Autor Tema: Informe Mensual [Julio 2016] - Resumen  (Leído 1204 veces)

10 de Agosto de 2016, 17:41:55
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por Adamanter en Ciudadano Estelar.
Hilo completo en RSI aquí.



INFORME MENSUAL JULIO 2016

La mayor parte del mes se ha centrado en el desarrollo de los parches 2.5, 2.6 y 2.7.
Se ha trabajado en demos para la Gamescon y la Citizencon que mostrarán los sistemas que se integrarán en dichos parches y posteriores.
Y se han eliminado bugs, muchos bugs, toneladas de bugs.

LOS ANGELES
INGENIERIA:
- La prioridad ha sido la estabilización del parche 2.5 y el nuevo el sistema de objetos del que dependen todos los elementos interactuables, escaleras, puertas, etc.
- Bone Gill ha viajado de UK a LA para trabajar en la interfaz que es un elemento fundamental del nuevo sistema de objetos.
- John Prittchet , Ingeniero Senior de Físicas, trabajó duramente en el Vuelo Atmosférico para que sea verosímil en función de las características aerodinámicas de las naves.

DISEÑO TECNICO:
- Todd Papy y otros se están asegurando de que el Vuelo Atmosférico es todo lo que queremos que sea cuando el código esté terminado.
- Calix Renaux, junto con el equipo global, ha trabajado en el diseño del Salvamento para dejarlo listo para su implementanción en código, además de dedicarle tiempo a otros informes de diseño.
- Matt Sherman, diseñador técnico, ha estado terminando la implementación técnica y el diseño de varias naves; destaca la MISC Reliant Kore - Mini Carguero.

ARTE:
- Omar Aweida, Artista de Personajes, junto con Forrest Stephan, Supervisor de CG, han trabajado en los trajes de marine para dejarlos en un estado jugable.
- Cheyne Hessler, Artista de Personajes Asociado, ha hecho toda clase de ropa para el parche 2.5.0
- James Ku, Artista de Personajes Senior, ha pulido toda clase de assets incluídos los modelos base de los personajes masculinos y femeninos.
- Elwin Bachiller, Artista 3D jefe, y su equipo están cerca de terminar el arte de la Drake Caterpillar.

NARRATIVA:
- Se han terminado las filmaciones para Escuadrón 42.
- Se han grabado muestras para algunos personajes genéricos y específicos del UP.



CIG AUSTIN
DESARROLLO:
- Rob Reininger, Jefe de Diseño Técnico, se ha centrado en definir varios aspectos de las nuevas zonas de aterrizaje y puntos de interés. Junto con el Diseñador Técnico Junior, Robert Gaither, ha apoyado al equipo de ingeniería de Los Angeles en la instalación de los nuevos ascensores objeto 2.0 para su funcionamiento en la Estación GRIMHex.
- Previamente se crearon los inventarios y el whitbox de las nuevas tiendas que hay en el parche 2.5.0.
- Pete Mackay ha estado haciendo el borrador del GDD (Documento de Diseño del Juego) para la generación de recursos la cual tendrá varios métodos de distribución de los mismos por toda el área del juego; uno para los planetas procedimentale, otro para los campos de asteroides, otro para las nebulosas de gas y polvo, y otro para lidiar con entidades o áreas persistentes/estáticas

ARTE/ANIMACION:

- Emre Switzer, Artista de Iluminación, ha trabajado en la iluminación final tanto de Levski como de GRIMHex.
- Chris Smith, Artista Jefe de Naves, ha terminado el pase final de arte de la Hornet F7A y se ha puesto a trabjar en las variantes de la Constellation para que tengan la calidad de la Andrómeda, empezando por la Aquila.
- Kosh Coons, Artista de Naves, trabaja en la Herald, en concreto en la cabina para que se ajuste a las medidas establecidas por el equipo de animación de naves.
- Daniel Craig, Animador de Naves, se aseguró de que los requisitos de animación de la Argo MPUV (Vehículo Utilitario Multiproósito) son acordes con la geometría de la nave ya que su interior obliga a agacharse al personaje en determinadas circumstancias.
- Jay Brushwood, Animador Jefe de Naves, ha estado acabando los requisitos de animaciones para la Dragonfly.
- Se finalizaron las animaciones de entrada/salida en combate para la Hornet y Super Hornet y se ha empezado a hacer las de la M50 a la que seguirá la Gladius.
- El Equipo de Animación del Universo Persistente ha trabajado en el pulido de las animaciones de los PNJs de IA pacífica.
Bryan Brewer, Animador Jefe, ha trabajado con Diseño en consolidar las métricas de la animación entrar/salir y en la revisión del esqueleto femenino.
- Del lado de Ingenieria destaca el borrador de la documentación de la Baliza de Servicio, un nuevo dispositivo/aplicación diseñado por Tony Zurovec que permitirá a los jugadores solicitar ayuda/asistencia inmediata en diferentes áreas y/o ofrecer sus mercancías/servicios a otros jugadores y PNJs

IT/OPERACIONES:

- Se ha hecho un gran progeso en el proyecto de Reducción de Tamaños del Parche (NdT: a nivel interno).
- El resto del equipo se desplazó a Frankfurt para preparar los equipos y testearlos con la versión del juego más reciente que se usará en las demos para la Gamescon. (NdT: Se trata de la versión de desarrollo más estable de lo que será el parche 2.6, si no en su totalidad si en lo fundamental)

LIVEOPS/DEVOPS:
- El trabajo se ha centrado en incrementar la eficiencia en la confección y distribución de las versiones de desarrollo. (NdT: son las versiones internas de las que han hecho más de 100 completas testeables que suman más de 1 petabyte de datos distribuídos por la red interna).



FOUNDRY 42 UK
INGENIERIA:
- El trabajo se ha centrado en Subsumption, fundamentalemente en lo que al sistema de misiones se refiere ya que es parte central de Subsumption a la hora de crear gameplay. El nuevo sistema de misiones está pensado para deshacerse del diagrama de flujo fuertemente escriptado y hacer más directo implementar jugabilidad; p.ej. en una zona ponemos un grupo de pilotos a patrullarla (PNJs) y Subsumption se encarga del resto haciendo que aparezcan cuando llegan jugadores a esa zona o retirándolos cuando ya no hay jugadores; y por último permitirá también la creación dinámica de misiones en el UP, lo que no sería posible de otro modo.

- También se ha trabajado en pasar el viejo código de árbol de comportamiento de la IA a Subsumption, un trabajo siempre complicado (NdT: pasar de un sistema de código a otro) y que supone deshacer trabajo ya hecho antes de poder progresar, progreso que ya se empieza a ver.

ARTE:

- Se han tomado su tiempo para repensar el diseño de armas y hacerlo de forma más modular y formal para que la creación de familias de armas sea fácil y rápida. Hasta ahora se limitaban a ser reactivos, atendiendo las demandas de Diseño.
- El rifle Sniper y el ATT4 de Klaus and Werner han recibido un poco de amor extra completando la familia y haciéndolos usables y coherentes con Escuadrón 42.
- Se ha trabajado en algunos aspectos de la Caterpillar como los patrones de color y el estilo de marca, y se ha actualizado el concepto del F8 Lightning (han pasado dos años desde la primera iteración).

VFX:
- Se trabajó en la ARGO para dejarla lista para el vuelo (impulsores, daños, etc.).
- Se trabajó en efectos ambientales para GrimHex y en mejoras del efecto de impacto de las armas.
- Mike y un algunos miembros del equipo de entornos y de accesorios (Props) se reunieron con Caleb en Frankfurt para discutir los efectos visuales (VFX) de apoyo para los planetas procedimentales (nubes, clima, agua, entrada/salida en/de la atmósfera...); tener un plan a largo plazo para algo tan complejo como es un planeta procedimental es crucial: simplemente poner un montón de efectos sin tener hecho el sistema que ha de generarlos es un sin sentido.

ACCESORIOS:
- Se ha colaborado con el equipo de entornos para acelerar la tecnología procedimental de planetas (trazar y definir la cadena y los flujos de trabajo).
- Se ha refinado el desarrollo de ropa colgada. Parece algo "ridículo" pero añade realismo e inmersion a la experiencia de compra.
- Se sigue trabajando en los items de las naves; ya se tienen más de 100. Lo siguiente será examinar los interiores de las naves y ver cómo se integran en ellos los sub-items.

ARTE DE VEHICULOS:
- Bengal: Se está terminando el arte final del casco exterior, se completó el cañón Gattling, las torretas antiaéreas, y el exterior del puente.
   - Se están dando los últimos toques al Hangar principal para asegurar que los shaders funcionan bien en conjunción con la iluminación.
   - El interior del puente está cerca de ser terminado.
   - Se ha empezado a trabajar en la sala de acción y los sollados.
- Idris: Se ha terminado el camarote del capitán y comenzado a copiar el otro lado de la nave (pasillos, corredores, escaleras, etc). (NdT: aprovechan que la nave es simétrica longitudinalmente para hacer un lado y luego copiar lo hecho en el otro).
- Javelin: Se ha hecho un montón de limpieza, terminado las salas cruce y empezado a trabajar en las areas estandarizadas previamente creadas para la Idris, como el camarote del capitán, para adaptarlas y que funcionen en el destructor.

GRAFICOS:
- Se ha hecho del Sol (la estrella de un sistema) un objeto más del mapa. Hasta ahora, en el CryEngine, el Sol era un objeto que siempre estaba a 10km de distancia en cualquier dirección sin importar tu posición en el universo. Ahora es una brillante esfera caliente que proyecta sombras en todas las direcciones y es físicamente correcta, como era de esperar.
- Se ha empezado a trabajar en la tecnología de los asteroides para hacer campos y anillos planetarios con millones de ellos con una mínima intervención del artista.
- Se ha mejorado el modelo de reflexión especular, en función de recientes investigaciones en este campo, lo que debería producir reflejos más brillantes y realistas, además de ser más "barato" (NdT: en recursos).
- También se ha mejorado la precisión física de cómo de áspero o pulido es un material cuando se hace zoom sobre él.
- Se han completado los cambios en el sistema de control de exposición; los artistas ya pueden ajustar finamente la luminosidad o la oscuridad de una escena usando un rango mucho mayor de luces dinámicas.
- También se implementó un algoritmo de adaptación realista que se ajusta individualmente en función de la dilatación de tu pupila y la adaptación de pigmento fotográfico

AUDIO:
- Graham Phillipson: Trabaja en "interiorismo": el cambio de los sonidos en función de la perspectiva/relación respecto a las fuentes interiores/exterios de sonido; en niveles de reverberación consistentes a lo largo de los entornos, y en más mejoras del código VOIP.
- Darren Lambourne: Ha pulido y mejorado el audio de la Dragonfly y dedicado una buena cantidad de tiempo a la Idris.
- Stefan Rutherford: Continúa el trabajo en el mapa de GRIMHex (elevadores, puertas, etc), y en la revisión y mejora del audio del módulo FPS.
- Ross Tegrenza, Pedro Camacho y Geoff Zanelli: Intenso trabajo para poner la música en el UP y el Escuadrón 42.
- Simon Price: Trabaja en la cadena de diálogos.
- Bob Rissolo y Phill Smallwood: Trabajaron en el audio de las patrullas de Escuadrón 42.
- Matteo Cercone: Ha estado trabajando en algunos mapas de Escuadrón 42, sonidos de compra de objetos en la UI, en el audio de naves. Con - Luke Hatton ha prototipado el nuevo lenguage de diseño de sonido de la UI de las naves para que sea congruente entre los distintos fabricantes (RSI, MISC, DRAKE, etc) y dividir la UI en diferentes grupos de sonidos.
- Ewan Brown: Ha hecho mejoras al sistema de retorno de audo de nave en vuelo lo que se traduce en una traslación a parámetros audibles útiles de más físicas de las naves (velocidad y aceleración ahora tienen ejes lineal y angular). También ha trabajado en nuevos controles de audio para efectos atmosféricos de viento y turbulencias y en sistemas para mejorar la sincronización de labios para las escenas cinemáticas.
- Jason Cobb: Trabajó en la estación Grimhex y en la mejora del escript de generación ATL.



FOUNDRY 42 DE
ARMAS:
- Se ha seguido trabajando en las armas de Behering, terminando el subfusil P8SC y adaptando otras armas al estilo de marca como la escopeta Devastator 12.
- Se ha empezado a estudiar el espaciado del nuevo sistema modular del Rack de Misiles.

MOTOR:
- El trabajo en planetas procedimentales se ha centrado en la tecnología base, en el arte de entornos, en los océanos y efectos, y en la herramienta PlanED (el editor planetario/ecosistema).
- Se ha contratado a un ruso, Mikhail Korotyev, para ayudar con las físicas y las matemáticas.
- Lo siguiente será centrarse en mejorar el aspecto visual, aún más, de los planetas haciéndolos más y más interactivos con las zonas de aterrizaje y los ecosistemas. Con el cambio hacia los ecosistemas estamos poniendo más y más planetas bajo el control de los artistas.
- Se ha hecho un gran pase de refactorización y optimización del sistema de etiquetas y Chris Raine ha estado trabajando en una nueva parrilla de físicas locales y en el sistema de parrilla planetaria.
- Se sigue trabajando en la estabilización de la cabeza para la primera persona y se han desarrollado varias ténicas que simulan cómo el ojo humano estabiliza la imagen. Otra de estas técnica de estabilización de la cabeza es emular cómo los pájaros mantienen fija la cabeza al volar o moverse; en próximos informes se hablará de los progresos realizados.

IA:
- Se sigue trabajando en Subsumption y el sistema de misiones.
La nueva versión del editor es mucho más estable y ha mejorado mucho la usabilidad.
- Se ha introducido la capacidad de definir el resultado de una tarea (exito/fracaso) lo que da mucho más control y variedad a los comportamientos.
- Se han creado todos los elementos básicos del sistema de misiones lo que permitirá crear y mantener una gran cantidad de ellas tanto en Escuadrón 42 como en el UP. Al estar embebidas dentro de Subsumption los diseñadores pueden definir la lógica de las misiones en las llamadas que el juego hace en respuesta a eventos específicos. Ejemplo: Se está escoltando a un PNJ a un lugar seguro; si muere el juego hace una llamada al sistema de misiones que contiene la lógica de las consecuencias (NdT: que los amigos del PNJ te persigan y ataquen en cualquier lugar porque piensan que lo has traicionado, por ejemplo).
- Se ha trabajado en los objetos usables mejorando la forma en la que los PNJs interactúan con ellos. También se inició el trabajo sobre la percepción de objetos grandes de forma que los PNJs puedan mirar a las naves en la distancia así como a grandes objetos que puedan estar tras otros objetos grandes (rascacielos, montañas, etc)
- Se han corregido algunos problemas que tenía la IA para aterrizar en plataformas de aterrizaje específicas.
- Se han pasado las especificaciones de tripulación de las naves a Dataforge para facilitar la customización de las diferentes naves.

DISEÑO:
- Se ha empezado a trabajar en las Habilidades de Tripulante IA y el sistema de Estadísticas que determinan cuan buena es una IA para un trabajo específico y cómo los jugadores pueden mejorar las habilidades de un Tripulante IA mediante la realización de tareas concretas.
- Se trabaja en la implementación correcta de listas de amigos/contactos, grupos, y organzaciones lo que debería facilitar la gestión de las funciones sociales sin tener que abandonar el juego al mismo tiempo que quienes no pueden abrir el juego pueden disfrutar del aspecto social desde un smartphone o un terminal de trabajo.
- Se está haciendo un montón de trabajo en los sistemas de acceso asegurando que se integran bien con todos los otros sistemas en una estación o una nave; ejemplo: una puerta puede ser sólo eso y dejará pasar a todo el mundo, pero si se le añade una terminal de seguridad sólo dejará pasar a los que tengan el correspondiente permiso de seguridad.
- El Equipo de Diseño de Niveles ha trabajado en GrimHex y seguirá trabajando en ella para añadir nuevas secciones y más contenido. Levski está progresando bien.
- Se está haciendo I+D en relación a la modularidad y la localizacion de componentes (sistema y herramientas) para poder construir todo, desde satélites hasta colonias planetarias manteniendo la calidad, el realismo y los estándares visuales establecidos para Star Citizen.



BHVR

- El trabajo se ha centrado, fundamentalmente, en dejar lista Grimhex para el parche 2.5

RECORDATORIO: Se han omitido muchos de los apartados del informe por ser poco relevantes para lo que es el progreso del desarrollo (QA, Gestión de comunidad, etc), y recalcar que no se trata de una traducción literal sino de un resumen, lo más fiel posible al original, de lo más relevante e interesante del informe mensual.
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Malkav Nozam


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