Autor Tema: Informe Mensual [Septiembre 2017] - Resumen  (Leído 1013 veces)

14 de Octubre de 2017, 20:46:50
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste
Resumen por Lannar en @StarCitizenES
Hilo original en RSI aquí.



INFORME MENSUAL SEPTIEMBRE 2017

Debido al trabajo que se está llevando a cabo en relación al parche 3.0, hemos dejado de publicar en vídeo los reportes de cada estudio para hacer sitio temporalmente al segmento Burndown. Ahora en septiembre volvemos al formato clásico en texto para informaros del trabajo de cada estudio:



LOS ÁNGELES:

Engineering:
-Gran progreso en la conversión de todas las naves a Items 2.0, además de otras características que dependían de items 2.0, como el sistema de cargo, kioskos, etc.

Tech design:
-Convirtiendo objetos a items 2.0
-Render to texture (RTT) en las pantallas de las cabinas de todas las naves.
-Nuevos radares 3D para las naves que utilizan este tipo de radar.
-Avances en la Terrapin, Hurricane, F8 Lighting, Tumbril Cyclone y Constellation Phoenix.
-Trabajo en la restricción de armaduras de mayor tamaño en los asientos de las cabinas.

Arte:
-Nuevos conceptos de personajes de SC & SQ42.
-Avances en el traje de Oficial del Puente para SQ42.
-Tecnología de niebla que reacciona a la luz de manera dinámica.
-Luces de emergencia, luces auxiliares etc.
-La nueva Mustang, en whitebox.

Tech Content:
-Todo el mes aplastando bugs.
-Actualización del mobiglas, animaciones, personajes, entorno, naves y armas.
-Trabajo en el pelo de los personajes, y la barba. Varios peinados implementados para personajes masculinos y femeninos.
-Han estado ampliando la librería de interiores procedimentales, particularmente las disposiciones de varios pisos más complejas.

Narrativa:
-Sistema automático de generación de textos para misiones.
-Descripciones de items para los kioskos.
-Nombres para NPCs automatizados.
-Lore para la X1 de Origin.

Quality Assurance:
-Testeo intensivo para la 3.0. Torres, quantum travel, item 2.0, mobiglas, starmapp... todo en general.



CIG AUSTIN

Diseño:
-Comportamiento de Ruto implementado en Subsumption.
-Trabajo en la automatización de la matriz de precios para todos los bienes del juego, desde sombreros hasta cruceros de batalla.

Arte:
-Josh Coons está trabajando en la Constellation Phoenix. Debido a que la Connie fue construida con un sistema modular que les llevó mucho tiempo, el trabajo de la Phoenix es notablemente menos intenso. La disposición del interior está casi terminada.
-Chris Smith trabajó en actualizar los grupos de luces para la Andromeda y Aquila, con la intención de mejorar su rendimiento. También añadió los sistemas de luces estandard/auxiliares/de emergencia.

Backend services:
-El mes entero arreglando crasheos del servidor.
-Trabajo en la persistencia de objetos, y la posesión legal o física de los objetos. Esto significa que si tiras un objeto en el suelo de la nave de otro jugador, ese objeto seguirá ahí cuando la nave se vuelva a spawnear.

Animación:
-Trabajo en las conversaciones entre el controlador aéreo y el jugador.
-Motion Capture para los vehículos terrestres.
-Prototipos de movimientos para naves de las que no pueden hablar.
-Animación para los camareros y los vendedores.
-Trabajo en la rutina día/noche de los NPCs.
-Ahora los NPCs pueden entrar y salir de cualquier usable como si fueran jugadores.

Operations:
-Trabajo en el delta patcher.



CIG UK:

Gráficos:
-Mejoras en la tecnología para la 3.0 y a largo plazo, el siguiente parche y para SQ42.
-Mapa de sombras para apoyar el sistema de RTT.
-La tecnología detrás de las sombras estáticas (almacenadas en caché) ha sido mejorada y añadida al parche 3.0. Esto ahorra rendimiento para el CPU y GPU en las sombras que están lejos, especialmente en los ordenadores menos potentes, sin perder calidad.
-Mejoras en la calidad de las sombras de las estaciones y zonas de aterrizajes.
-Trabajo en el sistema de asteroides procedimentales: mejor randomización/ruido, fisicalización en demanda, y esquiva de asteroides por parte de la IA.
-Nuevo sistema para reducir enormemente el coste de CPU de los emisores de partículas que estén alejados.
-Planes a largo plazo: apoyo jerárquico de voxel para el sistema de nubes de gas, y apoyo a simuladociones volumétricas.

User Interface:
-Trabajo en la 3.0 en todos los frentes.
-Aplicaciones del mobiglas, todo lo relacionado con pantallas dentro del juego.

Programming:
-La tecnología de objetos usables ha sido reescrita para poder integrarla en el proceso de toma de decisiones de la IA.
-Trabajo en Mannequin, el sistema que determina qué animaciones eligen los NPCs para cada acción. Por ejemplo, es el sistema que se encarga de que Miles Eckhart se incline hacia delante y frunza el ceño o susurre cuando esté hablando de cosas ilegales. Sirve para que un artista no tenga que poner todas esas animaciones manualmente, sino que el propio NPC elija la apropiada según las características de la acción que vaya a llevar a cabo, de entre las animaciones que están disponibles en la biblioteca de animaciones.
-Trabajo el sistema de misiones para implementar eventos aleatorios como spawn de endidades (personajes, naves, objetos usables o decoración) en cualquier entorno, como el espacio o la superficie de los planetas procedurales.
-Trabajo en subsumption y los nodos del sistema de misiones, que el equipo de diseño utiliza para crear contenido de misiones. Por ejemplo, esto serviría para que aceptar la misión "SE BUSCA: El temido pirata Roberts" haga que se spawnee un enemigo llamado "Pirata Roberts."

Naves:
-Rework completo al cockpit de la Vanguard.
-Rework completo al cockpit de la Sabre.
-Terminados los niveles de detalle de la Reclaimer (uno de los últimos pasos), lo cual aumenta mucho el rendimiento. Se le han añadido también efectos de luz de emergencia/auxiliares/default.
-La disposición del interior de la Origin 600i se ha completado, junto al primer pase del exterior de la nave. El centro de actividad [hub] y el módulo de exploración han avanzado más que el resto, al añadir el detalle del modelado y la geometría. Se le ha aplicado un set base de texturas y materiales.
-El interior de la Carrack ya está decidido, basado en las sugerencias de Diseño. Lo siguiente es la fase Whitebox que define la forma de las habitaciones y los pasillos, y después el primer pase de iluminación.
-El Vanduul Void ya ha terminado de ser texturizado, y le faltan algunas áreas de la zona ventral. Lo siguiente es la creación de efectos de estado de daño.
-El Vanduul Blade ha progresado mucho. Se ha decidido la disposición de su forma y funcionalidad, siguiendo el libro de estilo de los Vanduul.
-La Hull C está completa en lo que a arte se refiere, y están trabajando en ella los departamentos de código para hacerla flight-ready.
-Están rehaciendo el sistema de tren de aterrizaje para hacerlo compatible con el sistema de compresión de amortiguadores.
-El Ursa Rover está en la fase de creación de pecios abandonados.

Arte conceptual:
-Este mes han contratado cuatro artistas nuevos para crear más contenido más rápido.
-Trabajo en SQ42, concretamente en zonas de la estación Shubin.
-En el PU, trabajo en Gurston, ArcCorp y Orison. Se ha creado el decorado necesario para esas zonas.
-Conceptos para la X1 de Origin y otras naves que no pueden nombrar. Algunas de ellas son pequeñas, como vehículos, pero otras son increíblemente complejas.
-Conceptos de armas, una cantidad enorme de ellos. Quieren destacar el "arma de rayo de electrones de Hurston Dynamics".
-Han finalizado el concepto de las armas Xi'an, que no se parecen en nada a nada que se haya hecho a día de hoy.

Virtual Effects (VFX):
-Ya pueden spawnear niebla volumétrica a través del sistema de partículas. Esto se aplica también a humo, polvo y nubes.
-Explosiones de naves.
-Efectos de Quantum Travel actualizados para la 3.0.
-Efectos para proyectiles, impactos, entorno etc.
-Trabajo en el ambiente del espacio abierto utilizando partículas para crear nubes de gas o cualquier otro elemento que sirva para darle ambiente al entorno.

Audio:
-Trabajo en el audio de varias naves.
-Localizaciones del PU.
-Diálogos.
-Interza de usuario y personaje Foley (¿?).
-Sonido de las armas.
-Sonido de Star Marine.
-Sonido de SQ42.
-Implementación en Subsumption.
-Trabajo en la tecnología de FOIP (Face Over IP).
-Trabajo en la Citizencon, sin entrar en detalles.

Entornos:
-Trabajo en asteroides (de hasta 20km).
-El cielo que se ve desde Delamar y Yela ha sido terminado. Utilizan partículas y elementos del entorno para crear vistas.
-El equipo de entorno ha empezado a desarrollar algunas emocionantes simulaciones volumétricas para SQ42 y el sistema Odin. Esto ha hecho que mejoren los escenarios de cielo abierto en SQ42 y la 3.0.
-Se han colocado outposts adicionales en las tres lunas. Para ello se han creado nuevas empresas con su iconología, como Terra Mills. Se ha aplicado un pase final para asegurar que hay espacio para dejar o recoger objetos necesarios para las misiones.
-Se han añadido landing pads a algunos de los outposts.
-Las zonas de descanso (rest stops) han terminado su pase interior y de decorado, ambientación y anuncios ingame.
-Los ascensores de los landing pads están terminados y funcionando.
-Están trabajando en zonas de descanso automatizadas/procedimentales.
-Optimización en las zonas antiguas.
-El Área18 ha sido exportada y colocada sobre la superficie de ArcCorp. Se está trabajando en terminar el planeta.
-El sprint del equipo de Arte de SQ42 casi ha terminado de integrar su contenido.



CIG FRANKFURT:

Armas:
-Pase inicial de la escopeta Gemini R97, y el "SMG Custodian Laser" de Kastak Arms.
-MaxOX repetidor de neutrones terminado (tamaños 1, 2 y 3).
-Avance general en todas las armas de FPS y de las naves.
-Han terminado todas las tareas de su schedule antes de lo que estaba planificado, de forma que han dedicado parte del mes de septiembre a ayudar al equipo de UK con sus tareas.
-Completo el trabajo en los "Coolant Silos" (¿?) y actualmente están trabajando en una consola de gravedad.

Iluminación:
-Iluminación de Levski.
-Optimización y rendimiento de la iluminación de las zonas de aterrizaje.

Engine:
-Trabajo en Subsumption Visualizer, una herramienta para desarrollar y corregir los bugs del comportamiento de la IA.
-Trabajo en Antialiasing temporal.
-Trabajo en la teselización del reparto de objetos sobre la superficie de los planetas, añadiendo nuevas opciones para el equipo de Arte.
-Optimización y rendimiento generalizados del engine.
-Sistema P4K completado, que es la parte central del Delta patcher. Ahora, en lugar de tener varios archivos .pak, hay un único archivo p4k que contiene toda la información. Este sistema les permite modificar la información necesaria sin cambiar el resto. Han usado internamente esta herramienta desde hace meses y ha probado ser estable.
-Tiempos de carga reducidos gracias a haber cambiado el algoritmo de compresión.
-Mejor aprovechamiento de los núcleos del procesador.

Diseño de niveles:
-Outposts de las superficies.
-Terminadas herramientas para crear localizaciones terrestres en pocos clics.
-Esas herramientas ya se están utilizando para crear la estación Rest Stop (zona de descanso), partes Lorville (capital de Hurston), y Area18.
-Han contratado un senior level designer para acelerar el proceso de crear localizaciones para el PU.

VFX:
-Partículas para planetas procedurales.
-Algunas automatizadas, otras hechas a mano para crear variedad pero también sensación de sitios únicos.
-Optimización del sistema de VFX.

Diseño de Sistemas:
-Trabajo en la tecnología de usables, para añadir capacidades a las naves, para que tengan varios puntos usables con los que la IA pueda interaccionar. Algunos de los que han hecho son elementos para repostar el combustible, limpiar, hacer reparaciones, etc.
-Trabajo en una pieza de tecnología que permitiría animar los objetos usables y los objetos que el jugador puede llevar consigo.
-Están centrados en los usables de SQ42.
-Trabajo en el sistema de tripulación de NPCs para las naves, con especial atención en hacer que se encarguen de la ingeniería de la nave y de las tareas de ocio de manera inteligente.
-En lo que a IA se refiere, los diseñadores han avanzado en la IA de combate, sobre todo la reacción a las percepciones del entorno y las coberturas.
-Trabajo en el sistema de "IA amiga", que sirve para recrear NPCs realistas que te ayuden en combate o a los que tengas que proteger, según la misión.
-Trabajo en pasar todos los usables a items 2.0 (medpens, suministro de oxígeno, contenedores de munición etc, así como los objetos looteables que vendrán más adelante).

Arte del entorno:
-Bugs y mejora del rendimiento.
-Trabajo en Hurston y otras localizaciones que vendrán más adelante de la 3.0.

Tech Art:
-Trabajando conjuntamente con el equipo de Tech Art de UK, por lo que muchas de sus tareas son las mismas.
-Ropa para SQ42 y PU.
-Herramientas para animación.
-Ampliación de la librería de animaciones de Mannequin.
-Animaciones de objetos usables.
-Terminada la herramienta Multitool Pyro RYT de Greycat Industries.

Inteligencia Artificial:
-Trabajo en la IA de las naves, concretamente en el pathfinding y las maniobras complejas.
-Mejoras en el dogfighting de las naves. El prototipo inicial de dogfighting que por primera vez depende de Subsumption está terminado al 60% y lo están utilizando como sujeto de pruebas para las otras cosas que vendrán después.
-Primera implementación del movimiento de patruya.
-Terminado el sistema de combate de la IA, implementando reacciones a las diferentes percepciones (ver un enemigo, escuchar balas, escuchar pasos, recibir daño etc) de los NPCs.



TURBULENT:

Spectrum:
-Sistema de Karma añadido a Spectrum.
-Contador de mensajes [guau.]
-De cara a octubre están trabajando en la aplicación de escritorio de Spectrum, lo cual es necesario para poder implementar spectrum en el juego.
-Delta patcher implementado.
-Trabajo para incluir SQ42 en el mismo launcher.
-Actualización en poco tiempo de la página web de la matriz de naves.

Terminan diciendo "os veremos el mes que viene", pero el mes que viene no habrá reporte mensual de octubre debido a la CitizenCon del día 27.
 


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