Autor Tema: [Transcripción] CitizenCon 2016  (Leído 1415 veces)

14 de Octubre de 2016, 15:15:56
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste
Transcripción por Frost en Ciudadano Estelar.

https://youtu.be/XuDj5v81Nd0



Como todos los CitizenCon, la de 2016 comienza con Sandi Gardiner (Vicepresidenta de Marketing) subiendo al escenario, saludando a los presentes y agradeciéndoles la asistencia y apoyo, recordándoles que es una celebración de la comunidad que les ha permitido hacer posible lo que parecía imposible.

VIDEO DE REPASO CITIZENCON 2016

https://www.youtube.com/watch?v=GTlKRxUebB8

A continuación activan un vídeo, como todos los años, que repasa el camino de Star Citizen desde su presentación el 10 de Octubre de 2012 como una campaña de financiación y cómo gracias a centrarse en darles herramientas de interacción con la comunidad y a su apoyo han podido lograr cosas que hubiesen sido imposibles bajo la dirección de una editora tradicional y hacer el mejor juego posible con la tecnología que existe. Comenzaron con un puñado de gente (Chris, Sandi, Ben Lesnick, Ortwin Freyermouth, Eric "Wingman" Petersen) en enero de 2013 con el Estudio de Austin y rápidamente crearon el estudio de L.A. ese mismo año, y luego añadieron Manchester en 2014 y Frankfurt en 2015. Ahora tienen 363 empleados internos en sus cuatro estudios, todo gracias al apoyo de la comunidad.

Luego pasan a una sección en la que van mostrando lo que significa Star Citizen para los fans, sea porque es el sueño de vivir en el espacio, por las amistades que han hecho o la libertad de jugabilidad e independencia de decisiones impuestas por inversores para alterarlas. La comunidad tiene algunas enormes cifras señaladas son 500.000 hilos distintos, con 5 millones de respuestas en los foros, escritas por 1.500.000 cuentas de usuarios que provienen de 196 países distintos y estos ya se han unido a 40.559 organizaciones (guilds) dentro de la propia web oficial. Ellos son los que ayudan a crear el juego, no sólo a través de su apoyo económico, si no con los comentarios y opiniones que dejan en los foros, la herramienta de reporte y votación de bugs Issue Council (31.339 bugs únicos reportados), las métricas que proporcionan jugando a la alpha... para centrarse en lo que creen que importa más a los fans.

La comunicación con estos se hace a través de su página oficial principalmente, con 2.711 publicaciones distintas que incluyen 514 vídeos. Ellos afectan a cómo se presentan estos con sus opiniones, y Years100 por ejemplo ayudó a cementar el estilo de vídeos con su trailer fan Imagine. También han participado a la hora de crear una nave cañonera para el juego en el programa The Next Great Starship y ese programa les permitió conocer a talento de todo el mundo, algunos de los cuales trabajan ahora en el juego (como Paul Dalessi, el ganador y creador de la Redeemer).

En resumen, dicen que la comunidad ha hecho realidad Star Citizen, ha ayudado a que sea mejor constantemente y cuando llegue el momento de su lanzamiento comercial tendrán millones de jugadores parte de esto. Todos ellos son Ciudadanos Estelares.



A continuación vuelven a Sandi en el escenario, que agradece todo el apoyo personal que le han dado los fans durante este año, que de nuevo ha sido duro para ella (ndt: por los ataques personales de Derek Smart y los Goons, que hicieron que durante unas semanas cesase actividad en las redes sociales por el ciber-acoso bajo el que estaba).

Agradece a Rico su esfuerzo a la hora de crear Barcitizen.sc que permite la organización sencilla de encuentros de los fans en las distintas ciudades. Anteriormente se organizaban estas cosas desde CIG cuando había un evento en una ciudad (como la primera en Frankfurt con 200 personas), pero tienen cientos de miles de fans por todo el mundo y esto les permite quedar con los de las cercanías. En 3 semanas han tenido ya 27 Barcitizens por todo el mundo, algunos en marcha en estos momentos para ver CitizenCon juntos.
Indica que ya hay 2 fans que han superado los 1042 referrrals y han logrado acceso al Million High Mile Club, AlphaCast de Francia y Swimmey de Estados Unidos.

Para terminar agradece la ayuda de los voluntarios a la hora de organizar el evento, los streamers que han estado emitiendo estos últimos días y pide un aplauso para los empleados que han estado trabajando a toda máquina para crear este evento. Comenta que Chris llegaba a casa todas las noches a las 3 de la madrugada hecho polvo y ella siempre le preguntaba cómo iban las cosas. El apoyo de la comunidad es lo que les anima constantemente a seguir subiendo la calidad, gracias.

UN VISTAZO AL PASADO




Chris Roberts: Hemos hecho ese vídeo para vosotros, chiccos. Somos nosotros los que deberíamos aplaudiros. Esta es la manera en la que cualquiera de nuestros estudios o estudios compañeros como Behaviour o Turbulent se siente, porque no estaríamos aquí, teniendo la oportunidad de empujar los límites de los videojuegos, si todos los que están en esta comunidad y en esta habitación, por todo el mundo.... así que... (ojillos húmedos)... yo también soy un Ciudadano Estelar, gracias chicos, muchas gracias. Sois jodidamente geniales. (aplauso) Os quiero y estoy bastante seguro de que todos los que trabajan con nosotros en este juego os aprecia. Sois nuestra fuente secreta, sois los que nos hacéis seguir adelante y sois los que hacéis que sea fácil trabajar duro porque hay una masiva cantidad de gente ahí fuera que ama y está excitada por lo que estáis haciendo. Esto es algo realmente importante para la gente que está haciendo algo creativo, por lo que gracias, muchas gracias por hacer eso. (aplauso)

A veces estás tan ocupado trabajando y pensando en lo que haces mañana y pasado... que no tienes la oportunidad de reflexionar y darte cuenta de lo que hemos logrado ya durante los últimos 4 años. Y lo que vamos a hacer en el futuro es todavía mejor. Pero veo ese vídeo y es increíble darte cuenta de las conexiones humanas que se han hecho durante estos años, gente que está haciendo streamings... tenemos sólo una fracción de lo que habrá en el juego final pero leo cosas online o veo vídeos en youtube o twitch y alucino cuando veo gente invirtiendo una hora intentando encontrar a alguien abandonado en el otro lado de una luna o en un campo de asteroides. Y en general, en la mayor parte de comunidades de gaming se tiende a dispararse y no hacer preguntas y trollearse. Y sé que tenemos un poquito de eso también en nuestra comunidad (risotadas); pero diría que más a menudo tenemos una comunidad que se ayudan los unos a los otros, juegan juntos, explican como funciona el juego... Hacéis un trabajo mucho mejor que el nuestro en términos de educar a cómo jugar al juego y seremos mucho mejor en ese aspecto en el futuro; pero estamos ocupados construyendo la tecnología principal del juego y todo.



Creí que sería interesante echar un vistazo al pasado para ver cómo han avanzado las cosas desde el comienzo. Entonces tenía un aspecto mucho más joven, en cierto sentido esto es como la Presidencia de Estados Unidos (risas) te envejece un montón cuando llegas a ella. Empezamos a contratar gente y crear oficinas. Nuestra primera oficina abrió en Austin en Enero de 2013 y creo que empezamos con 11-13 personas, luego la de L.A. con 5-6 personas en Abril. Y lanzamos el Módulo Hangar en Agosto de 2013, lo cual fue todo un logro porque estábamos abriendo oficinas y teníamos muy poca gente... pero ese fue un momento muy especial para mi y siempre lo será, en Gamescom 2013, porque fue el primer evento con todos vosotros, os conocí en persona. Y al final del año teníamos 48 empleados.



En 2015 hicimos la primera captura de interpretación en Londres para Escuadrón 42, y abrimos la oficina de Frankfurt en Junio, que dio enormes beneficios al desarrollo del juego a nivel tecnológico, tienen un equipo con mucho talento allí dirigido por Brian Chambers. (aplauso) Si le veis por ahí con su pelo y look de rockero... es tan interesante en persona como su aspecto. (risas) Al final del año sacamos 2.0 y fue un enorme hito porque tenía los mundos grandes de 64 bits, naves multijugador y el comienzo de la tecnología principal que va a hacer funcionar Star Citizen. Y al final del año tenías 258 desarrolladores en plantilla gracias a vuestro apoyo, convirtiéndose la oficina de Manchester en la más grande de todas.

En Junio de 2016 sacamos el parche 2.4 que es la primera iteración de la Alpha de Star Citizen que tiene algún nivel de Persistencia y se irá incrementando a medida que vuestro personaje conserva sus objetos, y eventualmente estos se desgastarán, estropearán y envejecerán, algo que molará mucho. En 2.5 pusimos una zona de aparición extra con GrimHex, donde he oído que la gente se pone a campear y matar gente que intenta salir de allí desde Agosto. (risas) Forajidos y los Buenos.



Hoy en día tenemos 363 personas trabajando en Star Citizen, y sé que es una cantidad increíble y todo esto es gracias a vuestro apoyo porque somos financiados por completo colectivamente y es vuestro entusiasmo el que nos permite construir este juego que claramente es el de mis sueños y de muchos de nuestros desarrolladores y probablemente el de muchos de vosotros.

JUST DO IT! - LA COMUNIDAD DE STAR CITIZEN



No estamos encadenados y simplemente perseguimos nuestro sueño con libertad. Para citar a Shia Lebouf "JUST DO IT" (¡SIMPLEMENTE HAZLO!") (aplausos y risas) Lo siento, es que vi el vídeo recientemente cuando estábamos preparando la presentación (risas) Me ahorraré hacer el resto de gestos de loco y paseos que se dio Shia, pero.... (Risas) Pero esto está en el núcleo de lo que hemos sido desde el principio, está en el ADN de la compañía, es lo que nos hace especiales en este proyecto. Desde antes de que anunciásemos Star Citizen al público y Escuadrón 42 comenzamos con una web en la que decíamos "eh, si amas los juegos del espacio, y los juegos de PC.." Y en aquel momento nadie estaba prestando la menor atención o había oído esto, mientras que ahora obviamente todo el mundo está haciéndolo. Está de moda, es trendy, hay juegos AAA, ¡maldita sea, si hasta hay un juego de Call of Duty ambientado en el espacio! (Risas) ¡Nos hemos vuelto mainstream! Pero en aquel momento no lo era y francamente yo echaba de menos este tipo de juegos, porque eran los juegos que yo solía hacer y esa fue la chispa que estuvo detrás de mi ímpetu de hacer Star Citizen.

Y comenzamos con esa pequeña página y volviéndonos hacia WCNEWS, una página de fans de los Wing Commander que no han tenido un juego nuevo en décadas y es una propiedad durmiente de EA. Y con su ayuda ya teníamos apuntados en nuestra web a 30.000 personas que querían apoyar Star Citizen y ganamos otros 10.000 el primer día. La clave era que el ADN del proyecto comenzó con la Comunidad y desde el día 1 siempre hemos intentado hacer eso.



Y si veis dónde estamos ahora y lo que hemos hecho desde entonces ha sido gracias, al 100%, de la Comunidad. Sois lo que nos hacéis especiales, es una manera muy distinta de hacer videojuegos y siempre nos hemos centrado en crear herramientas para eso, como cuando creamos las Organizaciones en la web para que pudieseis discutir las cosas. No sólo era importante para nosotros que creaseis conexiones en el juego y en los foros, si no que interactuaseis fuera y dentro del juego al mismo tiempo. Todos tenéis vuestras camisetas personalizadas de la organización, vuestra profunda historia de ficción detrás y eso a mi me... impresiona profundamente, es fantástico, es algo clave.



Y por lo tanto, es necesario que tengáis las herramientas apropiadas para esto. Y hablamos de hacer una actualización llamada Org 2.0, pero al más puro estilo Star Citizen, dijimos que haríamos algo así de grande (separa las manos un poco) y acabamos haciendo algo así de grande (las separa todo lo que puede). (aplausos) Queríamos que os pudieseis comunicar dentro y fuera del juego de una manera que estuviese a la altura de esta era del internet, por lo que os pasaré a John Erskine, el Vicepresidente de Operaciones, que os hablará más de esto junto a Benoit, el Jefe Técnico de Turbulent, que por nuestra web ha estado nominado al Premio Cutting Edge (al que deberíais votar, por cierto).

LA PLATAFORMA WEB



John Erskine: Es emocionante volver a estar en CitizenCon junto a vosotros. Voy a empezar a hablar de intercomunicación y de visión en la plataforma que tenemos en la web desde antes del anuncio que presentó el proyecto, está claro que queremos compartir nuestra visión con vosotros, nuestro contenido, permitir que las comunidades prosperen en el Universo de Star Citizen, interconectar el mundo real con el del juego y proporcionar las herramientas y el sistema para lograr hacer realidad esta visión. Y tengo que decir que es genial trabajar con alguien como Chris Roberts que entiende que la comunicación es esencial. En otras compañías le presentaría este concepto a su director y estaría bastante escéptico, la verdad. Con Chris es al revés a menudo, porque vamos a presentarle nuestras ideas y él nos dice "Chicos, no estáis pensando lo suficientemente grande..." (risas, SI) Asi que os vamos a enseñar eso hoy.



Nuestro objetivo en la plataforma web es que podáis hacer cosas básicas como comprar el juego, descargarlo, parchearlo... pero también que puedas conectar con otras personas tanto dentro del juego como fuera de él, en el mundo real, porque como vemos en la tecnología de hoy en día cada vez hay menos distinción entre lo real y lo virtual, cada día esas barreras están cayendo una tras otra. Esto es parte de nuestra visión principal de la plataforma.

Ya tenemos cosas tradicionales como foros y discusiones en los comentarios y otras cosas más avanzadas como el Sistema de organizaciones para las guilds, el Hub de la Comunidad donde se pueden promover las creaciones de la comunidad de manera sencilla y centralizada, sistemas de inventario para los REC y UEC y por supuesto el revolucionario sistema de reporte de bugs del Issue Council. Estas cosas no las tienen todos los juegos online y menos aún antes del lanzamiento. He hablado con desarrolladores de otras compañías y sienten mucha envidia del Issue Council, porque no tienen la tecnología para hacerlo en un primer lugar y menos aún fans a los que les importe tanto su juego como para que sirva de algo. (aplausos)



(Da algunas cifras, podéis verlas vosotros mismos). El año pasado en CitizenCon anunciamos y lanzamos el Mapa Estelar que molaba un montón (aplausos) y ese fue un buen ejemplo de cómo dejamos votar a la gente qué era lo que tenía más prioridad y ellos nos sorprendieron escogiendo esta opción que para nosotros estaba bastante por detrás de otras. Cambiamos nuestras prioridades, creamos un nuevo plan, y de nuevo nos dimos cuenta de que "no estábamos pensando lo suficientemente grande" (risas) e hicimos algo que es muy, muy, muy revolucionario al tener una herramienta tan útil y de semejante fidelidad visual en la página web.

Tras lanzar el mapa hicimos nuevos planes y proposiciones de evolución y se las llevamos a Chris en Enero de este año y el volvió a decirnos que "chicos, no creo que penséis en esto lo suficientemente a lo grande". Y nos fuimos, digerimos estas opiniones suyas y yo y Benoit decidimos qué hacer con un lienzo tan amplio, tan grande. ¿Qué hacemos? Así que ahora voy a darle paso a él para que os enseñe lo que ha estado haciendo desde ese pich.

SPECTRUM



Benoit Beausejour: Aquí estoy por segunda vez, la segunda vez que Chris me lía para que os hable de lo que estamos haciendo con la web, y ahora os contaré lo que hemos estado haciendo desde que nos dijo "no estáis pensando a lo grande en esto"... Cuando presentamos Org 2.1, que iba a ser un nuevo sistema de foro para vuestras guilds, nos dimos cuenta con rapidez de que las características que necesitábamos debían ser más amplias y profundas que las de un motor de foro tradicional. Tampoco queríamos hacer un motor de foro por que si, porque es un medio que ya es bastante viejo y queríamos reinventarlo. Y se nos ocurrió Spectrum, un nombre que se acuñó inmediatamente porque está ya en la ficción de Star Citizen desde el principio (ndt: es como llaman a las comunicaciones/internet dentro de la ficción de SC).



¿Qué es Spectrum? Es una aplicación web en tiempo real que ofrece todas las comunicaciones de Star Citizen. Eso es lo que es alto nivel. Para presentarlo tengo que profundizar un poco en él. Es el resultado de un año de trabajo hecho con cariño por el equipo de Turbulent, iterando una y otra vez viendo lo que hay ahí fuera. Y esto es lo que tenemos.



- Está modelado sobre plataformas de comunicación modernas como las que muchos de vosotros utilizáis: no reinventamos la rueda. Tomamos lo que hay e intentamos hacerlo tan útil y funcional como es hoy en día.
- Stack Tecnológico Moderno: Usamos tecnologías modernas para hacerlo por lo que no construimos una aplicación usando lenguajes de bajo nivel, si no que usamos tecnologías web que pueden estar en un ordenador de sobremesa, que pueden permitir un desarrollo rápido.
- Soporta la columna vertebral de la comunicación en Star Citizen, porque permite comunicarse desde dentro de la ficción al exterior y viceversa. ¿Cómo diferencias alguien que está fuera del juego con alguien que está dentro? Spectrum es el conducto natural para esto.
- Nos centramos en la usabilidad de la interfaz. Las interfaces dentro del juego siempre serán diegéticas (ndt: es decir, están en el mundo de juego y no es una interfaz flotante fuera de ella como en otros juegos) y super ciencia ficción. Para poder hacer hacer funcionar cosas del mundo real necesitamos algo que es mucho más usable, con diseño de materiales y tiene que centrarse en eso primero.
- Queríamos centrarnos en la Comunidad ante todo, es la prioridad. Desde el comienzo la visión para Chris era que no hicieses funcionar tu guild desde una página de terceros o herramientas externas: queríamos ofrecer todas estas herramientas en la plataforma para que pudieseis utilizarlas al empezar a jugar. - - Queremos que podáis tener vuestro hogar en el Spectrum (Espectro) para vuestra organización y que podáis personalizarla.



- Lo primero que tiene Spectrum es un chat, pero no uno cualquiera como el que tenemos ahora, si no uno enriquecido y moderno en tiempo real, en la que podáis pegar vídeos de youtube, reaccionar a comentarios y palabras que están siendo escritas por vuestros compañeros de organización o gente con la que jugáis al juego. Queríamos algo moderno y funcional.



- Queríamos modernizar los foros, por lo que en la misma aplicación tenéis foros. Esta imagen que veis aquí es de su Tema Luminoso, una de las razones por las que queríamos centrarnos en su usabilidad porque si hacemos todo oscuro es muy difícil usarlo y molesta a algunas personas. Cuando aparezca un nuevo hilo veréis que aparece una notificación de ello, es una manera moderna de hacer las cosas porque son rápidos, y no el modelo vieja escuela que teníamos.
- Los foros también tienen distintos modos de hilo para dar flexibilidad a sus creadores, sean para crear Preguntas y Respuestas, Chats en modo Live, o hilos clásicos de toda la vida que están ahí por siempre.



- Mensajes privados y Mensajes de Grupos Privado mejores para los foros.
- Hay Presencia, para poder determinar si tus amigos están online en el juego o fuera de él simplemente consultando Spectrum.
- Tenemos notificaciones y alertas por lo que si creaste un hilo y alguien escribe en él o alguien te menciona... serás notificado. Esto anima el flujo de información por toda la aplicación.



- Todas estas características que hemos mencionado previamente están dentro de vuestra sección de organización, por lo que podréis crear vuestros lobbies de organización, foros, hacer notificaciones de vuestra organización o crear un sistema de notificaciones para vuestros amigos.



- Spectrum también trae el Chat de Voz, porque necesitamos tener transmisión de voces (aplausos)
- Vas a poder crear lobbies de chat.
- Transmitir tu voz.
- Transmitir conversaciones de dentro del juego a fuera de él. Y como todos los que jugamos sabemos es bueno que la voz la maneje un tercer programa en vez del cliente del juego, porque si el juego en si tiene un problema tienes que ser capaz de decir que estás reiniciando el juego. Spectrum será tu conexión dentro y fuera del juego.
- Y finalmente las transmisiones de sonido serán espacializadas dentro del juego gracias al motor gráfico. (ndt: esto es similar al addon ACRE para Teamspeak o Interestellar Marines, que oyes la voz proviniendo de la posición del jugador en el mundo de juego en 3D y es modificada en función a la distancia.) Allí tu voz será tratada y modificada para añadir inmersión adicional al juego.. Ese es el objetivo final. (largo aplauso)



Y cuando pones todas esas piezas juntas acabas teniendo una interfaz con este aspecto, con contactos, grupos, chat de voz y foro todo en uno.



Y este es el aspecto que tiene con el tema oscuro, pero podemos poner el tema luminoso en un momento para que utilices el que te sea más conveniente. Como podéis ver por su aspecto hemos usado cosas modernas para inspirarnos, quedándonos en lo básico y útil.



Por supuesto, esto debe estar en todas partes. Por lo tanto esto es:
- Una aplicación web que se puede ver en cualquier navegador.
- Una aplicación de ordenador de sobremesa, porque como dice Chris: "Spectrum es el lanzador (launcher)". (aplauso)
- Y también va a estar disponible en teléfonos móviles y tabletas, porque como ya sabéis hay que estar al loro de lo que hacen tus amigos en el juego mientras estás en el trabajo. (risotadas)



En términos de integración en el juego esta plataforma es similar a otras plataformas que existen, pero la diferencia es que podemos profundizar más con la integración en el juego. Un buen ejemplo es la comunicación de voz en el espacio de juego, pero hay más ejemplos de esto.
- Amigos y Contactos serán estandarizados en el Spectrum para que los manipules en ambos sitios.
- Tendrás una rica presencia de juego. No sólo estarás online en el Spectrum, si no que estarás en Port Ollisar: es una gran diferencia. Podrás ver el estado de hilos del Spectrum en la IU del juego.
- Administración del Grupo te permite que durante el día estés planificando tu sesión de juego, creas tu equipo dentro de Spectrum, tienes tus lobbys de conversación y chat preparados para tu grupo, por lo que cuando llegues a casa a jugar tu grupo ya estará creado y configurado para ponerte a jugar. (aplauso)
- Los Lobbies detectan la localización en el mundo de juego y simplemente por estar allí crearán un lobbie de esa localización para que lo uses.
- Podéis ver a Spectrum como el brazo en el mundo real hacia el universo que está construyendo Chris, por lo que cuando esté sucediendo un evento en el juego y necesitas ser notificado Spectrum lanzará una notificación y podrás recibirla así.
- Spectrum también estará disponible como un Overlay en el juego, por lo que podrás ver quien está hablando, cambiar tus canales de chat, abrir toda la IU completa de Spectrum y chatear con tus amigos directamente desde el propio juego. (aplauso)
- Y por lo tanto, se convierte en el puente de entrada y salida para las comunicaciones con el mundo de juego.



Todo esto ha molado, os he enseñado unas pantalla y diapositivas... pero quería enseñaros en qué punto nos encontramos ahora. No está listo para ser publicado, pero os puedo hacer una demo de la interfaz que tenemos en nuestro entorno de desarrollo que llamamos Future (porque somos así de Hipsters..., risas) con ejemplos de nuestro generador de contenido. Y dónde estaremos en unas semanas, espero. ()

Esto nos permite:
- Añadir a favoritos cualquier canal de chat o hilo, que se añade al menu de la izquierda para seguirlos, y configurar cómo se harán las actualizaciones de cada uno de ellos. Si te interesa un gran katamarii ya sabes como hacerlo (aplauso)
- Puedo chatear en un texto enriquecido, en el que puedo poner emotes, vídeos, imágenes, etc
- Puedes añadir reacciones a los comentarios de otras personas. Ahora sólo tenemos unos iconos por defecto, pero añadiremos unos muy molones (risas). Y, obviamente, como parte de la personalizacion que planeamos... podréis crear vuestras propias páginas de emojis y emoticones y personalizar vuestro propio botón de votar.
- Puedo chatear privadamente con cualquiera de los que vea directamente desde el interfaz.
- Arriba a la izquierda tengo RSI y mi propia organización de Planet Express, pero el menu de la izquierda me permite mediante los favoritos pasar de los subforos o foros o chats que me interesen con facilidad y claridad.
- Si vamos al foro podemos ver que es más moderno y más rápido, que se actualiza en tiempo real y cuando alguien escribe algo recibes en tiempo real una notificación. Puedes votar un mensaje y reaccionar a cada uno de ellos. Pero una de las cosas que molan y hemos hecho es que ya no hay páginas... simplemente haces scroll y bajas por los mensajes uno a uno. Y si pincho en un comentario respuesta en un comentario puedo hacer click sobre él y saltar a la respuesta que hizo esa persona y navegar de manera dinámica dentro del hilo así.
- Cuando respondes o comentas algo en un hilo aparece un editor, pero eso no te impide ir leyendo mientras escribes. Este editor está basado en bloques por lo que puedes añadir bloques o componer los propios y esto mola mucho, porque no es sólo texto y markdown: puedes insertar bloques y moverlos.
- La función búsqueda está incrustada justo arriba del todo y permite buscar comunicaciones en todos los chats y foros a los que tengas acceso, por usuarios o términos. Creo que los moderadores me están mirando ahora y flipando.

CALENDARIO DE SPECTRUM



Estamos a unas semanas del primer lanzamiento de Spectrum, que te permitirá lobbies de chat, forums y tener control total de ellos. Este es nuestro plan.

- El primer punto con nuestro patentado "SOON" está bastante cerca, como os he dicho. Pensamos que antes del final del año tendremos este primer lanzamiento porque lo queremos en vuestras manos para que nos digáis lo que os gusta y lo que no, al más puro estilo Star Citizen: necesitamos vuestras opiniones sobre la interfaz para saber si es buena o no. Es versión alpha sólo en versión navegador, pero tendrá Foros y Chat, Notificaciones, Mensajes Privados y lista de Amigos.
- La siguiente actualización queremos que sea su conexión con la presencia en el propio juego para que podáis ver cuando vuestros amigos están jugando al juego y las opciones de personalización como vuestros emojis y emoticonos.
- Y luego pasaremos a unos ciclos de 6-8 semanas para implementar el resto de las otras funciones, como overlay en el juego, chat de voz, versión móvil etc. Estaremos trabajando en Spectrum bastante tiempo y esto es sólo el comienzo porque, como podéis ver, esto nos permitirá añadir más administración de las organizaciones al sistema y características. Llegado a este punto, cuando tengas instalado el lanzador del juego también tendrás instalado Spectrum.

Chris Roberts: Y una cosa que Benoit se olvidó mencionar es que pretendemos lanzar junto al primer lanzamiento de Spectrum el Lanzador de juego mejorado con el parcheador incremental que no descargará actualizaciones de gigas todo el rato, sólo lo que necesitéis. (Aplauso) Creo que esto ayudará a todo el mundo que tiene una conexión no muy rápida de internet e incluso eliminará muchas frustraciones para nosotros internamente, porque cuando se cambia un archivo internamente también descargamos varios gigas. Queremos que llegue para finales de daño, pero no voy a dar fechas específicas porque luego me disparan por hacerlo. (risas) El equipo de la plataforma web es mucho más de fiar que yo en estos sentidos, así que... (risas) ¡Es porque soy un optimista, tienes que serlo en esta industria!

INICIATIVA DE MOBILIZACIÓN DE LA MILICIA DE LA UEE

https://youtu.be/sK52v7NF-CA

Hace un año nuestras vidas fueron hechas añicos.... pero no hemos olvidado.
Unidos frente a la amenaza de los Vanduul, nos hemos dedicado a crear el universo que siempre hemos querido. Una UEE segura y protegida para todos.

Gracias a vuestro continuo apoyo a través de la venta de Bonos de Guerra la UEE está orgullosa de presentar la Iniciativa de Mobilización de la Milicia, autorizando la venta de ciertas naves de calidad militar para asegurarse de que las milicias civiles están equipadas apropiadamente para defender el Imperio en tiempos de necesidad. Aseguraremos un futuro brillante para nuestros hijos.

Al frente de ese esfuerzo se encuentra la nave más reciente de RSI: la Polaris. Combinando una potencia de fuego devastadora y una velocidad de relámpago, la Corbeta de Clase Polaris es efectiva frente a una gran variedad de agresores y escenarios. Sirviendo para llevar ayuda humanitaria o para operaciones tácticas la habilidad de la Polaris la convertirá en una parte esencial de cualquier flota durante los años venideros.

Pero la Polaris es sólo la punta de la lanza para esta grandiosa iniciativa. Una línea completa de otras naves están ahora disponibles durante una cantidad de tiempo limitada. Y para asegurar una mobilización más rápida y efectividad operativa formaciones de flotas están siendo ofrecidas en equipos de naves prediseñados a precios rebajados.

Así que ponte en pie y solidarízate con los valientes hombres y mujeres que ponen sus vidas en las primeras líneas, y únete a ellos a proteger el sueño que es la UEE. Responde a la llamada, hoy.

RSI POLARIS

Chris Roberts: (Aplausos) Puede que ya lo hayáis visto en Reddit, pero ya pusimos la corbeta en pre-venta hace un par de días... y tuvimos el mejor día de toda nuestra campaña de financiación entonces. Pero quiero decir, porque a veces hay cierta controversia con estas cosas, que nadie necesita comprarse una cara nave: sólo necesitáis de 45 dólares, es todo lo que necesitáis. Pero la manera en la que yo veo esto, comprar una Corbeta o una Constellation o lo que sea, es simplemente apoyar el desarrollo del juego. Para mi representa que si alguien ve lo que hacemos y le gusta y quiere apoyar el proceso, puede hacerlo y recibir una nave que mola mucha a cambio en agradecimiento Pero no tenéis que comprar nada más allá de esos 45 dólares porque podréis conseguir todas estas cosas dentro del juego, simplemente jugándolo. (Aplausos, "!Ya lo sabemos!") Bueno, era por si no lo sabíais. Pero es una nave que mola mucho. (risas) Gracias a todos lo que han comprado una Corbeta porque es lo que nos permite hacer las cosas que estamos haciendo y gracias a todos los que nos han apoyado, sea con algo pequeño o grande.

ESCUADRÓN 42



El Escuadrón 42 ha crecido de manera exponencial en ambición y escala desde que lo propusimos en 2012. Ahora tenemos el contenido previsto cerrado y estamos en proceso de terminarlo.
- 28 capítulos equivalentes en más de 60 misiones. La mayor parte de nuestros capítulos tienen múltiples partes, así que si lo comparas con Wing Commander suelen tener 1-3 misiones que incluyen volar por ahí, luchar en tierra o hablar con gente.
- Un plantel de primera línea que iguala el de cualquier película AAA. Hay algunos actores en el plantel que no hemos desvelado todavía y serán una sorpresa para vosotros, y desvelaremos más adelante. Y eso molará bastante.
- 340 roles hablados con el último grito de escaneado facial y captura de movimientos.
- Más de 20 horas de captura de interpretación. Eso os da una idea del contenido que tiene además de las partes de acción y viaje que tendrá.
- Un arco narrativo de más 1255 páginas de diálogo (en comparación una película normal es de 100-150 páginas). David y Will son unas estrellas del rock, rodamos su guión el año pasado y a principios de este y sólo acabamos de escribirlo este año con el rodaje final. Es una historia fantástica y no puedo esperar a que la experimentéis.
- 40 naves distintas, desde cazas a acorazados. Algunas naves las habéis visto ya, otras naves (sobre todo las vanduul) todavía no las habéis visto.
- Entornos hechos a mano mejorados por la inclusión de la tecnología procedimental. Una de las cosas que hemos hecho es aprovechar el desarrollo de lo que hemos estado haciendo en el frente de Star Citizen para traerlos a Escuadrón 42... porque, lo siento, ¡pero quiero hacer el mejor juego que me sea posible! (aplauso) Y si tenemos esas cosas vamos a utilizarlas. JUST DO IT! (aplausos, ¡Siiii!)
- Jugabilidad sistémica tanto en el espacio como en FPS, que puede llevarse a cabo desde el sigilo más táctico a la fuerza bruta más directa. No hay rutas de vuelo pre-diseñadas que te obligamos a tomar, puedes hacer las misiones de distintas maneras, como ir por la puerta de atrás de manera sigilosa o dar una patada a la puerta principal y liarte a tiros. Todos funciona sistémicamente y puede ocuparse de tus elecciones de la misma manera que lo harán en lo que hagas en Star Citizen.
- Dogfighting tanto en el espacio como en la atmósfera de los planetas. Siempre planeamos tenerlo en el espacio, obviamente, pero ahora tenemos la oportunidad de hacerlo en las atmósferas gracias a nuestra nueva tecnología... que os mostremos un poco más adelante hoy.
- IA Subsumption: un sistema de Inteligencia Artificial sistémica que les permite tener ciclos diarios de actividades 24 horas al día, más de 1000 subrutinas, y objetivos secundarios simultáneos. Esta IA es la misma que la utilizada en Star Citizen, creada por la mente genial de Tony Zurovec, nuestro Director del Universo Persistente que estoy seguro de que se ha escondido en alguna parte por aquí. El gran equipo de IA liderado por Franceso Roccucci y sus chicos están implementando todo con ayuda de los Diseñadores y permite que si sirves en una nave como la Idris o el Bengal puedas ver a la tripulación haciendo sus rutinas diarias, arreglando cosas etc



La mayor parte de nuestra tecnología ya está hecha, pero aún nos quedan algunas cosas clave.

Subsumption todavía está en progreso, con detalles como:
- Lógica de Pathfinding, porque no es la típica de movimiento terrestre como en otros juegos si no que tenemos estas naves móviles por el espacio como la Idris con gente andando por dentro... y ese es un desafío que normalmente no tienes en los juegos.
- Tenemos que hacer una integración completa de las animaciones, nos hemos pasado todo este tiempo capturando estos actores a un alto nivel de fidelidad, por lo que queremos que la fluidez entre acción e interpretación no se sienta como en las típicas IAs en que pega un salto desde una situación o la otra.
- Lógica de Combate Mejorada, en términos de que la IA trabaje en equipo.
- Teníamos un viejo sistema de misiones que era más tradicional estilo CryEngine/Crysis, pero desde que hemos pasado a hacer las cosas de manera sistémica con Subsumption estamos construyendo otra capa por encima de Subsumption para hacer las misiones que veréis en Escuadrón 42, que es el mismo motor que hará las misiones de Star Citizen.. donde será todavía más flexible.
- IA de Vuelo Mejorada, para que los Compañeros de Ala vuelen en formación mejor, que también es un poco parte de la lógica mejorada de combate.

Streaming de Contenedores de Objetos de la que hablé algo en GamesCon, es lo que nos permite viajar por estos enormes sistemas solares y poder cargar zonas y objetos con un alto nivel de detalle... porque aunque tengas un ordenador con un montón de memoria no puedes tener todo en la memoria de la gráfica, tienes que meter cosas y sacar otras. Ese es el desafío técnico.

Optimizaciones de CPU y GPU



- Todos los capítulos y misiones de Escuadrón 42 están en un estado de Greybox o mejor. Todo está ya bloqueado, toda la acción está ya planeada, hemos equlibrado las cosas hasta el punto en que creemos que es divertido jugar, pero todavía no tiene los recursos finales y el pulido final que necesita como la IA de la que hemos hablado.
- En estos momentos estamos tomando uno de los capítulos de la historia y llevándolo por completo a lo que nosotros consideraríamos calidad final de lanzamiento. La idea es que esto aisle todos los problemas técnicos, de integración y de pulido que nos faltarían. Y de hecho di una entrevista hace, creo 3 semanas (ndt: en GamerNexus) en la que dije que esperaba enseñaros una misión entera... y todavía no estamos ahí. El equipo trabajó realmente duro pero no queremos enseñarlo hasta que represente lo que será el juego final con todo el pulido puesto en ella. Desde nuestro punto de vista no queremos mostrar cosas de Escuadrón 42 demasiado pronto, queremos enseñar las cosas finales. Sé que es algo un poco decepcionante; pero es importante porque creo que Escuadrón 42 en si será un experiencia impresionante pero no quiero mostrar el trabajo en curso en Escuadrón 42 como estamos enseñando el de Star Citizen porque se me acusa de ser un perfeccionista, pero ¡debe ser una gran experiencia! (aplauso, vamos, si!) ¡Creo que os voy a enseñar algo que os hará olvidar lo que acabo de decir! (risas) Así que ya veremos, puede que no. Y si no luego me podéis invitar a montones de alcohol o haremos algo. (risas)
Una de las claves es que, como Erin dijo en el vídeo, es que yo quiero hacer las cosas BIEN. Si estuviésemos en esta situación con una editora nos dirían "no, tienes que sacarlo para las ventas de Navidad, sácalo como estes, elimina eso, y luego puedes parchearlo, y luego la DLC, no te preocupes de la gente que cree que no está tan pulido y tiene un montón de bugs." ¡No! Esto es lo que yo quiero, y lo que creo que queréis vosotros, porque habéis invertido una vasta cantidad de tiempo apoyándonos... ¡hagámoslo bien! ¿Por qué pasarnos ...? (aplausos, vítores) Porque yo tenía muchas ganas de por ejemplo jugar a Uncharted 4 y se retrasó a Febrero y éstaba decepcionado, pero luego lo jugué y no me importó una mierda que estaba jugándolo en Marzo en vez de en Noviembre, porque es un juego jodidamente bueno. Lo siento, perdonad mi palabrotas (aplausos, risas).
Esto es muy importante para nosotros y esta es mi larga manera de deciros que pese a que me encantaría tener Escuadrón 42 este año no va a llegar al nivel de pulido que hacemos nosotros. Todavía necesitará algo más de tiempo. Lo que si os enseñaré es esta misión entera en el futuro cercano y estoy esperando que esto sea antes del final de este año; ¡pero no voy a prometer esto porque me fusilan por decir estas cosas! (risas)
- Estamos construyendo la Tecnología y los Sistemas para un largo tiempo, tanto para Escuadrón 42 como para el universo de Star Citizen: ¡Nada de atajos!

PLAN DE PARCHES PARA EL FUTURO


INFORME SOBRE EL PARCHE 2.6 (Ndt: Fecha estimada Noviembre 2016)



Actualizaciones de Jugabilidad
- Star Marine
- Arena Commander actualizado.
- Contenido Expandido para Crusader.
- Lobbie y Tablas Clasificatorias totalmente rehechas.
- Modelo de vuelo re-equilibrado.
Tecnología Principal
- Nuevo Sistema de Lógica de Música, que genera la música de manera dinámica y te da mayor inmersión en el juego.
- Sistema de Cámaras actualizado para la 3ª Persona, porque me impresionan los vídeos de la comunidad y a menudo los miramos y flipamos con lo que hacéis, así que queremos daros mejores herramientas.
- "Quédate en el juego" sin tener que volver al lobbie: juega todo lo que quieras sin pantallas de carga adicionales tanto en Arena Commander como en Star Marine. Se han acabado las cadenas de pantallas de carga. (aplauso) Con suerte eso hará que tengas juegos más a menudo, y que el AC/SM te permita jugar en espacio y FPS de una manera más cómoda.



- Nueva interfaz de personalización de la nave, como mostramos en el Around the Verse. No tendrás que ir al hangar para configurar tu nave, podrás personalizar tu nave en la pantalla del Lobbie clickando sobre ella y equipando allí tus objetos REC.
- Habrá un nuevo modo de Enjambre Pirata además de Enjambre Vanduul (Ndt: Básicamente oleadas de distintas naves de la IA).
- Misiles Persistentes. Se acabó estrellarse en un asteroide para recibir nuevos misiles al respawnear.
- Se podrán recuperar munición cogiendo lo que han dejado las naves que han sido destruidas (ndt: parece que son powerups clásicos).
- Se ha re-equilibrado la puntación de las naves.
- Y, sólo en partidas privadas, podrás pilotar prácticamente todas las naves que hay en Crusader.



STAR MARINE tendrá...
Dos Mapas:
- Damien Station: 4vs4
- Echo Eleven: 12vs12
Modos de Juego.
- Deathmatch (por equipos)
- Control (estilo Dominación de áreas del mapa)
Contenido nuevo:
- Nuevas armaduras, armas, granadas...
- Visor Táctico con Radar de Decibelios (Sonido)
- Identificación de Jugadores Aliados (hay fuego amigo, así que esto es útil).
- Sistema de Saqueo Implementado, pudiendo coger armas y munición.
- Logros y Medallas.

Creo que es importante que la gente pueda entrar rápidamente en AC y SM y pasar un buen rato mientras nosotros estamos terminando este gran desarrollo épico que es Star Citizen.

3.0: EL SISTEMA STANTON (Ndt: Fecha estimada Marzo 2017)



Ya hablamos de esto en Gamescom, pero aunque esto no representa lo que será finalmente el juego en Star Citizen, 3.0 representa algo que muchos juegos estarían más que contentos por tener.

Profesiones básicas
- Comercio.
- Transporte de Carga.
- Piratería y Contrabando.
- Contratos Mercenarios.
- Caza de Recomepensas.
Se lanzará la primera iteración del Sistema Stanton Completo Usará la tecnología de planetas V2.0 que os enseñaré ahora mismo...
Se añadirán los siguientes vehículos:
- URSA Rover de RSI.
- Dragonfly de Drake.
- Caterpillar de Drake.
- Constellation Aquilla de RSI.

Ahora os enseñaré lo que sacaremos después, para que veáis en qué dirección vamos... (ENORME APLAUSO)

3.1 MINERÍA Y REFINADO (Ndt: Fecha estimada Junio 2017)




Imagino que hay un montón de mineros aquí... (risas) Sé que el año pasado dije que vamos a intentar hacer un lanzamiento cada mes, pero tras pasar por intentar eso este año nos hemos dado cuenta de que es una cadencia de parcheo muy dura de hacer porque para cuando tenemos nuevo contenido que añadir y lo empiezas a probar y recibir opiniones es casi imposible... así que creo que nuestra cadencia de lanzamientos será similar a la que habéis visto recientemente, con 2-3 meses entre cada uno de los parches. Así templo vuestras expectativas. (Risas) Porque si no nos dispararán a los que estamos en el lado de desarrollo...

- Tendrá Minería (ndt: en planetas probablemente, ver la nave más abajo).
- Refinería y Procesado.
- Interdicción Cuántica, lo que significa que podrás sacar a la gente de velocidad cuántica, sea un jugador o PNJ.
- Habrá Repostaje (con la Starfarer).
- Misiones de Escolta.
- Añadiremos localizaciones adicionales a Stanton.
- Nuevas naves:
Cutlass Red y Blue de Drake
Hull C de MISC para transporte
Prospector de MISC para minería
85X Runabout de Origin (ndt: esta es la lanzadera biplaza que iría en el interior de la 890 Jump de Origin, una nave ultraligera como la Merlin o Argo)

3.2 REPARACIÓN Y SALVAMENTO (Ndt: Fecha estimada Septiembre 2017)



(Enorme aplauso)

- Seréis capaces de hacer Salvamento (ndt: recuperar componentes y chatarra).
- Reparaciones (ndt: reparaciones manuales internas en las naves con herramientas de mano)
- Operaciones Encubiertas para los Mercenarios, para darles más profundidad a sus misiones.
- Añadiremos más localizaciones al Sistema Stanton.
- Nuevas Naves:
Constellation Taurus de RSI
Constellation Phoenix de RSI
Terrapin de Anvil
Vanguard Harbinger de AEGIS
Vanguard Sentinel de AEGIS
Reclaimer de AEGIS, una nave hermosísima y una de las favoritas de Nate... y ya sabéis que si Nathan Dearsley ama una nave va a ser genial. (risas)

3.3 CULTIVO Y RESCATE (Ndt: Fecha estimada Diciembre 2017)




(ENORME APLAUSO, VÍTORES)

- Agricultura. ¡Quien imaginaría que cultivar cosas sería tan popular! (ndt: puto Adamanter... XD)
- Búsqueda y Rescate. Podéis preguntar a Tony sobre todas estas cosas luego, porque si no... (risas)
- Localizaciones adicionales en el Sistema Solar de Stanton.
- Nuevas Naves:
Carrack de Anvil. Que creo que es una de las... (vítores)
890 Jump de Origin. (aplausos)
Merchantman Banu. (gran grito) Ahora que las naves de Escuadrón 42 van siendo terminadas nuestro equipo de vehículos de Manchester irá quedándose libres tras acabar las Vanduul, Idris, Bengal se dedicarán a hacer las grandes naves, mientras tanto el equipo americano se ocupará de las naves más pequeñas como la Buccaneer o la F8-Lightning.
Todas las variantes de la Reliant de MISC.

4.0 PUNTOS DE SALTO (Ndt: Fecha estimada Marzo 2018)




(Enorme aplauso) Esta vez será cuando por primera vez iremos más allá de Stanton a otros sistemas solares. No diré cuantos todavía, porque depende de cuantos podamos crear con nuestra cadena de montaje actual... os mostraremos un poquillo aquí y luego en ATV os enseñaremos los planetas que haremos teniendo en cuenta su ficción, personalidad e historia. Pero haremos planetas enteros. En algunos juegos equipos se pasan años trabajando en un nivel de 2x2 kilómetros y obviamente para nosotros construir el universo deberá ser más rápido.

- Viajar a múltiples sistemas solares.
- Exploración y Descubrimiento.
- Ciencia e Investigación.
- Localizaciones adicionales en nuevos Sistemas Solares.
- Nuevas Naves:
Orion de RSI.
Crucible de Anvil.

Este es el calendario que queremos hacer durante el próximo año, de nuevo... por favor no me pidáis fechas (risas)

PLANETAS PROCEDIMENTALES ALPHA VERSIÓN 2.0



En Gamescom os mostramos el vuelo entre distintas localizaciones y estaba sobre nuestra tecnología planetaria V1.0. Esta es la tecnología V2.0 a un nivel muy por encima de lo que habíais visto y el objetivo es en realidad la entrega de ese nivel tipo Crysis de calidad en el suelo andando y conduciendo pero a una escala planetaria. Si habéis visto juegos como Battlefield o un FPS típico como los hechos en CryEngine tienes un maravilloso nivel de detalle, pero está limitado a 2x2 kilómetros o quizás a 4x4 kilómetros o si tienes suerte 16x16 kilómetros. Nosotros queríamos tener ese nivel de calidad pero a una escala planetaria. Y esa es una gran, gran petición. El equipo de Frankfurt que ha estado liderando esta iniciativa son los que en su día crearon CryEngine y son brillantes. Han sido apoyados por equipos de todos los demás estudios con arte y entornos, pero lo que os vamos a enseñar aquí es una demo de un planeta que no está en Stanton porque queríamos enseñaros ecosistemas más diversos para mostraros lo que puede hacer la tecnología.



Como todo lo que hacemos, esto seguirá mejorando cada vez más; pero es un sistema de terreno completamente nuevo. Soporta de manera transparente este terreno esférico a escala planetaria. La mayor parte de los sistemas de terreno son planos, pero en este caso es esférico, redondo, puedes ir por cualquier lado de la superficie del planeta y la gravedad y todo lo demás funciona. Y la línea del horizonte es la línea de horizonte real: si ves algo puedes caminar hasta allí, no estamos haciendo trampas de ningún tipo. (aplausos, vítores) ¡Lo sé! ¡Es difícil creer que no es falso o un truco, lo sé! (risas)... un poco como el aterrizaje en la Luna... (risotadas)

Pero todo lo que veis es generado en tiempo real, porque no puedes tener todos estos datos en memoria. Es increíble. Lo hemos configurado para que podáis ver arriba a la derecha los fotogramas por segundo porque lo que los chicos han hecho ahí con la lógica del juego, la simulación y el código es increíblemente rápido. Veréis caidas de fotogramas cuando empiece o cuando empiece a moverse el jugador, pero en general será muy rápido.

Además de todo esto, este planeta ha sido creado por artistas. Luego tendremos a Simon y Sean tras la demo hablando un poco sobre la tecnología y sobre las herramientas, pero habrá un ATV de Frankfurt explicando a fondo esto. (se oyen unos vítores) ¿Eres tú, Brian? He oído un "Frankfurt, si!" a lo lejos y creí reconocer tu voz. (risas, aplausos). Pero la clave de todo esto es que es absolutamente dirigido por los artistas. Estamos usando las técnicas procedimentales para crear la escala del planeta muy rápidamente, pero para darle un auténtico carácter hace falta este toque de los artistas. Hay muchos juegos ahí fuera utilizando tecnología procedimental para crear planetas y tengo que decir que es un gran logro técnico lo que han hecho y son realmente impresionante, pero yo lo que quería era crear un planeta que tenga el aspecto de Hoth y esto otro planeta tenga el aspecto de Tatooine... ¡necesito tener el control y la sensación! La clave es que los artistas puedan modificar las cosas a manos sobre la base de esta tecnología procedimental.

El otro aspecto de esto es que además de herramientas para los artistas es que estamos creando herramientas para crear misiones para los jugadores, para que puedas explorar e irte de aventuras y no sólo sea interacciones con otros jugadores, si no que haya misiones que te puedas encontrar, IAs haciendo cosas, etc En GamesCom mostramos una misión en una Starfarer destruída en la que recuperábamos una caja negra y lo que estamos planeando es hacer una combinación de misiones sencillas como "esta localización necesita mineral X por lo que crearemos un trabajo para que alguien lo traiga" o "vete a luchar con los piratas que están fastidiando estas rutas comerciales" y luego misiones las misiones guionizadas más a fondo como la que os enseñamos en Gamescom con Miles Ekhart.

Lo que os mostraremos hoy será más centrado en planetas, por lo que hemos construído unos bloques de contenido que los jugadores se pueden encontrar y aventurarse en ellos, para tener un rico mundo lleno de detalles en el que se pueden aventurar los jugadores. Las misiones tienen estos bloques guionizados que se pueden unir de manera procedimental entre ellos y tener quizá distintas posiblidades y resultados en función de lo que hagan los jugadores. Esto es algo que Todd Papy, nuestro Director de Diseño (que no está aquí hoy), y Tony están muy centrados en crear. Creo que va a molar mucho.

https://www.youtube.com/watch?v=pdCFTF8j7yI



Baliza de Socorro Detectada



(ndt: Leir III, Mya, es el hogar de los Forasteros, una sociedad marginal que rechaza la civilización. Leir fue un mundo terraformado por las corporaciones que fue abandonado después de que un culto religioso se apoderada de él por la fuerza. En lugar de intentar recuperar el mundo, se decidió simplemente dejar las cosas como estaban, dejando completamente aislado al grupo y esperando que acabarían entregándose. Sorprendentemente, esto no ha sucedido. El grupo se convirtió rápidamente en una sociedad próspera y se las ha arreglado para encajar bastante bien en el mundo.

Los Forasteros, quienes afirman oponerse a la arrogancia de la humanidad y rehúsan exportar nada de su santuario, mantienen ahora relaciones casi normales con mercaderes de visita. Se pueden comprar productos manufacturados de alta calidad a cambio de una suma considerable, aunque los Forasteros siguen sin querer comprar nade que proceda de otros planetas.



Los Forasteros mantienen una numerosa milicia local que utiliza modelos de naves modernos (aparentemente se trata de su única concesión a los lujos de otros mundos).

Los mineros pueden trabajar sin ningún problema en los otros dos mundos del sistema. Ninguno de ellos está terraformado, y debido a eso requieren entregas periódicas de maquinaria, oxígeno, alimentos y productos de lujo.)





Muy bien. La idea sería que nos estamos dirigiendo aquí porque te pueden, potencialmente, dar la misión de buscar una señal de socorro y descubrir qué ha pasado en este planeta en particular. Así que vamos a dirigirnos allí.



(saltan las alarmas, CONDICIONES ATMOSFÉRICAS PELIGROSAS) Una de las características de jugabilidad clave que queremos hacer en la tecnología planetaria es tener toda una serie de zonas de juego en las que no siempre puedas volar allí directamente con tu nave. Quizá tengas que aterrizar más allá de ellas y llegar hasta las mismas en tu Rover, por ejemplo... como es el caso de la Constellation Aquila. Así que vamos a dirigirnos a la zona de aterrizaje que está en la periferia de la llanura del desierto.



Ahí podéis ver el tren de aterrizaje, que tiene amortiguación y un efecto de compresión al tomar tierra. (Aplausos) ¡Sé que es una detalle pequeño, pero yo siempre quise que el tren de aterrizaje se flexionase cuando las naves aterrizan!



Vamos a salir fuera a explorar un poco, por lo que vamos a la taquilla a ponernos nuestra armadura. Vamos a ser ordenados y cerramos la taquilla. Y cogeremos un arma por si acaso hay hostiles ahí fuera. Esto es un ejemplo de que no deberías sentarte a los mandos de tu mando con una armadura pesada pilotando, por lo que te pondrías tu traje de EVA o armadura cuando salieses fuera a reparar algo o hacer cosas. Queremos que sea inmersivo y que tengas distintas razones para usar diferente equipo en función a lo que vayas a hacer.



Si os fijáis este es el mismo actor que tuvimos en "De Pupila a Planeta" y de hecho está en Escuadrón 42 con el papel de Joaquim Steiger.



Cómo podéis ver la señal de socorro de la baliza está a casi 3 kilómetros de distancia. Así que vamos a ver como llegamos allí ya que no podemos volar hasta la zona...




Apropiadamente, tenemos el Ursa de RSI en esta Constellation Aquilla. (Aplausos) Hace tiempo visteis el comercial de la Constellation (ndt: Gamescom 2014), pero ahora lo estamos haciendo en el juego en tiempo real y eso es genial. (ndt: en una entrevista a GamersNexus Sean Tracy explica que la estabilización del rover utiliza cinemáticas inversas y un sistema de amortiguadores basado en físicas en tiempo real. El Rover tiene tracción en las dos ruedas centrales y sus muelles mantienen las superficies de contacto en máximo contacto contra la superficie del planeta, proporcionando máximo agarre.)




Estoy seguro de que cuando salga 3.0 habrá vídeos fantásticos de gente que ha dado la vuelta a todo un planeta o que van a una de esas montañas que veis a lo lejos, porque eso no es una Skybox, es de hecho la geometría apropiada de las montañas real. Y eso es algo liberador que tiene esta tecnología porque podemos tener un planeta a este nivel de detalle y escala pero con gráficos como los del Battlefield 1 en el desierto y entornos... pero a nivel global. Tenemos diferentes ecosistemas por los que pasaremos y antes volamos sobre océanos, praderas, bosques o montañas y ahora estamos al borde del desierto.



Parece que alguien no hizo caso a los avisos de inestabilidad atmosférica y de seguridad de vuelo...



Si echáis un vistazo desde aquí podéis ver desde dónde hemos conducido, más o menos dos kilómetros y medio desde nuestra nave. Y ahora atravesaremos estos barrancos para llegar a la baliza de socorro.



Veamos que pistas de miguitas de pan hemos encontrado. "Orpheus Horizon, clase Javelin, construído por Aegis Dynamics en Cestulus, Sistema Damien. Su capital inicial fue Tad Patterson."... me pregunto de dónde habrá salido esto. Volvamos al rover.




¡Emboscada!



Que la música cambie es parte de nuestro sistema de música dinámico. Empezará a calmarse ahora que el combate ha terminado.



Hemos perdido nuestro Rover, pero antes veamos que hay en la Baliza de Socorro.



Activando. Asistente de emergencia. "Era una trampa" (Activa un escaneo seguro y encuentra la baliza de socorro real y la sube a su mobiglas. Localización sincronizada.)



Convenientemente ahora podremos usar las Dragonflies de los Nómadas del Desierto.



Aquí podeís ver este otro terreno de oasis con árboles e hierba a un alto nivel de detalle que corre francamente bien...



Y vamos a inspeccionar esta última cápsula de escape. Por cierto, dad vuestra apreciación (aplausos) a este miembro del equipo de Control de Calidad de L.A., que es mucho mejor piloto que yo, que no paro de estrellarme con cosas.



(Activa un escaneo seguro y encuentra múltiples balizas de socorro y la sube a su mobiglas. Localización sincronizada.)



Por cierto, si miráis al cielo podéis ver allí la estación espacial y si os fijáis bien veréis como los anillos de esta rotan desde aquí abajo. Esto es lo que nos permite hacer el sistema de coordenadas de 64 bits, nos permite posicionar objetos a un rango dinámico que creo que ningún otro juego puede igualar.



Todo este detalle de cerca de gran calidad como en cualquier juego en primera persona pero a escala planetaria.



Ya hemos triangulado donde está la caja negra de la Orpheus Horizon, por lo que vamos para allá a ver la Javelin estrellada.



La tormenta de arena es un ejemplo del clima dinámico que queremos tener en los planetas procedimentales y estamos creando un sistema de clima procedimental con tormentas de arena, huracanes, y varios sistemas climáticos adicionales, que permiten dar este toque de drama y desafíos a tus aventuras planetarias.



Vamos a ver estos restos de chatarra que hemos encontrado aquí...



¿Qué es eso? (¡OHHH! grita el público, aplausos) ¡Quizás haya algo peligroso en este desierto, quien sabe...



Ahí está el Orpheus Horizon a lo lejos con la tormenta de arena, así que vamos ¡A HACERLO! (risas) Tengo que memorizar ese discurso de Shia (risas).



Os hemos mostrado una Starfarer estrellada en un ATV, esto es una Javelin estrellada.



Espera un momento... parece que hay un Nómada del Desierto. ¿Deberíamos dispararle? (si) ¡Buen disparo! Se está envalentonando, dispara al objetivo en movimiento.



¿Deberíamos acercarnos tras él sigilosamente? (le apuñala)



Parece que la tormenta de arena está acercándose demasiado... Vámonos de aquí.



(La tormenta de arena se lleva las planchas de chatarra usadas de toldo y pasarela) Uh, eso no es bueno, nos hemos quedado sin camino de salida...



Ahí está nuestra caja negra. (Dispara por la espalda a un Nómada, otro sale a dispararle y lo neutraliza. Coge su rifle Behring.)



Vamos a ver si podemos encontrar una manera de salir... Desde aquí podemos ver que estamos a unos 8 kilómetros de nuestra Connie.



Más Nómadas...




¡Ohh, el gusano de arena!



(Aplausos)

DEMO DE LA TECNOLOGÍA PLANETARIA

Ahora os voy a pasar a Sean para que os enseñe junto a Simon Vickers las herramientas procedimentales que tenemos ahora mismo. Este planeta no estará en Stanton, pero estará en Star Citizen.

Sean Tracy: ¡Hola a todos! ¿Cómo va todo? (aplausos) ()



Lo que estáis viendo aquí es el editor Spacebox que usan nuestros desarrolladores para construir nuestros sistemas solares, planetas, y cualquier cosa que veáis en el juego. Probablemente reconozcáis Port Ollisar, pero lo que no conocéis es lo que hay ahí abajo. Una de las grandes cosas que tuvimos que hacer con CryEngine () fue que cambiamos por completo el sistema de terreno, completamente re-escrito, para soportar terreno esférico.



Otra de las cosas que tenía que hacer era poder bajar hasta la escala planetaria. El sistema de creación de CryEngine de hecho era bastante bueno, pero fue diseñado para un mapa plano de 8 kilómetros de lado y no crear planetas de verdad.



Esta generación de la geometría de los planetas se hace en tiempo real frente a vuestros ojos y es algo de lo que cualquier ingeniero o programador que haya trabajado en el proyecto puede estar orgulloso, porque los fotogramas por segundo del nivel de fidelidad que tenemos aquí son realmente difíciles de conseguir.



Otra de las cosas que visteis fue la transición transparente desde espacio a suelo en primera persona. No conozco ningún otro juego o proyecto ahí fuera que tenga el propio nivel de escala que tenemos nosotros. Cuando te acercas de verdad al terreno en primera persona parece de verdad que estas en ese terreno, no es globuloso y la escala de los detalles que ves es correcta.



La siguiente cosa notable es que no hay una restricción a la distancia a la que puedes ver las cosas. Lo visteis ya cuando nos acercamos al planeta o a la Constellation Aquilla, pero lo veréis aquí cuando nos movemos por el planeta, y lo hacemos para que tengáis fe de que podremos llenar este terreno con el detalle y contenido para vosotros.



Incluso para los Diseñadores puede ser un poco chocante cuando se pasa de un escala de centímetros a miles, cientos de miles o millones de kilómetros de escala. Hemos puesto a este Nómada allí en medio de desierto para que os hagáis una idea del increíble tamaño y escala comparativa que tenemos. Y es fácil que te entre complejo divino cuando ves las cosas así.



Ahora vamos a pasaros a enseñaros lo que fue más difícil de hacer: que esta herramienta procedimental de creación de planetas fuese guiada por los artistas a mano. Los artistas pueden controlar con muchísimo detalle lo que pueden hacer en Spacebox, pero también lo pueden hacer a una escala masiva. Aquí podéis ver como cambia la línea de la costa



Y de hecho usamos una tecnología de ecosistemas para hacer esto. Es impresionante tener este tipo de tecnologías y nos encanta poder enseñároslo hoy a vosotros porque esto ha sido un enorme esfuerzo de grupo por parte de nuestros 360 desarrolladores, trabajando en equipo. Un ecosistema es una representación de alto de nivel de un tipo de terreno clásico de videojuego, en realidad, con detalles como la forma general que tiene el terreno (desierto, montañas, océano...) y también determina las principales características que puede tener como valles, erosión, árboles... Y a medida que pìnta sobre el terreno cambia todo el ecosistema que hay alrededor.

Los planetas están construídos con todas estas pequeñas "baldosas" de ecosistemas o "trozos". Son cientos de trozos que pueden ser modificados a macro-escala, planetaria o a una micro-escala local. Y vamos a hacer una demostración ahora, empezando por poner un lago porque es algo que le gusta a Simon. Tenemos el soporte de agua que queríamos pero tuvimos que re-escribir el sistema de océano y volúmenes de agua en CryEngine para que fuese capaz de soportar el nivel esférico del planeta.



Lo que estamos poniendo ahora es uno de estos contenedores de objetos, que es como clasificamos un montón de objetos (pueden ser luces, puede ser geometría, pueden ser scripts...). La idea es tener este poderoso sistema de streaming (carga de fondo) para poder cargar todo un nivel lleno de contenido y poder volar a través de ellos, como sería el caso de por ejemplo una nave Capital.



Esta es la torre que vimos en la demo de antes, la de Homestead. Y ahora vamos a hacer algo de exploración sobre ella. En un minuto podéis ver lo cómodo y rápido que es añadir distribuciones de árboles, hierba, vegetación variada... colocados al azar. Pero se puede hacer con todo tipo de cosas: rocas, hierba, edificios (¿Quizá?, nos pondremos con eso llegado el momento, estoy seguro).



Una cosa que prometí a mis compañeros alemanes es que mantendríamos las herramientas fuera de la ventana de edición porque ellos quieren revelar esto personalmente. Han hecho un montón de trabajo en estas herramientas y aquí sólo mostramos el resultado final de estas cosas; pero hay muchísimo trabajo en ser capaz de traeros estas cosas... y estos programadores no suelen llevarse el crédito que se merecen por lo que han hecho, así que es bueno hacer esto. (aplauso) Vamos a poner algo de detalle aquí con una pequeña familia de cangrejos, puede que vivan debajo de la torre, quien sabe... (risas, aplausos)



Esto os está dando una buena idea de lo que lleva crear una localización personalizada, mirad cómo mueve las piedras de la orilla una por una o les cambia el tamaño. ¿Qué fueron, 5-6 minutos? Esto no os va a llegar a vosotros exáctamente igual que lo que veis ahora (no Simon, bueno, vale....) (risas) Esto nos permite crear contenido super-rápidamente; pero mantener este control artístico porque sin esto se acaba siempre con un aspecto muy genérico de todos los lugares que visitas y no os podemos dar estos momentos emocionantes que queremos compartir con vosotros. (aplausos)



La última cosa de la que queremos hablar es que en muchos niveles de creación como estos estás atrapado dentro de una Skybox, pero aquí hay algo que vuelve loca a la gente: lo que veis a lo lejos en la atmósfera es la dispersión de la luz al atravesar la atmósfera y eso genera ese cielo azul. Y esos "sprites" que veis en el cielo no son sprites, son planetas que están allí de verdad... y os lo vamos a demostrar explorando otro ahora.



Es super-fácil utilizar este editor porque puedes saltar directamente al juego dentro del editor e iterar la experiencia en el juego desde dentro en vez de pasar 5 minutos lanzando otro ejecutable para probar qué se siente jugándolo. Esto te permite crear contenido muy pulido. ()



Y en 5 segundos saltamos de un planeta a otro, de una geografía a otra superficie planetaria. (aplauso) Este planeta es un poco distinto al anterior, y una demostración de las cosas exóticas que podemos hacer con los ecosistemas y sólo hemos rascado la superficie de lo que podemos hacer con esta tecnología.



Esto está lleno de lagos de sulfuro, probablemente apesta. Es super-caliente. Y ese atardecer que véis en el horizonte lo conseguimos gratis (bueno, no, un ingeniero gráfico lo programó, Carsen Wenzel...) con la dispersión de la luz en la atmósfera: los ciclos de día y noche son naturales y la iluminación es la apropiada porque el planeta está rotando.



Podéis ver que están haciendo algo de minería aquí y Simon es valiente (risas) al pasar tan cerca... Sin hacer una gran demo queríamos enseñaros esto. Oh, ¿quien van en ese otro Gladius?
Steve "Old Man" Colton (Mark Hammil): Vamos a terminar esto, ¿vale?

Vamos a seguirle a ver dónde fue y... oh, mira, esa es una nave interesante... (fundido negro que oculta la Fragata Idris, gritos decepcionados) ¡Lo siento, chicos, ya hemos revelado demasiado! Espero que os haya gustado como construímos las cosas para vosotros. (aplausos)

FINAL

Chris Roberts: Este ha sido un pequeño vistazo entre bambalinas sobre lo que veréis en Escuadrón 42. También me gustaría señalar que la demo del gusano de arena que os enseñamos antes no existía cuando hicimos la demo de Gamescom... esa es la velocidad a la que podemos construir planetas y decorados. Teníamos la Javelin pero tuvimos que estrellarla y romperla y ponerla en el desierto. Pero con todos los ecosistemas construyendo el mundo es muy fácil iterar sobre ellas para construir el mundo. Lo que nos limitaba era la tecnología para permitir poblar el universo de Star Citizen con increíble contenido de alta fidelidad gráfica. Si alguien quiere hacer un juego de tomar bebidas pueden echar un trago cuando digo la palabra "fidelidad" (risas, aplauso) ¡Fidelidad, Fidelidad, fidelidad! (ndt: imitando Steve Ballmer en sus locuras de presentaciones de Microsoft XD) (risas)

En serio, esto es increíblemente excitante para nosotros porque las posibilidades de jugabilidad ahora son increíbles: volando en misiones en el espacio, y hacer FPS en naves está bien, pero ahora tenemos mundos enteros en los que tener encuentros y explorar. Y vamos a usar esto en Escuadrón 42 y Star Citizen. Sólo habéis visto la superficie del iceberg. Las naves mejoran año tras año, los personajes también mejoran... imaginaos qué aspecto tendrán los planetas en un año como ha sucedido con nuestras naves y personajes. Tengo que declarar que el equipo que está haciendo esto es fantástico, me quito el sombrero ante ellos y me lo quito ante vosotros por permitirnos hacer esto.



Y ya son 4 años. ¡Feliz cumpleaños para Star Citizen y para todos! Aquí está mi encantadora esposa, Sandi, que es mejor cantante que yo.
Sandi: No, ¡yo no voy a cantar!
Chris: ¿No vas a cantar? (risas) Ya no nos pueden censurar en internet, la canción es parte del dominio público.
Sandi: (risas) Quería anunciar que CitizenCon 2017 será en Frankfurt (aplausos) Tan pronto como tengamos los detalles los compartiremos.
Por favor, dad un buen aplauso a la plantilla que ha puesto horas y horas por todo el mundo, 363, junto a nuestros voluntarios, en hacer realidad esta presentación. (aplausos) ¿Chris, no vas a cantar?
Chris: No, que canto fatal.... Cumpleaños feeeeelizzzz, cumpleaños feliiiz, ¡a Star Citizen!



¡Ah, espera, que tengo que cortar la tarta! JUST DO IT! (risas) Gracias a todos, ¡vamos a tomarnos unas copas!
« Última modificación: 14 de Octubre de 2016, 16:09:04 por Havok Specter »
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Pengo


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