Autor Tema: ATV - Ship Shape - Los trabajos de Hercules - 3 Mayo 2018  (Leído 1177 veces)

05 de Mayo de 2018, 22:08:16
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Havok Specter

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VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-the-labours-of-hercules

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss



El Hangar de Cuerdas

n/d

Duddey



RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1.- Empezamos con el "Calling all Devs", donde como ya sabeis, se cojen las preguntas más votadas de la comunidad para que los desarrolladores las respondan.
Primera pregunta, ¿Como va el desarrollo de Orison? Recordad que Orison es una cuidad flotante situada en la atmosfera del gigante gaseoso Crusader controlada por la UEE y se asemeja a "la cuidad de las nubes de Star Wars".
El desarrollador dice que actualmente esta en fase "white box", modificando la ubicación de las diferentes areas de la cuidad sobre la marcha a medida que debaten el diseño de la misma, por ejemplo aun están decidiendo donde colocar la zona comercial, el hospital, correos etc.
Dicen que Orison supone para ellos un reto muy desafiante desde el punto de vista técnico debido a su singular ubicación, ya que no hay un suelo donde pisar. (leo entre lineas que quiza ese reto tecnologico se deba a que pretenden que las diferentes plataformas de la cuidad floten fisicamente con cierto efecto muelle..)

El equipo de gráficos está trabajando en la tecnologia de nubes de gas y nebulosas, esta tecnologia será necesaria para que podamos ver la dinámica de fluidos de las nubes de Crusader en todo su explendor desde un mirador de Orion destinado para ello. Pero hasta que esa tecnologia no esté lista, hay cierta parte del proyecto Orion que no puede avanzar, sin embargo mientras hay mucho por hacer.
Por otra parte ya han testeado Orison (aun en white box) y aunque está en un estado muy rudimentario, a ojos de los programadores se aprecia el potencial de la cuidad y la futura belleza de las nubes de gas volumétricas. Por último comentan que está en un estado realmente primitivo y por eso no van a mostrar nada por ahora. Ni siquiera está Orison en el Roadmap y lo que hay por ahora es poco más que un boceto digital asi que.. paciencia.



2.- Segunda pregunta del "Calling all Devs":
En la Gamescom de 2017 vimos Hurston y sus oceanos ¿Qué clase de interacción podremos tener con el agua en esa primera iteración?
Antes de nada, recordad que Hurston es otro planeta del sistema Stanton al igual que Crusader. Será el primer planeta que podamos pisar (mucho más grande que las lunas que ahora frecuentamos) y vendrá en la versión 3.3 de finales de Septiembre.
El desarrollador responde que están trabajando para que en la 3.3 podamos nadar en el mar, pero no quiere garantizar nada por si hay retrasos imprevistos y no puede incluirse en la 3.3.
Recalca que la prioridad ahora es mejorar las animaciones que tienen actualmente (creo que están trabajando en rellenar el espacio que hay entre animación y animación con algo procedural para que quede un movimiento suave y no se note el cambio de animación), las animaciones de nadar quedan en un segundo plano.

Por último comenta Lando que los subscriptores tambien preguntan si las naves podrán ir bajo el agua, a lo que el desarrollador responde que aun es muy pronto para tratar esos temas, en la primera iteración podremos nadar, pero de más allá no hay nada escrito aun, ya veremos como se comportan las naves bajo el agua.



3.- Tercera pregunta ¿Cuando funcionarán bien las camas de las naves para poder guardar la partida ahi?.
La verdad que no dan una respuesta, a grandes rasgos dice el desarrollador que hacen todo lo que pueden y que parche tras parche este tema irá evolucionando poco a poco aumentandose la persistencia, pero me da a mi que están algo atascados en ese tema (aunque no lo reconozcan).

4.- Cuarta pregunta ¿Tendrán nuestras naves algún sistema de autoescaneo (Automático o manual) que detecte si en nuestra propia nave hay dispositivos escondidos o polizones?
Nos comenta el desarrollador que actualmente en lo que trabaja el equipo es en los radares y scanners, localizando mediante los "pings" naves y objetos, tambien detectarán superficies minables en asteroides y planetas.

Respecto a la pregunta en cuestión, el desarrollador no sabe exactamente si ese equipo está trabajando en algo así. Pero en caso afirmativo, siguiendo la tónica del sistema de escaneo, primero la info será vaga (por ejemplo el nº de personas en la nave) pero con mas tiempo se obtendrá mas info, comparando los datos con el manifiesto de carga hasta conocer la ubicación del polizón, su equipamiento, su identidad, sus antecedentes etc. Y ese polizón deberá hackear o desactivar el sistema de escaneo interno de la nave antes de que le detecten, teniendo en cuenta que el tiempo de detección aumentará cuanto más sigiloso sea él y su equipamiento.

(La verdad no sé que verosimilidad darle a esa respuesta, porque no me da mucha confianza que el desarrolador no conozca si ese equipo está trabajando en ese escaner interno, perfectamente podria ser una opinion personal, o bien algo consistente que previamente ha comentado con el equipo).

5.- Quinta y última pregunta del "Calling all Devs" ¿Hay planes a corto o medio plazo de poner marcas justo en la orbita de las grandes zonas de aterrizaje? asi podriamos hacer saltos cuanticos en las inmediaciones e ir aproximandonos sin tener que recorrer antes cientos de kilometros hasta llegar.

Responde que están explorando 2 posibles soluciones de cara a la alpha para que sea llevadero:

- Una seria establecer alrededor del planeta muchos mas puntos a los que hacer un salto corto (considerando para ello el planeta como si fuera un poliedro cuyos vertices son puntos de salto), a mayor numero de caras se considere el planeta-poliedro, mayor cantidad de vertices y por lo tanto mayor cantidad de puntos de salto y más cercano estará el que deseamos para saltar a la ubicación que queramos.

- La otra solucion (mas simple) es considerar una esfera alrededor de la zona de aterrizaje a donde queremos saltar (Levski por ejemplo, desde el otro lado del planeta), esa esfera debe atravesar la atmósfera del planeta para que al realizar el salto, la nave acabe dentro de esa esfera pero fuera de la atmósfera. El resultado de esto seria poder saltar desde una punta del planta a cualquier otro lugar del planeta (aunque fuese la cara opuesta) realizando para ello una salto cuantico curvo bordeando el planeta.

Eso en cuanto al corto y medio plazo.. serian soluciones temporales, parchecillos para que no se nos haga el testeo de la alpha tan tedioso, pero más adelante, tienen en mente otro sistema. Hay que tener en cuenta que para un planeta cualquiera, lo normal es que no conozcamos sus distintas ubicaciones, por lo que no podremos tener en el mapa sus cuidades, asentamientos etc.. tendremos que ir escaneando el planeta cuadrante por cuadrante dando con ubicaciones de interés hasta cubrir toda la superficie planetaria (a menos que compres esa info a un traficante de info o te la proporcione la UEE).
Esto aun está desarrollandose como concepto, asi que lo veremos dentro de muchisimo y seguramente muy cambiado.

6.- Esto ya se sabia pero habrá animaciones que podremos realizar en tandem (siempre que el otro jugador o NPC te siga el rollo) por ejemplo chocar los 5 con otro jugador, brindar con tu jarra de cerveza, bailar juntos etc. Esto ya se vió hace unos meses cuando en un video se mostró a 2 personajes bailando en un pub, pero bailando juntos me refiero, no cada uno por su lado.

7.- En las siguientes iteraciones de la customización de personajes, el pelo se verá afectado por el viento, la atmósfera y la gravedad. Por supuesto las texturas del pelo no solaparán con el casco o sombrero como en otros juegos (a esto que se quiere evitar se le conoce como "Clipping"), de modo que si por ejemplo tu personaje tiene un pelo muy voluminoso.. este se aplastará si te pones el casco, como en la vida real. Más adelante se pretende que nuestro personaje y otros NPC puedan tener peculiaridades como diferentes formas de caminar y correr, gestos particulares, bailes, idolos etc.

8.- La serie Hull aun requiere que terminen sus animaciones y necesita ajustes en la parrilla de fisicas del interior de la nave, necesitan acabar eso para seguir con la nave y no lo consideran una prioridad (asi que deduzco que la serie Hull tardará en llegar).

9.- Siguen desarrollando la tecnologia que permite que las naves se destruyan por partes sin que necesariamente explote la nave, sino que pueda quedar inutilizada a la deriva.
Se pretende que ciertas partes de la nave puedan ser destruidas y que los personajes en su interior no mueran necesariamente sino que puedan sufrir heridas y resguardarse en otras zonas de la nave. Para naves capitales ocurrirá lo mismo, no siempre explotarán, y si lo hacen, seguramente sea por zonas, dando tiempo a usar las capsulas de escape en caso que haya.

Respecto a la logica que siguen estas explosiones, iran en funcion de las zonas dañadas de la nave, si por ejemplo dañan la planta de energia de primeras.. pues si, la nave explotará directamente, pero si sin embargo las zonas dañadas no son criticas, los ingenieros podrán parchearlas o aislarlas del resto de la nave, aunque posiblemente estas creen un efecto en cadena que acabe con la destrucción de la nave (que es lo que suele pasar en grandes naves).

10.- Habrá 3 velocidades diferentes de ejecución de entrada y salida de las animaciones, estas formas de empezar y acabar las animaciones corresponderán a las situaciones de "normalidad", "combate" y "emergencia". Estos modos los podremos elegir nosotros, si por ejemplo no nos gusta el roleo y somos prácticos, pues tendremos al personaje siempre en modo emergencia para ir corriendo a todos lados y pulsaremos siempre el boton del ascensor a puñetazos, pero si nos gusta hacer las cosas bien, seremos coherentes con cada situación y usaremos el modo adecuado, algo que ya harán los NPC por defecto.

11.- Algunas animaciones en el futuro, podran ser interactivas para hacerlas mas cortas. Por ejemplo, al bajar de un caza por la escalerilla, si le diesemos a "click" pues en lugar de bajarlas pasito a pasito realizando la animación completa pues el personaje las bajaria como los bomberos cuando bajan por la barra metálica esa, deslizandose por las abrazaderas para ir más rápido.

12.- Ahora hablemos del sistema "gravlev". El sistema de "gravlev" (conocida como levitación) de vehiculos como la Nox o la Dragonfly, esta litelmente roto a dia de hoy, no funciona debido a un fallo en la tecnologia "Ray Cast", la cual escanea la topologia del terreno para que el vehiculo pueda reaccionar a tiempo y levitar a traves de rocas y accidentes. El problema está en que aunque se realiza el analisis de la topologia, estos datos no son procesados correctamente por el vehiculo, por lo que el vehiculo no tiene ni idea de qué terreno tiene delante.

 Mas adelante intentarán optimizar esta tecnologia, ya que para escanear la topologia del terreno se usa la CPU e intentan determinar la resolución de escaneo más equilibrada para obtener una relación precisión/rendimiento aceptable, a parte con suerte quizá mejoren el algoritmo de escaneo para ser mas eficiente pero eso es secundario. En la imagen de abajo se puede apreciar un cuadrado gris que representa la zona donde el juego escanea la topologia para predecir el empuje vertical.



Respecto a la altura de levitación, será regulable pero esta pensado para que la NOX levite a alturas mas bajas como si fuera una moto de carreras (suspensión baja y dura) mientras que la Dragonfly tendrá alturas de levitación mayores ya que seria el homologo a una moto de motocross (suelen tener suspensión alta), cuanto más alta sea la altura de levitación, más tiempo tendrá el vehiculo para reaccionar ante la topologia del terreno y la velocidad maxima será menor.

 En resumen, manejando la NOX tendremos que ir con más cuidado ya que el tiempo de predicción de los obstáculos es menor debido a su baja levitación, es ideal para recorrer lagos helados y dunas pero no para terreno rocoso y accidentado, para eso ya está la Dragonfly, aunque será más lenta podrá sortear los obstáculos comodamente (además creo que lleva una especie de alforjas). Esto crea la necesidad de establecer rutas para llegar a los sitios más rapidamente por donde no haya que levitar alto para recorrer terreno escarpado, será interesante cuando empecemos a hacer carreras.

La Nox y la Dragonfly no podrán levitar a menos que la gravedad alcance cierta cantidad de "g", de hecho ambas naves están pensadas para funcionar de forma optima a 1g.
Respecto al manejo de las naves en colinas, éstas no podrán subir cualquier colina ya que tienen una capacidad máxima de "strafear hacia arriba", pero si manualmente le damos a "strafe up", esa capacidad aumenta un poco, quizá lo necesario para subir esa colina.
Por ultimo decir que la gravedad influirá en la levitación, no será lo mismo levitar por una luna sin apenas gravedad, que por un planeta muy masivo donde apenas podemos levantar el vuelo. Esto afecta en cierto modo a la huella de calor y electromagnética, que aumentarán en caso de que la levitación requiera más o menos potencia de los levitadores.

Segun un desarrollador, hasta la 3.2 no tendremos este sistema de levitación arreglado, a menos que consigan arreglarlo en los parches 3.1.X.

13.- Ahora comenzamos con el Around The Verse.
Han incorporado al Roadmap de la 3.2 el sistema de PMA/VMA, esto mejora la presentación visual y la funcionalidad de las aplicaciones del moviglass. Los personajes y objetos tendrán animaciones, con solo pasar el raton por el arma u objeto, podremos ver como le queda, ademas de verse en 3 dimensiones y a color.

14.- El equipo de efectos graficos esta trabajando en la paleta de colores del interior de la Hammerhead y en efectos como rayos y las auroras boreales.

15.- Han acabado el modulo de exploración de la 600i y el rework de las capsulas de escape. Ademas el rework de la Mustang está en la fase final de arte. Tambien están trabajando en vehiculos de carga! (mis predicciones del anterior Noticiario se han cumplido jeje).
Pero no estoy seguro al 100% de que sea maquinaria funcional porque en ningun momento lo confirma, podria ser simple decorado.. pero en el video dice que "esta maquinaria dará movimiento y vida a los hangares".. sacad conclusiones vosotros.

16.- Mas adelante (minuto 4:50) podemos ver una prueba del sistema de objetos, en el que a cada objeto se le puede asignar un volumen para que pueda contener otros objetos dentro de ese volumen. En el video ponen de ejemplo una bandeja, en la que se pueden colocar otros objetos encima (dentro del volumen de control), y a su vez a esos objetos (platos por ejemplo) se le pueden colocar otros dentro como cubiertos, sopa o lechugas espaciales.

17.- Ahora empieza la parte del Around The Verse donde Disco Lando nos muestra un poco como va el Roadmap interno de RSI respecto a las naves.

- Empezamos por el rework de la serie 300 en fase de diseño. Esta en espera de ser diseñada a lo largo de 2018, literamente está "scheduled" (no se como traducirlo, sorry) digamos que está ahi aparcado el rework y que pronto lo retomarán para acabarlo previsiblemente a finales de 2018.

- Luego está la serie 100i en fase de concepto terminado.

- Y por otro lado está la Orion, que para quien no se acuerde era una nave minera masiva. Esta nave está en espera hasta que esten acabados ciertos recursos que necesitan para terminarla (deduzco que cuando la mecanica de mineria sea algo consistente, entonces ya si podran acabar la nave).

18.- Hay un total de 64 naves que han pasado por la "cadena de montaje" de RSI y estan ahora disponibles, pero quedan 55 naves que siguen actualmente en esa cadena de montaje a la espera de ser terminadas. Por supuesto con el tiempo iran surgiendo nuevos conceptos de naves que iran entrando en la cadena de montaje, como los 3 nuevos conceptos de nave de la siguiente noticia jeje

19.- Presentan 3 nuevas naves y una nueva marca de fabricantes. Empecemos por la marca, se llama Industrias Crusader y se especializa en la fabricación de naves de transporte de grado militar. Respecto a las naves, se trata de la M2 Hercules Militar, la C2 Hercules civil y la A2 Hercules de combate.

- La M2 Hercules StarLifter será una nave de transporte de vehiculos ligeros y pesados como los Rovert, el thumbril, Dragonflys, Nox o incluso el futuro tanque Nova!
- Luego esta la C2 Hercules civil que sera una nave de transporte de carga pero militar.
- Y por último está la A2 Hercules de combate, que es una nave militar de combate.

Los nombres de las naves los he traducido para que se entienda mejor, pero que sepais que no son los originales.
En la imagen de abajo podemos ver la Hercules M2 y mas abajo un video donde aparecen las 3 naves, que son muy parecidas.



Seguramente tendremos info más detallada en el foro cuando se abra un tema dedicado expresamente a esta nueva nave.

20.- Nos hablan un poco de los progresos que están haciendo creando Hurston, en el video del ATV nos muestran escenarios en desarrollo del planeta pero abajo teneis otro escenario de Hurston que he encontrado por ahi. Como se dijo en el Noticiario anterior, habrá biomas de basura y escombros, donde proliferan ciertos animales que comen de esta basera (los que vimos en la Citizencom 2017)



[Suplemento]: Esas han sido todas las noticias por ahora, considerad terminado el Noticiario.
Para terminar, dejo aqui cierta info sobre defectos gráficos comunes y de en qué medida podrian afectar a Star Citizen.

En la mayoria de juegos existen defectos gráficos que se consideran admisibles, ya que corregirlos requiere de un gran trabajo de programación y o bien no merece la pena o las propias limitaciones del hardware hacen imposible corregir dichos defectos. Me refiero a defectos gráficos como el flickering, el clipping, el popping, el ragdoll, el stuttering, el Aliasing o el tearing. Los más veteranos seguramente ya conozcais estas cosas.
 A continuación los defectos gráficos más comunes:

Flickering: Consiste en el parpadeo constante de algunos elementos en pantalla y se debe a que el juego no es capaz de gestionar todos los elementos en determinado momento. Lo podemos apreciar en SC a veces (sobretodo en versiones anteriores) y la solución está en manos de los desarrolladores, que deben optimizar el codigo. No será un defecto de SC en el futuro.

Clipping: Se da cuando se superponen 2 o más poligonos, esto suele pasar cuando por ejemplo nos pegamos a una pared y apreciamos como la mano del jugador puede atravesar la pared.. este defecto no lo tendremos en SC, al menos cuando lo terminen, ya que seria una cutrez para un juego de este calibre. De hecho ya podemos ver como el personaje al andar adapta su postura a la topologia del terreno, evitando el clipping con rocas y estructuras.

Popping: Proviene del inglés (pop corn = palomitas) porque se asemeja al efecto de las palomitas al abrirse. Consiste en la aparición espontánea de entidades como arbustos y estructuras en la lejania debido a que su nivel de LOD (level of detail = nivel de detalle) pasa a un nivel inferior al acercarnos. Establecer LODs es necesario en Star Citizen y en la mayoria de juegos, ya que es razonable que los objetos cercanos sean definidos con una mayor densidad poligonal que los objetos lejanos que apenas podemos apreciar.

Los LODs son una excelente herramiento para optimizar recursos pero por contra producen popping, lo cual muy probablemente tendremos en SC en mayor o menor grado. Por desgracia veremos que por ejemplo al desplazarnos con una NOX por el desierto apareceran de la nada piedras y arbustos a lo lejos.

Ragdoll: Es el efecto "muñeco de trapo" que se da en las fisicas cuando se considera a la entidad como un cuerpo rigido sin peso. Por ejemplo en SC cuando te matan, a veces el personaje cae al suelo como un muñeco de trapo en posturas cómicas y ocasionalmente indignas. No se si en la versión final de SC tendremos este defecto pero lo dudo mucho.

Stuttering: Del inglés (tartamudeo), consiste en lo que viene siendo tirones en el juego. No necesariamente tienen por qué ser bajos los fps, sino que pueden estar distribuidos de forma no uniforme en cada segundo.

Aliasing: Es el efecto bordes de sierra que se da cuando tenemos una baja densidad de pixeles en pantalla y/o en bajas resoluciones. Se corrige activando la opcion Antialiasing. Existen varios tipos de Antialiasing como el SSAA (Super-Sampling Anti-Aliasing), el FXAA (Fast approximate anti-aliasing) o el MSAA (Multisampling Antialiasing), cada uno da un equilibrio distinto entre rendimiento y calidad usando diferentes algoritmos pero a en general es una opcion muy demandante. Otro modo de solucionar el Aliasing seria usando la opcion de Nvidia DSR (Superresolución Dinámica) pero consume mucha GPU. Este defecto no suele depender del juego sino del monitor y la resolucion.

Tearing: Del inglés (rasgar) es el efecto de imagen rasgada que se da cuando hay una diferencia entre los fps que la tarjeta envia al monitor, y los fps que el monitor puede representar (60 Hz es el standar). Se suele apreciar más al desplazarnos rapida y horizontalmente, ya que la imagen cuando se refresca (a camara lenta) lo hace de arriba a abajo e izquierda a derecha, descuadrando los poligonos entre frame y frame a medida que sea realizan los barridos del siguiente frame. Se soluciona activando la sincronización vertical o V-Sync o con monitores con tecnologia G-sync y Freesynv. Esto pasa en todos los juegos y SC no es una excepción ya que es un defecto de la propia tecnologia del monitor.
« Última modificación: 05 de Mayo de 2018, 22:10:31 por Havok Specter »
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Akura Kran


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