Autor Tema: Town Hall - Ed Suscriptores - Septiembre 2016  (Leído 886 veces)

01 de Octubre de 2016, 12:55:18
Leído 886 veces

Havok Specter

  • Información
  • Mensajes: 3737
  • En el espacio impera la ley del oeste
https://youtu.be/5LKRlppGfgs

Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



Tyler Witkin (Community Manager): ¿Por qué no comenzáis presentándoos y diciendo en lo que estáis trabajando últimamente?

Brian Brewer (Animador Jefe de Austin): Estoy trabajando en (animaciones) del Universo Persistente. He trabajado en CIG desde el principio del proyecto, puede que algunos me recuerden de Wingman's Hangar en sus tiempos. Tengo aquí un pequeño equipo, aunque una de nuestras animadoras Vanessa se ha ido para L.A. ahora, por lo que le queda David y me ocupo de todas las animaciones de las naves.
Últimamente he estado haciendo animaciones de fondo de los PNJs, para que el entorno se sienta más vivo con PNJs haciendo cosas tareas de todo tipo. Estamos resolviendo problemas técnicos e intentando integrar miles de animaciones que hemos grabado a lo largo de los años y que vosotros no habéis visto todavía... ¡pero pronto(TM) podréis ver los frutos del labor que hemos estado haciendo! (risas)

Tyler Witkin: ¿Cambiaron mucho las cosas desde que empezaste a trabajar aquí?

Brian Brewer: Si. Fui el primer animador de CIG, cree la cadena de montaje de animación inicial y preparé las cosas, así que puedo responder cosas desde el comienzo de los tiempos (risas).

Jake Ross (Productor Jefe de Austin): Superviso el equipo de desarrollo aquí y administro el proceso de lanzamientos Públicos desde el lado Americano de las cosas.

Tyler Witkin: Así que tú tienes tus manos en todas las cosas, supervisas un poco desde arriba todo.

Jake Ross: Si, hasta cierto tiempo. Si toca algo de Austin se supone que tengo que estar al tanto, por lo que si es de la cadena de montaje para el equipo de Josh/Chris, el equipo de animación, IA porque están haciendo animaciones para las IAs, Diseños...
Ultimamente estamos trabajando mucho en los sistemas de la IA para el Universo Persistente y en CitizenCon para enseñar algo allí. También está trabajando vigorosamente en el 3.0, especialmente el departamento de Diseño.

Tyler Witkin: Creo que no hace falta presentar a Josh porque recientemente apareció en ATV y RTV hablando sobre la Cutlass, pero últimamente te has pasado por Reddit para hablar de la Cutlass, ¿no? ¿Qué tal van las cosas con ella?

Josh Coons (Artista 3D): Si. Ahora mismo estoy haciendo, técnicamente, los LODs de la Herald porque es algo necesario; pero mientras estoy esperando a tener algunas discusiones y tiempo con los de Diseño Técnico he empezado a trabajar en la Cutlass. Comencé haciendo el Whitebox y me tiene bastante excitado. Y si, me pasé por el hilo de Reddit. () Me gusta responder a las preguntas que tiene la gente y ver lo que quieren. Cuando esto se alinea con lo que nosotros queremos y lo que íbamos a hacer (porque si, sabemos que está mal) internamente nos damos cuenta de otras cosas en las que ni siquiera estábamos pensando y que los fans quieren con esta nave. Esto me da una prueba de fuego sobre lo que debería ser la Cutlass, lo que la gente quiere de ella... creo que he leído cada mensaje publicado allí.

Tyler Witkin: Al principio pensé que no sabías como funcionaba reddit porque estabas contestando en cada hilo.

Josh Coons: Soy un novato en reddit, si.

Tyler Witkin: Lo digo porque hay muchos fans de la Cutlass que están contentos viendo que la nave está en buenas manos, y os puedo decir que hablando con él me he dado cuenta de que está muy emocionado por trabajar en esta nave y creo que va a salir bastante bien.

Josh Coons: Oh, si. La culpa es de los fans: han escrito lo que quieren por lo que yo dije "si, voy a hacer eso". Mucha información buena allí, seguid así.

Tyler Witkin: Si, también Matt Entrieri comentó por allí y recibió algo de amor. () Vamos a ir respondiendo a preguntas de los foros.
¿Brian, podrías explicarnos la importancia de usar las métricas adecuadas cuando se hacen animaciones?

Brian Brewer: Lo explicaré de manera sencilla. Si tienes un personaje que se quiere sentar en una silla no puedes tener una silla de 25 cms de altura, una de 50 cms de altura y así sucesivamente: necesitas una única altura para no tener animaciones infinitas de sentarse. En el caso de nuestro juego es medio metro de altura y cada animación está preparada para que tu personaje se siente a esa altura. Y es sencillo entender que cada cosa del juego necesita ese tipo de métricas, sea pasar por dinteles, entrar en naves o cualquier cosa con la que el jugador pueda interactuar o tocar. Todas estas cosas necesita algún tipo de medidas finitas y claras para que no tengamos un número infinito de animaciones... y esto en cierto sentido ha sucedido en el pasado, porque al principio estábamos desarrollando a tal velocidad que algunas métricas tenían múltiples animaciones. Durante el último año hemos sido capaces de sentarnos y definir las métricas generales del juego, como las carlingas de las naves, cómo entrar en naves y salir de naves etc

Tyler Witkin: Si, porque si no hay estas métricas estandarizadas podrían pasar cosas como que un codo se quedase flotando en el aire, o atravesase un objeto o que hubiese problemas de colisión.

Brian Brewer: Si, incluso en una situación como la que estamos ahora con cuatro tipos sentados en un bar podriamos tener problemas de clipping durante las animaciones con la persona de al lado.

Tyler Witkin: Imagino que esto afecta a todo y por ejemplo Josh tiene que usar métricas estandarizadas.

Josh Coons: Oh, si.

Tyler Witkin: Creo que en estos momentos tenemos problemas con los interiores de los Mustangs y las Avengers, en que los asientos dan problemas. Y he leído online que están siendo solucionados, pero ... muchas métricas son utilizadas al modelar naves.

Josh Coons: Oh, por supuesto. Y esto está relacionado con una de las preguntas del chat.

Tyler Witkin: ¿Ah, si? ¿Cual quieres contestar?

Josh Coons: Había una pregunta sobre el aspecto de la estación de ordenador de la Herald y qué pretendía con ella. ()
Cuando comencé a trabajar con ella lo hice a partir de un whitebox que hizo para mi Brewer.

Brian Brewer: Si, la métrica de consola en la que estás sentado. Cómo encaja la silla, como se mueve, la consola en la que se sienta, el volumen de espacio con el que estará en contacto el jugador al pulsar botones... Ese es el primer paso.

Josh Coons: Si, exacto. El bloqueo en whitebox ya estaba allí con las métricas, por lo que respecto a lo que quería hacer con ella la intención es que fuese de tamaño reducido, con muchos cables expuestos estilo Drake porque no gastan dinero en cubrirlos con paneles... con un look muy de Alien/Aliens de tecnología industrial

Tyler Witkin: ¿Cómo de a menudo las distintas disciplinas tienen que trabajar juntas, como un modelador con un animador?

Josh Coons: Si eres un buen artistas siempre te aseguras de hablar con todos los demás, todos los departamentos...

Tyler Witkin: Disteis el ejemplo de métricas y animaciones, pero ¿Hay otros casos en los que tenéis que estar online con otros?

Brian Brewer: Por supuesto, es constante. Cada vez que hablo con estudiantes en la clase y me hacen preguntas como "¿Es importante saber cómo funciona el modelado o renderizado?" siempre les digo lo mismo: siempre que estás haciendo algo, sea lo que sea, sea modelando una nave, animación de un personaje o construyendo un personaje, siempre tienes que pensar lo que viene antes de ti en la cadena de montaje y lo que va después de ti. Como animador conozco cómo funciona el modelado y el rigging (ndt: hacer los "esqueletos" de animación dentro un modelo)... soy un "generalista" en el sentido de que puedo hacerlo todo. Sé que hay gente que se especializa sólo en animación y no le importan el resto de cosas; pero creo que es muy importante saber lo que viene antes y después en una producción como esta porque si me dan un personaje puedo mirar su topología y darme cuenta de un vistazo que se va a romper e inmediatamente lo devuelvo a modelado y les digo que tenemos un problema aquí (axila), allá (cadera). Si es algo como una nave en la que estamos empezando a terminar me conozco lo suficiente la cadena de montaje para saber lo que se necesita de nosotros para poner en marcha ese tipo de animaciones de nave. O algo del Universo Persistente con un PNJ en que el personaje interactúa con un objeto. Debido a eso hago la vida de la gente que trabaja después de mi mucho más fácil (risas).

Josh Coons: Cuanto más nos comuniquemos menos repasos y reconstrucciones serán necesarios. Si Brewer indica una métrica para algo yo sé cuales son las normas, cuales son los espacios mínimos y máximos y hace nuestra vida mucho más sencilla y que la nave se acabe mucho antes.

Brian Brewer: Casi se convierte en algo digno de LEGO, en algo de enchufar y usar: necesito esta pieza, necesito que funcione, que entre dentro de estos límites de dimensiones particulares...

Josh Coons: Una vez que se establece eso no tenemos que volver a pensar en eso nunca, por lo que nuestro trabajo es mucho más divertido ahora ya que sólo tenemos que pensar en que las cosas tengan el mejor aspecto posible.

Brian Brewer: Es menos trabajo y estrés pensando en hacer las cosas correctamente y estar temiendo tener que rehacerlas más adelante. (Risas)

Josh Coons: Exacto.

Tyler Witkin: () Jake, ¿Cómo es uno de tus días de trabajo? Lo pregunto porque debes de ocuparte de que estas conversaciones y trabajo en equipo tenga lugar, ¿no?

Brian Brewer: Se dedica a afilar sus cuchillos, se encadena a su escritorio... (risas)

Jake Ross: (risas) No, es broma. ¿O no lo es? (risas) Creo que nuestro estudio de Austin está mejor como centro de todos nuestro estudios porque llegamos al final del día de Reino Unido, al final del todo del día de Frankfurt, y podemos comunicarnos todavía con nuestras oficinas en horario europeo. A medida que llega el mediodía nuestros compañeros de LA llegan a la oficina, por lo que estamos en este horario centralizado que nos permite comunicarnos con los otros estudios con mayor facilidad y eso es a lo que se dedica uno de mis días: llego por la mañana, miro mis emails, me aseguro de que no hay ningún incendio que apagar, luego tenemos nuestras reuniones globales en las que discutimos como Productores dónde están los problemas para un lanzamiento Público, si hay un evento como CitizenCon hablamos de cómo van las preparaciones y los bloqueadores, puedo consultar a los jefes de cadenas de montaje globales (la mayoría están en Reino Unido) y si hay algo que debe ser entregado a Animación o un problema con la Interfaz de Usuario de una nave como la Herald puedo ayudar a facilitar el proceso, sea iniciando un hilo de emails sobre el problema o reuniendo a todo el mundo por Skype o preparando una llamada.

Esta mañana, por ejemplo, estaba hablando de preparar estos "Utilizables" (Usables), objetos a los que las IAs se pueden acercar y, a través del sistema de Utilizables en el Editor de Subsumption que ayudó a Diseñar Tony Zurovec, activar una animación e interactuar con algo. Esta mañana nos encontramos con algunos problemas con las animaciones de las camas. Y nosotros podemos facilitar una solución hablando con los chicos de Reino Unido para descubrir qué se puede hacer para arreglarlo antes de que os vayáis a dormir allí y a lo largo del día aquí en Austin ya estamos preparados para hacer cosas con éxito hasta el día siguiente. Una gran parte de nuestro éxito cada día depende de nuestra mañana.

Tyler Witkin: Si, mucha gente piensa que estamos un poco miopes y trabajamos sólo dentro de nuestros estudios, pero en realidad hacemos las cosas "siguiendo el sol". Si por ejemplo miras a las versiones que sacamos estas salen a intervalos para que la gente tenga versiones al comienzo de sus horarios de trabajo independientemente de dónde estén. Con todas las reuniones de sincronización que tenemos parece que de verdad estamos trabajando por todo el mundo, es muy unificado. Y eso es gracias al éxito de nuestra comunicación.

Jake Ross: Si. Si hacemos nuestros trabajo bien los desarrolladores no tienen que pasarse el día en emails y skype y reuniones tanto como deberían: somos nosotros los productores los que facilitamos la comunicación y ellos están libres para centrarse en su trabajo.

Josh Coons: ¿Estaréis en CitizenCon?

Tyler Witkin: No soy necesario aquí, Josh controla ya el tema. (risas) Yo voy a CitizenCon. ¿Y vosotros?

Jake Ross: Desafortunadamente, no, no este año.

Brian Brewer: (niega con la cabeza)

Josh Coons: Se suponía que yo iba a ir y tenía muchas, muchas, muchas ganas de ir; pero da la casualidad de que cae el día del nacimiento de mi hijo. Es su primer cumpleaños así que no puedo perdérmelo.

Tyler Witkin: Puedes celebrar su primer año llevándolo a CitizenCon. ¿Hay un límite de edad? (Risas)

Josh Coons: Smith estará allí, no obstante.

(ndt: otra broma sobre que todo el mundo tiene barba porque trabajan demasiado y cómo la chica de la tienda de gominolas de enfrente sabe que trabajan allí por sus barbas o como en cada compañía de videojuegos tienen concursos de barbas cuando están haciendo crunching. En Blizzard le llamaron "Diableard", por ejemplo.)

Tyler Witkin: ¿Se ha progresado mucho en la Constellation Phoenix tal y como se comentó la semana pasada?

Josh Coons: He revisado el viejo modelo y la palabra clave es "chulo" (ndt: en inglés usa la palabra "baller" que es para referirse a alguien que ganó mucha pasta y vive a tope y como es similar a Pimp pero en deportivo lo he traducido como chulo que viene a ser lo mismo en español), es una nave chula con cosas topes de gama como Bentley, Maseratti... cosas de lujo.

Tyler Witkin: Mucha gente lo ha comparado con el Club del Millón de Millas, con el acabado en madera cuidado.

Josh Coons: Si. Estuve mirando el acabado de madera y dije... esto podría ser más chulo. (risas) Estuve mirando revistas de coches conceptuales, creo que Bentley tenía los mejores, que usaban madera en sus interiores y quería utilizar algunos de los patrones que he visto aquí. Creo que hay demasiada madera en el interior de la Phoenix, y que debería ser usada como un buen toque y detalle, trayendo otros materiales adicionales. Me gusta el blanco y la madera; pero he hecho una investigación y encontré cual es el árbol cuya madera está en mayor peligro de extinción en todo el planeta (Risas) Así que usaré ese tipo de madera.

Tyler Witkin: ¡Que conste que no usamos esa madera de verdad y no cortaremos ningún árbol, que quede eso claro!

Josh Coons: Para el canon de Star Citizen probablemente ya se haya extinto y la madera de la Phoenix venga de un árbol recreado con ingeniería genética, por eso es tan caro y exclusivo.

Tyler Witkin: Recordad que estos comentarios sobre la nave pueden cambiar porque todavía tienen que ser revisados por Diseño y hay muchas manos en esto, pero creo que la Phoenix y al Cutlass están en buenas manos.

Josh Coons: () Quiero que la gente se sienta bien cuando pilote una de estas naves.

Jake Ross: ¡Sería chulo!

Josh Coons: A tope de chulo... Estoy pensando quien es la persona más chula del planeta.

Tyler Witkin: ¡Estoy aquí, tío! (risas)
Jake, ¿por qué no nos cuentas cómo es el proceso de lanzamiento y aprobación de una versión pública desde el punto de vista de Producción?

Jake Ross: Hay mucha comunicación entre Reino Unido y Austin. Tenemos una contrapartida allí que dirige los lanzamientos públicos en Europa. Y para por ejemplo 2.5 teníamos una larga lista de bugs bloqueadores que Chris o alguien determina que hay que arreglarlos antes de lanzar el parche. Se identifican, se ponen en Jira si no están allí para controlar estos problemas en el software de producción y buscamos recursos para acabar con estos bugs. Una parte de mi trabajo es ocuparme de que los bloqueadores de cada lanzamiento reciban la atención adecuada y los recursos necesarios sean asignados a ellos. Al final del día de trabajo en Europa nos pasan los bloqueadores que quedan y el progreso que han hecho y esperan que sigamos con ellos nosotros durante nuestra jornada laboral. Y si hay algo que que alguien de Manchester necesita que sea revisado por alguien de L.A. harán una nota especial al pasar el testigo. Y al final del día yo envío un pack similar de entrega a los europeos con las notas que sean necesarias para el horario americano. () De esta manera no hay pérdidas o fallos de comunicación o alguien no es consultado durante días mientras trabaja en algo sin supervisión. Ese es el día a día.

A medida que eliminamos los bloqueadores pasamos a eliminar los bugs críticos y cuando llegamos a los alta prioridad, en algún momento, sentimos que hemos eliminado los más importantes y tenemos lo que queremos para este parche, mientras trabajamos en los que nos gustaría quitar. Ponemos una fecha de entrega y trabajamos con ese tiempo límite... e inevitablemente aparecen cosas que no pudimos prever, como que alguien arregla un bloqueador que quita una de las capas de la cebolla que desprende tres bugs nuevos que no sabíamos que estaban ahí. Y debido a eso empujas la fecha de salida porque los bloqueadores no pueden estar ahí, y no puedes planear en función a lo desconocido: es una de las realidades de los lanzamientos públicos. En CIG somos más transparentes con esa información y os mantenemos actualizados sobre lo que impide poner el contenido en vuestras manos, pero así es el desarrollo.

Tyler Witkin: Al final del día la palabra clave siempre es comunicación.

Jake Ross: Si. Los chicos de Control de Calidad hacen estos emails de Bloqueadores con fotos e información que añadimos a el testigo digital que pasamos a los chicos de Reino Unido para que sigan trabajando en ellos. Hay muchísima comunicación durante un lanzamiento público y tengo una carpeta muy especial en mi entrada de correo para esto. (sonrisa)

Josh Coons: Jake es una versión viviente de la agenda de lanzamiento pública.

Tyler Witkin: Un calendario andante....

Josh Coons: Es como el Ojo de Sauron, constantemente mirando y comprobando que todo es documentado y controlado.



Tyler Witkin: Usamos mucha documentación online con Confluence y Jira. ¿Cómo administras todos? Aparte de las tareas que te son asignadas y tú asignas también tienes que ocuparte con un montón de bugs que vienen de Control de Calidad.

Jake Ross: Es una cuestión de estar encima de las cosas constantemente con los emails y llevarse el portatil a todas las reuniones para seguir trabajando sobre la marcha. Por suerte tenemos una horda de productores por toda la compañía que tienen sus áreas de responsabilidad, control de calidad tiene su página de asignación de bugs y gracias a eso yo puedo enviarlo al productor adecuado porque sé que es el que se encarga de distribuir eso. No todo pasa a través de mi, porque si no me sería imposible ocuparme de todos los emails que me llegan. Por suerte la carga está distribuída para que no nos superen las cosas en ningún momento, y es una cuestión de estar al día y que la documentación esté ahí para las necesidades específicas de pruebas de Control de Calidad (ej: pasos que tienen que tomar para probar una nueva característica o cómo no deben buscar sus bugs porque esa no es la intención) ()

Tyler Witkin: Es un sistema muy complejo. Cuando trabajaba allí estaba muy saturado porque no estaba acostumbrado a tener que ocuparme de tantas cosas al mismo tiempo, pero te acostumbras y es como ir en bicicleta. Cuando cubrimos los bugs tenemos especializaciones en los productores: Jake es de UP, Mark Han es de naves o lo que sea. Así los de Control de Calidad asignan sus problemas al productor apropiado para que el Productor sepa cual es desarrollador tenga el tiempo y los recursos para ocuparse de esto.
¿Qué pasa cuando necesitas la experiencia de uno de los desarrolladores que se encuentran en Europa y están durmiendo en estos instantes?

Jake Ross: Eso pasa todo el rato y es parte de la realidad de trabajar de manera distribuida. Si la gente ya no está trabajando y disponible incluyes el aviso en una nota al pasar el testigo al final de tu día "No hemos conseguido arreglar este problema, echadle un vistazo mañana". A veces la persona experta está en Frankfurt pero sé que alguien de L.A. está familiarizada con eso y les pregunto a ver si pueden diagnosticar el problema para que la persona experta llegue y sepa a lo que se tiene que enfrentar. Y es importante ser sensible sobre esto y no hacer que se pasen el día diagnosticando problemas, porque ellos son más que capaces de resolver cosas, como Paul Reindell.

Tyler Witkin: Paul es como un mago. Tiene conocimientos tan redondeados que suele saber qué es lo que causa el problema y cómo funciona.

Jake Ross: Es mi consejero habitual para ese tipo de cosas.

Tyler Witkin: Como Mark Abent, que también es tan generalista que te puede echar una mano en lo que sea.

Jake Ross: Si, y como productor es mi trabajo saber si no vale la pena hacer que Paul pierda su tiempo diagnosticando ese problema en vez de trabajar en algo nuevo que tiene estos momentos entre manos. Esas son las decisiones que tengo que tomar, a veces prefiero que el tiempo de Paul se invierta en otra cosa y paso la nota y la diagnosis al día siguiente en Europa.

Tyler Witkin: () ¿Qué herramienta ha mejorado más la productividad o la experiencia de desarrollo? Para mi en Control de Calidad, en sus tiempos, CopyBuild...

Josh Coons: Ah, CopyBuild...

Tyler Witkin: ... En sus tiempos tener una nueva versión cada mañana era algo muy manual. Te conectarías al disco de la compañía y te bajarías un bin64, una carpeta de datos, una de herramientas, acuérdate de coger el EXE. Es fácil coger la cosa equivocada y al final tuvimos una herramienta llamada CopyBuild que es fantástica y cada vez mejora más, que básicamente nos deja elegir el número de versión que necesitas de la lista, como una versión de perfil o lanzamiento por ejemplo. Hizo todo el proceso mucho más fácil. Y con la llegada del parcheo de deltas esto será todavía más sencillo y será una de las mejoras de CopyBuild. ¿Que hay de vosotros?

Brian Brewer: La mejor herramienta que yo utilicé la descubrí hace varios años, un programa llamado DirectFolder que sirve para poner un marcador en cualquier cosa de tu ordenador. Y funciona en el navegador también, por lo que si estás en el programa que sea y quieres navegar a la carpeta que tiene los archivos que quieres...usas el marcador que pusiste en el menú desplegable y pum. Es increíble, me hace muchísimo más rápido a la hora de trabajar. Cuando trabajaba en Id siempre había carpetas anidadas dentro de más carpetas y era imposible acordarse de dónde estaban las cosas.

Tyler Witkin: Buena promoción. ¡Y recordad, si compráis uno en los próximos 10 minutos!

Brian Brewer: ¡Y es gratis! Cualquiera puede descargar DirectFolder. Aseguráos de no bajar una con gusanos y troyanos. (risas) Una copia legítima. Por 20 dólares puedes comprar la versión pro que te permite tener carpetas anidadas (que me compró el estudio) y es increíble.
La segunda herramienta que me ayudó fue este plugin de Excel que encontré QuTools que hace un montón de cosas, pero la parte que uso todo el rato es entrar en cualquier carpeta e independientemente de los archivos que haya allí, o su jerarquía, creará una tabla de excel con todo lo que hay. Y puedes decirle "sólo quiero archivos FVX" y te pondrá todos los archivos que hay. Lo uso todo el rato, porque cuando viene alguien y me dice "Quiero saber lo que tenemos en nuestra biblioteca de Captura de Movimientos" hago boom, y la tiene nueva porque probablemente hayamos añadido algo recientemente. () Y puedes añadirle hipervínculos para que te envíe exactamente a dónde está.

Jake Ross: Brian está muy excitado por sus herramientas (risas).

Brian Brewer: Antes era un rollo andar copiando y pegando y todo eso. (risas)

Tyler Witkin: Creo que Jake va a decir "Café" (risas) ()

Josh Coons: Para el equipo de naves la herramienta estrella fue una que apareció cuando pusimos en marcha los estados de daños basados en shaders. Antes hacíamos los modelados de daños completamente distintos a los que tenemos ahora y era un Infierno para los artistas. Hacías una nave hermosa y luego te llevaba una ETERNI-DAD romperla. Tendrías una parte de la nave como el morro, la separas sin dañar, luego tienes versiones de 25, 50, 75 y 100% de daños (completamente destruída). Ahora imaginaros replicar eso para todas las naves. Si en una nave hay 37 partes tienes que hacer todos esos daños cada uno de ellas y luego LODs para cada uno de estos daños.

Cuando pusimos los nuevos estados de daños podíamos hacer que si disparabas a una nave vieses el agujero de bala en la propia nave o pintar caras sonrientes a base de disparos láser en el casco de un enemigo. Y ya no necesitábamos hacer partes rotas como en el pasado. Eso nos ahorró... buff... no sé cuanto tiempo nos habría llevado hacer la Connie sin esta tecnología. Todos los daños de esa jerarquía habría llevado tanto, tanto tiempo... No puedo imaginármelo, meses. El modelo de daños que teníamos antes funcionaba, si; pero ahora había una mejor manera de hacer las cosas que nos daba encima más detalle por menos trabajo. Esas son las mejores herramientas, las que nos permiten no hacer algo en absoluto y tenga mejor aspecto. ¡Genial! Esos son los días buenos.

Tyler Witkin: Es parte del desarrollo. Siempre hay reuniones post-mortem despues de cada lanzamiento, evento, etc Nos gusta analizar lo que hicimos, cómo podríamos hacerlo mejor...
Volviendo al tema Cutlass, Josh, ¿Nos podrías decir qué cambios o visión tenéis ahora para ella, si puedes decirnos algo? Nota: esto todavía puede cambiar.

Josh Coons: Cuando se trabaja en una nave tengo asignado un diseñador y sobre nosotros dos se encuentra Chris Roberts y debatimos mucho yo y el diseñador las cosas. Por eso me gustó tanto el formato de Reddit, porque me permitió ver ideas, y fotos interesantes que llevar a esas reuniones. Si esas ideas se desvían del plan original es porque teníamos una lista de cosas que queríamos hacer con la Cutlass que simplificarían la cadena de montaje de la Cutlass y sus variantes y luego se las llevamos a CR y él nos dice si está a favor o en contra de estas. En la última reunión le pareció bien todas las cosas que le comentamos excepto una pequeña cosa; pero si, las proporciones se parecen mucho más a las que tenía en el arte conceptual ahora... Baste decir que no me apetece hacer los estados de daño de la Herald, quiero dedicarme a trabajar en la Cutlass ya.



Tyler Witkin: Es gracioso porque Josh me dijo "Eh tío, no sé como usar esta página (reddit) pero me gustaría contestar a la gente en este hilo". Estaba trabajando en la Cutlass y las variantes de la Connie y al día siguiente le vi bloqueando la Cutlass nueva en MAX y le dije "¡Caray, si que te estás metiendo en esto de la Cutlass!". Esta es una de las razones por la que nos excita ir a BarCitizens o CitizenCons, porque la interacción con la gente recarga nuestras baterías.

Josh Coons: A mi me gusta arreglar cosas, como cuando la gente dice "no estoy contento con esto, ¿podrias trabajar en ello?" y luego lo pulo y dicen "¡Wow! ¿De dónde salió eso?" Me encanta hacer eso, es lo más satisfactorio de mi trabajo. Me gusta la página de reddit, me dais un montón de buenas opiniones y me gusta responder las preguntas de la gente. La industria de los videojuegos es bastante secreta y cerrada y esa es la razón por la que me gusta trabajar en este estudio: hay mucho de lo que hablar. No es como en el resto de estudios de videojuegos.

Tyler Witkin: Una de las razones por las que repito que estas cosas pueden cambiar es por que es muy fácil caer en el patrón en que decimos que la Constellation va a tener un poco menos de madera y al final no es así y luego dicen que no es lo que dijo Josh en el Townhall. Espero que la gente entienda que esto es lo que estamos pensando en estos momentos, es nuestra visión actual; pero mucho cambia a medida que pasa el tiempo porque esa es la naturaleza de la iteración y el desarrollo de videojuegos.

Brian Brewer: Eso es similar a lo que yo decía antes. En los viejos tiempos, como en el Ep 03 de Wingman's Hangar (mi primera entrevista, risas)... es un gran vistazo dentro de lo que ocurre en la industria de los videojuegos. La gente que está fuera no se da cuenta de que al comenzar a hacer un juego hay un montón de cosas que quieres hacer y ciertos objetivos pero a lo largo de los años que lleva hacer el juego... esto cambia.

Tyler Witkin: Como todo en la vida...

Brian Brewer: Y hay todos estos cambios, descubres lo que puedes y lo que no puedes hacer, y eso es por lo que estamos pasando ahora. ¿Funciona algo? No, no mucho, pero era una buena idea. ¿Cómo podemos hacer algo similar?

Tyler Witkin: Claro. Vamos y venimos y discutimos y cambiamos las cosas constantemente dentro de la compañía e incluso cuando hablamos con los mecenas. Aquellos que no estén familiarizados con nuestra página web tienen toda una serie de foros dedicados a las distintas naves y hemos dispuesto algo de tiempo para que los desarrolladores vayan por ahí e interactúen con los fans. Creo que la gente del equipo de Jake se pasarán pronto, por lo que deberíais visitar esos foros frecuentemente. El equipo de sonido se pasó por allí recientemente y Matt Sherman se pasa a menudo. Los foros, reddit, estos programas...son maneras de extendernos y conectar y recibir opiniones para iterar.

Josh Coons: Es lo mismo que cuando yo me comunico con animación: comunicarse con el público es importante, tanto como hacerlo internamente, porque nos ayudáis a dirigir las cosas en una dirección que mola, la dirección que quiere la gente. Intento tener en cuenta lo que la gente quiere al hacer las naves. ¡Por supuesto no puedo añadirlo todo! No queréis que una nave tenga de todo, queréis roles especializados. Hay tantas buenas ideas. Un piloto de AC-130 publico cosas allí, fotos, señalando las partes distintas, eso de ahí cubre este tipo de cables que se conectan aquí atrás. Yo estaba en plan "oh, tío, esta es buena información. Me ayuda a comprender."

Tyler Witkin: Es lo que mola de nuestra comunidad, tenemos un montón de pilotos y veteranos en ella debido al aspecto de simulación que tiene y publican cosas alucinantes. Hubo uno que hizo un gran mensaje explicando cómo se siente uno pilotando en la atmósfera, ahora que vamos a hacer vuelo atmosférico.. ¡y era genial! Mola un montón recibir esos recursos de la propia comunidad.
Brian. Animaciones. ¿Crees que algún día tendremos intrincadas animaciones que permitan, por ejemplo, que dos personajes jugadores choquen las cinco? ¿O cosas detalladas, como ver como activa interruptores con sus manos?

Brian Brewer: Oh, si, creo que todo eso está siendo trabajado. El problema más grande que tenemos que resolver en nuestro juego es la relación entre amo y esclavo: cuando yo inicio extendiendo mi mano (o lo que sea) el otro personaje tiene que activar la misma animación, alinearla, y hay todas estas cosas que hacer.

Con los PNJs es más fácil, porque tienes más flexibilidad. Se les programará para que naveguen hasta un punto en particular, se encontrarán en el punto exacto y estrecharán sus manos. Cuando se trata de un jugador dando la mano a otro jugador tienes que escribir el comando y el otro tiene que aceptarlo de alguna manera, se escribiendo su aceptación...

Tyler Witkin: ¿Aceptarás este "choca esos cinco"?

Brian Brewer: (risas) Si, y luego tienen que autoalinearse para que quede bien cuando chocan las manos. Hay muchos elementos del juego en los que tenemos que pensar a nivel de jugabilidad y uno sensible es cuanto control quieres quitar al jugador y ese tipo de cosas. Es una cuestión de equilibrio. Quieres que tenga buen aspecto y quede bien, pero no quieres quitar tanto control que sientas que es como una cinemática.

Josh Coons: Claro, ahora es una cinemática.

Brian Brewer: (risas) O podría ser una locura de cinemática con saludos complicados chocando las manos y los codos.

Josh Coons: Un "Quick time event" (risas) ¡Aprieta E para saludar! (pone cara de mongol XD)



Tyler Witkin: Esto nos lleva bien a esta pregunta, que trata sobre la cámara tomando el control de la cosas. Esto está más relacionado a las naves, pero Cuando caminas hasta una nave y con usar subes a ella, teleportándote al comienzo de la escalerilla... ¿sabes si habrá algún día algún tipo de animación intermedia para pasar de tu andando libremente y entrar en la nave?

Brian Brewer: Esta pregunta es más para los programadores. Lo que pasa es que hay un nodo en cada nave que indica donde está ese punto de conexión por el que el jugador sale o entra. Si observas a un PNJ (algo que por cierto está roto ingame ahora mismo y tenemos que arreglar, risas) en el juego es complicado hacer que los personajes se alineen perfectamente con los nodos porque si se desvía un poquillo subirá por la escalera muy divergente de lo que debería haber sido. Es un problema de encajar las cosas en el sitio y ángulo apropiado. Pero si ves a un PNJ andando hacia uno de esos nodos verás que la programación de estos personajes hace que se alineen perfectamente con el ángulo y punto que deberían tomar para activar la transición de animación.

Un jugador puede por ejemplo andar hasta llegar en cualquier ángulo al taburete de un bar y cuando le da a usar se encaja rápidamente en posición para iniciar la animación de sentarse. Estamos solucionando ese problema ahora mismo, ver cómo mezclamos las animaciones libres con las de pasar a ponerse en posición para animar la que hemos preparado y ver la mejor manera de hacerla. Está en nuestro radar. Nuestro peor bug es estar desalineado y estamos asegurándonos de que lo estén.

Josh Coons: Esa es una cuestión de pulido...

Brian Brewer: Sobre lo de ver nuestras manos moviendo y apagando interruptores... eso, la última vez que lo mencionaron, sigue en nuestros planes. Solías ser capaz de hacerlo. Si recordáis podíais subir a vuestra nave y poder pulsar botones en los paneles. Funcionaba bastante bien, la tecnología ya está ahí, es una cuestión de desarrollarla un poco más para volver a activarlo. Hemos hecho una captura completa de activar botones, escaneado de manos y otras acciones variadas que harías, como pasar una tarjeta o lo que sea.

Tyler Witkin: De hecho en la demo de 3.0 se ve como cogen armas y objetos del suelo.

Brian Brewer: Si, antes leí algo en el chat sobre eso.

Tyler Witkin: Si, es una de las preguntas del foro. En la demo 3.0 cogieron una caja del suelo y la manipularon. ¿Puedes recoger cualquier objeto y manipularlo?

(ndt: se ponen a bromear sobre qué escoger parar hacer un ejemplo, como coger un ratón y si esté está conectado al stream y que no quiere liarla. Y Jared se pone a hacer bromas apagando el stream para ponerles nerviosos).

Brian Brewer: Si coges un objeto, como este ratón, puede estar orientado en cualquier dirección. ¿Cómo lo coges? Tenemos un sistema que llamamos Grabby Hands en el que trabajé con uno de los chicos de L.A. durante una temporada y lo pulimos. No quiero decir que lo fingimos, pero hace un movimiento como de pasar la mano rápidamente y coger el objeto. Esto lo hace por un código que hace que al pasar la mano cerca del objeto se haga un acople de este a tu mano en un punto adecuado. Y ahora lo tienes en tu mano, puedes andar con él. Y mola mucho, porque puedes ponerlo en un sitio como en una caja. Y luego puedes coger el gato elevador con toda la caja y el objeto de dentro y ponerlo en tu nave (risas).

Tyler Witkin: Es como una bandeja que lleva cosas que hay sobre ella.

Brian Brewer: Si, puedes hacer eso. Y si quieres llenar un contenedor de armas, por ejemplo, podrías hacerlo. Nuestra versión 2.0 de Grabby Hands ha sido bautizado como Sistema de Saqueo (Looting System) y tiene unas métricas mucho más definidas. Si por ejemplo coges una pistola y no la tienes en el ángulo apropiado hay una pequeña animación que camufla ponerla en el ángulo adecuado. Y esto funcionaría con cualquier objeto, que lo coges y se automanipula para estar la orientación correcta.
Con el nuevo Sistema de Saqueo puedes coger cosas con una o las dos manos. Puedes coger objetos de un tamaño superior con las dos manos .



Tyler Witkin: Y eso vuelve al tema de las métricas de animaciones que mencionamos antes, tiene que estar en ciertos parámetros el objeto.

Brian Brewer: De vuelta a las métricas, aunque podemos jugar un poco con los límites pero queremos quedarnos en las métricas que tenemos. Tenemos coger cosas con la diestra y la siniestra. Puedes tener cosas como Datapads en tu mano izquierda, como una Tablet, y la coges de una manera distinta que una lata de bebida. O una taza de café o jarra de cerveza.
Ya hemos establecido una gran parte de las métricas que tienen los objetos que se pueden utilizar en nuestro universo: andar hasta una consola para usarla, andar hasta una puerta, coger una barandilla, sentarse en la barra de bar para charlar con el barman.... Pero estamos entrando ya en el reino de los objetos medidos que puedes coger, manipular y llevar contigo y después de CitizenCon... me he convertido en el gurú de las métricas (risas) de la compañía, por lo que me pondré a coger objetos y definiendo clases (como este ratón de tamaño 2, risas) va a ser puesto en la mano de los personajes, va a tener buen aspecto cuando lo hagas, veremos si la pose que tiene la mano es correcta... Y cuando sea aprobada crearemos un nodo dentro del objeto para que cada objeto de esa clase tenga de serie ese nodo para que el personaje del jugador pueda verlo, cogerlo con una animación (probablemente habrá un poco de código que hará que flote un poco hacia su mano) y ya estará en su mano. Lo podrá girar, inspeccionar...

Tyler Witkin: Eso mola. Algunas de las animaciones de inspeccionar armas molan un montón.

Brian Brewer: Un gran ejemplo es que quieres ponerte una pieza de equipo, como un casco de tu traje espacial, que está en el armario. Vas hacia él, lo coges, puedes girarlo e inspeccionarlo con una animación exacta, puedes mirar todas las estadísticas de Realidad Aumentada en tu pantalla y decir... mmm, quiero comprarlo. O si lo encuentras en el cadaver de un soldado muerto o en el entorno...

Tyler Witkin: Eso es muy chungo, Brian.

Brian Brewer: (Risas) Ahora tengo la opción puede cogerlo y ponerlo bajo mi brazo para andar con el y cuando estoy listo para soltarlo o equiparlo puedo ponerlo de vuelta frente a mi y escoger qué hacer, como ponerlo. Y estará equipado. Y puede ser un arma como una pistola, botas espaciales... Y cuando quieras te lo puedes quitar, e incluso ir a tu hangar y guardarlo en la taquilla. (Este último detalle no sé cómo funcionará a nivel de diseño, pero se podría hacer).

Tyler Witkin: ¿Tienes una animación favorita?

Brian Brewer: (Risas) Mi animación favorita fue el "helmet flip" (ndt: una animación de coger un casco, lanzarlo al aire y ponérselo que se usó en la demo de PAX East 2014).

Josh Coons: Esa es también la mía. "¡Casco! ¡Casco! ¡Casco!" (ndt. Es lo que gritaban en el evento los fans XD)

Brian Brewer: La leyenda es que en el último momento, al terminar la preparación de la Demo, Chris nos dice que quiere ponerse el casco porque es muy importante esto: vamos a mostrar el dogfighting por primera vez. (Risas) ¡Oh, me estoy acordando de esta demo épica! (risas) Teníamos el sistema aquí en Austin de captura de movimientos, el objetivo de financiación de los 10 millones. Llamé a ultima hora del viernes al estudio de captura de movimiento, pregunté si la gente estaba disponible el sábado a grabar, me dijeron que si, así que fuimos al estudio tras cargar yo y Vanessa las cosas en la furgoneta (estaba guardado el equipo en nuestro estudio) y conducimos el sábado por la tarde, grabamos las 5 animaciones necesarias para esta petición. Yo personalmente fue el que se puso el traje y grabé esa animación.

Tyler Witkin: ¿Leíste la pregunta de los foros de verdad sobre esto, verdad?

Brian Brewer: Si, yo leo los foros. (risas) Sabía exactamente lo que quería porque soy un animador y sé como funciona, así que me senté en una silla imitando el Hornet y probé a grabar varias opciones: ponerlo directamente, girarlo y ponerlo, tirarlo y ponerlo... También se me ocurrió hacerlo de pie y cogerlo desde un podium por si acaso.

Tyler Witkin: Y fue entonces cuando se te encendió la bombilla e hiciste la famosa animación.

Brian Brewer: Nos tiramos media hora haciendo estas animaciones y terminamos. Nos tiramos 4 horas montando el equipo y dos horas desmontándolo. (Risas)

Tyler Witkin: Pero los vítores y los coros de la gente hicieron que mereciese la pena.

Brian Brewer: Si. Luego Jay Brushwood (que ahora está en LA) hizo unos ajustes de última ahora para que quedase un poquito mejor. Creo que me ponía demasiado rápido el visor, lo hizo más lento y mucho más agradable. Y luego cuando sube al Hornet Chris en la demo y la gente hace oooooOOOOOHHH! y alehop, tira el casco hacia arriba y se lo pone fue increíble. Y luego crasheó la demo y Chris reseteó la demostración y (risas) cuando vuelve a la parte del casco la gente está ya anticipando este giro del casco y la gente estaba cantando lo del "¡Casco! ¡Casco!" (risas)

Tyler Witkin: Bueno, tenemos que terminar por hoy. Podría hacerlo un par de horas, pero hay que terminar.

Josh Coons: Yo podría hacerlo todo el día (isas)

Tyler Witkin: ¿Queréis decir algo más antes de despediros?

Brian Brewer: Si. Esperad, hay mucho más en camino y va a tener un aspecto fabuloso.

Jake Ross: Quiero agraderos vuestro apoyo, porque sin vosotros no podríamos estar aquí y hacer que el casco gire en el aire. Y barbas. Así que muchas gracias.

Josh Coons: Si, digo lo mismo. No es divertido si no hay gente ahí fuera para disfrutarlo. Esa es la razón por la que lo hacemos.

Tyler Witkin: Gracias a los suscriptores por todo. Mañana ATV desde Reino Unido y el viernes RTV desde Austin para hablar con los de Manchester. Nos vemos en el verso.
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Malkav Nozam


Lo siento, este hilo está cerrado. Sólo admins y moderadores pueden responder.