Autor Tema: ATV - Los Angeles - Banu Defender - 20 Abril 2017  (Leído 1823 veces)

23 de Abril de 2017, 20:42:23
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Havok Specter

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VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-2

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar
Spoiler for Hiden:

El Rincón de Cuerdas
Spoiler for Hiden:

Asturino
Spoiler for Hiden:

TRANSCRIPCIÓN EN ESPAÑOL POR FROST

Fuente: Ciudadano Estelar

COMIENZO
Sandi Gardiner y Chris Roberts presentan de nuevo el ATV esta semana y sin más dilaciones pasamos a...

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE L.A. Eric Kieron Davies



INGENIERÍA

El estudio a crecido hasta tener 74 empleados en total, y algunos de los empleados más recientes se han unido al equipo de Ingeniería, que ha alcanzado la docena de miembros.

Pronto todas nuestras nuevas naves tendrán un componente de calor y de energía. Ahora que el equipo ha terminado de diseñar los conductos (pipes) y empezado a implementar la estructura básica. Esto administrará el flujo de los diversos elementos que harán que los distintos componentes contribuyan al comportamiento de la nave en si. Así que, por ejemplo, los Disipadores ahora contribuyen a cuanto calor disipa el sistema en vez de estar definidos estáticamente en el Disipador de Calor (Heatsink). Así pues, estamos cambiando el viejo sistema de las naves por este nuevo sistema de administración.



Después de que esto esté hecho el equipo debe implementar los pequeños detalles que hacen que cada componente influya a los demás. Por ejemplo, los Disipadores no afectan sólo al límite de sobrecalentamiento si no que también ofrecen enmascaramiento IR (ndt: de Infrarrojos, es decir, reduce las emisiones térmicas generales de tu nave y la hace más difícil de detectar). Los Dispadores de Calor ya no determinarán la temperatura a la que los componentes se sobrecalientan y desactivan. El calor se acumulará poco a poco hasta alcanzar la temperatura deseada, en vez de ser generada instantáneamente (ndt: es decir, en vez de disparar un arma y que el calor se sume instantáneo al calor total del componente y nave, este subirá durante unos segundos).



Como hablamos anteriormente, nuestra interfaz de compra ha sido rediseñada y nuestro sistema de transacciones ha sido re-implementado con nuestro nuevo sistema de funciones replicados que llamamos "Métodos Remotos" (Remote Methods). Este sistema reducirá la cantidad de "llamadas" al servidor, lo cual debería hacer que la compra de objetos responda un poquito mejor. Lo siguiente que haremos será mejorar el Modo de Probador (Try On Mode) y la actualización del lado del cliente a la hora de actualizar tus datos persistentes tras una compra.



Desde nuestra última actualización con el Interruptor de Luz definitivo, la Entidad del Grupo de Luz ahora tiene nuevas características. Su estado de iluminación puede ser cambiado a través de TrackView, lo cual es muy útil para las cinemáticas. También permite tener luces rotatorias individuales, haciendo que roten con cambiar una simple propiedad. El proceso requería de la utilización de FlowGraph antes. Los Grupos de Luz ahora pueden sustituir a los anticuados PreFabs que usaban las luces externas de los vehículos y el siguiente paso del equipo es que estas luces dependan de la energía del propio vehículo para que se puedan controlar todas las luces, así como dispositivos internos como las compuertas.



Y para terminar, hemos estado trabajando duramente en lo que llamamos el Administrador de Controles (Control Manager). Este sistema dará autoridad automáticamente sobre los objetos en todo el juego y permitirá que los jugadores dicten el control de un objeto y de sus sub-objetos. En el pasado teníamos un sistema prototipo para los vehículos que estaba hardcoded, lo cual significaba que la conexión de los objetos debía ser especificada a mano por un Diseñador, como que por ejemplo un asiento en particular siempre controlaba una serie de objetos en particular. Pero ahora el Administrador de Controles será de capaz de conectar cualquier entidad, como por ejemplo que un Diseñador añada un Administrador de Controles a una Torreta y a esta se le añadan armas: la torreta entonces podría ser controlada por un Módulo IA (Ndt: una pieza de hardware que básicamente es una computadora de fuego automatizada) o por un asiento de operador (ndt: alguien sentado en la torreta o de manera remota). Esto de nuevo puede ser añadido a la nave que tenga el Módulo IA o el asiento de operación.



El Framework que hemos creado es universal: funciona en cualquier sitio y en cualquier cosa. ¡Y esto no está restringido a sistemas de armas! Si un jugador quiere controlar puertas en una estación espacial y hay terminales con un asiento de operador este te podría enlazar y permitirte controlar lo que sea que controle. Lo realmente excitante del Administrador de Controles es que permitirá tener jugabilidad multi-tripulación dependiendo de en qué asiento te encuentres. En nuestra nave de pruebas la persona en el asiento de operaciones controla las armas, pero puede entregárselas al Módulo IA y más adelante tomar el control de nuevo. Ahora acabamos de terminar de añadir esto a DataForge, por lo que los Diseñadores ya no tienen que indicar manualmente lo que hace cada componente. El sistema sabe ahora lo que opera cada controlador, por lo que si no tiene una prioridad asignada se administraría a sí mismo. Aún así, si el Diseñador quiere poner un nivel de control adicional o que funcione de la manera exacta que él quiere, también puede especificarlo si lo desea.



NAVES

Hemos terminado el Whitebox de la Terrapin de Anvil y ya hemos pasado a la fase Greybox, lo cual incluye hacer la geometría final de la cabina, asiento de piloto, carlinga, motores principales, tren de aterrizaje y su compartimento.  Mientras tanto, el whitebox ya está volando y haciendo sus pruebas iniciales. También hemos hecho algunas instalaciones básicas y animaciones en el tren de aterrizaje y su compartimento.



El equipo está haciendo progresos constantes en la reconstrucción de la Aurora de RSI también, trabajando en los controles de la carlinga, pantallas multifunción y el camarote.



También le han hecho una pasada de pulido general en sus LODs, decals etc y ya parece mucho más que la versión moderna de la nave espacial X-7 de RSI (Ndt: fue la primera nave en la que se hicieron pruebas de salto en la ficción de SC) y ya se dirige hacia la plataforma de aterrizaje a máximo impulso.



CONTROL DE CALIDAD



Nuestro equipo ha estado muy ocupado probando nuestras nuevas naves de la cadena de montaje y han empezado a probar nuestra nueva cadena de montaje de animaciones. Otro de los grandes proyectos que también están poniendo a prueba es la tecnología de las lunas procedimentales, como Daymar. El equipo se lo ha pasado tan bien probando esta nueva tecnología que ya no quieren irse a casa. Tenemos muchas ganas de poner esto en vuestras manos cuanto antes sea posible en el próximo parche 3.0.



CONTENIDO TÉCNICO

Han estado muy ocupados soportando, construyendo, probando y estudiando todos nuestros procesos y cadenas de montaje para mejorar el rendimiento, reducir el tiempo de desarrollo y ayudar a que sea más fácil entregar cada aspecto de Star Citizen y Escuadrón 42.



Por ejemplo, con múltiples cadenas de montaje creando arte uno de nuestros mayores desafíos es mantener la consistencia de un recurso artístico al siguiente. Esto significa que el equipo de Arte Técnico está evaluando constantemente y haciendo auditorías a nuestros materiales para lograr obtener el resultado más eficiente y efectivo. Para asegurarse de esa consistencia todos los equipos de creación de contenido tienen que mantener y compartir una sólo biblioteca unificada. Mantener una biblioteca unificada para todo un universo de arte requiere de vigilancia y mantenimiento.  Nuestro mantenemiento más reciente incluyó tutoriales de voz y documentación clara para mantener nuestras buenas prácticas.



Las animaciones son como cualquier otro recurso del juego artístico, ocupando una cierta cantidad de espacio en memoria y que debe ser cargada al juego o dejar de ser utilizada. Pensad en las bases de datos de animaciones como en un contenedor de objetos, pero para animaciones. La DBA (Database for Animations) es un contenedor de animaciones optimizado que almacena en su interior cientos de animaciones comprimidas para que ocupen una fracción de su tamaño habitual en el disco.



Dividirlas de una manera lógica es importante porque la velocidad a la que se cargan será efectiva en función al tamaño de la DBA. UN conjunto de animaciones de locomoción puede "pesar" bastante porque está formado por cientos de animaciones desde andar, girar, correr, esperar y todo lo que os podáis imaginar, haciendo que la carga de la DBA cueste un par de fotogramas. Quizá os hayáis dado cuenta de que vuestro personaje se "desliza" previamente a empezar a moverse y eso es el resultado de una DBA que simplemente es demasiado grande. Así que Animación Técnica ha desarrollado una herramienta para crear, administrar y ordenar estas animaciones dentro de esa DBA. Nuestro objetivo es que cuando cargues de manera transparente las animaciones al viajar por el universo de Star Citizen estas te acompañen sin problemas.



Otra mejora en el rendimiento son los errores de recursos artísticos y estos pueden ser bastante difíciles de identificar cuando la única manera de identificarlas es revisando a mano un registro de texto de 100 megas, así que este mes el Arte Técnico de Ingeniería y DevOps han trabajado en equipo para que se extraigan y rastreen errores y avisos automáticamente y se asocien con ciertos recursos para que se puedan ver, arreglar y asignar de manera mucho más sencilla y rápida, desde arreglos necesarios o comportamientos sin definir que puedan afectar de manera negativa a la experiencia general de juego.



Con la implementación del Sistema de Objetos 2.0. los personajes dentro de Star Citizen serán fundamentalmente distintos a los personajes del motor gráfico original, así que para poder administrarlos necesitamos crear una herramienta específica que sirva para hacer sus configuraciones predeterminadas de equipo. Y ahora que esa herramienta de edición ha sido usado en producción hemos hecho grandes mejoras para que más desarrolladores se puedan poner al día con ella rápidamente. Tiene nuevos iconos, documentación, y mejoras al flujo de trabajo que esperamos que haga el trabajo más fácil y rápido.



Nuestra nueva herramienta de hacer skins también maneja esqueletos más complejos y LODs. Toma nuestro formato CGA, el cual es una jerarquía de mallas animadas, colisiones y pistones constreñidos, para que se convierta en una serie de skins unificados y con LODs que están unidos a un esqueleto animado con físicas. Esta herramienta también reduce nuestro tiempo de trabajo en configuraciones complejas y todo el proceso.



Una característica crítica para nuestro juego es que los personajes muevan sus armas a las posiciones exactas que les hayan sido designadas de manera precisa cuando cambien de armadura. TechArt trabajó dentro de los límites del sistema de extensión del esqueleto para desarrollar una técnica de anulación que utilizase la posición correcta en función al recurso artístico del que se trate. Esto significa que los anclajes heredarán sus posiciones inherentes en tiempo real a medida que pones o quitas armaduras.



Y en términos de anclajes hemos configurado el personaje más complicado que hemos hecho hasta la fecha: el Marine Pesado. Un Marine completamente equipado tiene más anclajes y armas que cualquiera de los otros personajes y representó todo un desafío hacer que cupiesen 4 granadas, 8 cargadores, 2 MedPens, 2 Artilugios, 1 arma de mano y 2 armas principales en un sólo personaje. Fue todo un juego de Tetris, pero el Marine Pesado está terminado y está listo para unirse al campo de batalla completamente equipado.



EQUIPO DE PERSONAJES

Ha estado haciendo sólidos progresos en puñados de diferentes personajes, uniformes, armaduras y alienígenas. Entre ellos está el opuesto del Marine Pesado, el Forajido Pesado (Heavy Outlaw), con el que hemos terminado nuestra malla ingame y pasaremos ahora a texturizar, ajustar e implementar. No pasará mucho tiempo antes de que ambos estén en el verso.



En Escuadrón 42 estamos haciendo múltiples personajes, tanto los que son importantes para la trama como los que son extras. Este ejemplo ya ha pasado a ser modelado ingame y a ser texturizado.



El mono de la OMC ha superado su pasada de alto nivel de detalle y está lista para pasar a ser una malla ingame y que se texturice, mientras el BDU (Battle Dress Uniform, Uniforme de Faena) ha pasado a ser texturizado y sus últimas fases de integración.



Tenemos a una representante médica que ha superado su pasada de alto nivel de detalle y pronto estará modelándose en el juego. (ndt: esta tiene pinta de ser una representante de la empresa que inventó el Calíope, un reconstructor corporal y facial que usaremos para crear nuestro personaje en E42).

Finalmente, los conceptos para los Xi'an y los Banu están siendo terminados y nuestros nuevos creadores de misiones, Rudo y Miles Eckhart están siendo preparados para encontrarse con vosotros en el verso en el futuro muy cercano.



FICCIÓN SOBRE LOS BANU

Dave Haddock (Escritor Jefe): Pues aquí estamos para hablar de los Banu....

Will Weisbaum (Escritor Senior): ¿Tú estabas aquí cuando se crearon conceptualmente los Banu, no?

Dave Haddock: Si, eran parte de los artículos originales de Cápsula del Tiempo y sus Primeros Contactos.

Will Weisbaum: ¿Desde una meta-perspectiva estabais pensando qué se encontraría la humanidad o había una necesidad de tener un grupo comercial?



Dave Haddock: Al comienzo había conversaciones a grandes rasgos con Chris intentando determinar los paragones de criaturas y civilizaciones a los que íbamos a tratar. Siempre hubo esta imagen desde el comienzo con Marruecos en la década de 1940 con mucho colorido, mucha viveza, lujuriante; pero con intrigas y peligros y misterios en los callejones. Ese tipo de cosas.



Y como alegoría del declinar del Imperio Romano si los Xi'an eran influenciados por China, los Vanduul por los Visigodos y los Tevarin por el Japón feudal entonces los Banu serían una especie de Imperio Persa. Ese fue su rol inicial.



Josh Herman (Director de Arte de Personajes): Cuando se trata de su aspecto todos nuestros diseños tenían esos pliegues en el rostro y daban algo de miedo, así que quise darles algo más de color. Creía que era un lugar del universo de Star Citizen en el que podíamos explorar el color, especialmente con nuestros alienígenas.



Ahora mismo nos estamos poniendo a explorar colores de piel y las razones por las que tendrían distintos colores de piel y cómo se justificaría su existencia, pero otra de las cosas que también me gustaba del diseño original es todas las líneas que hay en el rostro. Creo que es un lenguaje de diseño bastante interesante y he intentado cogerlo de nuevo y llevarlo un poco más allá.



Dave Haddock: El primer encuentro de la humanidad con los Banu fue un poco agridulce.

Will Weisbaum: Era nuestro Primer Contacto. El primero de todos.

Dave Haddock: Descubrimos Puntos de Salto, fuimos capaces de terraformar, pero todavía no nos habíamos encontrado con alienígenas. Los puntos de salto eran el Santo Grial de la exploración, por lo que la gente era muy celosa de sus zonas en investigación. La historia de Vernon Tar, que estaba ahí fuera escaneando un trozo de espacio buscando puntos de salto y al ver aparecer en su radar a otra nave se autosugestionó con la idea de que estaban entrando en "su territorio" y le pegó un tiro, pero se dio cuenta demasiado tarde de que era una nave alienígena.

Will Weisbaum: (risas)

Dave Haddock: Se puso histérico y llamó a la poli. Y eso fue todo, se firmó el primer tratado intergaláctico.

Will Weisbaum: Pero más tarde descubrimos que la razón por la que estaba tan contento de haber sido encontrado por nosotros es que ese banu era un fugitivo de su propia ley (risas) y estaba huyendo. Así que el primer banu que nos encontramos era un criminal que había molestado a una guild rival.

Dave Haddock: Ese banu que hizo el tratado probablemente se convirtió en un héroe de su época.



Josh Herman: Algo que siempre intento comunicar es cosas con las que los jugadores pueden conectar y asociar. Así que hay un elemento muy humano en el diseño, tanto en los ojos como en la estructura general del rostro, pero también quiero resaltar los elementos más siniestros como que la piel es algo brillante y del estilo de un pez o anguila. También parece que respiran desde multitud de orificios, tienen crestas en su cabeza, cosas que no son naturales; pero también equilibrando con partes humanas.

La ropa que van a vestir va a ser muy muy decadente. Tendrá multiples tipos de patrones y múltiples colores. Y eso es para demostrar todos los lugares en los que han estado, no están bebiendo de una localización en particular. Esto debería mostrar visualmente algo de su historia personal, deberías ver dónde han estado, de dónde vienen.



Hemos profundizado mucho en lo que son los Banu como especie y lo que encuentro muy interesante es que son muy especializados. Si son soldados han sido entrenados para ser soldados, si son mercaderes toda su vida han sido entrenados para serlo y es así en general. Esto no es típico para la mayoría de culturas.

Will Weisbaum: Para hacer que fuese más interesante y divertido hicimos que todas las culturas fuesen opuestas porque cuanto más se alejan entre si más interesantes son de conocer. Cuando empezamos a mirar este grupo de mercaderes nos pusimos a pensar en qué es lo que hacía que fuesen tan interesantes como comerciantes nos centramos en qué hacía que se centrasen tanto en el trueque y en la acumulación de riqueza. De ahí se desarrolló la idea de que lo importante para su cultura era lo real y lo físico, "puedes ver lo que valgo porque está aquí mismo, junto a mi, ahora mismo".

Dave Haddock:  "Mira alrededor. Así es cómo de importante soy."

Will Weisbaum: Si.



Dave Haddock: Las cosas materiales son muy importantes para los banu porque indican su posición en la vida. Sus naves tienden a reflejar una cualidad artesanal, teniendo por ejemplo unos suelos grabados muy detallados porque así es más impresionante. La nave por la que son más conocidos actualmente es la Merchantman, una nave masiva que para ellos...



Will Weisbaum: ,,, es más que una nave, es un hogar. Esa es la razón por la que tiene esa escala, porque llevan ahí todas sus posesiones abordo y viajan por la galaxia con ese concepto de "Bazaar ambulante" que visitan los espaciopuertos, tomando inspiración de los nómadas beduinos. Se mueven con todas sus posesiones y es importante para ellos.



Dave Haddock: El trasfondo de los Banu es muy complicado, porque nos centramos en esta idea de que ellos no tienen un sentido real de la historia, que esto no tuvo una importancia real para ellos nunca. Así que no les importa quien inventó la Merchantman, sólo les importa que la Merchantman funciona y es buena en lo que hace y retendrán este manual de instrucciones de cómo diseñar y construir una; pero no les importa un comino que fulano y mengano la construyeron en tal lugar y cual año. No tiene ningún interés este detalle. Lo que es importante es que es una nave construída para el transporte y la carga y es efectiva: eso es lo principal para ello.

Will Weisbaum: Si. Si estuviesen viendo Historia Americana lo que sacarían en limpio es que "América es un país". No entenderían que solía formar parte de Gran Bretaña, porque eso no importa ya, ya no forma parte de ellos. No les importaría lo más mínimo que este fuese el año de la Independencia: ya es independiente, ¿Qué importa eso cuando sucedió?

Dave Haddock: Fue hace mucho, qué más da.



Will Weisbaum: Ellos se centran en los hechos importantes que trasladan a sus descendientes. Su historia es más una serie de manuales que una Línea Temporal de hechos. Por esto es muy difícil para los humanos solucionar el rompecabezas de la historia banu previamente a encontrarlos.

Dave Haddock: Lo que más les importa es la acumulación de posesiones. Tener cosas significa que tuviste una vida completa, que estuviste en muchos lugares y conociste a mucha gente... que has hecho muchas cosas. Y eso es lo que importa, viven en el presente.



Josh Herman: Debido a que los Banu están tan metidos en el comercio una de las cosas interesantes que tienen es que no tienen un aspecto necesariamente muy amistoso, ¿verdad? Pueden parecer agresivos o torpes, por lo que intentan hacer es poner todo a la vista y demostrarte que son amistosos, porque en las naves tendrán espacio y salas de recibimiento y están todas sus cosas que puedes ver. Quizá detrás de las puertas que están cerradas a ti  las cosas son bastante distintas, pero te ponen las cosas a la vista a ti.



Sus trajes y vestimentas deberían verse impactadas en el mismo sentido. Quizá cargan con pequeñas baratijas o quizá las ropas que llevan son de diferentes partes del universo y eso demuestra que han estado por todo el universo y tienen cosas muy raras y valiosas de lugares tan exóticos. Se esfuerzan mucho en ser atractivos aunque no lo son naturalmente: deberían ser algo siniestros, algo torpes... Es la clásica situación de "juzgar un libro por su cubierta", no son la típica persona que dirías que es superamistosa por su aspecto y que te será fácil comerciar con ellos. Pero tan pronto como los conoces puedes ver que son muy amistosos, que están dispuestos a hacer negocios contigo y que quieren hacer que tu estancia sea tan cómoda y placentera como sea posible en sus espacios y entornos. Y creo que es super-interesante, es un equilibrio curioso a la hora de diseñar esta especie, porque tienen que comunicar esa sensación de que son algo desgarbados, un poco siniestros o incómodos; pero también amistosos y atractivos.



LA BANU DEFENDER

Paul Jones (Director de Arte): La nave ha sido bautizada la Defensora y es literalmente eso. No es una nave agresiva y tiene un aspecto realmente único.

Jonathan Jacevicious (Diseñador Técnico): Teníamos que enlazarnos con el equipo de escritores de L.A., David y Will, para descubrir qué son exactamente los Banu y qué cosas específicas teníamos que tener en cuenta cuando hiciésemos la nave.



Will Weisbaum: Supimos desde el principio que si ellos tendrían una nave de combate esta sería probablemente una nave de escolta, porque querrían proteger su valiosa nave comercial.

Jonathan Jacevicious: Lo que hacemos generalmente es mirar qué requerimientos nos han pedido Ben y Chris y buscamos naves similares a ese rol para ver dónde encaja en el universo.

Paul Jones: Creo que en este caso habría como 18 ideas originales y diferentes configuraciones. Las dos cabinas fueron desde el principio algo característico del diseño y también tuvimos en cuenta que en la Merchantman había una gran rampa y por lo tanto queríamos conectar esto con la Defender. Creo que Chris escogió tres que le gustaban y nos pusimos a jugar con ellas en 2D, luego en 3D y debatimos las formas para ver cómo podríamos hacerlo funcionar.



Will Weisbaum: A medida que aprendemos más sobre nuestros sistemas de juego y sobre la especie en si pusimos las cosas al día y las actualizamos.

Dave Haddock: Si, tuvimos discusiones con el equipo de Reino Unido sobre la asignación de habitaciones, armarios, y se abrieron toda una serie de fascinantes detalles únicos sobre cómo funciona una tripulación banu en comparación a una tripulación humana. Es muy distinta y muy extraña.



Jonathan Jacevicious:  Los banu tienen un sistema social en el que son entrenados de maneras muy específicas en un campo. Al contrario que las naves de la UEE, en la que tienen un hombre por caza habitualmente, los banu tienden a tener puestos separados y trabajar en tandem, como por ejemplo piloto y artillero en puestos especializados, lo cual es la razón por la que hay un sistema de carlinga dual.



Paul Jones: Desde el principio decidimos que no queríamos la típica configuración humana, como disponer los componentes en estantes. Instantáneamente nos dimos cuenta de que eso no iba a funcionar, quedaba fuera de lugar toda esa rigidez en la estructura. Era justo lo contrario que lo que queríamos para el interior. Por lo tanto se hicieron muchos dibujos, trabajo de líneas, simplemente para ver cual sería el flujo curvándose desde el techo hasta el suelo.



Tras una charla con Nate y Jay Brushwood decidimos ir a un diseño vertical estilo obturador (cómo una cámara fotográfica) en que todo simplemente se abriría (hace ruido de chick-chick-chick-chick!) revelando los componentes que habría debajo, y estarían en una estructura parecida (ndt: a una humana) pero de un vistazo estarían los componentes allí y estarían dispuestos de una manera orgánica y debería crear una buena experiencia pulsar un botón y ver como todo esto es revelado para luego ponerse a cambiarlos o repararlos.



Jonathan Jacevicious: La Defender por ejemplo tiene un mayor escudo que la mayor parte de cazas que tenemos en el juego, especialmente del mismo tamaño. Pero para equilibrar esto tiene un casco muy endeble, por lo que tan pronto como te abras paso por el escudo tendrás serios problemas.

Dave Haddock: La Defender tiene un motor Xi'an. En algún momento de su pasado se dieron cuenta de que uno de sus motores estaba mucho mejor pensado para esto que el anterior, por lo que obtuvieron el diseño del motor, hicieron ingeniería inversa, vieron como funcionaba y comenzaron a fabricarla incorporando tecnología xi'an en su diseño.



Paul Jones: La nave tiene dos configuraciones: la de vuelo y la de aterrizaje. Me encanta la de aterrizaje porque tiene una bonita silueta y sabrás instantáneamente que esa nave de la plataforma de aterrizaje es una Defender. No habrá error.

Dave Haddock: Algo de lo que habíamos estado hablando internamente es que como cultura los Banu no tienen Bellas Artes. Pero la idea es que esa energía creativa se redirige a la fabricación de objetos útiles: todas sus cosas tienen una hermosa cualidad.



Will Weisbaum: Y la manera en la que construyen sus naves puedes observar el orgullo en cómo representa su propio valor lo intrincado de la artesanía que puedes ver. ¡Es bello mirar a estas cosas!

Paul Jones: Entonces Diseño, yo y Nate estamos muy implicado para crear una paleta que invoque esa "riqueza", básicamente, con dorados apagados, dorados pálidos, gemas integradas de una manera muy funcional y para resaltar esas partes del diseño, etc.



Jonathan Jacevicious: Mientras volar es un trabajo por si mismo también lo es disparar y al tener armas articuladas no estás esperando a que el piloto alinee un disparo correctamente. Serás capaz de tener algo de margen por ti mismo y mientras el piloto intenta alinear el objetivo el artillero será capaz de disparar en un buen abanico dentro de ello.



Los asientos duales aparecieron porque también queríamos que los asientos fuesen capaces de eyectar y no queríamos realmente forzar al piloto a eyectar al artillero también. Pero como es una nave banu que también se fabrica para los humanos serás capaz de volar la nave por ti mismo y ser a la vez piloto y artillero; pero tendrás la opción de que un amigo vaya contigo y haga algo de trabajo de ingeniería o ponerse a disparar si quieren para que estés un poco más libre.



Paul Jones: Esta nave ha sido bastante emocionante y que el equipo tiene bastantes ganas de trabajar en ella. Tiene su propia mezcla enloquecida de elementos, pero cuando lo ves todo junto se vuelve un todo que obviamente no es humano y con suerte obviamente banu. Pero si, tengo ganas de verla salir del proceso de la Cadena de Montaje de producción y que aparezca en las pantallas de la gente.



Sandi Gardiner: La Banu Defender será puesta a la venta mañana conceptualmente y estará disponible junto a la Merchantman hasta el 1 de Mayo.

ACTUALIZACIÓN DEL PROGRAMA DE REFERIDOS

Chris Roberts: No sólo hemos añadido más recompensas al programa de referidos, si no que podrás obtener un viaje especial a la Gamescom de este año.



Sandi Gadiner (Vicepresidenta de Marketing): Estoy aquí para hablaros del concurso de referidos de 2017.

Tyler Nolin (Community Manager): Si no conoces la existencia del programa de referidos, es una manera de obtener recompensas ingame a cambio de reclutar amigos para Star Citizen. Hemos añadido nuevos niveles a nuestro programa de referidos que podréis ver en la página del programa de referidos.

Sandi Gadiner: El nuevo concurso hará que cualquier ciudadano que reclutéis desde el comienzo del concurso (ndt: hay que activar el concurso en la página y aceptar sus condiciones) hasta el 8 de Agosto os dará recompensas adicionales en el juego.

Tyler Nolin: Sólo os costará 1 punto obtener una camiseta de Star Kitten que podrá vestir vuestro personaje en el verso.

Sandi Gadiner: Y también podréis obtener con 10 puntos una Dragonfly Rosa de Star Kitten si conseguís 10 antes de que termine el concurso. Si os preguntáis qué es Star Kitten, este es nuestra nueva línea de productos dentro de la propia ficción del juego y Sally es nuestro primer miembro de la familia de Star Kitten. () La persona que obtenga 2942 puntos para el 8 de Agosto recibirá un viaje a Gamescom (con viaje, entrada y hotel pagado y una oportunidad de conocer a Chris Roberts y al resto del equipo de desarrollo), mientras que la que obtenga más puntos para cuando llegue el final del concurso obtendrá una Idris-M.



Tyler Nolin: Ya tenemos algunos grandes contendientes compitiendo por el pack de Gamescom, echemos un vistazo (ndt: muestran a 3 streamers de la comunidad).

Sandi Gadiner: Para ayudar a alguno de estos contendientes o a alguno de vuestros amigos, simplemente usad su código de referido. Gracias por todo y nos veremos en el verso.

Chris Roberts: Y hablando de Gamescom, Concierge y Suscriptores podrán comprar entradas este sábado.

Sandi Gadiner: También recordad que la semana que viene será la última en que podréis comprar descontados las mercaderías de la tienda (como posters, cartas, o maquetas) y con el precio de envío incluído, porque más adelante pondremos el envío en función a tu dirección durante el Checkout.

HAPPY HOUR CON SEAN TRACY & ERIC KIERON DAVIES



- En el programa de esta semana van a hacer en directo un calendario de producción de una nueva característica, de principio a fin, para que la gente se haga una idea de cómo se hacen los calendarios de desarrollo y se crean las fechas.

- Sean Tracy es el que propone una característica nueva para el juego (que no tiene por qué crearse, todavía tiene que ser aprobada) que él quiere, en este caso implementar las ballenas espaciales. Y demostraros lo que costaría meter una idea tan buena como esta en el juego.

- Durante el programa se van votando opciones, una de las primeras es si quieren que sea una única ballena espacial o que sean una especie en plural y la gente quiere manadas de ballenas.

- Primero se hace el Diseño de Juego de Alto Nivel y luego se Revisa y divide por Departamentos/Disciplinas para ver cual sería su impacto y recursos que serían necesarios desde el punto de vista Técnico, Jefes de Disciplina y por supuesto el Director Chris Roberts.

- Luego se establecería tiempo para el Arte que hace falta el Concepto... y hay que hacerse la pregunta de si podríamos andar por dentro de las ballenas espaciales. Obviamente la comunidad quieren que se pueda ver por dentro y por fuera. Hacer el modelo de alto nivel de detalles y luego a partir de este el de bajo nivel, LODS, Materiales y texturas y la posibilidad de que haya Variantes de las ballenas, porque a lo mejor hay machos, hembras y crías... ¿O es un simple cambio de texturas sin geometrías distintas? Y finalmente se revisa todo esto de nuevo. Sorprendentemente los que votan ven que la cosa se saldría de madre con geometrías únicas y variantes y optan por hacer diferentes Skins en vez de Variantes.

- Durante todo esto Sean de acuerda que durante la demo de Homestead cometieron un error con la escala de animaciones del Gusano de Arena y sucedió esto....



- En Arte Técnico se haría un poco de I+D sobre cómo se implementaría una Ballena Espacial, porque sería una novedad dentro del universo del juego tener estas criaturas. Aunque parece que lo diga en broma Sean Tracy dice que lo más cercano sería un Vendedor de Tiendas en cuanto a implementación y tecnología. Tendrían que hacer su Esqueleto, Animación, también se haría Simulación de lo que sucede con ella cuando se mueve (¿Son animaciones rígidas o se hacen por físicas? ¿Afecta esto a su vuelo? etc). Y luego se haría la Configuración Técnica (Versiones de Equipo que llevaría, Objetos, etc) porque ahora se configuran así los vehículos y personajes en el juego. Y finalmente se revisa de nuevo. Se vota que mediría 100 metros.

- En Diseño Técnico tendrían que hacer Comportamientos de su IA con subsumption, elegir sus componentes del Sistema de Objetos 2.0 si los tienen (como Salud por lo menos pero quizás más detalles), Estados de Daño (que la comunidad vota a favor, les debe gustar el Gore), Implementación de la tecnología y diseño del nivel interior de la Ballena y eso implica que como es un nivel interno puedes tener un tiroteo y hay que diseñar los puntos de cobertura de su interior y resultados de disparar dentro dando un momento Star Wars como con la Babosa Espacial del EpV. Luego le Marcarían los puntos de navegación que podría visitar en un sistema y los que no (como que por ejemplo no iría a planetas o estaciones espaciales XD). Y luego otra reunión de Revisión.



- Luego se pasa a Animación, que incluye Locomoción, Reacciones a los Impactos, Animaciones Faciales (porque abrirá la boca), Animación de Muerte o quizá efecto de muerte con muñeca de trapo o fusión de ambas cosas, también Ataques que podrían hacer si son defensivas (tal y como vota la comunidad), cómo se Retiran y luego se revisaría todo esto en otra reunión.

- Sonido, con su Diseño de sonido, luego Datos de esos sonidos, Implementarlos (con ruídos fuera y dentro), y por supuesto Revisión.

- Efectos Especiales tiene que Definir el Tipo de Superficie (carne, metal de estación, naves), crear Efectos en si como Daños, Esprays, Saliva, Efluvios) e Implementar esos efectos. Y luego Revisión de nuevo en otra reunión.

- Ingeniería como el Pathfinding de la IA, Comportamientos de la IA, como es un personaje que se deforma tendrían que ver cómo renderizan la criatura con Renderizado de Criaturas Masivas (principalmente por la optimización que sería necesaria) y habría que hacer I+D para ver qué pasaría con la gravedad artificial si es un personaje que se deforma (pero la comunidad vota en contra, gravedad 0 sólo).

- Finalmente habría que hacer Control de Calidad y arreglar Bugs.



- Después de esto se ponen a poner estimaciones de tiempo. Es muy maleducado hacer esto sin tener al Jefe de cada departamento, pero Sean hace estimaciones de lo que tardarían en hacer cada una de estas cosas. No hay que olvidar que muchas cosas se harían en paralelo pero otras se serializan. Aquí resaltan lo difícil que es poner tiempo estimado a cosas que requieren de I+D, como en este caso sería hacer deformaciones y movimiento orgánico y daños en una criatura gigantesca.

- Luego establecen los Nombres de los Recursos, que son los trabajadores asignados a cada una de estas tareas, y dividirían estas tareas entre ellos, y más tarde asignan los Predecesores necesarios para que se continúe el desarrollo después de que ellos hayan terminado una parte previa necesaria. Cuando todo es sumado y considerado, en un mundo ideal empezando el 21 de Abril podrían entregar las Ballenas Espaciales el 13 de Agosto si esos trabajadores no están ocupados hoy mismo y todos los necesarios durante su desarrollo están libres esos días.



- Y este es el calendario que nos dieron la semana pasada de 3.0. Cada una de esas barras tuvo un desglose como el que hicieron durante una hora y pico rápido y sin discutir o debatir los detalles, estas reuniones serían bastante más largas. Ocuparía el mismo tiempo de desarrollo que por ejemplo hacer Partículas con las GPUs.
« Última modificación: 28 de Abril de 2017, 21:22:02 por Havok Specter »
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Chusite

24 de Abril de 2017, 16:32:46
Respuesta #1

Sensato

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  • Space Cowboy
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  • Ten fé en la humanidad y desconfía de los humanos.
Impresionante el nivel de planificación y la complejidad subyacente.

Los próximos años serán todo un viaje y el destino cada vez promete más.  :39:
Comerciante y Aventurero
 


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