Autor Tema: Around the Verse - Episodio 3x09 - 29 Septiembre 2016  (Leído 1061 veces)

30 de Septiembre de 2016, 12:18:54
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



COMIENZO
Sandi y Chris Roberts nos recuerdan al comenzar el programa que ya estamos a una semana de CitizenCon, por lo que siguen trabajando en la demostración, están volando desarrolladores de todo el mundo para acudir al evento y es increíble ver todo lo que han crecido desde la última CitizenCon de LA. Para los últimos detalles echad un vistazo a la página de RSI.com, con detalles como eventos, fechas, trofeos y demás.

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE REINO UNIDO Mici Oliver




MEJORAS A LOS SENSORES Y SISTEMAS DE RADAR

Will Maiden (Diseñador Técnico): El escaneado y el radar es una mecánica fundamental debido a que múltiples carreras dependen de esto, no sólo el combate: patrullas, contrabando, minería, exploración... Todas van a usar el radar y los sensores de una manera o de otra, por lo que asegurarnos de que el sistema funciona para todos ellos y les complementa y se siente algo natural ha sido un desafío interesante que superar. Y no sólo es para el espacio, si no a pie también, ya que estés en Star Marine o explorando un planeta por vez primera el sistema debe funcionar en cualquier situación. Estamos trabajando pensando en el futuro pero también para que funcione con lo que tenemos hoy en día y que no se arruine una buena experiencia. Ha sido un desafío interesante que superar y es algo en lo que en algunos momentos tuvimos hasta 5 o 6 disciplinas distintas contribuyendo a ello. No estamos ignorando un área para hacer bien otra: es un sistema continuo que ha estado en desarrollo y algo en lo que necesitaremos las opiniones de los jugadores.



David Pollard (Programador de Jugabilidad Senior): Lo hemos estado subdividiendo en diferentes niveles.
En la vista de Corte de Sección (Cross-section) ves la forma en 3D que estás detectando y reporta la imagen tridimensional que está detectando dándote un resultado a partir de eso. Si estás mirando a una nave desde arriba tendrías un mayor corte de sección y mirándola lateralmente su corte de sección sería menor.

También tenemos Infrarrojos y Electromagnético, los cuales son generados de manera sistemática en función a los objetos que tienes a bordo del objeto que estás detectando en el radar. Los diferentes objetos toman diferentes cantidades de energía y emiten diferentes cantidades de calor y todo eso se suma y el radar busca esa señal y te informa de cuanto de eso puede detectar.

Para el FPS estamos trabajando en añadir una señal de Decibelios para los sonidos. Si hay unos tipos caminando por ahí en un corredor o disparando armas que estarían haciendo sonidos serían detectados en el sistema de radar de sonido. Esto significa que podemos usar el mismo radar en un jugador que en una nave, básicamente usa el mismo código bajo el capó.

De manera fundamental las naves y los personajes son lo mismo, es todo sistemático y los personajes jugadores todos tienen objetos encima de la misma manera que los tienen las naves. También emiten infrarrojos, electromagnetismo, en función a los sistemas de soporte vital y cascos que tengan y sus armas.



En el pasado teníamos un radar pasivo en las naves y hemos estado añadiendo nuevas características como el ping activo (active ping) que te permite enviar un pulso que amplifica las señales que tu radar pasivo podría no haber detectado. He implementado una mecánica similar al de una patada/saque de u juego de fútbol, en la que mantienes pulsado un botón, esperas a que se cargue y si lo haces bien y lo sueltas en el momento apropiado envía un ping mucho más potente que el radar pasivo. En el radar activo el último cuarto de la barra de carga es el punto dulce. Si no lo sueltas a tiempo o lo sueltas antes envías una señal muy ruidosa con tu ping que otra gente puede detectar. Los chavales de L.A. seguirán trabajando en esta mecánica y ya veremos qué hacen al final con ella.

Hasta este momento hemos tenido un sistema que funciona genial para el combate. Una nave entra en tu radio de detección, la detectas y te dice todo lo que necesitas saber sobre ella. Te dice el nombre de la nave y te pones a luchar directamente contra ella. Pero moviéndonos hacia el futuro vamos necesitar saber información específica que queremos recoger tras hacer un escaneo: qué es lo que transporta, por ejemplo. Cosas así. Cogimos el sistema y empezamos a implementar todas estas características, haciendo que sea mucho más robusto y pensando en las futuras características que se implementarán en él, para que cuando nos pongamos a trabajar en las futuras carreras ya esté todo implementado y tengamos una base desde la que partir.



Veremos más naves centradas en escenear y tener radares en el futuro, naves más utilitarias, en las que su especialización no está en el combate si no en recolectar información. Lo hemos visto recientemente con la Terrapin, también tenemos la Freelancer DUR, la Constellation Aquila. Son naves que están diseñadas para la exploración o la recolección de datos. Estas naves tendrán soportes utilitarios adicionales para escanear o incrementar el alcance del radar que les ayuda a capturar información. Pero también los cazarrecompensas pueden escanear una nave, ver quien está a bordo, descubrir si tienen un estado como criminal... y en el otro lado de la ley los contrabandistas necesitan darse cuenta de que les están escaneando para engañarlo y mantenerse ocultos. Los espías deben saber cómo mantener su sigilo y desaparecer del radar si son descubiertos. Son dos sistemas opuestos, en el que por un lado mejoro mis sensores y por el otro el oponente está intentando volverse más sigiloso.



Una de las cosas que estamos investigando es la habilidad de hacer vuelos de reconocimiento, de manera que una nave salte antes que las demás, revise la zona reuniendo información sobre las fuerzas que están allí y traer la información de vuelta al resto de la flota para que puedan hacer un juicio válido como "vale, están expuestos por este flanco" o "vale, están demasiado bien defendidos, dejémoslo." Pero esto significa que puedes empezar a planear ataques de mayor escala y tener múltiples etapas de "vale, tengo una Herald que me permite reunir información pero no luchar" pero tiene valor como nave de reconocimiento si eres parte de tu flota. Y si no quieres luchar tú mismo puedes vender la información a la policía u otras bandas que quieran utilizar esa información.



LA VANGUARD HOPLITE

Paul Dalessi (Artista de Vehículos): Me dieron la tarea de hacer una nueva nave de descenso para Escuadrón 42. El material original para la Vanguard tiene una cápsula en el centro que se puede eyectar y servir como cápsula de escape o intercambiar por otros módulos que crean otras variantes. Ese sistema no funcionaría para una variante nave de descenso porque tienes que quitar todos los muros para hacer espacio para los asientos y que la gente pueda andar en el espacio interior con facilidad. Pusimos una rampa de mayor tamaño para que la gente pueda entrar y salir con mayor facilidad o traer algo de cargamento porque tiene mucho más espacio interno. La Vanguard original tenía una rampa ahusada por la que sólo puede entrar una persona a la vez, pero con la rampa de la Hoplite pueden salir al mismo tiempo cuatro personas.



No está desplazando nada de trabajo y no va a retrasar nada, simplemente es algo que ayudará a que el Escuadrón 42 salga más rápido. La Vanguard Warden es negra, el color Aegis por defecto, pero la Hoplite es verde al ser una nave de descenso de la UEE que usa la librea estándar del Imperio, como la Gladius. La Warden tiene espacio para unas camas en el interior de su cápsula, pero la Hoplite no tiene espacio para ellas, debido a que es una variante única que carece de cápsula modular en su centro. Esencialmente tiene las mismas capacidades armamentísticas que una Warden, es simplemente un cambio interno y de rampa que le permite convertirse en una nave de desembarco.

ACTUALIZACIÓN DE LA COMUNIDAD

- El Aegis Retaliator ganó la votación de bombardero más popular y vuelve a estar en la tienda durante esta semana.
- Esta semana es Sabre vs Delta, el ganador pasará a la tienda mañana.
- Hubo BarCitizens en Viena, Denver y Francia. En BarCitizen.SC podréis encontrar más BarCitizens.
- Habrá dos eventos el viernes y sábado de la semana que viene en los días previos a CitizenCon, más información en la web ahora mismo.
- Mañana será RTV con la gente de Manchester.

MVP
El MVP para LeadHead por su creación de una escultura de arena de una 300i.



SHIP SHAPE: MEJORAS AL MODELO DE VUELO

Andy Nicholson (Diseñador Técnico): Para el parche 2.6 queremos empezar a profundizar en el equilibrio en una escala mucha más grande de lo que habíamos hecho antes. Queremos volver un poco a lo básico, aunque no demasiado, y eso significó empezar por donde comenzamos. ¿Qué es lo primero que hacemos? Siempre hay dependencias con todo, por lo que intentar descubrir cual es la cosa fundamental que cambiaríamos y que afectará a un montón de otras cosas era difícil. Era el modelo de vuelo. Y lo que decidimos y lo que comenzamos a hacer para probarlo fue escoger una nave, en este caso el Gladius, e intentamos bajar la velocidad máxima en SCM no para que fuese más despacio sin más, si no para que fuese algo más fácil de controlar y no te pasases todo el rato volando y volviendo a altas velocidades. Las físicas newtonianas que utilizamos, el modelo de vuelo basado en IFCS es complicado, es complejo y permite un montón de profundidad en combate; pero puede ser muy intimidante, especialmente cuando tienes una velocidad SCM de 350 m/s. Las naves van muy rápido y hay mucha administración del acelerador para ser decente en combate.



Así pues, cogimos el Gladius y bajamos el SCM a la mitad más o menos, a 140 m/s. Y luego re-equilibramos al resto de naves en torno a esta velocidad para que fuesen un poco más lentas y ver cómo se sentía el combate en ese nuevo paradigma. También incrementamos las velocidades de aceleración para que el tiempo necesario para detenerse fuese menor. Eso significa que hay menos deslizamientos en la maniobrabilidad de las naves. Puede llevar algo de tiempo llegar al máximo de aceleración girando y eso escalona las velocidades, por lo que eso hace que todo se sienta un poco más pesado y da a las naves más carácter.

Para llenar ese hueco en las velocidades SCM hicimos algunos cambios a los Posquemadores (Afterburner) y haremos todavía más cambios en el futuro; pero queríamos ajustar los límites de combustible en estos para que la gente usase el impulso adicional más en una situación de combate si no te estás moviendo rápidamente o tienes que escapar con rapidez. No debería ser algo que utilizas todo el rato, si no algo que se usa de vez en cuando para salir de una situación de combate si te hace falte. El Posquemador no tenía mucho uso antes y ahora si lo tiene.



Hicimos algunas pruebas en las que todos los Diseñadores fueron invitados a volar y ver cuales eran sus opiniones. Y fue generalmente bien recibido, positivo en su mayoría, lo cual significa que hemos puesto un parche basado en la versión 2.5 con las velocidades cambiadas y lo hemos enviado a los Evocati para que lo prueben y nos den sus opiniones. Y eventualmente lo probarán más jugadores si su opinión es favorable. Y si no lo es todavía haremos cambios basándonos en sus opiniones.

El vuelo y manejo de las naves es el aspecto fundamental y sobre este equilibraremos las naves en sus otros aspectos: salud de sus escudos, de su casco, misiles, armas... Ahora mismo estoy empezando a mirar las armas. Ya hemos hecho una pasada que debería estar en la versión de los Evocati en los escudos, y lo que hicimos fue poner los números que tenemos planeados como referencia para el nuevo sistema (objetos 2.0 de la versión 3.0 de Star Citizen) en el viejo sistema actual para tener una aproximacion de cómo se podrían comportar esas clases de escudos. Espero que haya muchas opiniones sobre los escudos y mucho cambio, pero esa es la razón por la que lo hicimos, para que fuese una oportunidad de que los Evocati puedan decir "nragh, eso no está muy bien". Y reaccionaremos a eso en cuanto podamos.



Jonny Jacevicious (Diseñador Técnico): El problema que tenemos con el sistema de soportes (racks) de misiles actual es que están hechos a medida para naves específicas. Aunque podemos cambiar un misil por otro los soportes en si son muy específicos a la nave y nos gustaría tener la opción de tener racks más universales con diferentes tamaños, si prefieres tener más misiles pequeños o una menor cantidad de misiles grandes.



Otro de los problemas que tenemos es que las distribuciones de tamaño que tenemos en los soportes de los misiles en estos momentos es que uno de tamaño 3 puedes albergar 2 misiles tamaño 3 y otros son tamaño 2 que pueden albergar 3 misiles tamaño 3. Por lo tanto, queríamos unificar todo eso y clarificarlo para arreglar los problemas que hay y obviamente construir un sistema lo suficientemente flexible como para permitirte cambiar estos soportes de misiles. Si por ejemplo tienes una nave que no tiene unos soportes de misiles hechos a medida (como una Starfarer Gemini en el morro o los misiles de las alas de la Constellation) serás capaz de usar uno de estos nuevos tipos de soportes de misiles.



La oficina de Frankfurt ha estado trabajando muy duramente en hacer que los misiles tengan el tamaño correcto y no haya mucha diferencia de tamaño dentro de la misma categoría de tamaño (Ejemplo. todos los misiles tamaño 1 tendrán más o menos las mismas dimensiones); pero al mismo tiempo podremos seguir haciéndolos únicos y que sin embargo estén conectados firmemente a los soportes de misiles en vez de estar flotando bajo ellos a distancias dispares. Se desconectarán apropiadamente al ser disparados y tendrán buen aspecto en vuelo.



Si juegas a algo como a un FPS te puedes encontrar rifles de francotirador que son de largo alcance y potentes disparo a disparo, mientras que un subfusil tiene alta cadencia de fuego y bajo daño con bastante dispersión, y una escopeta tendrá alta dispersión con muy alto daño. Queríamos ver reflejado eso en las armas de nuestras naves, por lo que si ves un cañón sabrás que quieren enfrentarse a ti a largas distancias y una idea de su cadencia de fuego y que daño causaría. Eso no quiere decir que todos los cañones o los repetidores serán todos iguales o todas las cosas que tienen diferentes efectos serán iguales en su estadísticas. Si es por ejemplo un arma de energía frente a una balística puede que dispare más rápidamente, puede que consuma más energía... y tendremos distintos tipos de armas energéticas, como armas láser, plasma... con diferentes atributos para los proyectiles que arrojan y su posible cadencia de fuego y consumo de energía y precisión.



Queremos introducir estos cambios en las armas que tenemos disponibles en estos momentos para asegurarnos de que podemos fijar su funcionamiento primero junto al nuevo modelo de vuelo y luego en el futuro meteremos más variedad en el juego, tipos de daño distintos y características únicas.

(Ndt: Luego Chris Roberts explica, como la semana pasada, que este cambio es para obtener esa sensación visceral de combatir a distancia visual como en los viejos Wing Commander y disfrutar de los modelos detallados de daños que tienen las naves. Comenta que paradójicamente están haciendo algo similar que lo que pasó con Strike Commander, en los que modelaron el vuelo real de F-18s y MiG-25s... pero se veía muy lejos y desconectado y probaron a reducir la velocidad a la mitad y descubrieron que de repente se disfrutaba mucho más aunque no fuese lo realista. Espera que a la gente le guste volver a estas distancias de combate, primero verán lo que dicen los Evocati y luego probarán con más gente.)



ACTUALIZACIÓN DE LA INTERFAZ DE USUARIO, NUEVO LOBBY Y DISEÑO DE MOBIGLAS


Treavour Wernisch (Artista de IU Senior): La experiencia de usuario inicial en Star Citizen necesitaba un punto de vista fresco y de hecho un repaso completo. Por lo tanto estamos quemando hasta los cimientos el viejo sistema y reconstruyéndolo desde cero visualmente desde el punto de vista de programación. La experiencia de usuario debería ser mucho más limpia y fácil de utilizar.





La pasada inicial será lanzada junto al parche 2.6 y las opiniones internas han sido fantásticas inicialmente, por lo que anticipamos que también les gustará a los jugadores. Deberías ser capaz de ser emparejado con tus amigos más rápidamente, unirte a un lobby más rápidamente, y ser capaz de personalizar tu Star Marine con configuraciones únicas a las distintas facciones.




Un gran objetivo de esta revisión es tener grandes trozos de detalle heroico en pantalla, poder mostrar el nivel de detalle de los modelos de los personajes, de sus armas y equipo, poder girar los modelos en 3D, aumentar el zoom y darte cuenta de lo increíble que fue el trabajo necesario para hacerlos.



Queremos ser capaces de hacer una personalización de naves buena a pantalla completa. El sistema sigue estando en desarrollo profundo en estos momentos, pero os da una idea de lo que podremos hacer, como girar naves, centrarse en una pieza, cambiar componentes hasta llegar a los objetos individuales y ver sus estadísticas al ponerlos o quitarlos.



También vamos a traer las Tablas de Clasificación de la Web al propio juego, para que los jugadores no tengan razón alguna de salir fuera del juego a comprobar su puntuación. Al traerlas al juego también intentaremos expandir el sistema con mejores características que utilizarán los jugadores, como sistemas oficinales de rangos y de emparejamiento. Estará muy mejorado.



Hace un mes nuestro Diseñador de IU Jefe, Zane Bien, os mostró conceptos visuales de a dónde queríamos llevar el mobiGlas. Hemos tomado esos conceptos y los hemos comenzado a implementar dentro del propio juego. Tenemos un prototipo funcional en el juego y estamos construyendo distintas aplicaciones ahora, como el sistema de Administración de Misiones, el Sistema de Inventario... para crear la guía de estilo básica. Nos estamos asegurando de que todo es perféctamente legible en todo tipo de entornos y que sea un sistema único y divertido de usar.



Zane Bien (Director Creativo Global de IU): La razón por la que queríamos hacer esta reconstrucción del sistema de Interfaz era porque queríamos que el mobiGlas se sintiese mucho más real dentro del propio mundo de juego.



Eso incluye utilizar más del propio brazo del personaje para transmitirte la idea de que esta interfaz está asociada con él y el proyector que tienes en tu muñeca.




Treavour Wernisch: Una de las grandes características que estamos construir con el mobiGlas es que aunque el estilo visual estándar es de LEDs azules queremos implementar una característica que permita personalizar cómo los jugadores perciben los colores y ponerlo del estilo que les apetezca. Si tienen problemas con el azul pueden hacerlo rosa o del color que quieran.



Zane Bien: También tenemos esta idea de añadir más personalización a tu pantalla principal del mobiGlas, por lo que serás capaz de hacer algo similar a lo que podrás hacer con las pantallas adicionales de las naves: mostrar que "bloques" de aplicaciones será mostrado en pantalla.



Aunque esto es un trabajo en curso, podéis ver aquí que podréis personalizar estos seis bloques a vuestro gusto entre las opciones que tengáis, arrastrando alguna de vuestras aplicaciones de abajo, sea vuestra cuenta bancaria de la UEC, tu administrador de carga, tu mapa estelar... a uno de esos seis espacios y convertirlo en una pantalla de "sólo lectura" con el estado que tienes para esa aplicación.
Podéis ver que es un trabajo en curso y una primera implementación, pero tras 2.6 os lo podré pasar para que podáis jugar con la interfaz y probarla. Esperamos que llegue con 3.0, más o menos, así que debería ser excitante.
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Malkav Nozam


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