Autor Tema: Informe Mensual [Noviembre 2016] - Resumen  (Leído 1185 veces)

26 de Diciembre de 2016, 14:21:57
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste
Resumen por Adamanter en Ciudadano Estelar.
Hilo original en RSI aquí.



INFORME MENSUAL NOVIEMBRE 2016

CIG AUSTIN

* Diseño trabajó principalmente en el parche 3.0.0:
   - Nueva iteración en los kioskos y tiendas así como en la IU de compra
   - Están probando varios arquetipos con parámetros específicos que cada tienda habrá de seguir (métricas, tipos de PNJs, animaciones, etc)
   - Primeros arquetipos: Bar, Tienda de ropa, Seguridad, y Tienda de armas personales.
   - En cuanto a la economía se han centrado en el sistema de precios dinámicos y el flujo de mercancías (establecimiento de rutas) en el sistema Stanton
* Animación trabajó en SQ42
  - Animaciones de interacción de la tripulación de la Idris con elementos usables, en particular la tripulación del puente.
  - Han creado un sistema modular de animaciones de transición que denominan "Animaciones Lego" para dar variedad a cómo la IA usa los objetos.



FOUNDRY 42 UK
* Además del trabajar en la Prowler, la 85X, las promos de la MISC Razer, y la Caterpillar, se ha trabajado en el Vanduul Stinger
* Se ha hecho un repaso importante de la iluminación en la IDRIS para que los personajes luzcan mucho más espectaculares en el interior.
* Se ha comprobado el encaje de varias salas mas en la Javelin y quedan ya unas pocas para terminar el interior.
* Hay 3 armas FPS en concepto.
* Se trabajó en Hurston, MicroTech, y Crusader
  - Hurston: quieren que las calles sean opresivas con vistas obstruídas, callejones estrechos repletos de maquinaria, puestos de control omnipresentes, y estatuas inexpresivas mirando hacia abajo.
  - MicroTech: Se ha reducido la escala y el tamaño del plan original y se centran en sólo 1 domo para hacer la tarea factible y maximizar los aspectos visuales.
  - Crusader:  Trabajan en las siluetas y la separación entre edificios para tener una vista más impresionante del horizonte (skyline). Se trabaja en los edificios del fondo para completar la vista planetaria de forma que ofrezca un buen balance entre la tecnología humana y la naturaleza.
  - El corte vertical de SQ42 está sirviendo para testear muchas mecánicas y pulir las misiones
 - Se está trabajando en un megamapa para el Arena Commander; la mayor parte del trabajo requerido para las reglas de juego se ha completado y está en la fase de QA.
 - El Depth of Field se ha rehecho completamente para mejorar su velocidad (en algunos casos hasta 10 veces).
 - Están afinando el sistema de sombras para que haya más y tengan más resolución



FOUNDRY 42 DE

* Se ha pasdo ya al asignador de memoria multihilo en todo el motor (juego, herramientas, editor) lo que incrementa la efeciencia significativamente.
* Se ha limpiado y mejorado el sistema de transición de zona; ahora es más simple y estable y más compatible con las parrillas de físicas lo que debería solucionar, o al menos mejorar mucho, el bug de teleportación al espacio cuando se entra/sale de una nave.
* Se ha mejorado el viejo y obsoleto sistema de asignación de memoria; básicamente se ha abandonado ese viejo sistema y adoptado JeMalloc (es el sistema usado por FreeBSD y en el backend de Facebook) que sigue un diseño más moderno y escala muy bien con múltiples hilos, lo que es muy importante a medida que se paraleliza más y más el código.
* Diseño del Sistema trabajó en la finalización de las carreras de Cazarrecompensas y Mercenario y en los sistemas que las componen.
* También se han hecho progresos en las habilidades y estadísticas de la IA; las prioridades de la IA cambiarán según cambien sus habilidades y estadísticas, por ejemplo, una IA podría rehusar obedecer una orden (por ejemplo que repare algo) si está muy cansada o tiene que ir al baño.
* Respecto a subsumption destacan las nuevas mejoras en los comportamientos de Combate, sobre todo la nueva actividad de Combate al detectar algo. La reacción de IA ya no es entrar en modo hostil automáticamente, lo que hará es orientarse hacia ese nuevo contacto para identificarlo y determinar si es hostil o no. Es durante esta fase incial del contacto cuando el jugador tiene la oportunidad de decidir cómo proceder: retirarse, tratar de esconderse, flanquear, o atacar antes de que la IA dé la alerta y pida refuerzos.
* Para entornos de combate y no-combate se ha introducido un "componente Emocional" que controla la animación facial del PNJ.



RECORDATORIO: Sólo es un un resumen de lo más novedoso y destacado, no una traducción literal.
 


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