Autor Tema: Informe Mensual [Junio 2016] - Resumen  (Leído 1235 veces)

25 de Julio de 2016, 13:59:22
Leído 1235 veces

Havok Specter

  • Información
  • Mensajes: 3737
  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por Adamanter en Ciudadano Estelar.
Hilo original en RSI aquí.



LOS ANGELES
Ingeniería:
- La prioridad ha sido el sistema de items sin olvidar otras áreas como el arreglo de bugs.
- Paul Reindell, además de entrenar a las nuevas incorporaciones, ha solucionado un buen puñado de bugs.
- Ariel Xu ha trabajdo en la herramienta editora de puertos.
- Chad McKinney y Patrick Mathieu han trabajado en la mejora del sitema USAR/Interactuar.
- Chad Zamzow trabajó en las firmas IR/EM de componentes, los sistemas de refrigeración, y los emisores de escudos.
- Mark Abent trabajó en las plantas de energía, las interacciones de los puestos, ademas de dedicarle tiempo al arrego de bugs de la versión 2.4.0-live

Diseño Técnico:
- El equipo de Diseño Técnico es el que implementa las molonas características que se ven en el juego una vez que Ingeniería ha creado el código.
- Aparte de solucionar bugs, se ha trabajado en tareas de diseño, solucionar problemas de clipping y colisiones.
- Calix Renau ha trabajdo en la Caterpillar destacando la implementación del rayo tractor y el funcionamiento de las terminales de control.
- Se completó el diseño técnico de la Reliant y Matt Sherman solucionó bugs relacionados con ella.
- El recién llegado Stephen Hosmer ha solucionado 33 bugs ganándose el aplauso del equipo de diseño técnico, además de añadir funcionalidades a Dataforge.

Arte:
- El foco se ha puesto en añadir más ropa, pulir las nuevas animaciones y consolidar las naves en las que se ha trabajado los últimos meses.
- También se le ha dado soporte al equipo de personajes de Escuadrón 42.
- Los artistas han trabajado tambien en el aspecto/estilo de Estaciones Espaciales, en ropa y armaduras, en materiales, y en los interiores de la Caterpillar.

Animación:
- Se ha trabajado en la implementación, nave por nave, de las capturas de animación de entrada/salida rápida. Así mismo se ha trabajado en las animación pare el PU y Escuadrón 42.
- Respecto al FPS, se trabajó en animaciones de las armas, el sistema de cobertura, mecánicas de salto, giro de caderas, etc.

Contenido Técnico Global:
- Sean Tracy: Armaduras y equipamiento han sido convertidos al nuevo sistema de items. Se trabaja en la configuración 2.0 del casco
- John Riggs and Gaige Hallman: Trabajo en el esqueleto del Médico naval masculino, revisión de las ropas para el PU, creación de ropas femeninas, I+D para estandarizar los tamaños de los cuellos.
- Mark McCall: Creación de arquetipos de personajes para Escuadrón 42, animación del uniforme de minero Shubin masculino.
- Matt Intieri: Machacó muchos bugs, trabajó en iluminación, LODs, VFX, y arreglando problemas en los daños de la Cutlass.
- Patrick Salerno: Eliminó montones de bugs.



CIG AUSTIN
Desarrollo:
- Por parte del equipo de Backend el trabajo se centró en poner a punto la persistencia para el parche 2.4.0-live
- Rob Reininger y su equipo dieron cuerpo a la experiencia de compra.
- Los artistas de naves han trabajado en el Hornet F7A y la Herald.
- Emre Switzer, colaboró con el equipo de UK en los pases inciales de iluminación de las estación GRIMHex.
- El equipo de animación junto con el equipo del animacion de naves han aplicado los datos recibidos de Imaginarium a las naves (animaciones de entrada/salida fundamentalmente).
- El equipo de animaciones del PU ha trabajado en las animaciones de IAs controladas por Subsumption.

LiveOps/DevOps:
- Sin dejar de lado el trabajo de optimización del sistema (la versión interna del juego) el objetivo viró ligeramente hacia la estabilidad.



FOUNDRY 42 UK
Arte Conceptual:
- Además del trabajo en la Dragonfly y otras naves, han puesto el foco en el aspecto de las armas FPS de Klaus & Werner.
- Se ha trabajdo también en el módulo de mando y la torreta de la Caterpillar.

Entornos:
- Centrados en los niveles de SQ42, han pasado a la fase de Arte Final del interior de la estación Shubin.
- Se ha trabajado también en la zona de aterrizaje de Levski encajándola en la tecnología procedimental y en la iluminación de la estación GRIMHex

Accesorios:
- Se ha dado el empujón final a los componentes de naves: escudos, generadores, disipadores, motores Cuánticos, módulos de aviónica. A falta de un sprint, o dos, final esto cierra la primra ronda de componentes de naves.
- Se ha trabajado en refinar la interacción con los objetos y los entornos de forma que resulte más natural e inmersiva para los jugadores.
- Se ha derivado parte del equipo al desarrollo de los componentes pequeños para vehículos que debutan con la Dragonfly. El resto del equipo sigue trabajando en la lista de accesorios que habrá en la campaña.

Naves:
- Bengal: se ha progresado sustancialmente en el hangar principal, el elevador de naves, y en el interior y exterior del puente.
- Idris: ya no quedan habitaciones por tocar y se trabaja en el pulido final antes de pasar a la iluminación y los daños externos.
- Javelin: se beneficia enormemente de los progresos en la Idris; el foco se ha puesto en el aspecto y las sensaciones del hangar principal pues se necesita tanto para el PU como para la campaña.
- Otras naves: se trabajó en la Argo, la Dragonfly, y en el carrier Vanduul Driller del que se beneficiará el desarrollo del resto de la flota Vanduul (NdT: parece que será el modelo que definirá el estilo general de las naves Vanduul)

Gráficos:
- Además de la eliminación de bugs se ha continuado con la refactorización del código subyacente del renderizador para allanar el camino al uso de las nuevas APIs (DX12/Vulkan)
- Se ha trabajado también en la voxelización de la tecnología de nubes de gas a fin de optimizar el uso de memoria, y, por supuesto, se ha trabajado en multitud de efectos: HDR, bloom fisicalizado, destellos, llamaradas, etc.

Animación:
- El foco se ha puesto en elementos centrales del FPS como una mecánica nueva de salto, nuevas animaciones para la pistola, estabilización de la cámara, selección y deseleccción de armas, y en las animaciones de 1ª y 3ª persona.

Ingeniería:
- La gran demanda de trabajo que exige el parche 2.4.0 a la red ha revelado las carencias que tiene CryNetwork para un MMO de la escala de Star Citizen por lo que el trabajo se ha centrado en desarrollar una nueva tecnología de red: Variables Globales Serializadas, la cual se ha diseñado para hacer la vida más fácil a los programadores de jugabilidad y para optimizar el ancho de banda de la red.
- Se ha trabajado también en la cola subyacente de mensajes para asegurar que los datos se transmiten y reciben en el orden correcto (se detectó que no siempre se recibían en el orden correcto).

Audio:
- Se ha trabajado en diferentes áreas, incluido las herramientas de desarrollo, pero lo más destacado ha sido el trabajo de refactorización y refinado del código para mejorar los efectos de las armas y hacer las transiciones entre áreas más realistas, así como el desarrollo del prototipo del sistema VOIP del juego.
- También destaca el trabajo en efectos de explosiones para naves pequeñas (M50, Hornet, etc) y en los efectos de pasada de diferentes naves (M50, Starfarer)
- Los sonidos de ambiente de GRIMHex también recibieron atención haciéndolos más envolventes.
- Otro apartado importante ha sido la música dinámica contextual tanto para el PU como para Escuadrón 42.

Diseño:
- El foco se ha puesto en el contenido para el parche 2.7: el sistema Stanton.
- El MobiGlass también ha recibido atención, en particular la aplicación StarMap.
- Por último, el código de IA tanto para el combate como para los interludios se ha rehecho para adaptarlo al sistema Subsumption.



FOUNDRY 42 DE
Armas:
- Se ha trabajado en las armas de Behering, en concreto en las de tamaño 5, el subfusil P8SC y las granadas Pro-Line.

Motor:
- Trabajado en el suavizado de animaciones, el balanceo de la cabeza, estabilización del ojo y la cabeza. Hecho grandes avances en los planetas procedimentales.
- VisAreas: Se han adaptado a la rotación de los planetas para poder usarlas en estos. VisAreas son regiones u objetos de los que sólo se renderiza la parte directamente visible; ejemplo de VisAreas son niveles planos como el Area18.
- Arbolizado del sistema de Zonas (ZoneSystem): El ZoneSystem es una estrutura de datos que reemplazaba el sistema de árbol octree para el renderizado rápido y el corte rápido (fast culling). Con el crecimiento del juego este sistema se va haciendo cargo de más y más objetos (actualmente se encarga de gestionar todo el contenido de Crusader) por lo que se ha hecho necesario extender la estructura interna de datos para el uso de árboles AABB (árboles de cajas acotadas alineadas por los ejes). Se está en los estados finales del testeo local y los resultados son prometedores y apuntan a que se conseguirá la mejora en rendimiento que se busca con esta tecnología.

IA:
El foco se ha puesto en Subsumption y el sistema de misiones.
Algunas de las mejoras introducidas son:
- Tareas con hijas parelelas: cuando se crea una subactividad se pueden conectar varias tareas en cadena que el NPC ejecutará; esto permite crear tareas arquetipo que sirven de padre para múltiples tareas hijas.
- Checkpoints y tareas Goto: El checkpoint es un punto en la rutina del NPC en el que esta se puede interrumpir con seguridad (se guarda) para reanudarla más tarde. El sistema de tareas Goto es lo que hace que funcionen los checkpoints (volver a una tarea interrumpida o interrumpir una tarea para iniciar otra nueva)
- El sistema de misiones se ha puesto por encima de las actividades habituales del NPC. Los diseñadores de niveles y del juego pueden crear misiones que influyen en la población de un nivel, las rutinas de los NPCs, establecer objetivos, y un montón de cosas adicionales.
- Se está cerca de terminar la malla de navegación local (el movimiento de NPCs dentro de naves, planetas, etc.), y se ha empezado a trabajar en la unificación del código de aparición (spawn) de personajes y naves.
- Comportamiento de naves: Introducido mejoras en el comportamiento de las naves para que reaccionen apropiadamente frente al objetivo que abandona el área que tenga asignada; se ha introducido el comportamiento "patrulla fronteriza" que se activa cuando el objetivo queda fuera de alcanza a consecuencia de órdenes "externas" sobre el comportamiento actual.

Diseño:
- El trabajo se ha centrado en cómo se comportan los Vaduul para que ofrezcan una experiencia de combate única comparada con la humana. - - Tienen que ofrecer un estilo de combate más rápido, más explosivo y de melé muy intensa.
- Se está rehaciendo el mecanismo de atraque en las estaciones y en los servicios que estarán disponibles una vez se ha atracado. El objetivo es que los jugadores/naves abandonen los hangares/plataformas lo más ràpido posible para dejarlos libres para el siguiente jugador/nave.
- Se ha comenzado el trabajo en los sistemas de seguridad y criminalidad a fin de detectar las actividades criminales y que sean reportadas a las autoridades NPC para que tomen las medidas pertinentes. El objetivo es que los NPCs se ocupen de la seguridad local en función de la Ley que rija en esa región del espacio y se hagan cargo de los abusones liberando a los desarrolladores de las funciones policiales (moderación. Además del factor inmersión, los desarrolladores y soporte del usuario van a estár sobrepasados siempre y no podrán atender a todos los jugadores en todo momento por lo que el juego ha de ser capaz de ocuparse de ello por sí mismo).
- El traje FPS se está rehaciendo para hacerlo más modular y se está trabajando al mismo tiempo en una nueva línea de accesorios desplegables que los jugadores podrán personalizar.
- Se ha trabajdo en GRIMHex para el parche 2.5
- Se ha trabajado en Levski (inicialmente parte del sistema Nyx) para introducirlo en Stanton, lo que ha supuesto añadir hangares extra, una nueva carretera de acceso y un parking para los biandantes y vehículos terrestres que se muevan por la superficie hacia la base minera, y añadido habitaciones donde dormir y reaparecer.



BHVR
Ingenieria:
- Se integró la última pieza de marco holográfico: Render To Target. Las naves que usan pantallas holográficas tendrán mejor framerate y naves que tenían pantallas vacía (Vanguard, Sabre, Avenger...) ahora mostrarán Hologramas correctamente.

Diseño:
- El trabajo se centrado en la estación GRIMHex.



TURBULENT
- Han trabajado en el sistema de identificación multinivel (MFA), y que ya está habilitado en la web RSI.
- Siguen trabajando en la nueva plataforma de comunicaciones (chats, foros, mensajería, etc) y en la nueva versión del lanzador del juego.
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Malkav Nozam


No hay mensajes en este hilo. ¿Quieres ser el primero en responder?