Autor Tema: [Entrevista] PC Games a Chris Roberts  (Leído 1217 veces)

28 de Julio de 2016, 00:49:53
Leído 1217 veces

Havok Specter

  • Información
  • Mensajes: 3737
  • En el espacio impera la ley del oeste
- Revista completa en alemán aquí.
- Otra información traducida aquí.

Entrevista traducida por el compañero de Spawars, Jinx.



Entrevista con Chris Roberts

PC GAMES: El actual concepto de venta y pre-compra ha hecho que los críticos planteen siempre una cuestión, ¿por qué es necesario? ¿y si os quedarais sin dinero para acabar el proyecto?

Roberts: “Siempre tenemos una cierta cantidad dinero reservada, este concepto de venta ayuda a los equipos a seguir ampliando el proyecto durante el proceso de desarrollo que ya está en curso. Esto hace que sea posible atraer a más gente activa al juego. Porque hay que tener en cuenta que queremos conseguir tener un gran juego en línea. Tenemos la suerte de disponer ya una gran comunidad que nos sigue, es decir, que a pesar de que el juego no esté terminado, depones de una gran cantidad de ciudadanos para nuestro universo. Está bien contar con ello, pero también es esencial, ya que únicamente vas a poder llevar a cabo un juego online de tales dimensiones, si dispones de una gran población activa de jugadores. Esta es una de las razones por las que hemos puesto a la venta el juego en una fase tan temprana, con la que los jugadores puedan formar parte de ello. Esta forma de venta no sólo garantiza nuevos objetivos para el desarrollo, sino que también nos permitirá tener un universo persistente en nuestro servidor público, con el que los jugadores podrán interactuar. Tenemos que hacernos cargo de los costes mensuales de los servidores que soportan el juego y de los servidores de datos que facilitan a los jugadores descargarse los parches, a lo que hay que incluir una gran tasa de transferencia, lo cual genera un gasto económico continuo. Las versiones Alpha que ofrecemos a los Backers también nos supone tiempo extra, con lo que ellos nos dan un feedback que utilizamos para mejorar y optimizar el juego.

Por otra parte, las versiones Alpha actuales ya no reflejan el estado actual de desarrollo en el que se encuentra Star Citizen, en este aspecto vamos mucho más adelantados, como habréis podido ver hoy en nuestro estudio de Frankfurt. La tecnología de creación de planetas procedurales, que tanto nos ha aportado, no habría sido posible si en algún momento durante la campaña de financiación hubiéramos dicho “¡para! Aquí lo dejamos”.

Por supuesto que habíamos fijado un objetivo de recaudación para la tecnología procedural, pero no habíamos contado con que íbamos a poder crear un universo completo con todos sus planetas y lunas. Y esto solo funciona porque no dejamos de adquirir nuevos jugadores e invertir dinero nuestro departamento de desarrollo. Mi objetivo personal sigue siendo, conseguir crear Star Citizen tan guay como nos sea posible. Para mí no se trata de recaudar todo el dinero posible. Al contrario, todo este dinero recaudado lo utilizamos para contratar los mejores programadores, diseñadores y artistas. No pretendo excusar de ningún modo el estilo de venta que hemos adoptado, en mi opinión, esto es lo que nos va a permitir hacer que el juego sea más grande y mejor. Sin ello, ningún periodista en el mundo habría podido decir que se ha invertido tanto dinero en un proyecto tan ambicioso, al menos en el mundo del PC. Esto solo ha sido posible gracias a la gran comunidad que nos sigue y a los fans, que comparten el sueño de que un juego así es posible. Les estamos absolutamente agradecidos por su apoyo, y porque solo ellos hacen que este proyecto se pueda llevar a cabo.”

“Mi objetivo personal sigue siendo, conseguir crear Star Citizen tan guay como nos sea posible.”



PC GAMES: El tamaño del proyecto debe de generar una presión excepcionalmente grande. ¿Cuáles están siendo los mayores desafíos?

Roberts: "Ah, buena pregunta, porque sin duda Star Citizen está siendo una bestia muy exigente. Una de las cosas más difíciles a las que nos enfrentamos, es que tenemos varios estudios produciendo simultáneamente. Aquí en Frankfurt, uno grande en Manchester, las oficinas principales en Los Angeles y por último un estudio en Austin. Aunque solventamos muchos problemas de organización a distancia, todo este tema va unido a muchos viajes. El ir a los sitios para poder mirar a los programadores por encima del hombro y hacerme una idea de cuál es el estado actual de la producción, el poder hablar con ellos, poder tener un feedback, para mí no es sustituible con ninguna conferencia por Skype. En consecuencia, tengo que viajar mucho, lo que a veces es agotador, ya que también uno tiene su familia. En cierto modo, eso también es una especie de sacrificio que hay que hacer, cuando formas parte de un proyecto como Star Citizen.

Otro gran reto es el hecho, de que somos un proyecto vivo, y dirigido por los módulos jugables que facilitamos a los Backer, y que lo debemos poder proporcionar en paralelo a nuestro desarrollo. Ahí está esa gran comunidad, a la que les das una pequeña porción de juego, y por supuesto enseguida quieren más, y a poder ser mensualmente. Lo que vengo a decir, vosotros como revista lo tenéis que conocer, tienes que ser capaz de poder ofrecer nuevos contenidos con frecuencia, si no lo consigues, te dejarán rápidamente de lado. Por lo tanto, en un proyecto como este va implícita una presión constante, muchas más comparada con la producción típica de un videojuego. Por lo general, sueles tener entre tres y cinco años para trabajar el suficiente tiempo a puerta cerrada, antes de hacer nada público. Seguro que hay un momento de mucha presión, justo antes del lanzamiento, pero aún así, es mucha más la que conlleva un proyecto de crowdfunding como Star Citizen. Para mí también supone un reto personal, conseguir estar en persona en todos los estudios el tiempo suficiente, como para conseguir tener una perspectiva general del estado en el que se encuentra el proyecto.

A esto hay que añadirle, que yo mismo soy uno de los mayores críticos del proyecto. Quiero que esa idea que tengo en mente, lo que para mí significa Star Citizen, se pueda llevar a cabo. Es una especie de obsesión interna, de la que no me quiero desviar, para que al final el juego se haga exactamente como yo lo había deseado. Cuando ve algo en el monitor, que no coincide con la visión que yo me había creado del juego, me digo a mí mismo, ¡venga, esto tiene que ser posible, de una forma o de otra! O cuando algo tarda más de lo esperado, me animo a mí mismo diciendo “¡Vamos! “¡Tenemos que hacer el proyecto avance!”. Me gustaría por lo tanto decir, que la mayor parte de la presión viene de mí mismo, y no por los problemas externos, que por supuesto siempre están ahí. Por supuesto también hay conocer los límites de cada uno, sin ello, tampoco habría podido terminar los proyecto que hice anteriormente. Ya el primer Wing Commander fue un proyecto complejo y ambicioso, pero para nada comparable con Star Citizen.”.

“Tienes que ser capaz de poder ofrecer nuevos contenidos con frecuencia, si no lo consigues, te dejarán rápidamente de lado”.



PC GAMES: ¿Cómo conseguís lidiar, con las enormes expectativas de que cada una de las características que queréis implementar, siga aumentando?

Roberts: "Por supuesto, es todo un reto. Hemos estado desde el principio trabajando en un proyecto muy ambicioso y ahora tenemos acceso a tecnologías que al principio ni si quiera podíamos imaginar, como por ejemplo la creación procedural de planetas. Queremos poner todos estos avances en manos de los jugadores lo antes posible, ya que el feedback que nos aporta la experiencia de los jugadores nos es muy valiosa para poder avanzar. También os facilita el poder tomar decisiones difíciles, de lo contrario, tendríamos que invertir tiempo y dinero en más gente para que hiciera este mismo trabajo.

En cuanto a las expectativas, me gustaría decir lo siguiente: Si colaboras en la campaña de crowdfunding de un videojuego, esperas que, en dos, tres o cuatro años esté terminado, aunque a lo mejor no con todas las características que debían haber sido posibles. Yo entiendo que los jugadores se pregunten, porqué el desarrollo tarda tanto, la respuesta es sencilla: cuanto más grande y complejo se vuelve el juego, con todas las características que a ti te gustaría tener, más tiempo se va a tardar en terminarlo. Como desarrollador, también necesitas este tiempo para crear los sistemas y mecánicas que necesitas. Hay dos posibles formas de desarrollo, que podríamos haber tomado para crear Star Citizen: Uno habría sido, crear un juego básico, el cual se habría extendido continuamente con Add-ons y contenidos extra, para llegar de alguna forma a la meta o a la visión que se tenía al principio del videojuego. La segunda opción es concretar una meta desde el principio y preguntarse, cuales son todas las herramientas que van a ser necesarias para su desarrollo, para poder llevarlas a cabo. Sinceramente, yo no podría decir cuál de estas dos es la mejor forma de desarrollar un videojuego. Vamos a poner como ejemplo Elite: Dangerous, que a pesar de tener una meta diferente a la nuestra, han elegido el método de crear un primer juego básico. Ahora hay un Season-Pass, la posibilidad de aterrizar en planetas y moverse sobre ellos con un vehículo, y también están planeando la posibilidad de Multi-Crew y un FPS para el futuro. El problema de este tipo de desarrollo, es que no puedes incluir desde un principio todas las herramientas que van a ser necesarias para alcanzar el objetivo final de tu videojuego. Por ejemplo, ahora tienes que modificar por completo mecánicas del juego, para poder ofrecer nuevas características y conseguir implementarlas bien para que estas funcionen sin problemas. Esto llevará unos costes considerables, tanto económicos como en tiempo.

Me gustaría hacer la comparación con el siguiente ejemplo: si desde un principio sabes qué tipo de castillo vas a construir, puedes hacer los cimientos y el diseño en consecuencia. Sin embargo, si al principio construyes una casa y luego decides hacer a partir de ella un castillo, es posible que tengas que tirar abajo mucho del trabajo que ya tenías hecho. Ambos métodos funcionan, y nosotros hemos decidido utilizar el segundo, sin entrar en la discusión de que no se pueden ofrecer grandes resultados a corto plazo. Pero creo que, a largo plazo, Star Citizen os va a poder ofrecer una experiencia mucho mejor.”

"¡Tengo que poder ver en el monitor la visión que tenía en mente desde un principio!"

 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil


No hay mensajes en este hilo. ¿Quieres ser el primero en responder?