Autor Tema: Reverse the Verse - 2x13 - 11 Noviembre 2016  (Leído 966 veces)

17 de Noviembre de 2016, 17:23:36
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



Eric Kieron Davies (Productor Jefe LA): ¿Cual es la parte es la más divertida de la Cadena de Montaje de Personajes?

Forrest Stephan (Supervisor de CG): ¿Dirías que es usar ZBrush o cambiar la topología? (risas)

Corey Johnson (Artista de Personajes Jefe): Claramente ZBrush cuando trabajas con una alta cantidad de polígonos, eso es lo más divertido. Y poner texturas, eso también es divertido. La malla del juego y los UVs es más...

Forrest Stephan: De ponerte los auriculares con música y entrar en un estado Zen.

Corey Johnson: Si, es ponerse a hacerlo porque es necesario. Es modo meditación.

Eric Kieron Davies: ¿Qué significa en cristiano cambiar la topología de algo?

Corey Johnson: Simplemente hacer una malla que se pueda poner en el juego, porque una topología de Alta Cantidad de Polígonos puede tener varios millones o decenas de millones de polígonos.

Forrest Stephan: En la práctica es como si diezmases la cantidad de polígonos que utiliza y la reconstruyes con pocos polígonos por encima intentando recrear la misma silueta con la menor cantidad de polígonos posible, pero los suficientes para que animación pueda articularlo. Corey menciona en el vídeo cómo intentan mantener la silueta y que independientemente del ángulo en el que mires el objeto en el espacio 3D siempre cree la misma silueta para que el personaje no pase desapercibido.

Eric Kieron Davies: () Así que es un desafío pasarlo de alta cantidad de polígonos a baja cantidad de polígonos mientras se mantiene la calidad del objeto, ¿no?

Forrest Stephan: Si, está el aspecto de hacerlo tan bueno como puedas y luego el lado de meterlo en el juego y que tenga tan buen aspecto como sea posible respecto a su versión original.

Eric Kieron Davies: Como profesor de animación me preocupa la falta de animación en pestañas y cejas durante la escena del Ingeniero Eugene Morrow actualizada que mostrasteis ayer. Le hace parecer menos vivo. ¿No funcionan los músculos en torno a los ojos? ¿Será arreglado? Es importantísimo el movimiento de estos ojos y de hecho si los exageras el personaje parecerá más "vivo".

Forrest Stephan: (se ríe durante toda la pregunta) Me encanta esa pregunta. Yo fui el que grabó ese vídeo y la toma en realidad era más larga y tenía muchas más líneas que el actor grabó para nosotros. Y me di cuenta cuando tomamos el vídeo de que nunca pestañeaba... para nada... ¡casi no había movimiento en torno al músculo de los ojos, en general! Esto es extraño, es raro... Así que repasé lo vídeos originales de captura del actor y de hecho revisé los clips de las líneas que tenían ante mi en el personaje porque pensé que los animadores se habían olvidado de integrar los movimientos de las pestañas u ojos... ¡pero el no pestañea! ¡NUNCA PESTAÑEA! ¡Esto no puede ser cierto, porque cuando nuestros actores parpadean se ve reflejado en las frases que han sido capturadas enteras!

Eric Kieron Davies: ¿Así que fue una manera de interpretar el personaje? ¿No? Esto es algo típico del mundo del CGI, en el que añadiendo imperfecciones y errores haces que las cosas parezcan más reales, como el efecto de suciedad en la lente o el grano. () Habrá que decirle al actor que parpadee más (risas).

Forrest Stephan: Pero si que es cierto que si exageras las cosas es más creíble, sobre todo en un videojuego en el que todavía no hemos alcanzado el auténtico fotorealismo y no es posible hacer que se preste atención tanto a las cosas con las herramientas que tenemos.

Eric Kieron Davies: ¿Están los párpados y las cejas en el motor, Corey, animándose apropiadamente? ¿Se les tiene en cuenta en las cabezas?

Corey Johnson: Si, por supuesto. Está ahí. Pero si no está en el material original porque el actor decide no utilizarlos... esto es algo que se puede arreglar por animadores si molesta mucho a la gente. Pero quizá sea la gracia del personaje de Morrow: es el personaje que no parpadea. (risas)

Eric Kieron Davies: ¡Es intenso! ¡Siempre está fijo en algo! (Risas) ¿Por qué sales en el vídeo usando auriculares cuando modelas un personaje o armadura?

Corey Johnson: Escucho música y vídeos para seguir concentrado en el trabajo frente a la pantalla durante horas y horas.

Forrest Stephan: Yo uso auriculares porque comparto despacho con Sean Tracy (risas) Es muy ruidoso. De hecho Josh Herman y Steve Bender están en la habitación de al lado y cuando Sean está en una reunión puedes ver cómo muy educadamente se acerca al cristal y lo cierra lentamente. (risas) Y yo me pongo mis auriculares.

Eric Kieron Davies: Todos oímos su pasión... (Risas) Supongo que los auriculares te ayudan a tener un entorno de trabajo que te permite centrarte en el trabajo y mejora tu velocidad de producción. Estamos en una gran atmósfera con sus "pozos" de artistas y equipos trabajando en diseño a tu alrededor, así que en vez de meter a la gente en oficinas o pequeños cubículos es mejor tener a la gente en el mismo espacio con auriculares.

Corey Johnson: Exacto. Y si estás trabajando en algo de ciencia ficción es bueno escuchar música de ciencia ficción y meterte "en la zona".

Forrest Stephan: Yo tengo diferentes Listas de Canciones en Spotify dependiendo de si estoy trabajando en VFX o si estoy...

Eric Kieron Davies: Si, lo que te inspire. () Corey, ¿prefieres hacer conceptos en 2D o 3D?

Corey Johnson: Ambos son geniales. Jeremiah Lee hace conceptos en 3D y son geniales porque tienes algo desde lo que partir al trabajar y eso acelera todo el proceso. Pero 2D es bueno también porque te permite interpretar cosas. Ambos son buenos.

Eric Kieron Davies: () Forrest, ¿te gusta crear arte en tu tiempo libre?

Forrest Stephan: Creo todo tipo de arte en mi tiempo libre. () Como siempre ando saltando de una cadena de montaje a otra en el trabajo es importante que me mantenga al tanto de lo que está sucediendo con distintos softwares de arte y de esa manera asegurarme de si estamos al mismo nivel por lo menos que otros estudios y, si puedo, por delante de los demás en herramientas y tecnología. Me gusta entender como funcionan otros motores gráficos, comprender nuevos packs de software, nuevas aplicaciones de lo que sea, sea Substance Designer... me gusta crear una nueva pieza de arte para ver cuales son las características de estas nuevas hasta que termino con ella y veo qué ventajas tiene. Y esto es así porque me gusta mejorar las Cadenas de Montaje, escogiendo los programas adecuados para hacer las cosas cuanto mejor sea posible. No siempre paso tiempo construyendo cosas durante años, como personajes durante 8 años, por lo que salto entre disciplinas con mi falta de experiencia (sólo 2 años) para ver lo que ofrece el software antes de llegar muy lejos con él. Y de paso genero arte que mola mucho.

Eric Kieron Davies: Si, y te empuja a aprender nuevas técnicas y tácticas. Lo excitante de lo que hace es que puede hacer I+D en nuevas ideas mientras Corey está ejecutando lo que debe hacerse.
Corey, ¿Qué implica texturizar estos modelos?

Corey Johnson: Es un flujo bastante interesante. Nosotros lo hacemos con materiales y submateriales que pueden tener 4 capas. La 4ª capa es la base y sobre ella hacemos variaciones con las otras capas. Es básicamente como las capas de Photoshop, en realidad: trabajamos en hacer los materiales y luego los ponemos como capas los unos sobre los otros para crear un efecto que mole.

Eric Kieron Davies: Forrest, en ATV mencionaste que la malla de la ropa puede verse cuando los jugadores se acercan mucho a ella. ¿Se ha solucionado el bug que hace que se haga clipping a través de todo para que esto sea posible?

Forrest Stephan: No entiendo bien la pregunta, pero yo no he tenido recientemente problemas de clipping.

Eric Kieron Davies: () ¿Podrán los jugadores personalizar su armadura cambiando los parámetros del PBR?

Forrest Stephan: () Hay un si y un no a esa pregunta, en el sentido que apostaría que lo más probable es que los jugadores puedan seleccionar distintos tipos de superficies para las distintas piezas de armadura y cosas así. Ejemplo: este objeto específico soporta 3 tipos distintos de materiales, plástico o metal o fibra de cabrón. Y escogerías el que quieres y esto cambia los parámetros de PBR predefinidos. Pero no podrás arrastrar el control de luz especular sobre el objeto (risas) porque no esperamos que sepáis que 152, 152, 151 sea el apropiado para esta superficie... porque todo está programado y forzado para que se obtengan los visuales más óptimos con tus condiciones de luz. Pero en el sentido de que podréis seleccionar distintos tipos de superficies y dentro de esa superficie puedas seleccionar hechuras o telas que hacen los patrones quizás como una opción secundaria... sería todo lo lejos que creo que lo llevaríamos.

Corey Johnson: Y por supuesto cambiar los colores.

Forrest Stephan: Y si, por supuesto los colores.

Eric Kieron Davies: Esa es importante, si (risas). Corey, ¿Cuanto de ti mismo pones en lo que creas? Todos tenemos distintos grados de interés y de espíritu a la hora de aportar a este proyecto y somos dueños en menor o mayor medida de lo que hacemos. ¿Qué opinas?

Corey Johnson: Cuando trabajo creo que no mucho, porque en el trabajo soy un artista de producción y estoy creando una pieza de arte muy específica que debe encajar dentro de ciertos requerimientos. Mi arte personal es muy distinto, porque es una pasión personal. Por supuesto, haces lo mismo en el trabajo pero tienes que obtener ciertos resultados y llegar a eso.

Eric Kieron Davies: Buena respuesta. () ¿Cuanto tiempo lleva crear un personaje completamente nuevo como el Nómada de las Arenas?

Forrest Stephan: Originalmente un personaje pasaría por un montón de revisiones. En el pasado era muy difícil llegar al nivel de calidad que queríamos con los métodos de producción que teníamos. Creo que esa manera de hacerlo funciona genial en ciertas situaciones; pero algunas de las limitaciones que pone un MMO sobre esto impide que sea fácil que los personajes lleguen a su máximo potencial. En esos casos podrías tener a un artista trabajando en algo durante un par de meses, pasaría una proceso de aprobación... Y como podéis ver en el ATV con el antes y después algunas cosas no eran como nosotros las habíamos imaginado y vimos que había que hacerlas de otra manera. Sabemos que el potencial máximo no ha sido alcanzado y Chris es muy persistente a la hora de asegurarnos de llegar al máximo de nuestro potencial, de lo que podemos hacer. Podías llegar a 4 meses de trabajo debido a las revisiones o cinco meses con una nueva revisión. ¿Ahora cuanto tiempo tardamos?

Corey Johnson: Creo que 3 artistas trabajaron en el Nómada en diferentes momentos y creo que en total no nos llevó más de 3 semanas.

Forrest Stephan: Así que hablamos de 4-5 meses a hacerlo en 3 semanas.

Corey Johnson: Y eso teniendo en cuenta de que tuvimos que hacer I+D para obtener los materiales que nos interesaba crear para el Nómada, todos eran nuevos.

Forrest Stephan: Ropa, que nunca habíamos hecho antes. El personaje que salió de esto fue genial y la calidad es increíble. () La tecnología todavía no es perfecta, pero la tecnología ya está ahí, tenemos unos cimientos ahí, aprobamos las cosas y las ponemos en marcha en el juego que es lo más importante. Y ahora podemos mejorar el proceso.

Eric Kieron Davies: Corey, ¿las ideas a la hora de crear el Gusano de las Arenas o el Nómada surgen de ti o alguien te dice lo que tienes que crear?

Corey Johnson: El Gusano fue cosa de Josh y recibiendo opiniones de cómo debería ser. Con las criaturas creo que vamos a tener un montón de libertad; pero con algo como la armadura de los marines en la que está trabajando Emre hay un documento de diseño con cosas específicas que debe tener. Diferentes cosas proporcionan distintos grados de libertad... todos nos acercamos a la estación de Jeremiah y comentamos el arte que está creando. (risas) Y esas opiniones afectan al arte que se está creando.

Eric Kieron Davies: Ese es el proceso artístico. A veces es muy centrado en el diseño, y a veces que hay flexibilidad para ser más creativo. ¿Qué tipos de cosas os dan antes de poneros a trabajar en el modelo de un personaje y cuanta libertad tenéis?

Corey Johnson: El documento de diseño artístico especifica los tipos de materiales y cosas así para guiarnos a la hora de poner texturas. Y lo demás son conceptos que han sido aprovados por Chris cuando le gustan y nos ponemos a ello... ¡y se meten en el juego! (risas) ¡Hazlo!

Eric Kieron Davies: Como artistas, ¿cual es el aspecto más desafiante a la hora de crear un personaje?

Forrest Stephan: Para mi el objetivo es lanzar el juego con cierto nivel de calidad, así que el desafío es alcanzar el nivel de calidad que queremos con los personajes con nuestro increíble equipo de creación de personajes (Corey, Josh, Omar, Jeremiah...) y no degradar la calidad de lo que han creado al meterlo en el juego. Todos hemos jugado juegos en los que vemos recursos artísticos y pensamos: "estoy seguro de que no tenía ese aspecto cuando el artista que lo creó lo presentó al equipo". Lo más importante para mi es que cuando un artista termine con algo se pase al juego con la mayor fidelidad posible mientras al mismo tiempo se mantienen las especificaciones de rendimiento.

Corey Johnson: Yo no tengo nada específico y regular como desafío, pero cada personaje tiene su propio desafío, sea porque en uno la malla es muy molesta porque tienes que repasarla porque hay errores y actualizar los UVs para seguir con el texturizado ajustado.... depende de lo que sea. Hay veces que van las cosas sobre ruedas y otras que no hay manera de conseguir que aprueben algo.

Forrest Stephan: Y hay todo tipo de razones, porque los equipos de creación de personajes se han aceptado en el pasado cosas como normales, como que las superficies rígidas de metal sean soportadas sobre la topología del personaje que se flexiona. Antes jugabas al Witcher y cuando el brazo se dobla la hombrera de metal se dobla con él, y simplemente se repasaba la topología, pero ahora tienes que pensar cómo es comporta el esternón con el peto y recibir aprobación por parte de los riggers de las animaciones. Si tienes un peto tiene que poder flexionarse un poco hacia dentro para permitir el margen de movimientos que tienen las animaciones.

Corey Johnson: Si, yo estaba trabajando en una coraza de metal y cuando vi la forma que tenía el peto me di cuenta de que el brazo no podría extenderse con la armadura en el medio... y tuve que ponerme a retocarla para permitir el margen de movimiento, fue una pesadilla. ¡Por qué no pensé en eso cuando hice la armadura! (risas) ¡Molaba mucho antes, a mi me parece bien! (Risas)

Forrest Stephan: Y luego el rigger nos pone equipo de Hockey sobre nosotros y nos dice: "¡prueba a levantar el brazo con esto!"  Y yo digo "...no..." (risas) "¡Pues entonces tampoco puedes hacerlo en el juego!" (Risas) "¡Trabaja en eso todo el día!" (risas)

Eric Kieron Davies: Algunas de las cosas que más molan nunca funcionarían en el mundo real. Te lo pondrías y dirías... nope.

Corey Johnson: Al final del día es un juego y hay que mantener el equilibrio entre lo que mola y lo que es funcional. Necesitas ambas cosas y encontrar un equilibrio.

Forrest Stephan: Y por el otro lado hemos tenido también éxito con gente que tiene la mentalidad de que "un diseño funcional se vende solo visualmente". Si lo haces de una manera que parezca que funcione y parezca realista se traducirá bastante bien en pantalla, especialmente si tienes una buena dirección de arte encima de ese diseño.

Eric Kieron Davies: Y con eso llegamos hasta el final. () La semana que viene no tendremos ATV ni RTV porque todo se juntará en nuestro Livestream del viernes a la 13:00 PST. Gracias por venir, Forrest y Jared, y gracias a nuestros suscriptores. Nos vemos la semana que viene.
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Malkav Nozam


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