Autor Tema: 10 For The Chairman - Episodio 85 - 20 Junio 2016  (Leído 792 veces)

21 de Junio de 2016, 19:17:50
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por Frost en CE.




Chris Roberts comenta que va a estar de vuelta por Los Ángeles un par de semanas, que ha estado últimamente con el rodaje de Escuadrón 42 y trabajando en Frankfurt en los planetas procedimentales.
Nos enseña unos cuantos regalos que han enviado por la oficina, entre ella una taza de capuccino de RSI y unos salvamanteles muy bonitos. Tanto que su hermano Erin, que se fue hoy para Manchester, dijo que también le gustaban y se los llevó sin avisarle. XD

1- Se nos ha dicho recientemente que las naves de Drake no tienen asientos de eyección. ¿Podrías explicarnos cómo afecta esto a las mecánicas y conceptos de perma-death que detallaste en Muerte de un Astronauta?

En el lado Drake la idea es que sea parecido al hardware militar ruso, que es muy duro, funcional; pero que no tiene muchos extras ni comodidades como tiene el equipamiento militar americano. Una de las cosas que no encontrarías habitualmente en una nave Drake son extras como asientos de eyección, especialmente en algo como la Cutlass e incluso en algo más reciente como la Buccaneer en que prefieren invertir el dinero de tu inversión en cosas como las armas que lleva de serie y otro equipamiento.

En términos de Muerte de un Astronauta, si tu nave vuela por los aires no has "muerto" de verdad, si no que has perdido una de las "vidas" que tiene tu personaje. Si eyectas o saltas de tu nave puedes potencialmente salvar esa vida. Pero si mueres despertarías en una bahía médica, te parchean y puedes seguir jugando, pero tras ciertas resucitaciones morirás para siempre y tendrás que seguir jugando con otro personaje que puede ser un familiar o un personaje completamente nuevo. La idea de esta mecánica es tomar una página de los buenos viejos tiempos de los videojuegos con sus "vidas" (risas) y que esto represente la cantidad de veces que puedes ser traído de vuelta gracias al poder de la medicina moderna y la tecnología de la época.

Obviamente esto es un poco más arriesgado en una nave Drake que en digamos una nave con asiento de eyección. De todas formas, puedes saltar desde una Cutlass o Buccaneer normalmente haciendo EVA... simplemente no podrías hacerlo tan rápidamente y ser consciente de este hecho en tus planes. Pero yo pienso que los pilotos de naves Drake son tan buenos que ellos no necesitan usar la eyección tan a menudo (ndt: XD). En los tiempos de la Primera Guerra Mundial no daban a todos los pilotos paracaídas porque se suponía que eran tan buenos que no los necesitarían... y así es como pensaría en este tema un piloto de Drake. (risas)

Pero para terminar, queremos tener diferentes criterios de diseño entre nuestras distintas naves. Algunas tienen más características y detalles pero cuestan más, otras pueden ser consideradas que entregan más por menos dinero o fáciles de sustituir por otra nueva o de reparar, y esa sería Drake.

2- Somos una organización francesa/belga y a varios de nuestros miembros nos gustaría visitar vuestro stand en Gamescom. La pregunta es, ¿podemos esperar ver algún tipo de evento o no hay nada planeado para Gamescom?

En esta Gamescom no vamos a hacer el enorme evento que hicimos durante las últimas Gamescom (un local con 2.000 personas de capacidad). Este año tuvimos problemas consiguiendo el local que queríamos usar y obviamente, como los años anteriores, era bastante difícil encontrar uno e incluso en ese estábamos preocupados por razones de seguridad y salud porque había demasiada gente allí y hacía mucho calor.

Pero eso no significa que no haremos cosas durante esta Gamescom. Tendremos varios eventos de vez en cuando, como el gran evento que hemos estado haciendo durante los últimos años en un biergarten que hay al lado del río en el Hyatt. Esto seguro de que haremos algo así de nuevo, junto a otros eventos improvisados. Y también tendremos un espacio mucho más elaborado en el propio lugar del evento de Gamescom con una divertida temática de Star Citizen, con personal allí hablando y mostrando el juego en sus diversos aspectos, junto con un primer vistazo a cosas que saldrán pronto. Enseñaremos cosas que molarán a la prensa seguro y también las mostrarán al público e incluso dejarán probar algunas a los que visiten su espacio allí en la versión estable que tengan entonces. Muchos de nosotros estaremos por allí para conocer a los fans y hablar del juego, así que pasaos por allí. Y mostraremos algo que, con suerte, os excitará mucho. Así que, ahí tienes.

3- Imaginemos que un jugador sale en EVA de su nave y cierra su nave, alejándose tanto que no la tiene a la vista. ¿Saltaría algún tipo de notificación en su mobiGlas avisándole de que algún pirata está intentando abrirse paso por una compuerta y saquear su nave?

Si, de hecho es uno de los objetivos de diseño en estos momentos que tu mobiGlas permita cerrar y asegurar tu nave, así como controlar la seguridad en tu nave... porque ahora mismo cualquiera puede volar hasta una nave ajena para abrir su portón trasero y entrar. Y obviamente eso no tiene mucho sentido, especialmente cuando tienes naves persistentes con un cierto valor.

Por lo tanto, una de las siguientes fases es poner en marcha los sistemas de seguridad en las naves y esto viene con el Sistema de Objetos 2.0 del que hemos estado hablando, con el que puedes controlar mútliples objetos como puertas, esclusas de aire... y puedes abrirlas para un amigo que está en camino o cerrarlas o asegurarlas. Y habrá otros niveles de mecánicas de abordaje que tratarán de cómo entras en una nave si alguien la ha cerrado. Sea hackeando la puerta o volándola por los aires, esto está en sus primeras fases de creación y luego será implementado. Y por supuesto parte de esto implicará notificación en tu mobiglas (si estás en un radio de alcance apropiado) si alguien está intentando entrar por la fuerza en tu nave para que tengas la oportunidad de volver y ver qué está pasando.

4- ¿Cual es el mayor desafío de desarrollo que impide que se implementen versiones rudimentarias de la exploración, minería, transporte de cargamento o mecánicas de economía en los parches del PTU o UP? ¿Se podrían hacer actualizaciones centradas en uno de estos aspectos en el futuro?

Si. Estas son todas cosas en las que nos estamos centrando. 2.4 acaba de salir y es algo enorme para el juego porque introduce Persistencia, la cual permite comprar cosas en las tiendas y que se quede en tu inventario a largo plazo y a largo plazo se podrá conservar persistentemente tu estado de salud, desgaste y envejecimiento de componentes. Ahora se pueden comprar cosas como ropa y armas e iremos expandiendo eso.

Otra cosa en la que estamos trabajando muy duramente es en el Sistema Stanton, que es un masivo sistema solar incluso en nuestra escala menor, con un 1.000.0000.000 de kilómetros de lado a lado. Una locura de grande. Y esto estaría no inmediatamente ahí, pero si este año: el sistema Stanton con planetas procedimentales. Y ese es uno de nuestros objetivos, trabajando en la tecnología básica de los planetas procedimentales y las cosas fundamentales que tenemos que hacer a la tecnología del motor gráfico para permitir que simule un sistema así de grande. Ya estamos simulando una zona masiva, pero el Sistema será mucho, mucho, mucho más grande que lo que hay ahora en Crusader. Y tendrá una vasta cantidad de objetos o entidades, si quieres llamarlas así.

Puede que os hayáis dado cuenta de que el rendimiento entre 2.3 y 2.4 se ha degradado un poco. Y esa ha sido una tendencia continua porque hemos estado añadiendo más y más cosas: IAs, objetos en las tiendas de Port Ollisar, pecios que puedes saquear en Yela y todo eso... Esencialmente, el núcleo de CryEngine nunca fue construído para simular una cantidad tan grande de objetos y entidades y a largo plazo hemos estado reconstruyendo esto como con el Sistema de Objetos 2.0 que mencionamos a menudo, pero también hemos rehecho cómo se actualizan las entidades y otras cosas fundamentales. Hemos hecho muchos grandes cambios en el nivel más alto de CryNetwork pero no va a ser suficiente para manejar sistemas así de grandes y la gran cantidad de datos que tienen que ser enviados y recibidos, por lo que desde hace mucho hemos estado trabajando en una re-escritura completa de CryNetwork y ahora estáis viendo que estamos llegando al límite de lo que el motor actual puede manejar sin estos nuevos sistemas que están entrando online ahora mismo.

El equipo de ingeniería que está por todos los estudios del proyecto ha puesto en torno a lo que hay lo que nosotros llamamos una "verja": en vez de pasar mucho tiempo iterando y solucionando bugs para 2.3 y 2.4 y 2.5 hemos estado trabajando en poner las cosas en su lugar apropiado para cuando pongamos los grandes sistemas y los planetas procedimentales. Esto está planeado en nuestro calendario interno para 2.7 pero no os puedo dar una fecha exacta porque como podéis ver con 2.4 algunas de las cosas más grandes llevan más tiempo que las más simples actualizaciones de contenido.

Pero estamos trabajando con todas estas cosas a la vez y cuando todo eso esté implementado con algunos de los sistemas de mensajería y web que tenemos planeado para finales de este año (ndt: Org 2.0, que es un revamp completo de la web, chat y sistemas de la plataforma de RSI.com) te será mucho más fácil comunicarte y organizarte con tus amigos. Tendremos los cimientos ahí para acelerar en cosas como el transporte de cargo, minería, escoltas, derribar otra gente etc Todo esto está avanzando a su ritmo y a corto plazo estamos trabajando añadir algo de contenido, y para el siguiente gran parche 2.5 tenemos una área distinta en la que apareces cuando eres un Forajido/Criminal creando algo del estilo de dos facciones en el universo: la base de forajidos y Port Ollisar. Y algunas cosas adicionales y jugabilidad.

Pero la gran expansión de sistemas llega con 2.7. No tendrá toda las localizaciones, tendrá un estado temporal en muchos casos, pero iremos detallándolo y finalizándo el sistema Stanton hasta llegar a la fidelidad que queremos, llegando a esa aberrante cantidad de detalle como en el vídeo de Pupila a Planeta, en que puedes pasear por este enorme planeta y el detalle del terreno será algo que no habrás visto nunca en un planeta procedimental real, una esfera real a la que te puedes acercar desde el espacio hasta que tomas tierra y puedes ver las rocas en el suelo. Y no he visto a nadie ser capaz de hacer eso y nosotros vamos a hacerlo, va a molar mucho, creo que os gustará mucho. Y saldrá un poco más adelante, no puedo dar fechas exactas porque algunas de estas cosas llevan más tiempo del que nos gustaría, pero estad atentos. Esta es otra razón por la que ir a Gamescom, tendremos algo que enseñar (guiño, guiño).

5- El E3 acaba de terminar. ¿Viste algo que te hiciese decir"wow"? ¿Qué piensas sobre la popularidad que tienen los juegos espaciales ahora?

(risas) ¡De hecho mola bastante, porque hay un montón de juegos espaciales ahora! ¡Nunca imaginé que la gente tuviese tantas ganas de hacer tantos juegos espaciales como están haciendo ahora! Es en cierto modo divertido, porque cuando comencé esto e hice la campaña de financiación colectiva de Star Citizen todo el mundo decía que "nadie quiere juegos espaciales". Y ahora los ves llegando hasta los mayores y más mainstream juegos, como Call of Duty: Infinite Warfare.

El nuevo juego de Mass Effect me mola mucho, siempre me ha gustado Mass Effect. El otro juego que no es de ciencia ficción que me gusta mucho es Battlefield 1, me gusta mucho porque me encanta la Primera Guerra Mundial y cosas como el Baron Rojo, por lo que me mola ese y lo jugaré, porque soy un fan de Battlefield. Pero creo que veréis cosas nuestras en el FPS en el no muy distante futuro que os gustarán, porque hay cosas que no hemos enseñado todavía en los que hemos hecho unos buenos avances en el movimiento de nuestro FPS y sus mecánicas... y se está jugando muy bien internamente, por lo que vamos a ver si podemos sacaros eso para que lo probéis y os lo paséis bien. (pone voz siniestra) Así que ¡nunca sabes cuando esa gran habitación y cosa muerta puede aparecer de nuevo! Ya veremos...

6- Hace mucho tiempo parecía que Nyx estaba a la vuelta de la esquina. ¿Se sigue trabajando en Nyx? ¿Cuando lo veremos?

Vas a ver Nyx a corto plazo en el Sistema Stanton, ya que debutará con los planetas procedimentales. Es una de las cosas en las que estamos trabajando y por eso no has visto muchas actualizaciones al respecto. La zona de aterrizaje está hecha, pero ahora el tema trata de integrarla en la tecnología planetaria y esta en el sistema solar para que se cargue de fondo a medida que llegues sin pantallas de carga. Estamos trabajando en eso... y lo veréis cuando llegue 2.7. Y luego seguiremos expandiendo, porque no tendréis ArcCorp en Stanton en 2.7 pero poco después si estará y podrás bajar allí sin tener que llegar por una pantalla de carga aparte. El objetivo es que entréis al Universo Persistente, carguéis una vez y a partir de ahí voléis de una localización a otra, sea una estación o planeta para hacer misiones, entregarlas, comprar/vender etc. Estamos trabajando en que todo esto se unifique para finales del año.

7- ¿Las IAs tendrán algún sentido del valor de su propia vida o lucharán siempre hasta la muerte?

No. De hecho, estuve en Alemania la semana pasada, fuimos a BarCitizen, y Tony (Zurovec) sigue allí para tener una gran sesión técnica sobre las IAs. Estamos en las fases de implementación de este gran diseño. Tony ha explicado lo que es Subsumption antes; pero también trabaja en el nivel de grupos de meta-IA, como en la organización de equipos de IAs, organización de grupos, sobre esto estarán las misiones, sobre eso campañas y todo eso se une con cosas que hacemos para Escuadrón 42 y cosas que hacemos para el dinámico mundo de Star Citizen. Así que estamos en la confirmación final de los ultimos toques al Diseño para poder poner a todo el mundo a correr y trabajar en los aspectos de la IA y más allá de eso. Estamos unificando, básicamente, todas las IAs en un sólo sistema que tiene diferentes niveles y alcances y sabe cómo comunicarse entre si muy bien. Y eso nos permitirá hacer cosas como el instinto de conservación, que parezcan unas IAs mucho más inteligentes que la simple aplicación táctica a un situación: voy a hacer dogfight para ganar, buscar cobertura en tierra para disparar desde ella... Si, tienes todo eso, pero tienes mayores objetivos: ¿Cual es mi objetivo en esta área? ¿Cual es mi objetivo hoy? ¿Cual es mi objetivo a largo plazo como persona? ¿Cuales son los objetivos a largo plazo de mi organización? Y parte de esto será tener cosas como la autoconservación, la moral, y cosas similares.

8- Se ha hecho mucho progreso, y se ha ganado mucho conocimiento, en CryEngine durante el desarrollo de Star Citizen. ¿Esto es algo que transmitiréis eventualmente a otros desarrolladores a través de artículos, informes blancos etc?

Diría que si, tenemos mucho en desarrollo. Algunos aspectos como nuestra cadena de montaje de arte está siendo compartida, sé que Nathan Dearsley ha comunicado que nuestra cadena tiene muchos normales personalizados y pump mapping que nos permite hacer las naves al nivel de detalle y fidelidad que veis sin aplastar el rendimiento tomando muchos polígonos. Pero si, estaremos teniendo charlas sobre esto. Sé que Alistair Brown, jefe de gráficos, habló en GDC el año pasado y creo que cuando tengamos nuestros planetas procedimentales puede que hagamos una presentación sobre ellos. Pero si, a largo plazo no nos importará compartir nuestros conocimientos y avances para que el gaming siga adelante, me interesa mucho que nuestros esfuerzos ayuden a otros desarrolladores compartiendo nuestras librerías y avances. Creo que no sólo es la tecnología, si no cómo la aplicas y la jugabilidad que haces y el arte que introduces. Cada juego tiene sus requerimientos técnicos, e incluso con la misma tecnología básica como Unreal o CryEngine, lo que se les pide es muy distinto. La demanda de nuestro juego es muy distinta a, por ejemplo, un juego shooter típico como un Crysis.

9- ¿Cuando se combinará el Hangar con el Universo Persistente?

Es uno de nuestros objetivos y he hablado de esto antes en este programa, pero el objetivo es llevar el juego a un punto (Y tengo confianza en que se hará al final de este año) en que no vas a ir a un módulo Hangar o Social, si no que irás a una localización en el universo persistente. Su configuración en el universo será un poco distinta y de hecho ya ha cambiado un poco en 2.4 con la introducción de la aplicación de mobiGlas que te permite cambiar los puertos de objetos. Todo eso va a cambiar, pero podrás tener un Hangar en una localización, y podrás visitarla y llamar tu nave a la plataforma de aterrizaje o quizá se abrirán las puertas del hangar y saldrás volando de allí. Eso está claramente dentro de nuestros planes y objetivos.

10- Los Cosechadores (Harvesters) Vanduul tienen una pinta muy amenazante y me preguntaba, ya que los planetas procedimentales ya están sobre la mesa, ¿Cual será su rol en el universo?

En la ficción y en el Episodio II de Escuadrón 42 (que es cuando aparecerán) sirven para que cuando los vanduul vayan de planeta en planeta cojan lo que necesiten de ellos, porque los vanduul no construyen: ellos toman. Así que cosechan recursos del mundo que hayan conquistado o destruído y eso es convertido por la maquinaria de guerra vanduul para hacer su flota mayor y más fuerte. Probablemente los tendremos en Star Citizen cuando lleguemos los mundos que los vanduul tienen o que tienen presencia vanduul o son amenazados por ellos.

Pero si, los aterrizajes planetarios y los planetas procedimentales son una gran parte del juego y de hecho serán parte de Escuadrón 42. Estamos planeando utilizar esta tecnología para algunas de las localizaciones que visitaréis porque la idea de un vuelo sin pantallas de carga y libre hacia un punto en el espacio que se convierte en un luna y luego bajas hacia ella para aterrizar en una instalación de piratas para luchar contra ellos o lo que sea que hagas allí.... Es alucinante. Tener esa sensación de escala y tamaño y acercarse mucho y ver que todo eso está ahí y no hay trucos como pantallas de carga o nubes que te ocultan la visibilidad del planeta hasta que se cargan... ¡está todo ahí en un mundo coherente en un espacio de 64 bits! Y los planetoides o lunas son esféricos y la gravedad funciona en cualquier punto que aterrices y caminar por su superficie para llegar a cualquier punto. O volar alrededor del planeta, o usar vehículos terrestres, como la Dragonfly que acabamos de anunciar que sirve tanto como moto terrestre para recorrer distancias como vehículo espacial. Va a molar un montón y lo vamos a utilizar para todo, incluyendo Escuadrón 42.

La gran diferencia entre lo que pensaba que iba a hacer hacer unos años y lo que podemos hacer ahora es que va a haber tanta jugabilidad en Sistemas distintos... Podemos tener en cada luna y planeta un lugar al que puedes volar, caminar, minar, buscar cosas, rescatar gente, ser asaltado por piratas... No sólo hay potencial para que las misiones aparezcan en el espacio, si no que habrá todo tipo de misiones apareciendo en planetas, estaciones espaciales, pecios estelares, campos de asteroides. Es una cantidad exponencialmente mayor de contenido que antes... y los cosechadores vanduul pueden ser parte de esto.
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Malkav Nozam, Phantel, Pengo


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