Autor Tema: Town Hall - Ed Suscriptores - Enero 2017  (Leído 1953 veces)

20 de Enero de 2017, 19:10:20
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por Frost en Ciudadano Estelar.



Erin Roberts (Jefe Global de Producción y Director de Foundry 42): (presenta a los demás) Bueno, yo seré el que hará las preguntas de diseño, y sin más dilaciones:
¿Tendrán los distintos planetas terreno único? ¿Cómo contribuirá esto a la jugabilidad? Chris, ¿quieres empezar tú?

Chris Roberts (Director de SC y E42): (risas) Si, es uno de los grandes objetivos en los que se centró la presentación de CitizenCon, en la que mostramos algunos ecosistemas en lo que llamamos la Demo de Homestead con zonas de montañas rocosas, llanuras desérticas abiertas... Planeamos tener muchos más ecosistemas y variedad que lo que mostramos en Homestead y el concepto es que tendrían diferentes desafíos en los que respecta a clima a largo plazo, incluso de la vida salvaje o recursos que estarían allí. Es bastante emocionante y estamos construyendo las herramientas para que los artistas y los diseñadores puedan pasárselo bien:  ¿Has visto Hoth en Star Wars? Bueno, pues este es el planeta helado, o la luna santuario de Endor es un enorme bosque. Vamos a tener diferentes planetas y lunas también, que tendrán diferentes campos y con una variedad de ecosistemas porque Star Wars tiende a ser muy "mono-bioma" con "aquí está el planeta helado", "aquí está el planeta bosque"... Y creo que eso molará bastante.

Y a largo plazo creo que haremos que la jugabilidad y los desafíos estén relacionados con los propios ecosistemas en si. Podemos prever la situación en la que tienes un aterrizaje forzoso en un planeta y tienes que poner una baliza de socorro y sobrevivir durante un poco de tiempo antes de que alguien venga a rescatarte... y quizá tengas que cazar algo de vida salvaje y encontrar algo de agua para beber o encontrar un tipo de mineral específico que necesitas para reparar tu nave.

Tony Zurovec (Director de Jugabilidad del Universo Persistente): Y lo importante es eso, que la variación de entornos no será sólo cosmética si no que beneficia de manera directa los tipos de jugabilidad en los que se pueden implicar los jugadores directamente. De todo, desde visibilidad reducida debido a tormentas de arena, aguanieve, nieblas etc capacidad de navegación dañada debido a las fuentes de radiación... Todas estas mecánicas distintas se unen entre si para permitirnos presentar nuevos y diferentes desafíos. Podemos forzar al jugador a salir fuera de su nave para andar sobre la superficie del planeta porque hay algo que está emitiendo demasiadas interferencias y eso provoca que la nave, en proximidad al planeta, no pueda navegar como puede hacerlo normalmente. O una variedad de cosas como estas. Todas estas variaciones en un planeta no sólo te presentará con un montón de visualmente diferentes escenarios sino que incrementará mucho los tipos de jugabilidad que podemos poner ahí fuera.

Todd Papy (Director de Diseño): Desde un punto de vista de un jugador esto es una confinación natural (original gating, ndt un término de diseño de videojuegos que indica confinar a un jugador dentro de un área unos límites determinados y controlados por puntos de acceso) frente a los MMOs tradicionales en los que te confinan en ciertas áreas: "no eres nivel 18, así que no puedes entrar en la siguiente zona". Esta es nuestra manera natural de confinar a los jugadores diciéndoles "no tienes el equipo adecuado para ir a una zona con frío extremo, calor extremo, radiación..." o algo así. Es una manera para que nosotros podamos quitar herramientas a los jugadores a las que ellos están acostumbrados como el radar, los sensores de sus naves o incluso el vuelo.



Chris Roberts: Y diría que esa es una de las razones por la que hacemos las cosas desde un punto de vista sistémico, en términos de ti como un personaje (o un ser humano) en el rol que tú interpretas: tienes que respirar oxígeno, por lo que si no hay una atmósfera compatible tendrás que usar un traje adecuado al entorno. O quizás estás en una zona que tiene demasiada radiación y necesitas algún tipo de escudo/aislamiento para protegerte de eso. O hay unas ventoleras muy fuertes o tormentas de arena y debes encontrar un refugio. Estamos intentando hacer que las cosas sean sistémicas para que cuando construyamos los entornos estos simplemente funcionen en vez de programar acciones específicas en función a que tú te encuentres en esta área sin el equipo adecuado. El equipo te permite sobrevivir los entornos, en la práctica. Si vas a explorar vas a necesitar...

Todd Papy: El traje de explorador.

Chris Roberts: Si, el traje de explorador. Tener el vehículo terrestre para que, como dijo Tony, en los casos en que no puedas ir a un área volando con tu nave (como en la demo de Homestead) tengas que salir a pie o usando tu vehículo terrestre. A veces tendrás que aterrizar para buscar refugio. Todas estas grandes películas de ciencia ficción muestran la aproximación de la nave hacia una superficie con vientos y tormentas, com Alien. Vamos a intentar introducir todos estos aspectos en el juego y dar, de verdad, detalle a las diferentes localizaciones. Aunque no vamos a tener un billón de lunas y planetas generados procedimentalmente, nuestros planetas tendrán una conjunto de entornos muy bien diseñados y construídos con ecosistemas que deberían ser desafiantes y que son interesantes de explorar.

Tony Zurovec: Esa es la parte que es más interesante para mi, porque (mucho más que en el espacio) seremos capaces de hacer la escala local para cambiar el entorno de manera que escanear sea más difícil, forzarte a salir de tu nave o encontrar un área, porque los planetas son cosas enormemente grandes. Así que como no vamos a tener el botón mágico que puedes pulsar y de repente las cosas son reveladas en tu mapa, puede que haya cosas ocultas a plena vista debido al propio tamaño de estas localizaciones. Y cuando empiezas a añadir cosas como bosques, cadenas montañosas, tormentas de nieve, neblinas...

Erin Roberts: Si piensas en cuanto tiempo nos ha llevado a nosotros explorar la Tierra....

Tony Zurovec: Si, todavía estamos encontrando bolsas de petróleo.

Erin Roberts: Y hay siete mil millones de nosotros en el planeta....



Erin Roberts: Como mecenas estamos realmente emocionados por poder aterrizar en planetas en 3.0, pero ¿cómo tenéis planeado ocuparos de la exploración a pie y aérea de un planeta como ArcCorp que está completamente cubierto por fábricas?

Tony Zurovec: Así que....

Chris Roberts: (risas)

Tony Zurovec: (risas) Hemos hablado de esto en el pasado y la idea es que cuando os aproximéis a una de estas grandes zonas de aterrizaje serás ralentizado y se te dará el permiso de aterrizar y entonces podrás seguir una ruta de aterrizaje a la que tendrás que seguir de una manera muy ajustada o serás auto-pilotado hasta la plataforma de aterrizaje.

Chris Roberts: Para ser todavía más claros: no os vamos a quitar el control de vuestra nave a no ser que os desvieis de la ruta. Es como aterrizar aquí en Los Ángeles o Londres: hay un ruta de vuelo para aterrizar y tienes que atenerte a ella. Si te desvías de ella el piloto automático tomará el control y aterrizará por ti. Así que habrá un espacio aéreo a 10.000 metros sobre ArcCorp que se podrá sobrevolar sin problemas, pero es el aterrizaje el que requerirá una ruta específica.

Tony Zurovec: Si, sólo se aplica cuando vuelas en proximidad del planeta.

Chris Roberts: Sobre las grandes ciudades o puntos de aterrizaje en los que quieran bajar los jugadores.

Tony Zurovec: El problema que queremos solucionar es que no queremos que la gente haga pasadas tiroteando una ciudad o este tipo de cosas.

Chris Roberts: No queremos que alguien vea qué es lo que pasa cuando se estrella una Idris en la plaza principal de Area 18.

Tony Zurovec: Exáctamente. El mismo concepto se aplica a planetas como Hurston, en el que puedes aterrizar en el 95% del planeta, pero si te acercas a la ciudad entonces tendrás unos "portales" de entrada a la ciudad por zonas definidas para ello, por las que eres forzado a pasar.

Erin Roberts: Será en tierra o aire. Podrías aterrizar y andar hasta el portal o aterrizar en el propio punto de aterrizaje.

Tony Zurovec: Correcto. Y en las ciudades que tienen Aduanas tendrás que pasar por una aduana terrestre, de la misma manera que harías si entrases por el espacio-puerto.



Erin Roberts: ¿Cómo funcionará el Universo Persistente al desconectar o durante una pérdida de conexión de tu proveedor de internet a nivel de nave multi-tripulación o interacción entre jugadores?

Chris Roberts: El concepto que estamos siguiendo es que si te desconectas tu personaje y/o nave persistirá durante un tiempo para permitirte reconectarte, por lo que si estás en una nave multi-tripulación y hay otros jugadores en ella y te desconectas o se te cae la conexión la nave seguirá persistiendo con los otros jugadores en ella mientras haya jugadores activos allí. Y si todo el mundo se ha ido, sea porque se desconectaron o cayeron, haremos que persista durante un poco más de tiempo y, si no hay nadie cerca, básicamente salvaremos su posición y cuando re-conectes debería ponerte junto a tu nave en aquella posición exacta. Obviamente habría que poner lógica para evitar que aparecieses en un sitio que ya hay otra nave en tu posición, pero esencialmente salvaremos tu posición y estado y te permitirá volver a conectarte y reaparecer allí.

Es la misma idea si estás volando y te vas a la cama en un sitio en el que realmente no hay nadie cerca. Puedes salvar tu juego allí. Es la razón por la que hay camas en una nave multi-jugador.

Tony Zurovec: Y esa es la razón por la que tu nave sigue existiendo un rato después de que te hayas desconectado, porque no quieres hacer esto cuando estés en medio de un combate. Así podemos tener una pequeña zona segura, tu nave se desconecta y te puedes quedar tranquilo cuando apagas.

Todd Papy: Y también hablamos de tener el mismo sistema en los planetas, da igual que estés en el espacio o en tierra.



Erin Roberts: ¿Cómo se ocupará el juego de campañas de una organización que duren múltiples días o múltiples semanas?

Chris Roberts: Si hay un grupo de vosotros en una nave y estáis volando juntos podéis hacer turnos como podríais hacer en la vida real: unos podrían estar pilotando y otros podrían estar desconectados y la nave continuaría su misión. Si la gente dice que va a jugar de 18:00 a 21:00 y todos desconectan se salvará el estado de la nave, al cabo de un rato la nave desaparecerá y reaparecerá cuando alguien se reconecte.
Si algo sucede cuando desconectaste o reconectas y la nave es destruída, los jugadores reaparecerían en el punto de reaparición más cercano, con la mecánica de Muerte de un Astronauta: apareces en la bahía médica, tu cuerpo ha sido recuperado del espacio y probablemente tendrás que tener un seguro. Si vas a desconectar deberías estar seguro que donde lo haces no tiene en las cercanías ningún hostil o enemigo porque si los hay tu nave todavía persistirá y estará allí hasta que tus enemigos hayan sido destruidos.

Tony Zurovec: Intentaremos caminar la delgada línea entre darte comodidades para que si estás lejos de un puerto en un campo de asteroides haciendo algo, puedes desconectar allí si quieres y continuar el día siguiente, pero al mismo tiempo tenemos que evitar que los jugadores abusen esta funcionalidad desapareciendo en medio del combate.

Chris Roberts: Por supuesto. Debe haber persistencia y consecuencia, porque si no nada de lo que tu obtengas tendrá valor. Tienes que tener la necesidad de ir a una zona en la que estés seguro y así desconectar de manera segura. No queremos que la gente tire del cable de internet en medio de una batalla que saben que están perdiendo para esencialmente escaquearse de la pérdida de su nave. Eso no mola. Cuando te metes en una situación, sea contra la IA u otros jugadores, y estás luchando... ¡estas corriendo un riesgo! Corres el riesgo de perder tu nave y si, sería una mierda si te desconectases precisamente en ese instante si no es tu culpa, pero no podemos saber cuando alguien tira del cable por una rabieta o si su proveedor de internet se cayó. Así que persistiremos la nave y con suerte podrán reconectar a tiempo y seguir luchando. Si estás pilotando una gran nave, como una nave multitripulación, esas naves serán mucho más duras de lo que son ahora mismo.

Tony Zurovec: Y tendrían PNJs y un saludable contingente de otros jugadores ayudándote y esos seguirían estando activos.

Chris Roberts: Exacto, la nave y los PNJs y el resto de la gente seguiría existiendo y si te reconectas la mantendremos así para que sea posible que vuelvas. El objetivo es asegurarse de que, si estás viajando y quieres salvar, no haya ninguna amenaza posible.



Erin Roberts: () La pregunta habitual es ¿Qué pasa si los jugadores siguen moviendo tu nave de un sitio a otro y haciendo cosas?

Chris Roberts: Es lo mismo que si yo te presto mi coche y tu decides llevártelo de rally... (risas)

Tony Zurovec: Este es el mismo problema que nos vamos a encontrar una y otra vez: ¿Si alguien aborda tu nave se puede sentar en el puesto del piloto y controlarla? Así es como funciona ahora mismo; pero eventualmente tendremos un sistema de seguridad. Así que, independientemente de si has dado permiso a otros jugadores a que suban tu nave ¡eso no quiere decir que les hayas dado las llaves de la nave!

Chris Roberts: Puede que no les hayas dado los permisos para usar el timón y puede que tengan permisos para moverse por la nave, usar torretas etc.

Tony Zurovec: El capitán será el que podrá configurar esas opciones de seguridad. Si yo me desconecto entonces mi navegante, sea un PNJ o un jugador, podrá asumir el control pilotando la nave; pero él por adelantado tendrán que configurar cómo será capaz la tripulación de responder en estos escenarios.

Erin Roberts: Si, pero al final del día tienes que confiar en la gente que forma parte de tu tripulación.

Todd Papy: También hemos hablado de cómo impactan estas cosas a la Reputación, recompensas y todas esas cosas. Con suerte esto ayudará a mitigar estas situaciones de desconfianza.

Tony Zurovec: Y cuando estás contratando PNJs y Jugadores no estarás haciéndolo a ciegas, registraremos toda una serie de estadísticas, atributos y comportamientos para tener una idea de cómo rendirían.

Erin Roberts: Yo lo veo como parte de la jugabilidad saber que tienes que volar un tiempo con la gente para fiarte de ellos y trabajar en equipo bien.

Chris Roberts: Tu nave y tus posesiones pueden ser destruidos o robados por otros jugadores y habrá implementadas ciertas cosas para impedir que suceda en las zonas que respetan la Ley, pero siempre tendrás algún riesgo de que las cosas sean destruídas o robadas por otros jugadores. Habrá un mercado negro y las naves son un buen ejemplo, porque tienes que transferir el título de propiedad para venderla en cualquier sitio, pero si por ejemplo yo robo tu Constellation no podría ir a ArcCorp y venderla porque no tengo los papeles (incluso aunque la hubiese encontrado a la deriva en un campo de asteroides); pero puede haber algunos sitios de despiece a los que podría ir, hablar con un tipo turbio y que me pagase por la nave. Sería mucho menos que por una Connie de segunda mano legítima, pero tendría beneficios.
Tendrás esos sistemas en el juego y si estás volando en una nave marcada como robada en una zona que es patrullada por la policía y eres escaneado... o un cazarrecompensas que pasa por allí te escanea y ve que es una nave robada... tendrían la autorización para atacarte, PVP en el caso de que sea otro jugador para llevarte a la justicia. Tendrás esos sistemas equilibrando la jugabilidad, pero debes pensar que tus posesiones, en general, pueden ser robadas o destruídas.

Esa es una de las razones por las que tienes seguros. Esto te anima a que conserves tus posesiones, las repares y las mantengas. No queremos que vayas volando por ahí, roces la pintura de tu Connie y digas "ah, no me gusta ir así" y la estrelles contra un asteroide para re-aparecer instantáneamente con una nueva Constellation, como sucede ahora en Crusader. A medida que nos movamos al juego persistente real (y 3.0 será un paso en esa dirección) vamos a intentar desanimar ese tipo de comportamiento y que mantengas tu nave en marcha, le hagas mantenimiento e intentes mantenerla alejada de situaciones en las que puede ser dañada o robada.

Todd Papy: Si, que idealmente crees una relación con tu nave. Aún así, me gustaría escuchar esas conversaciones que suceden cuando tu hermano te roba tu nave y le preguntas: ¿Que has hecho con mis cosas? (risas)



Erin Roberts: Eso no pasa nunca. (risas) En fin....
¿Cómo se ocupará el Universo Persistente de las misiones y los enemigos PNJ que aparecen (Spawn) en torno a ellos? En el Mini-UP tenemos ahora una correlación directa entre el número de PNJs pirata que aparecen con la cantidad de jugadores en un área. Comprendo que esta es una situación temporal, pero ¿Utilizará el UP un sistema similar para escalar la dificultad de la misión en función al número y calidad de jugadores que la acepten?

Tony Zurovec: Lo que tenemos ahora es mucho más sencillo que lo que tendremos pronto, tan pronto como debute el sistema de misiones. Ahora mismo es una simple relación que escala la dificultad. Lo que vamos a hacer es tener en cuenta tus capacidades específicas en términos de número de jugadores en tu grupo, sus naves, lo que pueden hacer esas naves, tu reputación, lo que llevas en tus nave y encima... y todas estas cosa serán tenidas en cuenta frente a la Base de Datos de posibles misiones que también es capaz de tener en cuenta lo que deberías ver en un área en particular, de manera que si eres un transporte de carga llevando montones de contenedores valiosos a través de un área y no tienes escolta, eso te hará particularmente atractivo para los piratas que buscan hacer dinero rápido.
Realmente no hay comparación posible con lo que habéis visto hasta el momento, porque lo que hay ahora mismo es algo básico temporal para hacerlo jugable.



Erin Roberts: ¿Podríais comentar algunos de los riesgos que tendrá el Entorno en el Universo Persistente?

Todd Papy: Como dijimos antes y con el sistema de energía y los entornos que estamos construyendo: sea si tienen la energía, el oxígeno, o soporte vital, o la gravedad artificial, escapes de radiación. Desde un punto de vista de diseño queremos ser capaces de crear diferentes escenarios para que puedas entrar en un pecio estelar y este se encuentre totalmente operacional y con energía o no, y de esta manera crear situaciones que los jugadores puedan investigar y encuentren maneras para solucionar esos problemas. Si es un escape de oxígeno o fuga de radiación o algo así tienes que ponerte un traje, tener suficiente oxígeno para sobrevivir a tu tarea en esa zona y si por ejemplo estás cerca de un sol tendrás que usar algo para protegerte del calor. Estas son para mi "especias" que aderezan la "comida sosa" que crea el generador de misiones.

Chris Roberts: Tony va a sentirse miserable si llamas "comida sosa" a su generador de misiones. (risas)

Tony Zurovec: (Risas)

Todd Papy: (Risas) Usamos estas diferentes especias para básicamente hacer las misiones mucho más interesantes y únicas para los jugadores.

Tony Zurovec: ¡Y en ese sentido es muy similar a lo que mencionamos antes sobre los entornos, presentando al jugador con todas estas opciones potencialmente diversas y que él pueda descubrir cual es su solución particular para enfrentarse a esa situación!

Chris Roberts: Si. Y la otra cosa que la gente todavía no ha visto de verdad es que las naves multitripulación van a ser parte, en mi opinión, de la jugabilidad más divertida porque permitirá que un grupo de amigos jueguen juntos. Ahora mismo no se ve realmente esto porque puedes pilotar, manejar una torreta que todavía necesita varias iteraciones. No recibió esto mucho amor todavía porque estábamos esperando a la implementación del Sistema de Objetos 2.0 y no queríamos perder el tiempo arreglando las viejas torretas: queremos arreglar las nuevas torretas. Pero esta es una pequeña parte porque cuando vuelas no es sólo pilotar si no escanear con el radar, usar las comunicaciones, ingeniería ajustando los sistemas en las grandes naves...

Y tendremos el concepto del algo que ya hablamos, que los componentes de la nave en si tendrán envejecimiento, desgaste, niveles de mantenimiento y la idea es que si no los mantienes se harán viejos y dependiendo de la calidad de los componentes puede que se rompan solos. Luego tendrás que arreglarlos o sustituirlos por componentes nuevos. Un componente pequeño como una Planta de Energía tendrá sus barras de combustible o tendrán fusibles en los nodos de energía y estas cosas se pueden romper. O puede que quieras saltar a velocidad cuántica para un largo viaje y las cosas tengan subidas de tensión y tengas que correr a repararlas (porque no queremos que la velocidad cuántica sea automática).



También queremos que en combate el concepto sea que las naves multitripulación duren más porque tienes una tripulación que está trabajando en equipo arreglando los componentes que han sido dañados, arreglando fusibles... Esto es algo que se ve en todas las películas de ciencia ficción: puedes extender la "vida" de tu nave multitripulación en combate. Esto debería ser importante, porque las naves multitripuladas no maniobrarían tan rápido como los cazas monoplaza, pero serían mucho más acorazadas (ndt: usa el termino "tankie" en plan tanque de la trinidad de los MMORPG: tanque que absorbe daño, damage dealers que hacen daño y supports que apoyan a los otros dos tipos de jugadores). No sólo son más grandes y debido a esto tienen más energía, blindaje y escudo, si no que tendrán una tripulación activa que será capaz de ir por dentro arreglando las cosas a medida que se rompan, frente a que si estás en una nave monoplaza no puedes realmente detenerte en medio de una pelea para salir fuera de tu caza a reparar los daños en EVA o arreglar fusibles.

Pero incluso en viajes de larga duración, como de un sistema a otro, puede que tengas que hacer mantenimiento en tu motor, reparar fusibles... Ese tipo de jugabilidad. Tendremos tiempos de tránsito en los viajes de larga distancia, en los que no estarás yendo a velocidad cuántica más que unos segundos si no minutos o decenas de minutos en los casos más extremos, por lo que habrá un aspecto de mantener funcionando tu nave durante estos. Y esto requerirá de tener unas reservas de componentes para reparar los daños.
Hay un gran potencial de jugabilidad en todos estos elementos sistémicos interactuándo entre si, que deben ser mantenidos, manejados, para que todo funcione correctamente y la gente que pueda hacer todo esto simultáneamente y bien equilibrado serán los que tengan más éxito.

Todd Papy: Cuando estaba hablando de los entornos... se usan de la misma manera que lo que mencionó Chris ahora. Ahora estaría filtrado hasta los planetas, con los puestos avanzados que mostramos sobre ellos o los satélites que hay en órbita. Todo lo que hay en nuestro universo utilizará plantas de energía, paneles solares o algún tipo de generador de energía, pero es básicamente el mismo sistema que el de las naves.

Chris Roberts: Es el mismo para todo. Esperamos que esto sea más que lo que verías normalmente en un videojuego pero es un sistema que se utiliza en todas partes, sea en tierra (edificios), naves, satélites... y una vez que lo aprendas será bastante intuitivo, porque es una versión simplificada de lo que encontrarías en el mundo real y a partir de aquí hay muchas posibilidades porque no sólo tienes que mantener cosas si no que puedes causar problemas de manera activa impidiendo que alguien que por ejemplo esté entrando en tu nave/satélite/edificio sea sellado en un área, o se apaguen sistemas.
 
Todd Papy: Quieres tener este contrapiso.

Tony Zurovec: Todavía no hemos visto el verdadero potencial de las naves multitripulación y lo que significará esto para la jugabilidad. Y una de las áreas en las que moverás las cosas dramáticamente será cuando incorporemos la tripulación. Ahora mismo suele haber una sóla persona por nave y quizá tengas un artillero o dos. Si matas una o dos personas en la nave básicamente la has tomado ya. Será dramáticamente distinto cuando los jugadores tengan la posibilidad de salir fuera y quieran contratar a lo mejor a PNJs con un alto nivel en habilidades de combate y de esa manera hacer difícil para cualquiera que quiera abordar la nave el abordaje. Tendrán que pasar por ellos antes de tener la oportunidad de intentar tomar el control. Y luego tendrán todos los impedimentos que mencionamos antes, como la ley que estará tras ellos en zonas seguras. Así que entonces verás que el acto de intentar tomar estas grandes naves no será algo que lleve uno o dos minutos, si no que será una larga batalla en la que tienes dos grupos de jugadores organizados, cada uno con su apoyo de PNJs, luchando por el control de una nave que ha sido inutilizada o dañada. Lo que obtendrás es una jugabilidad que no será parecida a nada de lo que hayamos podido sacar hasta ahora.



Erin Roberts: Ahora que viene la Agricultura en el distante futuro, ¿Sería posible que también en el distante futuro seamos capaces de retirar a nuestro Personaje Jugador y dedicarnos a cultivar nuestras cosechas? Como un minijuego, como Harvest Moon, y tener una pequeña casa en Goss, con una huerta y un jardín.

Tony Zurovec: Nuestro concepto no es tener algo como Retirarse y dedicarse a eso, pero algunas serán pacíficas y si que podrás dedicarte a la Agricultura y habrá una variedad de actividades así que vamos a soportar.

Erin Roberts: ¿Así que la respuesta es si?

Todd Papy: (risas)

Chris Roberts: (risas)

Tony Zurovec: Si, pero si no quieres enfrentarte al combate en si deberías encontrar una localización alejada de los elementos más turbios y nefarios de la sociedad y dedicarte a tu mini-juego, de la misma manera que podrías hacerlo en una de las zonas más ocupadas del sistema. Pero debido a que la recompensa potencial es mucho menor, debido a la densidad de granjeros y transportes, atraerás menos la atención.
La clave es que no estás aislados, sigues en el mismo universo. Este es enormemente grande, así que será fácil para los jugadores que quieren dedicarse a sus actividades aisladas que encuentren su pequeña área y se dediquen a sus cosas.  Pero siempre hay la posibilidad de que alguien les encuentre y...

Chris Roberts: Desconectas, te vas a dormir y cuando conectas por la mañana tu hogar ha sido destruido hasta los cimientos por los malos... y luego tendrás que rastrearlos para vengarte. (Risas)

Erin Roberts: (risas)

Tony Zurovec: Es lo mismo que la minería. Habrá zonas de minado bien conocidas con elementos valiosos allí a los que acudirán montones de jugadores para extraer cosas y hacer dinero rápido y también habrá rutas comerciales bien conocidas, pero también habrá lugares con bolsas de recursos valiosos aquí y allá alejados de todo esto y podrás encontrarte trabajando allí solo. Es posible, aunque poco probable, que otra persona te encontrase en los períodos de tiempo que estás allí explorando esos recursos naturales. Así que creo que, debido al mero tamaño del espacio, que los jugadores que quieran aislamiento lo podrán conseguir, pero siempre existirá el peligro porque no hay garantía de que no suceda: están en un universo con miles de otros jugadores.



Erin Roberts: ¿Habrá múltiples monedas en uso por las diversas especies? Si es así, ¿habrá variaciones en el cambio entre estas divisas y el Crédito?

Chris Roberts: Cuando comencemos sólo habrá UECs, pero existirá una moneda para los Xi'an y probablemente para los Banu. Pero eso es un aspecto de largo plazo si quieres comerciar con esa moneda. La idea es que hicieses tus compras y ventas directamente en UECs automáticamente cambiados. Quizás más adelante en futuras expansiones (porque tenemos ya una enorme cantidad de trabajo por delante) hemos hablado de ser capaces de jugar con otra especie: los Xi'an y los Banu. Y tendría sentido que tuvieses moneda para esas especies en particular. Pero si juegas con un ser humano comerciarás con UECs y será como hoy en día cuando estoy en Europa y pago con mi tarjeta Visa en dólares y se cambia automáticamente la divisa al pagar.

Tony Zurovec: Y probablemente tendríamos un mecanismo de cambio en todas partes, lo cual significa que los jugadores más orientados hacia los asuntos económicos tendrían oportunidades interesantes en lo que respecta a su tráfico, porque la moneda en si se convierte en una mercancía más y dependiendo de tu localización y las mecánicas que implementemos podrías hacer algo de dinero así.



Erin Roberts: Para ser claro, es un "objetivo adicional" (stretch goal). (risas)
¿Podrá la gente/naves activar una baliza de socorro que emite su localización a las naves cercanas? Esto podría ser una acción arriesgada debido a que puede atraer a piratas y similares, por supuesto. Tal y como está ahora en el Universo Persistente hay misiones en que hay balizas de socorro pero los jugadores no tienen acceso a ellas.

Todd Papy: La respuesta corta es que si. La respuesta larga y profunda es que hay cosas a tener en cuenta.
Existe la señal de socorro que puede atraer a los grupos de seguridad o autoridades legales que haya en las cercanías para que te vengan a rescatar porque tu nave ha explotado.
Luego está la posibilidad de utilizarla como una petición de servicio, para contratar gente como Mercenarios o lo que sea. Si vas a atravesar una zona puede que valga la pena activarla cuanto antes para....

Chris Roberts: La idea de la baliza de servicio es que emites la señal de que "busco algo o alguien que haga esto por mi". El caso anterior y básico es que "quiero que alguien venga a salvar mi culo". Pero también puede ser "busco alguien que reposte mi nave" o "quiero alguien que me defienda" o "quiero un compañero de ala". Es todo parte del sistema de la "baliza de servicios".

Tony Zurovec: Es algo que permite que los jugadores se sincronicen con otros jugadores o PNJs que acuerdan aceptar esa misión, sea que un tipo venga a repostarme o escoltarme. Pones varios criterios para filtrar el servicio: Reputación, Honorarios, Tiempo Estimado de Llegada... Todas estas cosas se pueden poner en tu descripción de lo que solicitas y aquellos con intereses compatibles podrán ver esto. Podremos aislar así al tipo de gente que responde a estas peticiones para que puedas meterte en esta transacción mutua entre amigos o jugadores de tu organización o cualquier otro jugador que tenga intereses similares.

Erin Roberts: Muy bien, creo que eso es todo por hoy. Gracias a todos los que estáis ahí fuera y los suscriptores que apoyan este programa.

Chris Roberts: ¡Gracias, chicos!
« Última modificación: 29 de Abril de 2017, 00:07:58 por Havok Specter »
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Malkav Nozam

20 de Enero de 2017, 19:46:15
Respuesta #1

Chusite

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Dejando de lado las primeras preguntas (todo el sistema de supervivencia en un planeta pinta muy bien, pero hay que ver como se lleva finalmente a cabo...) me gusta el método usado para la desconexión de las naves en el espacio. Del modo que comentan se cubren los cortes de linea, ya que puedes volver rápidamente, pero imposibilita "tirar del cable". El sistema de permisos tendrá que estar bien diseñado, pese a que lo mejor será fiarse de la tripulación.
Spoiler for Hiden:
Vosotros confiad en mi, que vuestra Connie estará mas segura en mi hangar  :48:
 

21 de Enero de 2017, 14:23:12
Respuesta #2

Pengo

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Chris Roberts: No queremos que alguien vea qué es lo que pasa cuando se estrella una Idris en la plaza principal de Area 18.

Que decepcion... :20: :20: REFUND!!!!
 


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