Traducción por Renkor.
Hilo original en RSI aquí.
«Con el espíritu navideño, pensé que sería útil compartir algunas ideas sobre el rendimiento de la 3.0
La cantidad de jugadores en el servidor tiene un impacto mucho menor en el rendimiento del cliente de lo que uno pensaría. Durante las etapas finales de PTU realizamos pruebas con 50 jugadores, 40 jugadores y 30 jugadores por servidor. Si bien hubo una ligera mejora en el rendimiento, no fue proporcional al recuento de jugadores en absoluto, como se puede ver en las 3 gráficas a continuación. El superior es un servidor completo de 50 jugadores, el medio es un servidor de 40 jugadores y el inferior es un servidor de 30 jugadores (el eje X es FPS, el eje Y es el conteo de muestras). [NdT:Me ha encantado que especifique servidor y no instancia).
Hay un ligero cambio hacia la derecha a medida que disminuyes el conteo de jugadores, pero es relativamente mínimo.
Según los datos que vemos, no se trata tanto de la cantidad jugadores, sino más de LO QUE están haciendo los jugadores. En nuestras pruebas internas no presenciamos los problemas de rendimiento que vimos en PTU o Live una vez que miles de jugadores entraron y comenzaron a hacer toda clase de locuras. Llena una Caterpillar con carga, hazla explotar sobre un Outpost en una luna y puedes poner a los clientes y servidores de rodillas (ya que acabas de agregar cientos si no miles de objetos adicionales para simular). Otro problema común que puede matar el rendimiento es la interpenetración de objetos, ya que causa una sobrecarga en las físicas, especialmente si se trata de un objeto más grande. Un ejemplo de esto es la Misión de asteroides (que deshabilitamos anoche) que estaba generando en la parte superior o cerca de Olisar y siendo absorbida por la parrilla local causando todo tipo de problemas y puntos muertos. Además, tenemos que hacer un mejor trabajo al manejar de manera eficiente las naves más grandes las cuáles pueden traer miles de elementos adicionales para actualizar, a diferencia de las naves más pequeñas que tienen muchos menos elementos y geometría. Haz que un grupo de personas vuele en Starfarer's y Caterpillar's y estarás forzando a los clientes y servidores mucho más de lo que estarías con un grupo de Auroras y Hornets.
Tenemos soluciones para todas estas cosas, que incluyen el traslado de las físicas a un modelo de actualización por lotes desde uno asíncrono lo que nos permitirá escalar las físicas mucho mejor (actualmente estamos limitados a solo cuatro subprocesos para física independientemente de los núcleos en un cliente o servidor ), actualizaciones de nivel de detalle para objetos en el cliente desde el servidor (no actualizar o actualizar con menor frecuencia cuando está lejos, desvincular un objeto de la red si está lejos de la vista del cliente), la transmisión del contenedor de objetos (áreas completas del juego solo se transmiten cuando es necesario en el cliente, lo que permite que haya menos objetos en los clientes) y se encuentran en diversas etapas de progreso, pero no son algo que podamos completar en una semana o dos.
En Citizen Con, anunciamos que nos estamos moviendo a un calendario de lanzamiento trimestral que está menos vinculado a las features y más centrado en las actualizaciones periódicas. El lanzamiento de 3.0 es el primer paso en esa estrategia. Podríamos haber pasado unas semanas más marcando el rendimiento y los errores antes de irnos a "LIVE" después de regresar del deswcanso de vacaciones, pero la mayoría de la compañía no volverá hasta la segunda semana de enero (ya que trabajamos una semana más profundamente en 2017 de lo que hicimos en 2016) no estaríamos en LIVE hasta principios de febrero. Teniendo en cuenta que para nosotros llegar a la fecha de lanzamiento de Q1 debemos ir a Evocati a mediados de febrero, nos pondría en la misma situación que este año en el que llegamos tarde ya que nos enfocamos en las características frente a las fechas.
Entrar en LIVE con 3.0 nos permite volver a fusionarnos con nuestra rama de desarrollo principal, continuar el trabajo de optimización y rendimiento (que será una gran parte de las versiones futuras) y entregarlo con pruebas sólidas para el primer trimestre de 2018. Entonces, aunque puede ser frustrante que haya algunos problemas de rendimiento y errores, 3.0 es un paso en el camino del viaje de Star Citizen que mejorará y se pulirá a medida que avanzamos.
Si estás obteniendo un rendimiento en el rango de 10-15 FPS, definitivamente hay algo que no está bien, especialmente si tienes una CPU de cuatro núcleos[NdT:deberían especificar si con HT o no, por que eso supone hablar de 4 hilos u 8, que es el problema actual.], una GPU de 4GB y AL MENOS 16GB de RAM. He visto gente reportando 5 FPS cuando otras personas con las mismas especificaciones obtienen 25-30 FPS. Es probable que esto se deba a que el juego sale al disco debido a la poca memoria[NdT: El problema con el tamaño del archivo de paginación :)], aunque a veces escuchamos sobre esto en máquinas que tienen 16 GB o incluso más, lo que requiere más investigación por parte nuestra. ¿Hay otras aplicaciones en la memoria? Mala asignación de paginación (¿necesitas 10 GB con 16 GB asignados)? O pérdidas de memoria en el juego? Los PC tienen muchas ventajas, pero una de las desventajas es la gran diversidad de configuraciones que dificultan identificar la causa de algunos problemas de rendimiento. Estamos invirtiendo en telemetría adicional tanto en los servidores como en los clientes para que podamos detectar automáticamente cuando las cosas no funcionan como deberían basándose en las especificaciones sin procesar de la máquina y con suerte determinar algunos problemas que están causando un rendimiento anormalmente bajo. Por supuesto, esto llevará un poco de tiempo, así que por favor sed pacientes.
Finalmente, quiero agradeceros a todos por apoyar Star Citizen, vuestro entusiasmo y dedicación realmente energizan al equipo y a mí mismo. Estamos construyendo algo realmente especial que solo es posible gracias a vosotros.
¡Felices fiestas a todos!»