Autor Tema: Around the Verse - Episodio 3x16 - 8 Diciembre 2016  (Leído 913 veces)

09 de Diciembre de 2016, 00:41:44
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Havok Specter

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Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



COMIENZO
El programa de esta semana está presentado por el Director de Animación Steve Bender y el Supervisor de Gráficos de Computadora Forrest Stephan y comienzan actualizando sobre 2.6 que los testers del grupo Evocati siguen trabajando en él junto a los desarrolladores para estabilizarlo y se han aplastado muchos bugs cada día. Planean lanzar el 2.6 a un número mayor de jugadores en el PTU en unos días para que más gente contribuya al Issue Council reportando y reproduciendo bugs.

También están ocupados porque quieren tener todo listo para el Viernes 16, que será el Livestream de Navidades como todos los años. Como están tan saturados con el parche 2.6 y esto han solicitado ayuda a fans del área de LA para probar dentro del estudio lo que enseñarán ese viernes. Ha tenido tanto éxito con esto que quizá lo vuelvan a hacer en el futuro, sea en la zona de LA u otros estudios.

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE AUSTIN



EQUIPO DE ANIMACIÓN DE NAVES

Jay Brushwood (Animador Técnico Senior): últimamente nos hemos estado centrando en actualizar la experiencia del usuario dentro de las carlingas de las naves. Mucho de esto tiene que ver con las reacciones que tu cuerpo tiene al hacer un alabeo, acelerando, decelerando y actualizando las formas de mezclado de las fuerzas G para dar al usuario esta sensación visceral de encontrarse dentro de un futurista caza espacial luchando en el vacío.



Además de esto estamos trabajando en actualizar la Caterpillar, que es una nave bastante grande, y usa algunos de los asientos de métricas principales que tenemos en la Freelancer. Esto nos permite reciclar animaciones y no necesitar crear nuevas animaciones para cada una de las naves. Nos permite hacer las naves más rápidamente y entregároslas más rápido.



Daniel Craig (Artista de Captura de Movimientos/ Animador): Hemos estado añadiendo e implementando las velocidades de combate para las animaciones de subir a las naves. Cuando a principios del año hicimos la grabación creamos unas plantillas a partir de los modelos, por lo que las animaciones que obtuvimos de este rodaje estaban muy cerca de los modelos reales del juego. Esto ayuda a que la implementación sea mucho más rápida cuando la mano coge en realidad lo que se supone que está alcanzando en el juego. Antes éramos un poco más flexibles y no hacíamos las cosas 100% precisa, pero ahora montamos los modelos en el plató a escala y eso ayuda mucho.



Queremos implementar todas las entradas/salidas de las naves a "velocidad de combate" este año para todas las naves que tenemos y en el futuro cercano nos gustaría poner las velocidades de emergencia, que son todavía más rápidas que las de combate y de esa manera, en función a la situación, la animación cambie. Si estás intentando salir rápido lo harás super-rápido, pero si quieres interpretar una salida más tranquila con tu personaje podrás salir con más calma.



MEJORAS AL HORNET

Chris Smith (Jefe de Artistas de Vehículos): Últimamente he estado trabajando en el repaso al modelo original del Hornet F7C, el original que estaba originalmente en el trailer original de Squadron 42. Fue retocado un poco hace una buena temporada, pero en esta ocasión se me dio el trabajo de subir su nivel visualmente para que esté a la altura del resto de naves. Y además de todo esto se me solicitó que hiciese una versión con una librea especial, el Hornet Wildfire. El viejo modelo está aquí para que podáis comparar y veáis el estándar del que partieron.



Aquí tenéis los nuevos Hornets, que básicamente son remodelados a los que ya teníamos. En realidad no ha cambiado nada en el propio modelo si nos referimos a las dimensiones o funcionalidades, pero lo que he hecho es repasarlas todas limpiando el modelo en si con nuestras nuevas técnicas de modelado, nuestros nuevos detalles y materiales que usamos para ponerlas a la altura de todas las otras naves que tenemos en el juego ahora, para llevarlas al nivel de nuestras nuevas naves. Podéis ver cómo lo he cambiado y podéis percibir que es mucho más "suave" sin tanta geometría sobresaliendo de sus líneas y ahora las texturas son mucho más limpias y claras.



El modelo básico del Hornet es compartido por todas las variantes, por lo que usan la misma malla básica que el F7C. El modelo actualizado, mirad aquí su parte de abajo (algunos de los componentes internos todavía no han sido actualizados, pero lo serán pronto), es mucho más "limpio" en general. Y ese era el objetivo principal de este repaso.



Podéis ver cómo me pensé un poco mejor las cosas en este remodelado, haciendo que aquí en el ala se modelase correctamente cómo se ensambla el ala en  el chásis de la nave: no atraviesa la geometría como en el viejo modelo.



Los otros modelos también serán actualizados. Aquí tenéis la Ghost, aunque algunos de sus materiales todavía deben ser un poco ajustados para cuando sea lanzada y esta es una primera pasada. Aquí también tenéis el Hornet equipado con radar (Tracker), en el que podéis ver toda la malla actualizada respecto al nuevo modelo base. Esto mola mucho porque ayuda a hacer las cosas más rápidamente.



Y aquí está el Hornet de edición especial Wildfire, que tiene una historia especial porque fue pilotado por Aria Rilley y este es el esquema de pintura que utilizaba ella. Tenía mucho cariño al Hornet F7C, por lo que convertimos este en una versión especial con decals personalizados, un arte del morro de estilo clásico.



También actualicé la carlinga del Hornet. No cambié ni su estilo ni su forma en general, pero limpie el modelado para que la geometría no tenga ninguna fragmentación extraña. Ahora se ha limpiado todo, los detalles se resaltan ahora mucho mejor, y actualicé el asiento. Tiene el estilo original en todos los sentidos, tanto como pude, y simplemente hice unas pequeñas actualizaciones para que pilotarla sea una experiencia mucho mejor.



ACTUALIZACIÓN DE LA COMUNIDAD Tyler Witkin

- La semana que viene es el Livestream de Navidad y si el pasado nos puede decir algo es que sin duda habrá muchos BarCitizens por todo el mundo. Mira a ver si hay un evento de BarCitizen.sc en tu área. Esta semana habrá un evento de los fans holandeses en Utrecht.
- El MVP de esta semana va a Deadweight, por su Caterpillar de Drake creada con una impresora 3D y pintada por él y Jumbify, por su Caterpillar de pastel de jengibre.
- Mañana a las 10:00 PST será RTV, como todas las semanas.



ANIMACIONES DE ESCUADRÓN 42

Bryan Brewer (Animador Jefe): ¿Recordáis cuando hace poco hablamos de las métricas... un montón? Recientemente capturamos en IMS un montón de transiciones universales, animaciones que nos meten y nos sacan de la interacción con objetos utilizables. Algunas de las cosas en las que hemos estado trabajando son como piezas Lego y aquí tenéis un ejemplo de lo que hablo. () Estas animaciones encajan en nuestras métricas y esas flechas que veis en el suelo indican las métricas de cómo entrar y salir de un objeto utilizable, en particular este asiento de comedor, tal y como rodamos en Imaginarium Studios. () Esta animación puede ser utilizada para carlingas en ciertas naves, cualquier sitio en el que un personaje se puede sentar.



La razón por la que son importantes todas estas maneras de entrar y salir de un objeto es que queremos tener una animación universal a la que acudir para cualquier tipo de acción. Tomamos esto, lo retocamos en el editor para que funcione con la mesa del comedor y luego lo volvemos a retocar para que funcione con el reservado de un bar/restaurante etc Esto permite que las IAs y a veces personajes puedan acercarse a un objeto utilizable y activen el botón de usar para tener una animación mucho más suave e inmersiva al sentarte. Todas estas animaciones están en curso y deberíais verlas pronto en Escuadrón 42 y el Universo Persistente.



Estas animaciones universales y métricas tienen en cuenta la configuración de todo tipo de objetos, incluyendo por ejemplo coger un datapad y utilizarlo. Lo que veis en pantalla es la transferencia de unos datos que utilizarás en algún punto de Escuadrón 42 (ndt: indica que es algún tipo de vigilancia de esclavistas). Subirás a bordo de un pecio estelar, verás flotando este Datapad, lo cogerás e interactuarás con él para completar la misión. Estamos haciendo muchas de estas animaciones interactivas también.



Aquí tenéis otro ejemplo, como cuando por ejemplo coges por primera vez un datapad, arranca, MICROTECH (TM), ¡y estamos listos para transferir datos! (ndt: parece ser un datapad de la Fiscalía). Los estamos repasando y ajustando con cuidado para que sea fluída su manipulación, su enfundado etc Su PNJ está paseando por ahí con un datapad estamos haciendo un montón de articulaciones de dedos y tenemos a muchos animadores puliendo estos movimientos que hemos tenido guardados durante tanto tiempo.



Otra de las cosas que incluye esto es la secuencia de lanzamiento del equipo de lanzamiento de las naves, un proyecto personal de nuestro director de animación aquí, para que puedas experimentar todo lo que sea posible las alucinantes animaciones de despegue militares desde la cubierta de un portanaves.



David Peng (Animador Senior): Hola, chicos. Os voy a enseñar aquí un par de ángulos de la tripulación de cubierta. Esto es un trabajo en curso bastante burdo pero sirve para hacernos una idea de lo que sucede, con un cambio de cámaras para que quede más claro. Estas animaciones son totalmente interactivas, no están guionizadas/enlatadas. Si hay una explosión o son alcanzados o lo que sea verás como caen al suelo, se sacuden o salen volando al espacio: pueden reaccionar a lo que está sucediendo en su entorno. Además, estas animaciones son completamente escalables por lo que en una gran nave como en el Bengal en que se lanzan naves mayores que cazas podemos ajustarlas en consecuencia. Voy a hablar de las diferentes posiciones de la tripulación: aquí podemos ver primero cómo se adelanta el Director de Cazas (Plane Director), y hace saber a todo el mundo que todo es seguro.



Los "camisetas verdes", los mecánicos, salen de la zona naranja segura a los lados de las naves y empiezan a comprobar la nave para asegurarse de que es seguro su lanzamiento o no. Hacen sus comprobaciones y el Director de Cazas dice que se queden en la zona segura, se asegura de ello y pasa la tarea al Tirador (Shooter).



El Tirador "tiene la pelota", se levanta el escudo antiexplosiones en la parte de atrás del caza y se levantan los pulgares indicando que todo es correcto allí.



El Tirador termina de hace la señal de flotar al piloto (ndt: para que comience a despegar verticalmente con sus impulsores de maniobra), señalando que acelere después su motor principal. Y luego le da permiso y lanza la nave. Y eso es todo.

Steve Bender: Nos inspiramos en los protocolos de lanzamiento de portaviones reales, pero siempre procuramos darle el toque Star Citizen a estas cosas.



FINAL

La semana que viene será el Livestream de Navidad el viernes 16, del que tendréis más detalles pronto. Debido a que tras esa emisión nos iremos de vacaciones este será el último ATV hasta que regresemos el año que viene el 12 de Enero. Aún así, tendréis actualizaciones semanalmente, echad un vistazo cada lunes a la actualización del Community Manager para saber qué habrá esa semana. Hasta el año que viene, ¡nos veremos en el verso!
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Rafa _Too Wild, Malkav Nozam


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