Autor Tema: Around the Verse - Episodio 3x08 - 22 Septiembre 2016  (Leído 851 veces)

23 de Septiembre de 2016, 20:05:31
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



COMIENZO

Chris y Sandi vuelven a presentar el programa y ya indican para empezar que están a 3 semanas y media de CitizenCon y todo el mundo está trabajando muy duramente en el evento. Además, están trabajando en el parche 2.6 que incluye Star Marine y con este parche también vendrá una pasada de re-equilibrio de todas las naves que afectará especialmente al juego de Arena Commander. También han planeado unos días de rodaje de escenas para el Universo Persistente y Chris cogerá un avión hacia Manchester tan pronto como acabe CitizenCon.

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE FRANKFURT Brian Chambers



REVISIÓN DE ARMAS

David Sibbe (Artista de Armas Junior): Estas armas todavía son un trabajo en curso y podrían cambiar en el camino hacia el lanzamiento de Star Marine, pero están trabajando en un repaso completo de estas armas para Escuadrón 42. Uno de nuestros objetivos es generar un estilo uniforme para los fabricantes, con materiales parecidos y un aspecto general similar.



Es importante para nosotros que podáis determinar desde lejos el fabricante de un arma desde lejos, y también lo queremos por razones de jugabilidad. Estamos haciendo una pasada de pulido para las armas que ya existen con materiales PBR usando nuevo software y cambiamos el aspecto de las armas que ya existen siguiendo la guía de estilo de armas que veréis en el futuro. Espero que os guste este rápido vistazo a las armas que os hemos mostrado y nos veremos en el futuro.



SISTEMAS MODULARES DE GENERACIÓN DE CONTENIDO

Benjamin Dare (Diseñador de Niveles Senior): Buenas. He estado trabajando en un Sistema Modular con el que se pueden construir satélites. Estos pueden servir a un enorme número de propósitos y molarán mucho cuando estén en el juego. Podéis imaginaros todo el abanico de opciones de jugabilidad que saldrán de estos satélites que podemos construir. Mi trabajo se centró en desarrollar un sistema con el que se pudiesen construir numerosos satélites distintos a partir de una serie de piezas modulares.



El propósito o la función de un satélite será determinado por las piezas modulares con las que está construido. Cuando empecé a crear este sistema modular creé una serie de módulos de prueba que servirán para distintos propósitos. Uno sería escudos, otro sería generación de energía... y en muchos sentidos su funcionalidad es similar a la de las naves pero la diferencia es que en los satélites todos estos sistemas están automatizados.

A la hora de diseñarlos fue importante que las siluetas de los módulos fuesen distintivas. Lo que esto significa es que cuando un jugador llegue a un satélite el jugador pueda echarle un rápido vistazo y darse cuenta instantáneamente de qué módulos está construido y cual es su propósito en el universo. Cuando estos módulos individuales son dañados su funcionalidad será eliminada del rendimiento del satélite, por lo que si dañas los escudos estos estarán desactivados y luego un jugador tendrá que ir allí en EVA para arreglarlos y poner de nuevo en marcha el módulo. Otras cosas interesantes podrían estar relacionadas con el robo de datos de un satélite y estos datos podrían ser las miguitas de pan que te llevan a otra misión.



El tamaño y la forma de los satélites en si estarán influidos en función a su posición en el universo. Por ejemplo, un satélite que se encuentre muy cerca de un sol necesitará un montón de escudos, algún tipo de disipación líquida... todos sistemas necesarios para disipar todo este calor hacia el espacio. Podéis ver que es fácil cambiar y poner o quitar módulos de un satélite. El Centro en el medio de la estación es la médula espinal sobre la que se asientan todos los demás módulos (ndt: en dorado). El tipo de generación de energía dependerá del propósito del satélite: cuanta energía necesita, por ejemplo. Un satélite militar no querrá tener paneles solares porque estos pueden ser dañados fácilmente.



Cada uno de los módulos, como podéis ver, tiene seis puntos de conexión. Esto permite que el satélite sea construido en cualquiera de los seis ejes, y cuando el equipo de arte se ocupe de ellos tendrán un aspecto mucho más atractivo y estará a la altura del resto del arte de Star Citizen.

Tobias Johansson (Diseñador de Niveles): () Yo he estado trabajando en un sistema modular para pequeñas localizaciones planetarias en 3.0. Los humanos siempre han querido habitar nuevas localizaciones tras encontrarlas y es lo mismo en el espacio, por lo que para esta primera iteración tendremos pequeños campamentos e instalaciones de investigación que son puestos en los planetas para que los humanos puedan vivir en ellos. Os voy a enseñar cómo va a funcionar a grandes rasgos a continuación en CryEngine.



Con el sistema que he diseñado hasta el momento vamos a construir localizaciones a partir de componentes, básicamente. Empezaremos escogiendo un exterior, como este pequeño. Una vez que lo has escogido vas dentro y podrás elegir distintos interiores en función a lo que quieres que haya en la localización (ndt: dormitorio para 6, camarote para dos con cocina y baño, baños, duchas, sala de generador) y que podremos esculpir con bastante rapidez. Tras decidir lo que queremos que sea la localización (o el edificio) también podemos añadir unos recursos artísticos al exterior para hacerlo reconocible desde lejos. Todo esto está construido para ayudar a la jugabilidad y todo lo que está construído para que podamos poblar más rápido los planetas.

Eso es a lo que estamos apuntando por ahora, pero como podéis ver esto puede ser escalado para edificios más grandes con más "espacios". El de la derecha es un edificio con un espacio y a la izquierda hay uno que tiene tres espacios de habitaciones.



Para 3.0. esta es el tipo de edificios que os podréis encontrar, con pequeños campos con uno o dos pequeños edificios y un corredor que los conecta para que no tengas que entrar en una esclusa de aire cada vez que entres de un edificio a otro. Como visteis en la presentación podéis comprender que así podremos construir localizaciones mucho más rápido en los planetas. Seguiremos teniendo que ponerlas a mano en ellos, pero este sistema va a hacer que el proceso sea más rápido para que podamos llenar el mundo, haciendo que parezca más vivo y que tengáis más jugabilidad vosotros.

Chris Roberts: La idea es que estos sistemas modulares nos permitan rellenar el mundo con rapidez y que luego los artistas puedan darles el toque personal por encima con attrezo y detalles único para tener lo mejor de ambos mundos.

ACTUALIZACIÓN DE LA COMUNIDAD Tyler Witkin
- La semana pasada ganó la Vanguard Warden la votación y se añadió a la tienda durante toda la semana.
- Será retirada mañana y la ganadora de la votación entre la Retaliator y la Gladiator será añadida a la tienda otra semana (Ndt: Va ganando la Retaliator al 53%).
- Siguen apareciendo BarCitizens por la geografía, sea en Denver, New York o Francia.
- Sigue siendo la temporada de Convenciones, por lo que antes de CitizenCon yo, Ben y Alexis pasaremos un rato por TwitchCon.
- Esta semana pasada salió la revista Jump Point.
- Mañana otro episodio de RTV con Brian Chambers, Ivo Herzeg y Benjamin Dare.

MVP
Utho Riley por su talento a la hora de crear música fan para Star Citizen.



CÓMO SE HIZO: ESTABILIZACIÓN DE VISIÓN con Ivo Herzeg

Ivo Herzeg (Ingeniero de Animación Jefe): Hoy querría contaros los experimentos que hicimos para conseguir que la cámara fuese estable en primera persona. El modo en primera persona que tenemos en Star Citizen es un poco inusual porque está unificado con el cuerpo en primera persona y también está controlado por las animaciones del cuerpo en tercera persona. Y llevó bastante tiempo llegar a este tipo de configuración y que funcionase.



Si tomas una cámara y la pones justo entre los ojos del modelo en tercera persona y te mueves... es bastante loco lo que obtienes en pantalla sin estabilizacion de la visión. Tan pronto como empiezas a moverte empiezas a notar ese loco bamboleo de la cámara y eso es algo que no podíamos usar en el juego, porque no es eso lo que perciben los seres humanos en el mundo real. Lo más divertido de todo esto es que esto es el movimiento real de la cabeza, es todo parte de los datos obtenidos durante una captura de movimientos. Si tomas una cámara GoPro, la atas a tu frente y te mueves por ahí tiene exactamente el mismo aspecto que esto. Esto significa que los movimientos de la cabeza pueden ser bastante extremos y también significa que nuestros ojos y nuestro cerebro están haciendo un trabajo bastante bueno a la hora de compensarlo. Esa es la razón por la que ni siquiera notamos que este problema existe en el mundo real.

La primera cosa que hicimos para mejorar esto fue la estabilización de los ojos y eso es algo que hacemos los humanos todo el rato, la contra-rotación de los ojos para compensar los movimientos de la cabeza. Y esto es bastante fácil de implementar, todo lo que necesitas es una cámara con un punto en el que se centra. Ajustas el punto en la distancia y controlas con el ratón dónde estás apuntando. Este es el aspecto que tiene cuando tienes estabilización de los ojos.
Cuando me muevo todo se siente mucho más suave que antes y la imagen no está perfectamente alineada con el horizonte. Al usar este punto de centrado estamos intentando emular el principio biológico que mantiene la imagen estable en la retina de nuestros ojos. Pero en vez de contra-rotar todos los ojos lo que hacemos es contra-rotar la cámara de la cabeza en la dirección hacia el punto en que miramos. Con este simple truco podemos eliminar el 80% del "ruído" de la cámara.



Pero si miráis a la cámara podéis ver que la imagen no es perfectamente suave y eso sucede porque la estabilización de los ojos sólo funciona bien si te mueves hacia delante en un entorno abierto y centrado en un punto en la distancia. No funciona bien, realmente, cuando te mueves cerca de los muros. Y eso es algo que no puedes evitar cuando te mueves dentro de corredores estrechos, y tenemos montones en el interior de la estación espacial. Tampoco funciona cuando te desplazas lateralmente frente a un muro y esto es algo que se hace constantemente en un juego en tercera persona. Y cuando te acercas mucho a un objeto y te detienes tienes este efecto de rebote de la cámara cuando se reajusta.

Esto no es nada nuevo, porque ya lo teníamos en el PTU 2.0 y nadie estaba contento con el resultado, principalmente por todo el "ruído" que provoca la cámara y el bote continuo de la cabeza. Y luego la gente se puso a quejarse de cinetosis (mareos) y para muchos era algo que mataba la inmersión y para nada realista.

Todo esto tiene sentido porque la estabilización de los ojos, si es observada como una característica aislada, puede sólo compensar las rotaciones de la cabeza y eso es todo. No ayuda mucho con las traslaciones de la cabeza, pero esa es la razón por la que tenemos problemas con la cámara.

Ahora lo interesante es estas traslaciones de la cabeza. Estas pasan constantemente en el día a día del mundo real y nunca son un problema. Cuando yo entro a la cocina a coger un café todo mi cuerpo y cabeza están moviéndose, por supuesto, pero todo el movimiento se siente como si flotases por el corredor. Y quizá esa sea la razón por la que esperamos algo similar en pantalla; pero si repito el mismo experimento con una cámara conectada a la cabeza usando exáctamente los mismos datos de captura de movimiento... el resultado tiene el aspecto de un terremoto en pantalla. Este problema nos tuvo entretenidos una temporada y pasamos algo de tiempo comprendiendo cómo los humanos hacen la estabilización de la vista; pero resulta que es un proceso mental bastante complicado y no había una manera práctica de introducir eso en una cámara en primera persona. Era un callejón sin salida. Y todas las técnicas para estabilizar cámaras de mano no funcionan en nuestro caso porque nuestra cámara está conectada a la cabeza y controlada por un cuerpo humano. Así pues, tuvimos que encontrar otra cosa y fue algo inesperado.



Descubrimos que los pájaros, o al menos la mayor parte de los pájaros, tienen un problema bastante interesante: no pueden girar los ojos alrededor de la misma manera en que lo hacen los humanos y eso les complica mucho mantener estable su visión y mover el cuerpo al mismo tiempo. Si no puedes mantener estable tu visión moviendo tus ojos el siguiente paso lógico es mantener simplemente la cabeza estable y eso es lo que hacen. Los pájaros tienen un largo cuello, por lo que contra-trasladan todo el movimiento del cuerpo. Es algo así como una estabilización de cámara inventada por la Naturaleza. Pero lo que mola realmente es que esta opera por completo sobre articulaciones y eso significa que tenemos un buen candidato para su implementación en un sistema de animaciones.

Para hacer que todo esto funcione en el juego con el esqueleto humano que tenemos en el juego diseñamos un sistema de cinemáticas inversas para todo el cuerpo (IK system), para controlar las manos, las piernas, y la cabeza de manera independiente. Y también utilizamos un sistema IK especial sólo para las manos en primera persona y lo que vemos aquí es una combinación de estabilización de ojos con estabilización de cabeza. Y la estabilización en si sucede principalmente en la cámara de la cabeza y sólo para algunas pocas estabilizaciones extremas que se distribuyen al resto del cuerpo. Y los ajustes en el cuerpo son sólo de un par de centímetros, pero como podéis ver esto es suficiente para mantener la imagen perfectamente estable en la pantalla.



El esqueleto unificado no es la única cosa inusual en el shooter. Otra gran diferencia es cómo responden las balas. En un shooter típico salen del centro de la cámara y van al centro de la pantalla; lo cual significa que estás disparando con los ojos y la pistola de tus manos no tiene un propósito práctico; pero en Star Citizen las balas salen directamente del cañón del arma y esto cambia algunas de las reglas. Por ejemplo, las alzas de hierro y las miras no apuntan directamente al objetivo, por lo que siempre tienes que apuntar un poco más alto, quizás uno o dos centímetros.

Y debido a que hora todos los movimientos del cuerpo tienen un impacto directo respecto a dónde apunta el cañón del arma... correr y disparar no funciona tan bien: hay demasiada dispersión de balas.
Y lo mismo sucede con el retroceso. Cuando estás disparando demasiado rápido y el arma esta causando retroceso sobre tus brazos es muy difícil alcanzar algo.

Como jugador, cuando te mueves por ahí en un shooter sueles tener el arma frente a ti y la mayor parte del tiempo no nos damos cuenta de que hay un cuerpo y sólo te das cuenta de su existencia cuando miras al suelo y ves tu propia sombra y cómo se mueven los pies. Y ese es el momento en el que te das cuenta de que el retroceso, todas las animaciones de las manos, y todas las animaciones del cuerpo, todas, son idénticas a las que hay en la sombra, porque es el mismo esqueleto y cuerpo y todas las animaciones son compartidas.

()



Sandi Gardiner: Ivo mencionó al principio que la mayor parte de juegos tienen diferentes animaciones para primera y tercera persona. ¿Por qué te era importante unificarlas?

Chris Roberts: Star Citizen es un juego multijugador y es muy importante asegurarse de que lo que tú ves frente a ti en primera persona y lo que tu amigo que está a tu lado vea sea lo mismo. Hacemos muchas cosas, como por ejemplo que donde nuestra arma apunta es donde vamos a disparar exáctamente al contrario que la mayor parte de juegos en primera persona, en los que alcanzas a lo que está en el centro de la pantalla. Y en esos juegos tu arma no apuntará exáctamente a donde las balas volarían... y eso es un problema.

Sandi Gardiner: (risas)



Chris Roberts: Pero también cuando estoy junto a ti y hago algo y tú me ves haciendo exáctamente eso, si tú quisieses dispararme (no quiero decir que quiero que me dispares) (risas) serías capaz de darme exactamente donde estoy y no en un sitio donde yo no estoy. Hay un montón de juegos en los que eso no sucede, porque trucan la vista en primera persona y esta es diferente a lo que ve el cuerpo físicamente. Y a menudo estás jugando a un shooter en primera persona y te puedes esconder detrás de cobertura y ser alcanzado, cuando tú no crees que deberías haber sido alcanzado porque tu vista en primera persona es ligeramente distinta a la que es en tercera persona.

Debido a que somos un juego multijugador y va a tener tantas interacciones, como tus amigos estarán justo a tu lado volando en una nave como una Connie, necesitábamos que las animaciones estuviesen unificadas para que sea lo que sea que haga el personaje se pueda ver correctamente en primera y tercera persona. Lo que pasaba al hacer esto es que tenías este efecto de cámara GoPro sobre la cabeza, como en el "Proyecto de la Bruja de Blair" (la película del supuesto "metraje encontrado"), por lo que el sistema de estabilización de visión simula lo que hace nuestro cerebro al procesar tu movimiento, porque cuando corres por ahí puedes ver que tu visión es bastante estable.

Por lo tanto, pasamos bastante tiempo haciendo eso para que tuviésemos un conjunto unificado de animaciones y recursos artísticos para los personajes, sea en primera o tercera persona. Simplemente funciona y la vista que tú tienes es genial, buena y suave y se siente más cerca de lo que haces en la vida real.

No muchos juegos, creo que de hecho ninguno ha hecho esto excepto ARMA, que son los únicos que lo han conseguido. Estamos muy orgullosos de lo que hemos hecho. Ha hecho falta mucho trabajo, la mayor parte de la gente no lo intenta tanto y si sólo fuésemos a hacer Escuadrón 42 probablemente no lo habríamos hecho; pero debido a que Star Citizen es un juego multijugador es un detalle super-importante. Estamos muy orgullosos e Ivo y el equipo que lo hizo han hecho un trabajo magnífico.
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Malkav Nozam


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