor de ambos mundos. Su dirección de arte está siendo llevada por Paul Jones y Nathan Dearsley en Manchester (ndt: Creadores de la Retaliator, Sabre, Gladius) y tiene un aspecto increíble. Estoy super-emocionado por verla llegar a la cadena de montaje y no puedo esperar.

5- ¿Cuales son las naves que podemos ver en el Hangar pronto?


Forrest Stephan: Por lo que yo sé, la Reliant va a ser la nave que llegará ahora al Hangar (y esta es mi nave pequeña favorita, creada por David Hobbins) y que han puesto en parche Elwin y Daniel en nuestro estudio. Me encanta cómo vuela, como gira la cabina... tengo ganas de verla volando.

Creo que la siguiente va ser la Caterpillar, pero un poco más adelante (no mañana precisamente), la cual es una nave alucinante. Es una nave cuyo arte es muy diferente al resto de naves, porque su interior está hecho a bloques, pero con partes reutilizadas, con la sensación de que se ha pintado sobre otras cosas viejas, que las cosas se han soldado directamente sin pensar en que todo quede perfectamente encajado. Tiene ese look industrial tan interesante, con cosas expuestas, pesadas en comparación a las de apariencia más ligera de otras naves etc He visto cómo va a quedar en el juego y es impresionante.

Cherie Heiberg: ¡Yo no las he visto, tienes que enseñármelas! (risas)

Forrest Stephan: Te dejaré echar un vistazo después del programa.
Un poco más adelante saldrá la Herald y eso será a finales de este año (Creada por Josh Coons en Austin). Es una nave con un aspecto diferente, con unas cosas estilo satélite que se despliegan desde su interior. Josh está haciendo que tenga un aspecto alucinante.

6- ¿Te has puesto al día en todo lo que tenías que organizar? Sé que se están poniendo cosas nuevas constantemente, ¿pero has conseguido archivar "todas las cosas viejas"? ¿Has encontrado viejas gemas que has llevado al equipo de arte para preguntarles por qué no están en el juego todavía?

Cherie Heiberg: Pues si, de hecho me he puesto al día en la mayor parte de cosas que había que archivar. Hemos alcanzado múltiples hitos, pero el principal es que ahora es mucho más fácil usar Confluence y tú puedes decirme que...

Forrest Stephan: Si. Si. Es divertido, cuando Cherie empezó una de las cosas que yo dije era que "los artistas necesitan ayudan. Necesitamos ayuda en el lado de organizar nuestra página wiki de Confluence." Y dije que "los artistas han hecho un lío absoluto ahí".

Cherie Heiberg: Estos artistas...

Forrest Stephan: "¿Puedes ayudarme?" Y ella me llamó y me dijo "¿Al decir artista quieres decir tú?"

Cherie Heiberg: (Risas)

Forrest Stephan: ¿Cuantas páginas tenía?

Cherie Heiberg: Al menos 200, creadas por Forrest Stephan y editadas por última vez por Forrest Stephan.

Forrest Stephan: De hecho era yo el que la liaba allí.

Cherie Heiberg: Al menos en la sección de arte. Otros de los hitos que alcancé fue archivar unas 2.000 páginas que todavía están preservadas en nuestro sistema, pero no aparecen en los resultados de búsqueda para no confundir a aquellos que estén buscando la última documentación y les salte algo de hace 2 años. Pero sigue estando accesible si alguien quiere usarlo de referencia, para no cometer un error que se cometió en el pasado o tomar una vieja idea que ya ha sido rechazada.

Nuestra organización actual es organizada por Equipo o Recurso en función a la necesidad de lo que se esté haciendo. Y eso es lo que ayuda a la organización muchísimo.

Forrest Stephan: Y también monitorizas lo que se añade. Yo tiendo a buscar viejas cosas y editarlas y ella me envía un mensaje al cabo de un minuto preguntando por qué estoy resucitando esta vieja página y por qué no leyó las letras rojas y grandes arriba del todo que pone "NO EDITAR".

Cherie Heiberg: (risas)

Forrest Stephan: Me meto constantemente en problemas si alguien no está vigilando esto.

Cherie Heiberg: Creo que lo más importante es que debido a que soy el moderador estoy a su disposición si tienen alguna pregunta para que no tengan que buscar durante horas: sé prácticamente dónde está todo y encuentro lo que buscan en 10 minutos porque estoy lo suficientemente familiarizada como para encontrarlo rápido.

Y si, encontré cosas que molan mucho en la documentación; pero no me encuentro en una posición en que pueda hacer público lo que vi. (risas) Desafortunadamente.

Forrest Stephan: Tenemos esta página de bugs gráficos llamada "Las Cosas que Hemos Visto". Puede que algún día la compartamos.

7- ¿Cómo hacéis para "pastorear" los recursos artísticos y los trabajadores de múltiples estudios y franjas horarias? ¿Qué sistemas usáis para controlar todo esto?

Forrest Stephan: Trabajar con múltiples estudios es un gran desafío y requiere de mucha organización.

Cherie Heiberg: Si. De hecho, yo mantengo el Directorio actualizado, lo cual es muy importante porque así todos pueden reconocer a todo el mundo con fotos junto a sus nombres y ese tipo de cosas.

Forrest Stephan: Y para recursos artísticos usamos un Software que se llama Perforce. Y dentro de Perforce se permite que cualquiera envíe recursos artísticos a la misma localización. Y también usamos Shotgun para llevar un registro de todos nuestros conceptos, comentarios y opiniones etc Todo el mundo tiene acceso a los mismos sistemas y no está segregado para nada, incluyendo Confluence. Esto nos permite trabajar como un sólo estudio de manera internacional.

Cherie Heiberg: A través de diferentes franjas horarias.

Forrest Stephan: Respecto a la supervisión de cada recurso artístico... tenemos jefes de arte y directores de Arte en cada estudio para administrar cada uno de los trabajos que hay allí.

Cherie Heiberg: Y tenemos horas de sincronización global que usamos para hacer nuestras reuniones entre todos los estudios.

Forrest Stephan: Hoy en día con Skype e internet y la habilidad de compartir datos online no es tan difícil como podría parecer. A veces parece que trabajamos en el mismo estudio en lo que respecta a los recursos artísticos. ¿Qué diferencia hay entre estar separado de un artista porque está al otro lado del edificio que cuando está al otro lado del mundo? Realmente no hay mucha diferencia excepto la franja horaria y que no puedes andar para verle en persona.

Cherie Heiberg: Me encantaría andar hasta alguien en la oficina de Reino Unido y sacudirle el respaldo de la silla para decirle "¡Eh, mírame!" Eso es lo que yo quiero, sólo quiero ser así de desagradable.

Forrest Stephan: (risas) Volar en secreto allí sólo para sacudir a todo el mundo.

Cherie Heiberg: Trabajo aquí ahora (sacudidita)

8- ¿Cómo va el trabajo en la Galactapedia? ¿Cual es su aspecto? ¿Podremos acceder a ella tanto en la web como en el juego?


Cherie Heiberg: La respuesta a eso es que todo gira en torno al Mapa Estelar, que es la piedra angular de la Galactapedia. Estamos planeando lanzar la primera versión de esta muy pronto, de hecho. Hemos estado en reuniones con Turbulent, hicieron unos bocetos de prueba maravillosos para mostrar qué aspecto tendrían etc Primero vamos a definir todos los términos que hemos usado dentro de la ficción del Mapa Estelar y podréis pinchar sobre ellos para tener una definición básica de lo que son dentro de la Galactapedia. Este texto será el cimiento sobre el que se construirá y añadirá más contenido en cada una de sus entradas. Podréis acceder a esto dentro del Mapa Estelar y dentro de la Interfaz de Usuario. Va a haber una herramienta de búsqueda, un glosario en el que puedes pinchar...







Forrest Stephan: Eso es alucinante.

Cherie Heiberg: Si, estoy muy emocionada de por fin daros estas noticias y compartir esos bocetos que nos ha dado Turbulent, y aunque todavía pueden cambiar algo estamos muy cerca de publicarlo y que esté a vuestra disposición.

Forrest Stephan: Hay tantos datos y ficción que tenerlo accesible fácilmente por la fecha en la que tiene lugar es super-emocionante. Estoy seguro de que os encantará también.

9- ¿Cómo va la cadena de montaje de personajes? ¿Algún detalle sobre lo que podremos personalizar en nuestros futuros avatares? Sé que es poco práctico, pero sigo pensando que sería genial tener esqueletos con diferentes alturas... ¡uno puede soñar!
P.D. ¿Algún diseño de máscarillas de presión selladas en vez de los cascos tradicionales para los paseos espaciales?


Forrest Stephan: Todavía estamos desarrollando a fondo la tecnología que soportará la personalización de los personajes. No tenemos una respuesta directa que daros, pero lo que os puedo decir es que vamos a soportar la habilidad de tener reconstrucción facial para poder cambiar o personalizar vuestro rostro. Y sabemos que podréis personalizar vuestras ropas prácticamente sin límites.

Cherie Heiberg: ¡Si, os he visto personalizar vuestra ropa! (Risas)

Forrest Stephan: Si, hay más en camino y sólo habéis tenido vuestro primer bocado. Habrá personalización mayor de vuestros personajes.
Respecto a diferentes alturas para los esqueletos de los personajes... es algo que todavía no hemos resuelto técnicamente. Hay muchas maneras en la que los juegos solucionan este tipo de cosas, pero desafortunadamente en CryEngine el sistema de animación fue construído de una manera en que es una tarea significativa la re-escritura de su código para soportar diferentes alturas de personajes. Y esto es algo a lo que nos enfrentaremos tarde o temprano, pero es una tarea mucho más grande y complicada de lo que pueda parecer. Y eventualmente lo resolveremos; pero será algo para el futuro.

Sobre las máscaras no sé si encaja en esto pero estamos desarrollando los OMCs. ¿Hemos hablado ya de esto?

Cherie Heiberg: No lo sé...

Forrest Stephan: Es una organización que aparece en el universo del Escuadrón 42 y no sé cuanto sabe la gente así que no diré nada. Pero, lo que puedo decir es que tienen unos trajes que molan un montón.

Cherie Heiberg: Si.

Forrest Stephan: Y son sutilmente distintos que los que llevan los Marines. Y de hecho la OMC serán similares a la diferencia entre trajes de marines en el UP ahora mismo en contraposición a los que llevan los piratas. Y esos trajes que veis allí son temporales y serán sustituídos por los del OMC. Esos personajes tendrán un diseño de máscara y capucha que son distintos al diseño tradicional de traje espacial. La dirección de arte en este sentido es que no tienen armaduras nuevas, si no que toman viejas armaduras y gracias a algo de chatarra las personalizan todas. Quizá no tengan todo un casco entero y han construído una máscara-capucha presurizada. Esto es algo que no cogerías habitualmente en la estantería de una tienda.

Cherie Heiberg: Porque es algo mas en línea con un "Hazlo tú mismo".

Forrest Stephan: Creo que los verás allí, porque están ahora mismo en la fase de Dirección de Arte esos conceptos y deben ser aprobados por el nuevo director de Arte Josh Herman y Chris Roberts.

10- 1 ¿Veremos una Loremakers Guide para cada uno de los Sistemas? 2 ¿Has encontrado agujeros en la Galactapedia que requiera que se escriba nueva ficción? ¿Has escrito algo de ficción tú (Cherie)?

Cherie Heiberg: Si, la intención es cubrir todos los sistemas. Continuaremos tomándonos por turnos la presentación de estos, porque cada uno de nosotros tiene una perspectiva sobre ellos. Yo suelo escoger los más científicos, mientras que Will, Dave y Adam gustan más de cubrir los aspectos de ficción. Creo que trabajamos muy bien como una unidad a la hora de discutir estos sistemas.
Yo he escrito específicamente algo de ficción, fui parte del equipo que escribió las descripciones de los sistemas que están en el Mapa Estelar. Como hay cientos de descripciones no puedo deciros cuales son las mías... pero puedo decir que escribí todas las descripciones para las lunas de Terra y las de Caliban porque lo hice recientemente. También tuve algo que escribir en una pieza de ficción que todavía debe ser desvelada. (uff)

Forrest Stephan: ¿Estás diciendo que eres la Mano de Dios?

Cherie Heiberg: (risas) Galaxias, me gustan ese tipo de cosas. (risas) No todos los sistemas han sido desarrollados por completo y quedan algunos por trabajar más. Y todavía hay agujeros que llenar, ....

Forrest Stephan: ¿Hay Agujeros Negros?

Cherie Heiberg: Los hay. Hay uno en el Sistema Tamsa.

Forrest Stephan: Fantástico. ¿Cual es tu cuerpo celeste favorito? Agujeros negros, estrellas, planetas, lunas...

Cherie Heiberg: Me gusta escribir sobre las estrellas, su ciclo vital... Me gustan las enanas rojas, son las más populares, duran un montón, son pequeñitas y lo intentan hacer como pueden, son buenas candidatas para soportar vida... Esa es la razón por la que empujé mucho para que Horus fuese creado y tuviese una enana roja en acoplamiento de marea con un planeta habitable, con la gente viviendo en el terminador. ¡No sé! ¡Me gustan las galaxias, nebulosas...! Me gustan los interesantes planetas diamantinos que estamos encontrando recientemente y están relacionados con lo que discutimos antes. Me gusta que nuestro sistema solar es muy distinto a todos los sistemas solares que hemos visto. Me encanta que estamos en los comienzos del descubrimiento de exoplanetas con Kepler y la NASA. Se han encontrado miles de exoplanetas con el trabajo de unas pocas personas, cuando en 1995 se confirmó el primero. ¡Hay tanto que descubrir! Es maravilloso...

11 BONUS - ¿Habrá un nuevo Skybox?


Forrest Stephan: No habrá nueva Skybox porque ¡ahora tenemos una Skybox procedimental!

Cherie Heiberg: Ohhhh...

Forrest Stephan: Tendremos un sistema completo de día y noche. Todavía tenemos que ver qué hacemos cuando tenemos un planeta en relación a una estrella con una distancia... ¿afecta eso al cielo del propio planeta? ¿Si estás en el lado opuesto a la estrella es de noche y en el iluminado es de día? Queremos que sea una simulación real, que sea tan realista como sea posible... por lo que no queremos hacer una skybox.

Cherie Heiberg: Si, y tenemos los números que nos han proporcionado los astrónomos para hacer bien esto. Tenemos ciclos día/noche realistas y sabemos cómo de rápido orbita el planeta a la estrella.

Forrest Stephan: Es una cuestión de escribir la tecnología e implementarla. Una cosa que he aprendido con este proyecto es que "nunca digas nunca jamás" y es alucinante lo que acaba siendo posible. Veremos cómo sale esto.

Cherie Heiberg: Si.
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Malkav Nozam


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