Autor Tema: Reverse the Verse - 2x12 - 4 Noviembre 2016  (Leído 2063 veces)

09 de Noviembre de 2016, 17:47:43
Leído 2063 veces

Havok Specter

  • Información
  • Mensajes: 3737
  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por Frost en Mediavida.



Tyler Witkin: ¿En qué has estado trabajado últimamente?

David Peng (Animador Senior): He estado trabajando ultimamente en animaciones para el Universo Persistente, principalmente para los PNJs pero hay cosas que van y vienen de PNJs a PJs y viceversa, y asistente de navegación para el jugador. Intentamos reutilizar animaciones tanto como sea posible, para que sean modulares y eficientes.

Tyler Witkin: ¿Qué era esa escena de Ian Duncan pasando la fregona con el traje de captura de movimientos? ¿Estaba castigado? ¿En el siglo XXX seguimos usando fregonas?

David Peng: Una palabra: disciplina (risas) () Es una cuestión de que no todo sea futurista con cosas flotando, y holográficas en todas partes, si no que te asiente un poco en ciertas realidades. Es interesante tener un destructor gigantesco espacial de miles de millones flotando por el espacio repleto de alta tecnología y que todavía tiene gente en su interior limpiando mesas del comedor, soldando manualmente o limpiando la mugre con la fregona.

Tyler Witkin: () ¿Qué acciones harán los PNJs de ArcCorp en el futuro, venderán naves en por ejemplo Astro Armada?

David Peng: Todavía estamos decidiendo qué queremos vender en esa tienda, si diferentes marcas o diferentes tipos o diferentes tamaños de naves nuevas o usadas. () Verás cosas como PNJs entrando a la tienda y serán recibidos por otros PNJs vendedores, interactuarán entre si. Caminarán por allí, harán transacciones en los mostradores, habrá gente sentada en los mostradores... El jugador también podrá hacer todo esto.

Tyler Witkin: Hace tiempo me comentaste sobre las posibles interacciones entre PNJs compradores y vendedores que serían posibles, ¿puedes contarnos sobre esto?

David Peng: Si, esa es una buena historia. () Pues es lo básico de que en un concesionario puede entrar un sólo comprador y tiene una interacción tú a tú con otro PNJ vendedor, pero también quisimos imitar cómo son estas cosas en la vida real con parejas que entran a comprar algo y discuten entre si y con el vendedor sobre las cosas que les interesan a uno u otro, como que uno quiere una nave rápida como la M50 y el otro quiere algo que hace un poco de todo y negocian. "Cariño, si coges la otra nave más multi-rol quizá más adelante te podamos comprar la M50..." (ojos en blanco) "Ok, cielo".

Tyler Witkin: O que el hombre no le hace caso y la mujer se va de la tienda enfadada y cosa así, es genial. Se siente la historia a través de las animaciones.

David Peng: Hay una que quiero meter que tiene una mujer que está poniendo muy difíciles las cosas y el marido intenta negociar en plan "vale, estamos aquí los dos y...." (risas) Es bueno porque sin tener una grabación del primer grupo en el plató con micrófonos profesionales puedes ver desde lejos cómo y por qué están discutiendo, porque la interpretación que transmiten sus acciones es muy buena.

Tyler Witkin: ¿Tendrán todos los grupos/tipos de PNJs las mismas animaciones? Por ejemplo, que los piratas, civiles, militares etc compartan las mismas animaciones. ¿Podremos ver la personalidad de un PNJ a través de sus animaciones, en plan torpe, rico, presumido etc?

David Peng: Si, tendremos distintos conjuntos de animaciones para reflejar eso. Ahora mismo estamos trabajando en introducir la base común, pero la parte por la que yo estoy personalmente más emocionado es la de llegar a mostrar las animaciones de la parte siniestra de ArcCorp en sus callejones, por ejemplo, con PNJs apoyándose en las verjas y cosas así. () Se podrán ver las clases sociales claramente con las animaciones, con gente caminando como pavos, sirviendo champán festivamente, ese tipo de cosas en zonas de vacaciones en contraste con sitios en los que la gente está intentando sobrevivir.

Tyler Witkin: ¿Habrá mas emotes?

David Peng: (Risas) Es una cuestión para Diseño decidir eso, pero hay taaaantos emotes que quiero hacer... Creo que no soy el único que piensa esto. Tenemos unos emotes básicos en el juego, pero creo que habrá muchas más oportunidades de variedad.

Tyler Witkin: ¿Cual es la animación más rara solicitada para su inclusión en Star Citizen?

David Peng: .... las del cuarto de baño... Tenemos un MONTÓN de animaciones para los cuartos de baño.

Tyler Witkin: (risas) No des detalles, por favor.

David Peng: Os puedo hablar de la salida de emergencia del cuarto de baño, hay animación para eso. Y fue hilarante la grabación con la actriz porque cuando salió del cuarto de baño virtual una fregona que yo sostenía era la indicación de que la reja del cuarto de baño de la Freelancer estaba subiendo y lo subí demasiado despacio... y se golpeó contra el extremo, cayó al suelo y... (risas)

Tyler Witkin: Sé que estás muy metido en el tema de animar monstruos (David hace gestos de monstruitos). ¿Cömo haremos las animaciones de esas criaturas y monstruos? ¿Haremos captura de movimientos con animales?

David Peng: Responderé que si y que no. Depende. Hay muchas maneras de hacer esto, intentaré responder sucintamente... La mayoría de los animadores opinan que lo mejor en estos casos es hacer todo a mano, especialmente si buscas unas animaciones estilizadas, pero creo que en un proyecto como este tenemos que echar un vistazo a lo que hacen estudios de efectos prácticos como ILM, Stan Winston, WETA... no tiene que ser todo hecho a mano si puedes hacer las cosas con marionetas físicas. Si es un ciempiés con cien patitas... podría interpretarlo (hace gesto de sacudirse lateralmente)...

Tyler Witkin: Sería raro ver un ciempiés con un traje de captura de movimientos.

David Peng: Lo más complejo que hecho personalmente con animatrónicas y marionetas fue una criatura con patas con rodillas invertidas y seis miembros. Y lo pude hacer. Un animador tardó 3 meses en hacer 30 segundos de animación, pero lo que hicimos nosotros en un plató rodando con captura de movimientos durante 2 semanas nos dio para animar 20 minutos. Luego tuvimos que repasar esas animaciones básicas a mano añadiendo el movimiento de los pequeños bracitos y usar MotionBuilder para obtener algo más de suavidad, o peso si la criatura es enorme y si quieres dar sensación de enormidad en sus movimientos estirar un poco el tiempo de sus acciones y que parezca más lenta. Es una mezcla de tres cosas: hacer el esqueleto, efectos prácticos con marionetas y titiritero interpretando por la criatura que sabemos que funciona muy bien (Force Awakens, ¿¿!!hola??!!) y un animador que a mano pone los últimos toques.

Tyler Witkin: Gracias por responder nuestras preguntas, espero tenerte de nuevo aquí para responder nuestras preguntas. ()
Hola Emre, creo que nunca te hemos tenido en directo aunque ya te entrevistamos en el pasado. ¿Por qué no nos cuentas como te uniste a CIG, que siempre es una buena historia?

Emre Switzer (Iluminador): Sin fallo. Me uní en Junio de 2015 y salí de la comunidad de fans, de Reddit en concreto. Mi trabajo de iluminación fan de los Hangares fue votado, lo vieron los desarrolladores de Star Citizen y les gustó tanto que conseguí el trabajo. ()

Tyler Witkin: ¿Cuantos años tenías cuando sucedió eso?

Emre Switzer: 18 años.

Tyler Witkin: Eso es lo que yo llamaría un prodigio. Lo siento, no quiero avergonzarte como un padre demasiado orgulloso. Vamos a hacer preguntillas.
¿Nos podrías dar ejemplos de lo que iluminaste durante tu tiempo aquí con nosotros?

Emre Switzer: Hice una primera pasada en ArcCorp cuando me uní al proyecto, hice las cosas originales del módulo FPS entonces, luego hice todas las estaciones espaciales de 2.0...

Tyler Witkin: A la gente le encanta tu trabajo en GrimHex. ¿Nos podrías dar más información de Echo 11 y cómo su historia dio forma a su entorno e iluminación?

Emre Switzer: Es una estación refinería, fue tomado por piratas, ocupado por distintas facciones durante varios cientos de años... Y nos hemos inspirado mucho en la ciudad de Kowloon, esa ciudad super-poblada, super-densa, en China. No tenía ningún plan urbanístico cuando empezaron a expandirse y tuvieron que pillar cables y tirarlos por las paredes. Tiene ese estilo, con cosas añadidas y conectadas sin ton ni son e improvisadas.

Tyler Witkin: Misma estética que las naves de Drake, con cables expuestos y cosas prácticas.

Emre Switzer: Si, lo que funciona... funciona.

Tyler Witkin: ¿Lo que vimos sobre Echo 11 tiene algo que ver con Tessa del Universo Persistente? La gente está muy hambrienta sobre nueva información de este módulo y creyó ver una conexión en el Comrade 849. ¿Puedes clarificar esto?

Emre Switzer: No, lo siento. Es simplemente algo temporal que pusimos ahí para saber más o menos cómo queremos las cosas antes de hacer una pasada final de arte e iluminación. Si, sé que es decepcionante (risas) Que yo sepa todo lo que sucede en Star Marine es una simulación y por lo tanto lo que estamos viendo en sus mapas son simulación sobre lugares y situaciones reales del universo persistente, pero que sucedieron en el pasado y ahora son parte del "videojuego dentro del videojuego".

Tyler Witkin: Mola mucho que haya ficción e historia que apoye todos los entornos. Ayer estaba explorando el mapa y vi que había un montón de attrezzo por todas partes que es muy loco, como un barrote con esposas, una sierra en un charquito de sangre...
¿Cómo iluminas las cosas? ¿Mueves cosas para adaptarlas a tu iluminación o te basas en lo que pusieron allí los artistas?

Emre Switzer: Cada habitación tiene su propio estilo e historia y esto determina cómo la ilumino. Una tiene un pequeño ring de boxeo...

Tyler Witkin: ¡El Club de la Lucha!

Emre Switzer: ¡Exacto! Y tomamos pistas de esto, de lo que hay en el entorno como una Tabla de Puntuaciones, que iluminamos y remarcamos bien el espacio de lucha con la luz. En Echo 11 queremos que cada habitación tenga un estilo para que siempre sepas exáctamente dónde te encuentras. Es un mapa masivos, es probablemente uno de los mayores mapas de estación espacial que hemos creado hasta la fecha, por lo que era importante saber dónde se encuentra cada jugador.

Tyler Witkin: () ¿Cómo interferirá la luz del entorno con la visión nocturna o térmica u otra iluminación?

Emre Switzer: No lo sé, no sé si tenemos planes para visión nocturna o térmica o cuales son sus planes si los hay.

Tyler Witkin: Te centras mucho en los entornos, si. ¿Cual fue tu mayor desafío trabajando en CIG?

Emre Switzer: Probablemente el rendimiento. Tenemos entornos con semejante nivel de detalle, con arte tan pequeño e intrincado, que cuando haces una emisión de sombras a partir de un objeto el rendimiento se ve muy afectado. Por lo tanto tenemos que asegurarnos de que todo sea muy eficiente y que cuando cruzas una puerta todas las luces a tus espaldas no se rendericen.

Tyler Witkin: Como LODs, pero con las luces.

Emre Switzer: En cierto sentido, si.

Tyler Witkin: ¿Así que tienes un presupuesto de rendimiento que puedes tomar y pruebas cosas para ver qué puedes lograr con lo que tienes y qué tienes que evitar?

Emre Switzer: Si. Hay un contador de llamadas a memoria de Sombras (Shadow Drawcalls) que muestra el principal impacto de las sombras. La iluminación se vuelve mucho más cara cuantas más fuentes de luz tienes emitiendo sombras sobre los objetos, esos conos de luz. Si un objeto emite múltiples sombras eso va a ser exponencialmente más caro. Así que asegurarse de que esto no sucede mucho y que se utilizan en los momentos adecuados.. es el desafío.

Tyler Witkin: ¿Hay mucha comunicación entre los departamentos y planes de pre-producción o tienes libertad de hacer lo que quieras en los niveles?

Emre Switzer: Hay muchísima pre-producción y comunicación con los chicos de entornos. Si ponemos una luz en algún sitio una de las cosas que la hace funcionar de verdad es la variación especular del brillo (specular gloss variation)... quieres que las superficies tengan diferentes brillos y reflejos al recibir la luz. Eso hace que el objeto/entorno sea interesante y real y táctil. Si tenemos una luz muy potente golpeando el suelo y ese suelo es uniforme y sin variaciones de geometría... es bueno avisar a los de entornos para que pongan un charco de agua, suciedad, aceite o lo que sea. Es muy iterativo y con mucha comunicación.

Tyler Witkin: ¿Tuviste entrenamiento clásico escénico o saltaste a iluminar directamente gráficos en la computadora?

Emre Switzer: Comencé a hacer cosas en la comunidad de modding de CryEngine y cuando vi que CIG quería un Iluminador dije "conozco CryEngine lo suficientemente bien y sé bastante de fotografía por lo que me voy a sentar durante 3 meses y aprender todo lo que pueda sobre iluminar". Aprendí un montón sobre luz somática, iluminación en el cine... para ver cómo se hacen las cosas apropiadamente en el entorno, porque están muy relacionadas.

Tyler Witkin: ¿Qué consejos puedes dar a alguien que quiera seguir el mismo camino que tú?

Emre Switzer: Investigar, meterse en el motor y comenzar a trabajar en los muchos entornos disponibles a hacer pasadas de iluminación. Lleva tiempo, pero es realmente divertido.

Tyler Witkin: ¿Las fuentes de iluminación generadas dinámicamente por los jugadores interactuarán con el entorno? ¿Si por ejemplo tengo una brillante luz roja en mi armadura esta teñirá de rojo el entorno cercano?

Emre Switzer: Algunas luces, si. Si tienes una linterna roja probablemente lo iluminarías así, como las que hay ahora y emiten sombras. Si estás en una habitación blanca y tu armadura tiene luces rojas no notarías diferencias ahora mismo, pero estamos planeando tecnología que permitirá que las sondas del entorno (environment probes) que emiten reflejos y difusos del entornos puedan reaccionar en tiempo real a las luces del entorno. Si tuviésemos esa tecnología en el ejemplo anterior tu armadura colorearía de rojo la habitación blanca un poquillo.

Tyler Witkin: Mola, es interesante que trabajéis en eso. ¿Se pueden destruir la iluminación en el nivel? ¿Hay algo destruible en el nivel?

Emre Switzer: No estoy seguro. Estamos trabajando en el Sistema de Objetos 2.0 ahora mismo y molará mucho porque permitirá cosas como que si lanzas una granada EMP en una habitación en la que sospechas que hay enemigos puedas desactivarles la visión nocturna o HUDs. Una vez que salga Objetos 2.0 creo que empezaremos a repasar la iluminación y sus estados: destruíbles, afectables por EMPs, diferentes estados energéticos para las luces si apagas generadores, reacciones a disparos... Si una estación pasa de estado normal al de emergencia la iluminación cambiaría dinámicamente y de manera sistemática.

Tyler Witkin: Ahora mismo sé que se pueden destruir los ventanales y los efectos de estas rompiéndose molan un montón.()
¿Qué vas a hacer en el futuro para SC?

Emre Switzer: Tantas cosas emocionantes... Las zonas de aterrizaje de 3.0: Hurston, MicroTech y Horizon (Crusader). ¡Mooolan un montón, son masivas!

Tyler Witkin: Siempre que paseo por la oficina voy muy despacio junto a tu estación porque siempre veo cosas interesantes. Vi MicroTech. ¿Estáis trabajando en varias al mismo tiempo?

Emre Switzer: Si, estamos probando cosas, jugando con los valores de la luz en los niveles...

Tyler Witkin: Mola un montón ver un entorno nevado.

Emre Switzer: Los chicos de Behaviour están haciendo un trabajo genial, sil.

Tyler Witkin: Gracias por venir, Emre. () Nos veremos en el verso!
« Última modificación: 09 de Noviembre de 2016, 18:31:29 por Havok Specter »
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Archeron5, Rafa _Too Wild, Kamil, Malkav Nozam

10 de Noviembre de 2016, 21:15:47
Respuesta #1

Rafa _Too Wild

  • Información
  • Space Cowboy
  • Diseñador gráfico
  • Mensajes: 2491
O sea, que no hay planes para tener visión infrarroja o térmica, pero sí puedes tirar una granada EMP y desactivar la visión IR y los HUDs.  :55:
« Última modificación: 11 de Noviembre de 2016, 09:33:45 por Rafa _Too Wild »
 

10 de Noviembre de 2016, 22:01:26
Respuesta #2

Archeron5

  • Información
  • Space Cowboy
  • Tribunal de Justicia
  • Gestor de naves del clan
  • Mensajes: 860
Cuando te enfrentes a un predator agradecerás esas granadas  :85:

 

11 de Noviembre de 2016, 09:35:47
Respuesta #3

Rafa _Too Wild

  • Información
  • Space Cowboy
  • Diseñador gráfico
  • Mensajes: 2491
Pero cuando vayas a una tienda y estén los NPCs comprando gafas infrarrojas y a ti no te dejen comprarlas, ¿qué? A la mierda la inmersión 😜

Enviado desde mi Aquaris M5 mediante Tapatalk

 

12 de Noviembre de 2016, 12:21:14
Respuesta #4

Dreyfus Feltner

  • Información
  • Space Cowboy
  • RRHH
  • Tesorero real
  • Mensajes: 881
  • Business becomes GORE
Si. Yo también me he quedado un poco Eing? Cuando lo he leído.

Cuando vayas a saquear el cadáver de un sucio pirata... el cual te ha costado matar dentro de esa abandonada y oscura estación debido a la ventaja táctica que le ofrecian sus gafas de visión nocturna e IR...

Orgulloso de tu hazaña las vas a recoger de su cadáver, limpiar la sangre y cuando te las pongas... Verás que realmente la ventaja táctica era nula pues lo único que se ve son unas pantallas azules de error de windows 30 con la palabra SOON™
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Rafa _Too Wild


Lo siento, este hilo está cerrado. Sólo admins y moderadores pueden responder.