Resumen por Lannar en
@StarCitizenESHilo original en RSI aquí.
INFORME MENSUAL DICIEMBRE 2017LOS ÁNGELESIngeniería: -Integración de interfaces en la 3.0
-Prototipos y algunas iteraciones de los sistemas de escáneres y QT para el PU y para SQ42.
-Bugfixing para la 3.0
-Bugfixing para releases futuras (sistema de habitaciones, de interacciones y de daño.)
Diseño de tecnología:-Trabajo en items 2.0
-Preparativos para hacer flight ready la Anvil Terrapin, serie Mustang, Tumbril Cyclone
-Trabajo con el equipo de interfaces para hacer el Visor de Escaneado, MultiFunctionDisplay y otros assets que vienen en las próximas releases.
Arte:-RSI Aurora renovada por completo.
-Avances mayores en la serie Mustang, Hurricane y Cyclone.
-Trabajo en personajes para SQ42.`
-Nuevo shader para el pelo, que no llegó a entrar en el corte vertical.
-Nuevo shader para el desgaste de los objetos que llevas encima.
Narrativa:-Descripciones para las misiones autogeneradas de la 3.0
-Lore variado para el universo SC. Principalmente sobre lo que se pudo ver en el corte vertical, y sobre SQ42 en general.
-Trabajo en el idioma Xi'an.
Contenido de tecnología:-Animaciones de personajes. Procesando datos de captura de movimiento, redes (rigs) de los personajes, y herramientas para los diseñadores.
-Grabación de más captura de movimiento para personajes protagonistas.
-Entorno: trabajo de I+D en el shader que utilizan para los cristales.
-Planificación para el despliegue del contenido procedimentales que van a introducir en 2018.
-I+D en luces/sombras, renderizado de pelo y streaming de texturas.
-Avances en el sistema de añadir complementos a las armas.
-Avances en el sistema de skins de armas.
CIG: AUSTINDiseño:-Trabajo en la economía del juego y equilibrio del precio de los bienes.
-Misiones de Ruto y Miles.
-Subsumption.
Arte:-Constellation Phoenix ha entrado en greybox.
-F8 Lightning ha entrado en whitebox.
Servicios de backend:-Publicar cerca de 50 builds entre Evocati, PTU y Live.
-Escalar los servidores y el ancho de banda durante navidad para alojar a las decenas de miles de jugadores que instalaron la 3.0
-Optimización del rendimiento.
Animaciones:-Interacciones con objetos en la 3.0
-Animaciones para interactuar con nuevas naves.
-Animaciones para SQ42.
-Animaciones para interactuar con el interior de la Idris.
CIG: REINO UNIDOGráficos:-Bugfixing para la 3.0
-Han arreglado un bug de Lumberyard que permitirá reducir enormemente el uso de VRAM en el siguiente parche.
-Fixes para animaciones faciales, antialiasing y pelo.
-Trabajo en Render-to-texture, para permitir videollamadas ingame.
-Nuevo shader para ropa para SQ42.
-Nuevos sistema de rayos de luz, nubes y gases volumétricos, y efecto de escudos basado en partículas en lugar de en redes.
-Optimización para el rendimiento.
Naves:-Hammerhead: exterior terminado. Casco y motores han recibido más atención. Se ha añadido el tren de aterrizaje y el exterior está en la fase de daños. El interior utiliza el mismo kit que la Javelin y la Idris, pero se han añadido nuevas piezas propias de la Hammerhead.
-Rework de la Avenger: terminado. Variantes para cazarrecompensas y para cargo han terminado la fase de arte, y la versión con EMP terminará en enero.
-600i: Está en la última fase de arte. Los impulsores y el tren de aterrizaje están casi terminados, y se va a empezar la torreta. El interior está en la fase de pulido: los pasillos y el módulo de exploración van a terminarse pronto.
-Gladius: Se le han implementado los nuevos shaders de cristales y para la pantalla, iluminación en la carlinga y añadiendo el nuevo starmap.
-Eclipse: Exterior y cabina en greybox. Pase de detalles antes de añadir texturas y shaders.
-Vanduul Blade: Casi terminada. Están trabajando en el interior y en las animaciones de entrada y salida de los pilotos.
Efectos virtuales:-Bugfixing para la 3.0
-I+D en nuevo efecto de escudos basado en partículas.
-Trabajo en el corte vertical, concretamente en The coil.
-Sólidos avances en el sistema de radares. Entre otras cosas, emitirá una parilla virtual que se verá en tu interfaz, que permitirá localizar objetos en el espacio.
Interfaces:-Bugfixing para la 3.0
-Trabajo en interfaces de SQ42.
-Starmapp y otras aplicaciones del mobiglas.
Entorno:-Bugfixing para la 3.0
-Hangares de los jugadores en el PU, en whitebox.
-Módulos de habitación para los jugadores en el PU, en whitebox.
-Mejoras en las texturas de las superficies de los planetas, para aumentar la calidad y la diversidad de tipos de terreno.
Audio: -SQ42: diálogos, música y efectos de sonido. Cinemáticas, ambientación y música que depende de Subsumption.
-Sonidos para armas, impulsores de naves, efectos de sala (foley), respiración y "sistema de simulación de sonido."
Arte del entorno:-Avances en Lorville, capital de Hurston.
-Trabajo en el arquetipo de ciudad para integración procedimental de zonas de aterrizaje.
-Han establecido la primera habitación procedimental completamente interactuable. Están esforzándose en investigar y resolver todos los problemas y generar una buena diversidad de temáticas para poblar el sistema Stanton con ellas.
Naves y armas:-El equipo ha estado trabajando en el Tumbril Nova Tank, además de tres naves nuevas de diferentes tamaños y roles.
-Terminado el Trident Laserbeam tamaños 4-5-6 y el Hurston Electrom Beam Alteration tamaños 1-2-3.
Derby Animation:-Trabajo en el corte vertical de SQ42.
Ingeniería:-Bugfixing para la 3.0 y el corte vertical.
-Iluminación dinámica para las cinemáticas.
-Experimentación sobre un nuevo Campo de visión mecánico para situaciones de no-combate, para darle al juego una sensación más cinemática.
-Avances en variables serializadas, para terminar en bind/unbind culling. Sirve para que el servidor deje de distribuir el estado de todas las variables de una entidad después de una cierta distancia. Considerando el tamaño masivo del PU y el contenido requerido para poblarlo, mandar actualizaciones de cada entidad a cada jugador daba lugar a cuello de botella. La parte mala es que cuando el código no se espera este comportamiento, da lugar a nuevos bugs que deben ser arreglados.
-Optimización y mejora del rendimiento.
CIG: FRANKFURTMotor gráfico:-Bugfixing para la 3.0
-Mejoras para las texturas de los planetas.
-Han comenzado la implementación de SSDO.
-Han sustituido el shader de tela por otro más realista.
-Han sustituido el método de blur.
-Trabajo en subsumption.
Diseño de niveles:-Bugfixing para la 3.0
-Diseño de futuras localizaciones.
Tech art:-Se han dividido en equipo de PU y equipo de SQ42.
-Trabajo en armas FPS.
-Simulaciones de tela y carne, lo cual servirá para acelerar el proceso de integrar cinemáticas en SQ42.
Armas:-Primer pase del Gemini F55 (metralleta ligera).
-Lanzamisiles Kahix del Agregado Torral.
-A&R Lasercannon, tamaños del 1 al 6.
-Gallenson Ballistic Gattling, tamaños del 1 al 3.
-Scripts para automatizar parte del proceso de creación de armas modulares.
Quality Assurance: -Testeando SQ42.
-Testeando los hangares de jugadores.
-Testeando animaciones de movimiento del jugador.
-Han estado grabando contenido de nuevos sistemas de juego para que sean revisados por los directores.
-Testeando a Ruto y Miles.
-Sobre SQ42, han estado testeando la Inteligencia Artificial de combate, de vuelo y de torretas.
Inteligencia Artificial:-Resumiendo: trabajo en profundidad en subsumption.
Cinemáticas: -Trabajo en el corte vertical.
-Trabajo en SQ42.
Arte de entorno:-Mucho trabajo en I+D de tecnología planetaria, sobre todo ecosistemas muy diversos.
-Especial atención a la variedad de colores y materiales.
-Trabajo en assets repartidos por las superficies de los planetas.
-Aumento del tamaño de las "paletas", las bibliotecas que utilizan para poblar de assets las superficies planetarias.
Diseño de sistemas de juego:-Bugfixing para la 3.0, trabajo en SQ42.
-Repartidores de misiones.
-IA de combate para que sea más creíble. Añadiendo comportamiento a los NPCs, ajustando el tiempo de los combates, enfocándolos a ser desafiantes y entretenidos.
-Puertas forzables.
-Escotillas que pueden cortarse
-Camas de la Idris que pueden cerrarse sobre sí mismas.
-Objetos usables complejos para el PU.
¡Hasta el mes que viene!