Autor Tema: Town Hall - Ed Suscriptores - Julio 2016  (Leído 866 veces)

28 de Julio de 2016, 14:33:06
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



Jared Huckaby: Para empezar, ¿por qué no nos contáis cual es vuestra área de responsabilidad en Star Citizen para orientar un poco las preguntas de los fans?

Cheyne Hessler: Soy Artista de Personajes Asociados y creo recursos artísticos para los personajes y ropas varias, tanto para las tiendas del UP como para el E42. Básicamente, cualquier cosa que se vista la hago yo. Jeremiah Lee hace los diseños, pero él me permite iterarlos como me guste para que tengan buen aspecto. Estudié en Gnomon arte de personajes y este es mi primer trabajo, aunque antes serví en un bar durante la Universidad.

Corey Johnson: Soy el Jefe de Arte de Personajes, por lo que también hago arte como todos los demás pero también ayudo a todos los demás en su trabajo, se lo reviso y miro cómo hacer que las cosas sean más eficientes. Esta es mi tercera semana en CIG, pero antes trabajé en Naughty Dog en Uncharted 3-4 durante 7 años.

Josh Herman: Soy el Director de Arte de Personajes, y me ocupo de las cosas de alto nivel (por lo que trabajo tanto con los artistas de los personajes como con los artistas conceptuales) para hacer cosas a largo plazo. Corey se ocuparía más de las cosas del día a día, y yo me ocupo de lo que será el futuro de las ropas en el juego, cómo serán las especies alienígenas... y me ocupo de cual será su proceso antes de que llegue el momento de hacerlas para que sepan en qué dirección trabajar. Trabajé en los Marvel Studios durante 5 años para el Universo Cinemático de Marvel (Avengers, Iron Man, Dr Strange etc).

Jared Huckaby: Muy bien, pasemos a las preguntas de la gente. Me imagino que la mayoría estarán centradas en la creación de personajes que es lo que la gente quiere más.
¿El Arte de los Personajes y Subsumption tendrá alguna relación? ¿El aspecto y ropas de los personajes estará dictado por la naturaleza de la IA o viceversa?

Josh Herman: Si. Funciona de la siguiente manera: la IA se construye como Arquetipos y debido a que están dentro de esos "grupos" la ropa que van a recibir va a ser específica a ellos. No va a haber un vendedor en una tienda vistiendo armadura completa de Marine.

Jared Huckaby: Eso dices ahora, en tres años tendremos ahí un Marine que en sus horas libres regenta una tienda. (risas) Obviamente vamos a tener bastantes Arquetipos, ¿nos podrías hablar un poco de los tipos de Arquetipos que estáis haciendo activamente?


Josh Herman: Obviamente los más importantes en estos momentos son los dueños de las tiendas y gente con la que vas a hablar para obtener Misiones. Luego están los civiles que están paseando por allí, tenemos los piratas/chicos malos que está subdividido en múltiples grupos más pequeños (es una parte bastante grande) y luego tenemos los miltares y similares. Tenemos varios en marcha en estos momentos, grupos pequeños, pero por supuesto tenemos los dos más grandes que son los piratas y militares.

Jared Huckaby: Y esto se irá expandiendo a medida que avance...

Josh Herman: Por supuesto.



Jared Huckaby: ¿Cuanta personalización tendrá el modelo de los personajes? Ya hemos oído que el tamaño físico será una de las limitaciones, ¿pero que hay de estructura del cuerpo, facciones, cabello, piel etc. ¿Cuanta variación esperáis que sea posible? Deberíamos aclarar lo que estará disponible ahora, lo que estará disponible el año que viene y lo que estará disponible en el lanzamiento del juego.

Josh Herman: Como los veteranos fans ya saben, hemos escaneado un montón de actores y tenemos sus cabezas etc Y por su propia naturaleza ya tenemos un montón de cabezas, unas 100 distintas. Algunas de ellas no las podréis escoger, así que lo siento pero no podréis llevar a Gary Oldman.
Al principio queremos que podáis seleccionar entre una vasta cantidad de cabezas y en el futuro que se convierta en una forma de mezclado (blend Shape). Para los que no sepan lo que es Blend Shape es como si tienes el objeto A y el objeto B y el Blend Shape es el punto intermedio que podemos conseguir entre ambos. Podremos hacer eso con las cabezas y eso nos permitirá escoger piezas y trozos y formas de distintas cabezas, permitiendo tener un mayor abanico de personalización.

Jared Huckaby: Así que como muchas cosas de Star Citizen, serán un proceso iterativo. Lo que verán en el primer lanzamiento no será lo que verá en el siguiente y en el tercero. ¿Quieres hablarnos de lo que queremos hacer en el futuro?

Josh Herman: En un principio habrá unas 50 (por dar un nombre) cabezas que podréis escoger, pero luego os las quitaremos. No es que las hayamos quitado, es que las pondremos en la base de datos y os daremos una cabeza con la que podréis modificar las cosas para escoger hacer los ojos más grandes, cambiar la forma de las cejas... Lo que estaremos haciendo es mezclando partes de esas 50 cabezas que os permitirá crear esas variaciones intermedias.

Jared Huckaby: ¿Utilizaréis alguna innovación que no hemos visto en otros juegos para reducir o impedir el clipping tan habitual que hay en otros? (ndt: clipping es cuando la geometría de un personaje u objeto atraviesa con la otro sin colisionar. Un ejemplo típico es espadas en la cintura que atraviesan la capa que llevas a la espalda.)

Cheyne Hessler: Debido a que todo el arte de personajes que hacemos está construído sobre un personaje base que se puede modificar entre otros 50 personajes, tenemos que hacer lo mismo con las por ejemplo 50 camisetas que hagamos. Están hechas a tamaño 1:1 sobre la geometría del personaje y diseñadas para que encajen lo mejor posible por debajo o por encima de otras capas de ropa que hemos definido. El cuerpo masculino o femenino siempre estará por debajo de la armadura o ropa o lo que sea, por lo que debes crear suficientes polígonos o densidad para prevenir que las cosas hagan clipping. Habitualmente hay clipping porque no hay suficiente densidad de polígonos, pero los juegos modernos tienen ya semejante cantidad que es más fácil soportar la estructura que hay por debajo de esa ropa.

Josh Herman: Ahora mismo tenemos una manera básica de hacerlo, pero a largo plazo estamos mirando a tener una mayor simulación de ropa. Ejemplo, un abrigo puesto por encima que cuando te mueves cuelga alrededor tuya como implementación básica. Pero queremos expandirlo más allá para que se proporcione un aspecto mucho más inmersivo.
También hemos estado investigando con esperanza, cruzando un poco los dedos, para tener "mapas de arrugas" (wrinkle maps), para que cuando alguien levante su brazo dentro de una camisa o giren el torso hacia un lado cambien las arrugas de la camisa por completo. La vieja generación de juegos siempre tienen las mismas arrugas en la ropa y cuando se giraba el torso o un miembro se convertía en esta raruna forma de mapa y geometría, así que estamos mirando de introducir esta tecnología para llevar la inmersión un paso más adelante.



Jared Huckaby: ¿Cómo funciona la "capa de desgaste" por el uso en ropas hechas de tela fina? Todos ellos saben que tenemos un efecto de desgaste en nuestras naves y armas. ¿Podemos esperar ver ese mismo efecto de uso y desgaste en nuestras ropas?

Cheyne Hessler: Ahora mismo nuestra ropa no vuela por los aires como una nave cuando les disparas. (risas) ¡Pero molaría mucho! La manera en la que hacemos desgaste, suciedad etc en ropas/armaduras es hecho más desde el punto de vista artístico. Tenemos que pintar a mano esos mapas en blanco y negro que se van fusionando sobre la ropa que viste el personaje. Cuando sea la ropa nueva ese mapa estará apagado por completo (completamente blanco) y a medida que lo uses las marcas que hayamos hecho con el desgaste y la suciedad a mano irán apareciendo poco a poco, desde un blanco en que no hay ningún efecto hasta negro en que está completamente desgastado y sucio.
La manera en que funciona es que miramos el material del que está hecho, si es cuero o tela por ejemplo, y pintamos el aspecto que tendría si estuviese completamente desgastado o sucio.

Josh Herman: El efecto de desgaste será distinto en función al material del que esté hecha la ropa o la armadura: cuero, tela, metal..

Jared Huckaby: ¿Hay planes para que haya una lavandería dentro del juego para eliminar la suciedad de tu ropa? (Risas)

Cheyne Hessler: (risas)

Josh Herman: Eh, creo que sería algo que molaría mucho tener. Si tienes una camiseta sucia tras volver de una excursión a un planeta desértico... pues molaría poder lavarla y que las cosas fuesen más prístinas.

Jared Huckaby: Es una muy buena pregunta para los Diseñadores, frente a vosotros los artistas.

Josh Herman: Yo te puedo decir lo que yo haría. Yo creo que es genial y que deberíamos hacerlo. (risas)

Jared Huckaby: ¿Puedes describir ya cómo se pueden mostrar las piezas funcionales sobre los personajes, como una mochila, bandolera, o herramientas personales de minería? ¿O el mobiGlas, por ejemplo? ¿Todo lo que se equipe será visible sobre el personaje jugador?


Josh Herman: Creo que esa es parcialmente una pregunta para Diseño, pero si, tenemos espacios para la mayor parte de objetos y estamos planeando las cosas para que definitivamente sea posible que sea así. Si estás utilizando una herramienta de minería, un pico o una herramienta, esta se usa y se guarda en un punto específico de tu cuerpo.



Jared Huckaby: Y eso sería una extensión natural del nuevo Sistema de Objetos 2.0. ¿Podemos hablar de lo que nos permite hacer el SO2.0 para los personajes? En los buenos viejos tiempos hacíamos un personaje con un conjunto de armadura que le ponía por encima, como el clásico traje de RSI. Así no es como funcionan las cosas ahora, hacemos las cosas por capas, ¿No?

Josh Herman: Si. Dependiendo de si es armadura o ropa tenemos varias maneras de hacerlo.
Si tienes Ropa tienes la piel como base y sobre ella va la ropa. Después de esa ropa puedes poner capas adicionales de ropa. Ejemplo: llevo una camiseta y por encima me pongo una chaqueta antifrag. En esa chaqueta tienes 4 espacios libres, en los que puedes poner 4 cosas en esa chaqueta en particular. Cada cosa tiene este diseño que encaja el uno dentro del otro.
Para las armaduras es una manera similar. Te pones un acolchado (undersuit) que permite que se pongan otras cosas por encima, como hombreras (y cambiarlas) por la variedad que te gusten.

Jared Huckaby: Así que en algún momento la gente podrá quitar el casco del traje de Marine Medio, las hombreras del Forajido Pesado y mezclarlo en un conjunto para su personaje.

Josh Herman: Ese es el plan.

Jared Huckaby: Sabemos que los personajes de los jugadores tendrán todos el mismo cuerpo más o menos debido a las restricciones de entrar y salir de carlingas y naves y las animaciones. Aun así, ¿cambiará el tamaño de los PNJs? ¿Veremos niños o adolescentes paseando por las calles junto a sus progenitores?

Josh Herman: Es una buena idea... Ahora mismo nos estamos centrando en asegurarnos de que el hombre y la mujer funcionan en sus tamaños.

Corey Johnson: Si esos personajes no interactúan con nada... bien. Esa es la limitación.

Josh Herman: Si, un niño no debería subirse a la carlinga de una nave. Es algo que no debería suceder en primer lugar, de todas formas.

Jared Huckaby: Básicamente... todavía no hemos llegado a ese punto.

Josh Herman: Exacto, pero es algo que nos gustaría hacer.



Jared Huckaby: ¿Cómo equilibráis los distintos tipos de personajes respecto a las "figuras históricas" (personajes creados específicamente para el Universo Persistente que tendrán una ficción específica e importancia)? ¿Se está haciendo un esfuerzo especial para que estos personajes sean más distintivos? Creo que se refiere a que el Almirante Bishop está hecho con mayor calidad que el resto de personajes (20.000 polígonos, el doble que un personaje de tier 1 como un jugador), ¿Habrá personajes heroicos a nivel de detalle en el Universo Persistente?

Josh Herman: La calidad a la que hacemos todo está relativamente al mismo nivel. Cuando hacemos las cabezas de los actores importantes como Oldman o Anderson esos son del Tier más elevado (Tier 0); pero el resto de personajes para seros sinceros están al mismo nivel casi.

Jared Huckaby: Que para ser sinceros es bastante alto...

Josh Herman: Oh, si, si.

Jared Huckaby: Tenemos muchos ciudadanos con conocimientos técnicos. ¿Qué nos puedes contar de la calidad de las cabezas?

Josh Herman: ¿A cuanto estaban?

Corey Johnson: No lo sé, no lo comprobé...

Cheyne Hessler: Yo diría que al menos a 20.000 triángulos (ndt: Si, las Tier 0 de los personajes heroícos estaban clasificadas como de 20.000 polígonos y las de Tier 1 de los jugadores/secundarios tendrían 10.000 polígonos según la CitizenCon 2015). Son muy detalladas, si las miras dentro del juego no vas a notar mucha diferencia entre las dos debido al detalle que tienen.

Josh Herman: Tienen 20.000 con el pelo. La mayor diferencia visual en realidad está en las animaciones. Las cabezas de menor calidad tienen menos animaciones, menos formas mezcladas... Pero los modelos en si, si los pones el uno al lado del otro, están bastante bien.

Jared Huckaby: ¿Cuando tendremos el pelo?

Josh Herman: Estábamos hablando antes de eso justo antes de esto.

Corey Johnson: Estamos en el proceso de poner mucho pelo dentro del motor para hacer los ajustes que sean necesarios y llevarlo al nivel que debe llegar. El proceso está en marcha ahora.

Josh Herman: Ya viene....

Cheyne Hessler: El pelo es algo complicadillo

Corey Johnson: Si.

Josh Herman: Si, es algo difícil de hacer.

Corey Johnson: Tiene mal aspecto hasta que está bien hecho. (risas)

Jared Huckaby: ¿Nos podremos hacer tatuajes?

Josh Herman: Hemos tenido conversaciones al respecto, pero no ha llegado al punto en que podamos hablar del tema.



Jared Huckaby: Comprendido, demasiado pronto para hablar del tema. ¿Habrá ropa animada por "huesos", como un abrigo? No sé lo que es un "hueso" en ese contexto.

Josh Herman: Las articulaciones de los esqueletos de los personajes son a menudo denominadas "huesos". La idea es que pones una serie de huesos y articulaciones en la ropa para que cuelgue de una manera apropiada a nivel de animaciones. Es algo que hacen los técnicos, no nosotros; pero se suelen poner en áreas donde va a haber mucha ropa como la parte de atrás de un abrigo. Es algo que comentamos antes, es como se solía hacer la simulación de la ropa.

Jared Huckaby: ¿Que desafíos únicos han aparecido durante el diseño y desarrollo de los personajes de Star Citizen?

Cheyne Hessler: Aprender la tecnología, ver cómo se empieza y cómo se termina la cadena de montaje, ver lo que hace funcionar nuestros personajes ya que hay una gran cantidad de polígonos (algo que los artistas en generales sabemos hacer) teniendo en cuenta la ropa que vas a hacer y como la tecnología que vamos a usar la hacer diferente (cómo usamos materiales, variantes de colores distintos, cosas de esas). El desafío es como siempre aprender las herramientas y obtener una similaridad entre todos los artistas de personajes. Hacer que todos los personajes parezcan pertenecer al mismo universo es probablemente el truco más difícil de lograr.

Jared Huckaby: Hicimos un segmento de ropa en ATV 99 hace 5 semanas y hablamos del proceso (Cheyne y Forrest Stephan) que lleva hacer una simple camiseta. Y el segmento era de 7-8 minutos en el programa, pero cuando la grabamos esa escena duró 1 hora mientras repasaban las distintas herramientas que están implicadas en hacer una simple camiseta. Empezar en un programa, pasar a otro, volver al anterior, usar otro para crear el bump map y así sucesivamente. ¿Utilizan todos los artistas de personajes las mismas herramientas en la cadena de montaje de personajes?

Corey Johnson: Las herramientas (Maya, 3DMax) cambian entre un estudio u otro pero esencialmente hacen lo mismo. Es el mismo proceso, pero se utiliza el programa adecuado al proceso que estés haciendo; pero no importan mientras consigas el resultado que buscas.

Josh Herman: Creo que el mayor desafío que veo es el equilibrio entre hacer un enorme mundo abierto con masiva personalización de personajes y hacer el Escuadrón 42. La cantidad de cabezas de personajes en un juego de Naughty Dog era enorme, pero las que teníamos hacer para que fuesen decentes en los primeros planos de las cinemáticas eran un puñado, quizá 10 o 20. Nosotros tenemos 120, 130, 150, 200... ¿Cuantas cabezas vamos a tener? ¡Nadie lo sabe! (risas) Vamos a seguir añadiendo cosas. Un juego tiene este volumen de cabezas y arte que verás muy de cerca (separa las manos medio palmo) y nuestro juego tiene esta cantidad (separa las manos un metro)... ¡y seguirá añadiendo cosas, porque es enorme y tiene que hacer ambas cosas al mismo tiempo! Es muchísimo.

Jared Huckaby: Tenemos un plan...

Josh Herman: ¡Por supuesto! Pero ese es el desafío de hacer algo que empuja los límites a nivel de tecnología y a nivel de jugabilidad.



Jared Huckaby: Entiendo. ¿Cuanto tiempo lleva hacer una camiseta de principio a fin, después de que Jeremiah (Lee) te ha entregado el concepto?

Cheyne Hessler: La camiseta que enseñamos de Bishop con LIES nos llevó unos cinco días. Y además tuve que grabarme mientras lo hacía, lo cual era intimidante. (risas) Es como escribir en mi diario mientras alguien lo lee por encima del hombro. (risas) Depende del tipo de detalle puede llevarte más tiempo, pero en una camiseta como esta el esculpido a alto nivel de detalle es lo que lleva más tiempo y lo demás es materiales que puedes cambiar fácilmente sobre la marcha, especialmente con nuestro sistema. Pero si no te apresuras una camiseta te llevaría de principio a fin unos 5 días.

Jared Huckaby: Y a medida que haces más el proceso se vuelve más refinado y rápido.

Cheyne Hessler: Siempre lleva más tiempo porque lo que haces debe ser revisado. Si nadie te controlase se podrían hacer las cosas de principio a fin más rápidamente, pero debido a que tenemos que trabajar como un equipo y hacer que las cosas funcionen bien lleva un poco más de tiempo.

Corey Johnson: El otro tema es que siempre aparecen cosas mientras estás creando un recurso artístico. Te puede llevar cinco días, pero el jueves tienes que hacer otra cosa y el miércoles surge otra cosa que requiere de tu tiempo.

Jared Huckaby: A estas alturas tenemos una biblioteca de materiales bastante extensa, para telas, ropajes etc

Josh Herman: Si, las tenemos. De hecho ayuda a acelerar mucho las cosas.

Jared Huckaby: Si, entiendo. Hacer las primeras lleva mucho más tiempo que las 100 que van después.



¿Cómo va el progreso con el modelo femenino? Enseñamos el modelo femenino hace 4 semanas y sólo ha pasado una semana, pero ¿Cómo va el avatar femenino?

Josh Herman: Bien, creo que va bastante bien. Como visteis hace un mes tiene muy buen aspecto y como comentamos estamos trabajando en unir todas las cabezas femeninas que tenemos con esos nuevos cuerpos, adaptar la ropa al nuevo cuerpo... Así que teníamos el modelo como bloqueador (que es como llamamos a algún problema que impide que alguien siga trabajando en algo), pero al tenerlo ya toda una serie de cosas que estaban en espera/atascadas se han puesto en marcha y hemos podido trabajar.

Jared Huckaby: Una de las viejas ideas de Star Citizen es que tras morir tu cuerpo físico se va desgastando (originalmente en Muerte de un Astronauta) y puedas verte obligado a sustituir miembros por prótesis cibernéticas o similares. O puedes ir acumulando cicatrices en tu cuerpo. ¿Hemos empezado a trabajar en eso?

Josh Herman: Todavía no, todavía no.

Jared Huckaby: Hey, lo he intentado.
(preguntas de broma sobre avatares de Josh Herman y cómo molaba Shadow of the Colossus... Saltando)
¿Podré tener un personaje negro con el cabello apropiado? La mayor parte de juegos te permiten cambiar el color de piel pero no tienen cabello adecuado.

Josh Herman: Si. Ya hemos estado trabajando en cortes de pelo y pelo apropiado para africanos. Si tienes cabezas de caucásicos y negros con el pelo afeitado o corto... es totalmente distinto. Así que tenemos variaciones distintas para estos.



Jared Huckaby: Una pregunta clásica. ¿Podremos tener barba en nuestros personajes?

Josh Herman: Si, vamos a tener algunos personajes con barbas, así que estamos planeando en tener barbas...una vez que tengamos las cabezas básicas y luego la opción de mezclarlas en marcha. Luego pondremos eso.

Jared Huckaby: ¿Habrá una capa sobre la piel de los personajes que nos permita tener manchas de grasa, sangre o polvo?

Josh Herman: En la ropa tenemos la capa de suciedad estándar y respecto a si te disparan y se ve sangre tras el impacto... no lo sé. Creo que es algo responsabilidad de los de Efectos Especiales.

Jared Huckaby: Si, es una pregunta para los chicos de Efectos. Tendremos que traerlos a ellos la próxima vez.
¿Qué hay de la habilidad de poder aplicar parches y calcomanías personalizadas a nuestra ropa y armaduras, como el símbolo de su organización? ¿Hay planes para un espacio ocupado por eso en el sistema de puertos?

Josh Herman: Para personalización es algo que queremos investigar más adelante, porque los Marines tienen sus propias calcomanías ya... definitivamente no es algo imposible de hacer. El tema es que se convierte en una pregunta mucho más amplia porque implica a Diseño, Interfaz, Tecnología, ... todo el mundo necesita estar al tanto, ver si es razonable etc

Corey Johnson: Cada pequeño detalle adicional tiene un coste adicional, en comparación a estar pre-dibujado en la textura o material.

Jared Huckaby: Es una consideración importante: coste de recursos. Porque cuando estas viendo un traje no está ese traje en una simple habitación en solitario. Tienes los trajes de todo el mundo en la habitación, tienes las naves en las que están...
¿Qué nos podéis contar de trabajar con el tema de los recursos y rendimiento? ¿Cómo de molesto es?

Corey Johnson: Ah... No me he topado con esos temas todavía aquí, pero estoy seguro de que tarde o temprano chocaré contra ellos; pero si... llega un punto en la producción en que se determinan los límites infranqueables y hay que hacer funcionar las cosas con lo que tienes. Y esa es la parte dura, especialmente cuando tienes un montón de arte genial y tienes que pensar en maneras astutas de conservar eso todo lo que puedas mientras el juego sigue funcionando adecuadamente.

Josh Herman: Es una de esas cosas que es una muy buena idea, ¿quien no quiere tener su propio logo? Vale. Pero ahora hay que imaginarse una escena con una multitud de personajes. Eso significa que tenemos que tener una textura adicional, que no parece gran cosa hasta que tienes 50 personajes en una sala cada uno con su propio logo único con su textura única. Sin embargo, si hay una multitud de ese tamaño habrá posibilidades de que algunos lleven los mismos tejanos o camisetas, ¿no? Y es algo que te ahorras. Es más una pregunta de recursos que de arte.

Jared Huckaby: Eso suena a que es algo que no puedes predecir al comienzo del desarrollo y que se hace más adelante. Diseñas y construyes todo lo que quieres y luego llega un momento en que tienes todos los sistemas en marcha y empiezas a equilibrar entre lo que tienes.

Corey Johnson: Tienes que descubrir cual es el peor caso posible. ¿Cual es el personaje más "pesado" (ndt: a nivel de coste de rendimiento)? ¿Qué pasaría si todo el mundo escoge ese personaje? Esa es la prueba, porque eso podría suceder.


Jared Huckaby: Así que algunas de estas preguntas no se pueden responder todavía a estas alturas.
¿Cual es vuestra creación de la que os sentís más orgullosos, en Star Citizen y en otros juegos?


Cheyne Hessler: Estoy trabajando en algo que mola mucho ahora mismo pero todavía no está fuera y creo que será mi favorita por el momento. Pero he estado haciendo muchas camisetas... Aunque una de las cosas que más me gustan es el traje acolchado que se lleva por debajo de los trajes espaciales y sale mucho en los vídeos últimamente. Fue una de las primeras cosas que hice al llegar aquí. Cada vez que haga algo nuevo diré ¡Esta es mi nueva cosa favorita que he hecho! (risas)

Corey Johnson: Estoy trabajando en estos momentos en mi primer recurso artístico... y no puedo hablar de él (risas). Lo estoy disfrutando mucho, es divertido trabajar con Jeremiah. En Naughty Dog dirigí el equipo de personajes del multijugador y tuvimos la oportunidad de hacer nuestras propias "cosas" y fue lo que más me gustó hacer porque se nos ocurrían sobre la marcha y acababan en el juego. Lo que se nos ocurría entraba.

Josh Herman: Lo favorito para mi es algo de arte conceptual que he estado haciendo para las especies alienígenas y no puedo hablar del tema. (risas) Pero me gusta, va bastante bien.

Jared Huckaby: Lo intenté.

Josh Herman: No sé si saben de esta especie, dime cuales conocen ellos y lo digo.

Jared Huckaby: Conocen los banu, Vanduul por supuesto, xi'an, los tevarin...

Josh Herman: Tevarin. Estoy trabajando en los tevarin. Aunque no os puedo decir nada más acerca de esto (Risas).
Fuera de SC lo que más me gustó fue Groot para Guardians 1 y 2 y el primer traje que hice para Avengers, el Iron Man Suit Mark VII, el primer traje que vuela hacia Tony Stark y le salva al saltar de la torre Stark.

Jared Huckaby: (ndt: resumiendo) ¡Contadnos algo más sobre el pelo de los personajes!

Corey Johnson: Creo que está llegando a un buen punto.

Josh Herman: Ajá.

Corey Johnson: Se están trabajando en varios estilos de cabello en estos momentos y es un proceso ahora de ver dónde está y qué tecnología necesitamos para llevarlo al punto en qué queremos.

Josh Herman: Si, porque no hemos tenido pelo en tanto tiempo que es difícil evaluar parte del trabajo que se puede hacer con los shaders. Es difícil evaluar un recurso artístico si no tienes todos los requisitos tecnológicos para ello, por lo que a medida que estamos trabajando en estas pruebas con el pelo todavía no sabemos lo que nos falta o necesitamos. Tiene buen aspecto pero queremos llevarlo más allá.

Jared Huckaby: ¿Qué herramientas estáis usando para crear el pelo?

Josh Herman: Principalmente es Zbrush y Photoshop. Luego haces planos de pelo individualmente en Maya/Max (dependiendo de lo que prefiera el artista).

Jared Huckaby: ¿Por qué no se escanea el pelo del actor junto a su cabeza?

Josh Herman: Porque la pregunta es: ¿Qué pasa si quieres cambiarle el peinado a ese personaje? ¿Qué pasa si quieres ponerle ese peinado a otro personaje más adelante? Te quedas atrapado con el pelo que has escaneado si lo haces como tú dices.

Cheyne Hessler:

Corey Johnson: Y por experiencia de trabajar en Naughty Dog te puedo decir que a los escáners no les gusta el pelo. Siempre son pequeñas fibras y nada tiene la fidelidad para capturar todo eso. Al menos la tecnología de escaneado actual.



Jared Huckaby: ¿Qué aspecto tienen los Tevarin?

Cheyne Hessler: ¿De alien? (risas)

Corey Johnson: Molan bastante. Los he visto y molan.

Josh Herman: Un aspecto no humano... (risas)

Jared Huckaby: Sabía que no lo días. Esta pregunta la reconocerás porque tuvimos una conversación sobre esto. ¿Podríamos tener una camiseta de Arena Commander o Squadron 42 para nuestros personajes? Después de todo es un juego dentro de la ficción del juego y un Escuadrón real en la ficción.

Josh Herman: Si. Es uno de los cientos de stickys que he pegado en mi pantalla... y el único que queda por resolver. Lo haremos. (risas)

Jared Huckaby: Veis el nivel de respeto que recibo...

Josh Herman: Eh, algunos que no quería hacer los tiré, pero el tuyo sigue allí. (risas)

Jared Huckaby: ¿Cuantos empleados de Cig entráis al juego?
A menudo entro al juego para mostrar que la gente de CIG anda por el juego, pero la mayor parte de los empleados entra al juego sin identificadores reconocibles porque es la mejor manera de observar las cosas. Tener un identificador de CIG es una de los casos en que observar las cosas las cambia, cambia el comportamiento del ambiente. Queremos cómo jugáis el juego, reaccionáis, os comportáis, etc.

Cheyne Hessler: Es como la C.I.A. vigilando....

Jared Huckaby: Una de las preguntas más populares. ¿Habrá personalización de colores? ¿Qué pasa si quiero esta camiseta negra en color rojo? ¿Podré seleccionar el color RGB que me interesa? Por ejemplo, me gusta el traje de marine pesado pero me gustaría tenerlo en negro y plateado en vez de en verde.

Josh Herman: Claro. Es es algo que definitivamente va a estar. Ya se ve ahora un poco con el traje de RSI y sus múltiples variaciones de color (el traje Odyssey).

Jared Huckaby: CryEngine es muy buen en ese sentido, te permite poner capas de colores RGB y ajustarlos. Los que hacen Machinima de Star Citizen, desde los de Bulkheads, o yendo a los viejos tiempos de AnythingFPS, lo hacían así cambiando fácilmente los colores de las capas en CryEngine.
Para nosotros es una cuestión de hacer una interfaz para que los usuarios puedan cambiar los colores dentro del juego y hacerla persistir en la base de datos del juego para que no tengas que repetir esto en cada partida.

(ndt: repiten una pregunta anterior y la vuelven a responder, pasando. Se disculpan por no decir todos los detalles de las cosas que quieren hacer y están desarrollando tecnología que todavía es muy temprana para anunciar, por eso no dan detalles en el caso de que no sea utilizada por alguna razón. No quieren prometer algo que al final no pueden usar. Otro ejemplo es que no pueden dar detalles de los objetos que llevará una mochila, etc. Están diseñando ahora jetpacks).



Jared Huckaby: ¿Habéis trabajado en camisetas de fans de equipos deportivos de dentro de la ficción, como Sataball?

Josh Herman: Empezamos haciendo camisetas para Bandas musicales.

Cheyne Hessler: Si, como las que están en la tienda de Gutterwash en GrimHex.

Corey Johnson: Pero imagino que estarán ahí eventualmente, si, por qué no...

Jared Huckaby: ¿Estais trabajando en tecnología de crecimiento del pelo de nuestros personajes?

Josh Herman: No que yo sepa.

Cheyne Hessler: Eso es Next, next, next gen.

Corey Johnson: Yo diría que eso está a décadas y décadas en el futuro.

Cheyne Hessler: Nuestros hijos apreciarán esa tecnología (risas).

Jared Huckaby: Estoy en un terreno de preguntas sobre especies alienígenas... Cuando revelemos especies lo haremos en un espacio y escenario más grande... especialmente los tevarin que mencionamos....



¿Restringirá el pelo el tipo de cascos que podemos usar? Si tenemos una barba digna de ZZ Top... ¿Qué pasa con ella al ponerse el casco?

Corey Johnson: No diría que necesariamente tiene que desaparecer, creo que en situaciones como esas como la de sombreros cuando tienes el pelo largo... necesitas una versión del pelo que está cortada a la altura del sombrero. Con las barbas imagino que iría a una versión más recortada de esa barba que quepa dentro del casco. Es eso o carecer de barba con el casco, así que....

Jared Huckaby: Estaría genial tener tapado todo el campo de visión inferior dentro de tu casco por la melena de tu barba. (risas)

Corey Johnson: Sería magnífico tener todo ese pelo rizoso por delante de tu casco en el FPS, si. (risas) ¿Por qué decidí escoger esta barba?

Jared Huckaby: A menudo en Star Citizen apuntamos al realismo... pero luego tienes que reajustarlo para tener jugabilidad apropiada.

Corey Johnson: Si fuese realista no podría ponerse el casco con esa barba. Tendría que elegir entre la barba o ir al espacio. (risas)

Jared Huckaby: Esa sería una buena decisión: vete al barbero o no puedes usar un casco.

Corey Johnson: Podrías sobrevivir unos segundos en el espacio, es una cuestión de planificar bien tus paseos espaciales... (risas)

Jared Huckaby: ¿Cómo de cerca estará en altura y volumen el modelo femenino en respecto al masculino? ¿Trae algún desafío especial hacer ropa para mujeres?

Josh Herman: En tamaño la mujer es un poco más pequeña. En mi caso yo soy más alto que mi esposa y cuando entra al coche no alcanza al volante y si yo uso el asiento como lo dejó ella voy todo apretujado contra el volante. Hay problemas con la ergonomía en los asientos, si.
Cuando se trata de crear ropa no es tan complicado como pueda parecer, en realidad, porque de todas formas tienes que hacer distintas versiones para mujeres y para hombres.... casi en cada ocasión.



Jared Huckaby: ¿Es nuestra intención que las opciones de ropa sean las mismas para mujeres que para hombres?

Josh Herman: Diría que al 90% son iguales en opciones, pero hay casos en que quieres tener ropa especial para ellas y para ellos.

Jared Huckaby: ¿Todavía están desarrollando diferentes líneas de ropa para diferentes regiones de la galaxia o incluso localizaciones específicas?

Josh Herman: Si, y hemos empezado a implementar eso ahora con GrimHex. Tiene ropas que sólo se venderán allí. Hoy en día es fácil conseguir todo lo que quieres, pero en el pasado si querías unos buenos zapatos italianos tenías que ir a Italia, etc, Esto va a ser parecido en Star Citizen.

Jared Huckaby: Esto invoca jugabilidad, te da una razón más para viajar por la galaxia. Esto no quiere decir que haya una tienda en Terra Prime con productos de aquí.

Josh Herman: Si, es un poco como MacDonalds, GAP o lo que sea, están un poco por todas partes. Hay lugares donde podrás comprar las cosas más genéricas y típicas, pero las más especiales y únicas estarán en sus lugares de origen.
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Malkav Nozam


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