Autor Tema: ATV - Manchester - Reporte Mensual - 5 Abril 2018  (Leído 1285 veces)

08 de Abril de 2018, 14:49:30
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Havok Specter

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RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss



El Hangar de Cuerdas

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Duddey

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RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1. Tienen programado sacar un parche tipo hotfix (la 3.1.1) el viernes 6 de abril, esperemos que no haya retrasos. Esto arreglará crashes y bugs, pero no mejorará el rendimiento. Tambien habrá un reinicio de los AUEC y abaratamiento de los costes del seguro.

2. La mecánica de atraque HA VUELTO. Como sabeis, quedó en dique seco hace tiempo e incluso quitaron los anillos de atraque de algunas naves porque sin esa mecánica ya no tenian sentido. No hay mucha info al respecto, solo sé que podremos acoplar ciertos tipos de naves compatibles entre ellas a través de un anillo de atraque por el que podremos comunicar ambas naves y pasar tanto carga como personas. Tambien podremos realizar acoples nave-estación, aunque esto está enfocado a grandes naves.
Además están trabajando en atraques entre naves una dentro de otra !

3. Respecto a estaciones espaciales creadas por jugadores, se está considerando esta opción pero para un futuro muy lejano (previsiblemente para la 4.X) definitivamente quieren implementarlo pero siempre y cuando sea posible y sensato. Un ejemplo de ello sería la creación por parte de un gremio de una estación cientifica, de un satélite que dé cobertura a cierta zona, o de una granja de lechugas.

4. Una caracteristica de la futura versión 3.2 que me ha llamado la atención es la implementación del "Quantum linking", es decir, que podremos formar un escuadrón de naves con los amigos o NPC (la clásica raid o party) y sincronizar los saltos cuánticos para que todas las naves salten como un único bloque, lo cual es útil si somos interceptados por piratas además de darle un toque muy peliculero al más puro estilo Star Wars (como cuando de repente aparece de la nada una flota inmensa que ha llegado a su destino).

5. A principios de 2019, se implementarán los gremios. Esta nueva mecánica de gremios, dará a los miembros ciertos beneficios o privilegios y abrirá un abanico a nuevos oficios intrínsecos del gremio, como cazarrecompensas del gremio, mercader del gremio, etc ( Subsumption generará misiones específicas para estos nuevos oficios, y posiblemente la recompensa sea repartida entre el jugador y el gremio) también se generarán oficios de gremio enfocados al soporte y mantenimiento, como mecánico del gremio, reabastecedor del gremio etc, éstos, debido a la sinergia, obtendrán descuentos en CryAstro y posiblemente tiendas afines.

6. El sistema de objetos 2.0 se implementará en la 3.2 y añadirá características a los objetos tales como permitir que se sobrecalienten, que se encasquille cierta arma, que a medida que se daña un componente sea más probable que haya fallos críticos, que se note visualmente el desgaste del componente, etc. También habrá mejoras de mucho calado en los componentes como escudos, refrigeradores, radares, comunicaciones etc que marcarán una gran diferencia en el rendimiento de la nave en función de cómo estén configurados.

7. En el ATV de esta semana, nos muestran algunos videos de como trabajan con las "rest-stop" y los hangares, todo ello de forma procedural. Recordemos que los "rest-stop" son estaciones que encontraremos por ahi, cuyo fin es el de aprovisionamiento y comercio. Estas estaciones aunque sean semiprocedurales, tendrán gran variedad de materiales de construcción, colores y geometrias. Respecto a los hangares, los tendremos previsiblemente en la 3.4 ingame dentro de lunas y planetas, y al igual que las estaciones, serán generados de forma semiprocedural.

8. La versión 3.3 (septiembre) marcará un antes y un después en SC, ya que se implementará el sistema de contención y transmisión de objetos (el "núcleo" del Netcode).
Esto posibilitará que los problemas de fps sean cosa del pasado, además de permitir que el verso pueda expandir sus limites y contener así todo un sistema. Con un Netcode pulido, se podrá incorporar al verso naves capitales sin colapsar los servidores, por lo que seria de esperar ver la IDRIS u otras naves grandes, y contenido.. mucho contenido nuevo que antes debido a las limitaciones del servidor no podian añadir al verso pese a tenerlo ya diseñado.
Además será la primera vez que veamos planetas, flora, fauna, grandes masas de agua, también podremos comunicarnos entre nosotros de forma oral y no escrita, y muchas cosas más. En definitiva, en la 3.3 es donde empieza verdaderamente SC.

9. En un video, nos mostraron las primeras iteraciones de objetos destruibles del entorno, concretamente vimos como un jugador disparaba a varias luces de una sala para dejarla a oscuras. En un futuro se pretende que podemos interactuar con el entorno de una forma más destructiva. Tambien nos han mostrado el prototipo de los primeros sub-componentes, los cuales podrán romperse y habrá que sustituirlos o repararlos para que el componente funcione de forma óptima.

10. Estan probando los primeros prototipos de "scramble race event" o evento de carreras de lucha (no es una buena traduccion). Estas carreras de la muerte podrán ser en el espacio o en la superficie de un planeta, y consistirá en la generacion de "check points" aleatorios por los que habrá que pasar, supongo yo.. que el último en pasar por cada check point será eliminado hasta quedar solo un ganador.

11. Están usando una herramienta que analiza en qué está invirtiendo su tiempo la CPU, de forma que han visto donde están ciertos problemas y han optimizado ese código. La explicación es bastante técnica y tiene que ver con cambiar el sistema de buffer que usaban a uno cíclico, no soy experto en el tema pero la conclusión era que se ahorraba mucha cantidad de memoria y mejoraba el rendimiento, es bien.
Otra mejora del rendimiento viene con la implementación de la tecnologia de texturas en capas, que hace posible cargar solamente las capas de ropa (por ejemplo) que podamos ver, omitiendo las que el personaje lleva debajo ocultas, ya que es absurdo que se gasten recursos en algo que no se vee.

Tambien han implementado 2 nuevos shaders de la tecnologia "render to texture" (la tecnologia de hologramas y el hud de la cabina), además han añadido y optimizado efectos como chispas, plasma y particulas. Y por último, decir que nos van a mostrar un nuevo concepto de nave próximamente.

12. La Hammerhead está en un estado muy avanzado de diseño aunque falta la zona de la cocina y el dormitorio de la tripulacion, aunque la bahia de carga y el puente de mando está en fase de arte, poniendo los detalles y tal. Respecto a la Eclipse, han vuelto al trabajo con ella y se estan centrando en el exterior, dandole una apariencia como de caza sigiloso.

13. Hace poco hablaron sobre los saltos cuánticos a ciegas (son aquellos en los que no hay ningún destino fijado). Aunque ahora están desactivados pero han garantizado que van a implementarlos en el futuro, además nos dan algunas pinceladas sobre las mecanicas implicadas en estos saltos cuanticos a ciegas, que sin duda tienen un papel importante en la exploración.

Se pretende que en el espacio profundo podamos ver nebulosas, campos de asteroides, que captemos señales desconocidas provenientes de zonas lejanas y un largo etc. Pues bien, aqui es donde los saltos cuanticos a ciegas cobran sentido, ya que para explorar estos lugares tendremos que saltar a ciegas hacia el horizonte, pero claro.. el espacio es inmenso y es dificil dar con puntos de interés saltando "a ojo". Es por ello que se usarán sensores (recomendablemente de largo alcance), para poder determinar con precisión la procedencia de esas señales y que así los saltos cuanticos "a ciegas" no sean tan a ciegas.

La idea es que a la hora de saltar a ciegas, la info del escaner acote el "volumen de probabilidad de éxito", el cual no es deseable que sea disperso sino que esté lo más concentrado posible en la zona del espacio que barramos al realizar el salto para aumentar así la tasa de éxito a encontrar eventos de interés.
Habrá limitaciones en el alcance de los saltos cuanticos a ciegas que podamos realizar, estas limitaciones estarán condicionadas por la propia nave y la calidad del motor de salto cuantico (las naves de exploración tendrán ventaja aqui).

14. Respecto a los efectos de sonido, siguen mejorandolos (eso siempre, no es noticia jeje) pero ahora nos muestran como dependiendo de la lejania de la fuente de sonido, el sonido variará. El ejemplo que nos ponen en el ATV es un NPC disparando desde diferentes distancias, y se aprecia como el ruido es diferente, se notan más los matices conforme el sonido es más cercano. Tambien han asignado a diferentes areas del planeta, qué efectos de sonido añadir, por ejemplo si estamos en un cañon.. habrá eco mientras que si no hay paredes cerca, el sonido será seco.

Además, han contratado a un equipo de la Warner Brothers que trabajo para la pelicula de Interstellar y se encarga de crear sonidos. Curiosamente usan desde metodos muy de andar por casa.. hasta subwoofers enormes para sonidos como el fuselaje de grandes naves sometido a grandes tensiones, entradas a atmosferas, campos gravitatorios intensos y otros.

15. Actualmente están trabajando en las funciones de escaneo. Gran parte de esto no es nueva info, pero hay detalles que sí son nuevos.

Como nos contaron hace unos meses, existirán 2 tipos de escaneo, el activo y el pasivo, y dentro de cada tipo, habrá varias formas de escanear el espectro electromagnético.
En el escaneo activo, emitiremos unas fuertes señales de pulso o "pings" que alterarán la huella electro-magnético de la zona afectada, por lo que otras naves podrán captar esas señales revelando así tu posición aproximada pero obteniendo no obstante, información bastante fiable del entorno.
El escaneo pasivo, será una mejor opción si buscamos sigilo ya que nos limitaremos a analizar los espectros (como un submarino), por contra, da info menos fiable que requiere cierto grado de interpretación por el encargado de los sensores. Habrá diversos factores a tener en cuenta como el ruido de fondo que puede enmascarar la señal, fluctuaciones electromagnéticas, manipulación adrede del espectro etc, todo ello dificultará determinar con precisión el origen de ciertas señales y requerirá la pericia del encargado de los sensores para interpretarlas, ya que éstas podrán ser alteradas intencionadamente para despistar, por lo que tendremos que analizar diferentes tipos de huellas.

Para analizar esas huellas (electromagnética, de calor y de sección del perfil), habrá varios tipos de escaneos, respectivamente el que lee el espectro electro-magnético, el que hace lecturas de calor, y el que hace lecturas del tamaño de la sección de nave observable desde nuestra posición.
También habrá métodos para alterar las lecturas de alguno de estos tipos de escaneo, por eso deberemos realizar escaneos de varios tipos para complementar esa información y que el encargado de los sensores pueda interpretarla debidamente, ya que habrá jugadores que manipulen su huella en ciertos espectros para dar información engañosa.
 ¿Por qué manipular nuestra huella? pues aqui el abanico de posibilidades es grande, quizá queramos emitir una huella electromagnetica muy por encima de la caracteristica de nuestra nave y así aparentar ser una nave mucho mayor para ahuyentar a ciertos enemigos (a costa de desviar cierta cantidad de energia para tal fin) lo que viene siendo la táctica del pez globo..  Otro caso podria ser el contrario, tener una nave de carga inmensa y reducir la huella al minimo para aparentar ser una nave pequeña y no interesar a nadie. De igual modo habrá otras formas de alterar las huellas de calor y de perfil, aunque son métodos más sutiles.

Respecto a métodos de escaneo activo, podremos realizar "pings" de 360º de forma que recibiremos info de todo nuestro entorno dentro del volumen de la "esfera de señal" que emitamos, cuyo radio depende de la intensidad aplicada. La otra cara de la moneda seria realizar pings en una area estrecha en forma de cono hacia una dirección concreta del espacio. Por supuesto, estos son los 2 casos extremos, podremos elegir cualquier opcion intermedia, teniendo en cuenta que cuanto mayor superficie cubramos, menor alcance tendrá la señal, y que cuanta más potencia apliquemos a la señal, mayor será la huella emitida y menor será el anonimato de nuestra ubicación.

Aunque sea relativamente sencillo alterar la huella electromagnética emitida, las emisiones de calor y el perfil geometrico de la nave tendrán otros métodos de manipulación, y esto a su vez condiciona a los demás ya que están relacionados. Esto dará mucho juego y se requerirá de un entendimiento profundo de esta mecánica para dominar el arte del sigilo y el engaño. El tema es muy extenso, es una mecánica compleja y no se puede desarrollar en un noticiario.

Una vez localicemos una nave con el escaner, podremos escanearla de forma concreta. Cuanto más tiempo de escaneo le dediquemos, más información iremos obteniendo, como su carga, su estado, su propietario legal, su armamento, sus componentes etc.

Se esperan las primeras iteraciones de esta mecánica en la 3.2 (Junio).

16. Están trabajando en los rayos tractores. Habrá varios tipos pero los primeros que veremos serán los de menor potencia, destinados a la extracción de rocas para ayudar en la mineria. Estos rayos tractores no serán capaces de mover otros objetos como carga, naves o jugadores... TODAVIA ! pero más adelante implementarán rayos tractores de mayor potencia que podrán mover vehiculos ligeros como la dragonfly, el Rover, e incluso naves enteras.

Cuando el operario del rayo tractor esté a los mandos, podrá apuntar a todo aquello al alcance del rayo, pudiendo interactuar con las entidades de 2 formas.. atraer o repeler dicha entidad. Estas entidades pueden ser desde escombros y chatarra hasta cajas que queden flotando en el espacio tras haber reventado la nave que las contenia, la idea seria atraerlas hacia tu bahia de carga para hacerte con el botin de guerra comodamente.

Un punto conflictivo de esta mecánica es qué pasa cuando 2 o más jugadores intentan mover la misma entidad, están trabajando en ello. También están planteandose como hacer las cosas para que el uso de rayos tractores a jugadores en EVA no sea algo abusivo, no quieren crear mecanicas que puedan ser un caldo de cultivo para trolls.

Más allá de la 3.2, esperamos que implementen la Orion en algún momento, la cual podrá minar grandes cantidades de roca y mineral que tendremos que manipular debidamente con el rayo tractor para que no escapen. El operario del rayo tractor podrá gestionar la cantidad de energia aplicada, determinandose así el alcance y la fuerza del mismo. Por supuesto no siempre es aconsejable aplicar mucha energia, ya que nos arriesgamos a hacer un buen destrozo en la superficie de minado, inflamar gases, desperdigar los minerales, dañar el rayo tractor o incluso la nave entera.

Por ultimo, decir que se podrá acoplar un rayo tractor en ciertas ranuras para armas, torretas y misiles, lo que dará a la nave cierta funcionalidad extra y la capacitará para operaciones de mineria y/o salvamento.
 


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