Autor Tema: [Oficial] Jump Points Star Citizen  (Leído 11130 veces)

02 de Septiembre de 2018, 16:47:48
Respuesta #120

Havok Specter

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29 de Septiembre de 2018, 20:20:02
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27 de Octubre de 2018, 16:44:37
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01 de Diciembre de 2018, 15:40:10
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31 de Diciembre de 2018, 17:04:41
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02 de Febrero de 2019, 09:07:03
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Saidar

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04 de Marzo de 2019, 10:00:41
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« Última modificación: 04 de Marzo de 2019, 10:02:32 por Saidar »
 

01 de Abril de 2019, 19:08:06
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14 de Junio de 2019, 19:47:10
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15 de Junio de 2019, 10:18:19
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27 de Julio de 2019, 13:19:39
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27 de Julio de 2019, 13:20:41
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Disponible Jump Point Julio 2019

JP 07x07 - Were Having A Ballista



Resumen:

Ya esta aquí el Jump Point de Julio! En el nos hablarán de las grandes estaciones espaciales que comienzan a tomar forma, de la nueva Anvil Ballista...y en la parte de trasfondo echaremos un vistazo a la exótica comida Xi´An y a la historia de la empresa armamentística Talon.

En la primera parte, nos explican mediante una interesante charla con los desarrolladores como las estaciones han supuesto un gran campo de pruebas para la modularidad, una parte realmente importante a la hora de realizar un juego de la escala de Star Citizen. Nos cuentan como los primeros Rest Stops fueron un prototipo para la modularidad y como pronto se dieron cuenta de que tendrían que diversificar el banco básico de recursos para permitirles haces estaciones mucho más grandes que pudiesen acoger todas las partes funcionales que reflejaban los primeros documentos de diseño. Recordad que las partes deben de "funcionar realmente" es decir, deben integrar componentes que les provean de energía (como paneles solares, gravedad, control atmosférico, conductos de ventilación, escotillas, hangares, zonas habitables para sus habitantes....y un largo etcetera. Todas esas partes deben de existir físicamente y eso les llevo irremediablemente a darse cuenta de que necesitaban mucho más espacio interior en ellas.

Nos cuentan que debido a necesidades de rendimiento deben de concentrar las zonas con más detalle apreciable en primera persona entorno a las zonas más tránsitadas (hangares,pads...) y que con los modulos de que disponen ya pueden hacer una gran variedad de tamaños y combinaciones. Uno de los avances en los que trabajan es en completar módulos temáticos para hacer diversos tipos de estaciones en el futuro (estaciones de carga, refinerias...etc). Todo ello agregara más opciones lo cual redundará en más complejidad e ira mejorando la calidad general.

Su objetivo a día de hoy es conseguir tener un componente con una función de cada tipo. Con ello podrán contruir un prototipo funcional de estación con todos los componentes que requiera. A partir de ahí la idea es profundizar e ir añadiendo más variedad a las librerias. Esa es una de las razones por las que a día de hoy las estaciones son muy parecidas entre sí. Conforme progresen irán añadiendo más y más variedad.

Tambíen piensan escalar el espacio interior para que vayan más acordes a la imponente escala exterior.

Los Rest Stops actuales no son representativos de la cantidad de contenido que pretenden conseguir, pretenden añadir secciones que requieran tránsito para acceder a ellas. Estos intrincados interiores añadiran un gameplay interesante en estaciones abandonadas o en ruinas sin cosas como energía o gravedad (exploración en gravedad zero a oscuras....etc).

Les preguntan si hay reglas preestablecidas sobre el número de componentes que deben de poseer las estaciones y les responden que cosas como por ejemplo los hangares y pads si tienen unos mínimos que se deben de cumplir para poder acoger naves de distintos tamaños y evitar cuellos de botella. Otras cosas como los paneles solares son más laxos a día de hoy pero probablemente también tendran reglas fijas en cuanto a su número cuando entre en acción el gameplay de energía en las estaciones...aparte de cosas así hay reglas visuales que siguen en cuanto a la distribución de los espacios en las estaciones. La generación random con frecuencia arroja resultados que deben de desestimar si no se siguen unas determinadas reglas básicas.

Aunque diferentes estaciones tienen diferentes requerimientos, hay cosas que deben respetar: un apropiado numero de pads/hangares, conductos de atraque, tener un sistema de tránsito que conecto diferentes partes. Tambien deben de tener en cuenta cosas como ventanas que puedan servir como segundo punto de entrada si la estación esta abandonada o se ha quedado sin suministro eléctrico en el sistema de tránsito. Los componentes exteriores como pueden ser paneles solares, depósitos de combustible, escotillas de mantenimiento o ventilación...etc también tendrán un propósito en el futuro.

Para acabar les preguntan que pueden esperar los jugadores de las estaciones en el futuro. La respuesta es mucha más diversidad y la introducción de una escala mayor que las haga aún más imporesionantes. Con la llegada de estaciones más grandes serán capaces de añadir todos los componentes que hagan de ellas lugares más creibles. Los jugadores podrán llegar una estación y sentir que se les provee de servicios acordes al tipo de estación en la que desembarcan. Ir a una estación no será cosa de 5 minutos, el objetivo es que se pase más tiempo en ellas. Por ejemplo, mientras tu nave esta siendo reabastecida y recibiendo ese tan necesitado repaso de mantenimiento tras un vieje de exploración de 5 días de duración, puede que pasar por el restaurante para hacerte con algo de comer, echar un vistazo a los vendedores locales, entablar relacion con la comunidad local o apuntarte a unas cuantas misiones.



En la segunda parte se centran en explicarnos el desarrollo de las Anvil Balista:

La idea era hacer una plataforma de misiles antiaerea tripulada por 2 personas que tuviese además un radar relativamante grande para su tamaño. La idea de este vehiculo surgió a finales del 2017 cuando el equipo estaba centrado en pensar como transcurriria el juego en los terrenos de enermo tamaño en los qeu trabajaban entonces. Aunque el equipo comenzó rápidamente con el Tumbril Nova, Chris Roberts ya había visionado una serie de necesidades más complejas en cuanto al equilibrio del juego en estos escenarios que incluían de todo, desde el Hercules Starlifter a equipamiento de transporte a vehículos antiaéreos que protegiesen de los ataques por aire a las tropas terrestres y a las instalaciones. Conforme se comenzaron a crear los planetas, el equipo supo que las operaciones combinadas serían una parte importante en el gameplay del futuro.

El objetivo: Crear un vehiculo de tierra capaz de hacer frente a las naves que acechasen por aire. Esto sería algo especialmente importante en la 3.6 ya que los cambios en el modo hover se esperaba que hiciesen más efectivo el combate aire-tierra. Se barajaron varias ideas (torretas, una gran arma protagonista...) hasta que el equipo decido centrarse en una plataforma de lanzamiento de misiles. Los misisles y torreta ya eran algo que existía en las naves de SC, el mayor reto de diseño era el de implementar correctamente un sistema de escaneo. También preocupaba la idea de que se puediesen usar de forma incorrecta, por eso se añadio una nota la diseño: El vehículo debe anclarse en el suelo para poder disparar. El arma no debe poder usarse fuera del "modo de disparo". El "modo de escaneo" puede encender o apagar automáticamente el arma y activar la animación de anclaje.

El tamaño también era algo que les preocupaba. El vehículo debia ser capaz de trasladarse en un Hercules Starlifter, dando la directriz de que no fuese mayor que un tanque Nova cuando no estuviese en el modo "anclado".

Se crearon finalmente 2 opciones que se presentaron a Roberts. Roberts expuso que prefería que los misiles fueren visibles, que los cañones fueran más parecidos a los actuales cañones antiaereos y que el tamaño se redujese un poco. A partir de aquí quedaron definidas las líneas generales del vehículo y se le añadieron algunos detalles para que cuadrasen mejor con la marca  y se hicieron algunos ajustes visuales al chasis...etc.

Después, en lugar de pasar a Marketing para que elaborase una presentación, los assets pasaron al equipo de desarrollo encargado de implementar el Anvil Ballista a tiempo para la 3.6. El mayor beneficio en la implementación del vehículo fué que el no necesitaba de nueva tecnología, cuando un vehículo hace algo nuevo, se necesita llevar a cabo trabajo adicional para cerciorarse de que encaja en el juego. En este caso el proceso fue sencillo.

Finalmente, al equipo de implmentación solo le quedaba responder a una pregunta: ¿Porqué necesita Star Citizen el Anvil Ballista?

"El Ballista es excepcional en el sentido de que permite a los jugadores controlar un área. Pongamos como ejemplo que eres una organización-milicia alineada con la UEE y quieres detener el tráfico de drogas. Tu y algunos de tus colegas podrías hacer uso de algunos cazas y un par de Ballistas. Los cazas harían de pantalla de cobertura y las Ballistas podrían derribar objetivos aéreos. Por otro lado, Se podrían usar de forma contraria...Los piratas podrían usarlas en el mismo escenario pero con el objetivo de parar a los jugadores que esten alineados con la UEE y que pretendan parar el tráfico de drogas. Se pretende que sea un vehiculo antiaereo y cubre bien ese rol. Más tarde, conforme vengan el housing y el control de tierras por parte de jugadores, el Ballista será un recurso de protección de grán valor.



La galactopedia nos trae una aproximación a la gastronomía Xi´An:

Este articulo comienza listando algunas particularidades de la comida Xi´An y pasa ha hacer un repaso a su historia y características en las que cobran grán protagonismos los sabores intensos, las texturas y los procesos que se utilizan para alcanzarlos, como pueden ser la fermentación y el especiado. Finalmente nos cuentan como la distensión entre las relaciones Humanos/Xi´An están haciendo que la gastronomia humana también este hacíendose un hueco entre sus gustos.



Finalmente el Jump Point de este mes nos trae el Port Folio sobre la marca armamentística Talon Weapon Systems. En él nos cuenta la historia de esta marca y como supo aprovechar el paso (principalmente debido al estallido de las guerras Tevarin) de una era en la que la humanidad reservaba las armas para sus organismos de defensa a una en la que las naves civiles debían de protegerse a si mismas de ataques que se podían dar en cualquier lugar.

« Última modificación: 28 de Julio de 2019, 12:59:38 por Saidar »