Autor Tema: ATV - Balizas de servicio - 10 Mayo 2018  (Leído 1968 veces)

14 de Mayo de 2018, 01:50:03
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Havok Specter

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TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-a-beacon-of-service

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

Punto de Salto



El Hangar de Marshial y Anubyss



El Hangar de Cuerdas

n/d

Duddey



RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1.- Comenzamos comentando los cambios en el Roadmap de esta semana. En general todo progresa según lo esperado, aunque ha habido algunos cambios tanto para bien como para mal. Posiblemente en el siguiente Roadmap haya nuevos cambios que puedan alterar esta info pero a dia de hoy estos son los cambios destacables:

Cambios positivos: Han incorporado en el Roadmap de la 3.2, el control remoto de torretas en vehiculos y tambien han añadido para la 3.3 nuevas tecnologias del núcleo del juego muy prometedoras.
Cambios negativos: Han retrasado el rework de las Mustang a la 3.3, aunque quien sabe, quizá la tengamos en algun parche de la 3.2.X ya que se encuentra en la fase final de arte y no deberian demorarse mucho más.

2.- El parche 3.1.4 se encuentra en PTU aunque pronto lo tendremos en el LIVE ya que están incorporando versiones 3.1.4a,b,c,d etc con mucha rapidez. En mi opinion, a efectos del gameplay es el mayor parche desde la 3.0 porque corrige el sistema de vuelo en muchos aspectos y el sistema de levitación, pero esto será una primera iteración ya que se pretende que haya más parches desde la 3.1.4 hasta la 3.2 en los que arreglen del todo el sistema IFCS, ESP y el sistema de levitación (el cual a dia de hoy esta roto, la moto no tiene ni idea del terreno que le rodea).

El sistema de levitacion solamente funciona bien cuando el servidor no tiene mucha carga de datos (esto fuera del laboratorio de RSI nunca ocurre), asi que ahora mismo intentan optimizar ese sistema para que no consuma tanta cantidad de datos escanear la topologia del terreno y que el servidor pueda gestionarlo incluso cuando trabaja a pleno rendimiento.

Recordemos que el último ajuste en el sistema de vuelo vino en la versión 2.0? (no lo recuerdo) pero ha llovido bastante, asi que han decidido darle una vuelta de tuerca y en estos parches 3.1.X veremos como realizan ajustes en el sistema de vuelo y levitación. Esto implica más de lo que parece y supone un paso más en el realismo de la conducción, alejandonos más de la sensación de "arcade" que nos transmite hoy en dia. Al final del Noticiario he añadido un suplemento con detalles del nuevo sistema de vuelo.

3.- Ahora empezamos con la sección "Calling all Devs". La primera pregunta es para Jonny Jacevivius, diseñador de sistemas senior. ¿Qué es el sistema de armas 2.0?
Nos responde que aunque tienen muchas cosas chulas que mostrarnos, actualmente están limitados por el diseño actual del codigo que gestiona estas armas. Cuando todo sea movido al sistema 2.0 tendremos un funcionamiento y personalización mucho mas variada de las armas, como elegir entre fuego rapido, disperso o disparo unico, podremos acoplar al arma con accesorios variados para manipular las caracteristicas y el comportamiento del arma, como miras, silenciadores, aumentos del cargador, disminuir el retroceso, aumentar la tasa de disparo etc (la lista es larga), además del desgaste de las armas y la posibilidad de que se encasquillen.

Respecto a las armas de las naves, estan actualmente trabajando en pasarlas al sistema 2.0 pero.. ¿qué implica este nuevo sistema 2.0? Varias cosas, empezando por una correlacion coherente entre el uso que se da a las armas, el calor que producen y la energia que consumen.
Tambien tendremos diferentes comportamientos del arma según su recalentamiento, por ejemplo antes solo existia el estado de "no recalentado" y "recalentado" (cuando ya no podias disparar mas para que el arma se enfriase), con el sistema 2.0, a medida que el arma se caliente hará más daño e irá más rapido (la curva de calor no será lineal) por lo que un artillero experimentado buscará el punto óptimo de calor disparando por ráfagas para así obtener el comportamiento del arma más agresivo. Hay muchos otros matices que tendremos con el sistema 2.0 pero el desarrollador en el Calling all Devs solo ha hablado de esto en particular.

En lo referente a fechas, no hay fechas para este sistema 2.0 pero ya en la 3.2 iremos viendo algunas de las funcionalidades del sistema de armas 2.0. Recalcan que hay mucho contenido en desarrollo que aunque no esté en el Roadmap, no es porque su salida vaya a ser posterior a ese Roadmap sino porque no saben exactamente cuando estará listo y no quieren crear falsas expectativas. Tambien hay otros contenidos que se mantienen ocultos al Roadmap porque están a la espera de que terminen ciertas tecnologias que son requisito para implementarlos, en fin lo que quiero decir es que hay mucho más detras de lo que nos muestran.

4.- La siguiente pregunta es para Cherie Heiberg (archivista). ¿Habrá alguna forma dentro del juego de investigar el Lore de Star Citizen?
Responde que le gustaria que podemos acceder fisicamente a una especie de museo o "gran biblioteca" llamada el Ark donde se puedrán consultar los archivos de la Galactopedia en primera persona, tambien habrá otras formas de acceder a ese conocimiento que sería mediante el moviglass y mediante una página web fuera del juego. (Supongo que esto se incluirá de alguna forma en Spectre pero es mi opinion personal).
A continuación le pregunta Disco Lando a Cherie que qué es exactamente la Galactopedia, a lo cual responde que es la enciclopedia que tienen en desarrollo donde documentan la historia y el Lore del universo de Star Citizen además de dar info relevante del universo de Star Citizen.

5.- Otra pregunta, esta vez para Chad McKinney (programador del gameplay) ¿Será el viaje cuantico posible en los campos de asteroides? no tiene mucho sentido que se pueda hacer un viaje cuantico directamente a Grimhex.
Responde que no quieren implementar un sistema de "Ray Cast" de larga distancia (recordemos que ese sistema es el que se usa en la tecnologia de escaneado de terreno, como el sistema de levitacion o adaptación del personaje al caminar por un terreno pedregoso). Aunque ese sistema "Ray Cast" sería la solución definitiva para que la nave saliese de la velocidad cuantica cuando hay algun asteroide u objeto fisico.. esto implicaria realizar una cantidad de calculos indecente incompatible con un gameplay fuido.

Este problema que se nos plantea no es un problema insalvable, simplemente no han dedicado aun el tiempo suficiente para dar con una buena metodologia para evitar colisiones a velocidades cuanticas y detenerse al encontrarse un obstáculo fisico. Se planea abordar este problema a corto plazo.

6.- Siguiente pregunta para John Pritchett (ingeniero de fisicas). ¿Cuando habrá una mejora del gameplay y del rendimiento en la conduccion a levitación? Actualmente las motos son incontrolables.
Nos comenta que el sistema de levitación debió estar listo en la 3.0 pero evidentemente algo no salió bien y el sistema está roto. Esto se debe a que con la 3.0 se introdujeron numerosos cambios al motor del juego y no hubo tiempo de darle realmente una solución a sistemas como este.

Respecto al estado actual de las pruebas del nuevo sistema de levitación, están probandolo con el parche 3.1.4 que actualmente está en PTU y la cosa pinta bien. No sabe exactamente cuando estará todo arreglado pero como muy tarde en la 3.2.

A continuacion Disco Lando le pregunta que cómo espera que se comporte el sistema de levitación, a lo que responde que no está creando exactamente un sistema de levitación solo para motos sino un sistema general de levitación, que mediante unos pocos ajustes pueden determinar el comportamiento de levitación de vehiculos muy diversos que no tienen que ser motos necesariamente. Espera que la sensación sea como de deslizarse por encima del suelo, y que haya fluctuaciones en la distancia entre el suelo y la moto incluso cuando esté en reposo.

7.- Otra pregunta para John. ¿Cómo afecta actualmente el sistema de vuelo atmosférico al comportamiento de la levitación?
Comenta que está realizando muchos progresos con el modelo de vuelo que comentó hace algunos ATV. Se pretende que el sistema de vuelo sea afectado por el arrastre y la gravedad y que influyan como parte del manejo de la nave (actualmente nada de esto influye) actualmente el comportamiento atmosférico es el mismo que en el espacio a excepción de que el empuje está limitado dependiendo de la altitud y densidad atmosférica.

En un futuro, tanto arrastre como gravedad influirán, dandose comportamientos como realizar una guiñada (eje X siguiendo el horizonte) y que el arrastre aumente perdiendo velocidad, o por ejemplo ascender será mas dificil que descender.. estos son solo ejemplos concretos pero implementar el arrastre y la gravedad supondrá comportamientos bastante mas complejos y realistas.

8.- Otra pregunta más para John. ¿Qué se espera de los impulsores VTOL? (recordemos que son potentes impulsores basculantes ideados para sustentar las naves en la atmosfera y realizar despegues verticales).
Comenta que actualmente está en pleno desarrollo, pero que se espera que debido a que los VTOL contrarrestan la gravedad, los impulsores de maniobre queden más libres para realializar maniobras de aterrizaje.
En conclusión, con motores VTOL tendremos una maniobralidad mayor que en el espacio, pero sin VTOL la maniobralidad será mucho menor porque los impulsores de maniobra están parcialmente ocupados en contrarrestar la gravedad (cuanta mayor o menor sea la gravedad del planeta, mas o menos ocupados estarán estos impulsores y mayor o menor será la maniobralidad).

Recordemos que los impulsores de maniobra están diseñados para pequeñas correcciones del rumbo de la nave, por lo tanto si los forzamos demasiado en la atmosfera, se podrian recalentar y no ser capaces de sustentar el peso de nuestra nave.

Bueno eso ha sido todo por parte del "Calling all Devs", habia una última pregunta pero la respuesta era muy técnica y apenas tenia interés para nosotros así que no la he puesto, la podeis ver en las fuentes.

9.- Comenzamos con las noticias del Around The Verse! Comienzan mostrándonos el Roadmap de la 3.2 y enseñandonos como van los progresos de la mayoria de los contenidos. Aqui podemos ver la armadura Legacy de la 3.2 (solo vemos una pero hay 3, la ligera, la media y la pesada). Tambien nos enseñan un WIP (work in progress) de las pantallas que habrá en las tiendas de ropa en la 3.2 (2ª imagen). Añadirán animaciones especificas a cada tendero y mejorarán la interfaz de compra.





10.- En el video de abajo podeis escuchar algunos sonidos de la mineria de la 3.2 concretamente un laser minero taladrando la roca, basicamente nos comentan que están trabajando en ello. Si continuais viendo el video, vereis una roca cualquiera (sin texturas parece ser) pero se aprecian los diferentes efectos posibles que pueden darse dependiendo de si la extracción de minerales ha ido bien o no. Y por último, seguid viendo el video y vereis algunas naves Xi`an siendo detonadas como parte del proceso I+D para que veamos los diferentes efectos que han implementado en las explosiones de las naves de esa raza en particular (en la ficción, la tecnologia Xi`an de sus naves da esos tonos caracteristicos cuando explotan). Estos efectos antes eran renderizados mediante texturas pero ahora con la nueva tecnologia desarrollada podrán representarlas como conjunto de partículas.

11.- Nos comentan que el equipo de naves siguen liados creando las naves previstas para la 3.2. La Constellation Phoenix está actualmente en fase final de arte y están creando los detalles del interior como la pecera, los remaches, la textura de los asientos etc. Tambien están haciendo el sistema EMP de la Avenger Warlock (imagen del generador de impulsos EMP abajo) y las otras naves del Roadmap.



Respecto a las naves que ya tenemos, están haciendo algunas mejoras, por ejemplo a la Starfarer y a sus animaciones en la secuencia de aterrizaje.

12.- El equipo de accesorios sigue desarrollando entidades para llenar los hangares y cuidades. Por ejemplo nos enseñan un WIP de un dron de reparación, unos extractores de ventilación y un elevador de carga.

13.- Siguen ajustando y mejorando el sistema procedural de creación de estaciones y hangares. Les están añadiendo accesorios para dar ambientación y están incorporando NPCs para que.. hagan bulto.

14.- Nos muestran otro WIP con un renderizado de un bosque repleto de flora donde continuan ajustando la creación procedural de este tipo de bioma (que encontraremos en Hurston y sus lunas cuando llegua la 3.3) Están provando diferentes modelos de topografia para ver como encajará esta flora sobre el terreno generado.

15.- Continuan desarrollando la tecnologia planetaria puliendo el terreno con una mejor disposición de la topologia y un remodelado de ciertas texturas (como hicieron con Yela en la 3.1). Tambien han incorporado algunas pequeñas tecnologias como el shadow blending que permite efectos mejorados entre el terreno y los objetos en contacto con ese terreno. Por ejemplo si hay una piedra sobre la arena y tenemos el shadow blending, podremos ver como la arena parece hundirse en la zona de la base de esa piedra. Abajo podemos ver algunas imagenes.







16.- A continuación centran el Around The Verse en el sistema de Balizas. Para los despistados, explico que son las Balizas y como quiere RSI enfocar el asunto.
El sistema de Balizas consiste basicamente en que desde tu moviglass emites una señal solicitando ayuda de algún tipo (repostaje, salvamento, reparación, ayuda con cierta misión, escolta, transporte etc) habrá muchisimos tipos de balizas posibles y serán los propios jugadores los que establezcamos las condiciones y el contenido de dicho reclamo. Eres libre de solicitar lo que quieras y bajo tus condiciones de cobro, reputación etc pero los demás tambien son libres de aceptar o declinar tu oferta, de forma que se creará un mercado orgánico de servicios que irá evolucionando conforme cambie el universo (según el principio de oferta y demanda, pero en vez de con bienes, con servicios).

Como ya sabeis, al acabar un contrato, se nos dará cierta reputación por dicho contrato por parte del contratante, pero.. ¿Por qué debemos tener un único tipo de reputación? a lo mejor somos muy buenos en misiones de transporte pero unos paquetes escoltando naves, no seria justo que otro jugador nos contrate para escoltar naves pensando que esas 5 estrellas de reputación son merecidas.. por lo que los de RSI van a poner diferentes tipos de reputacion (una por cada tipo de contrato posible). De forma que a lo mejor tienes 5 estrellas de reputación transportando pasajeros y puedes aceptar misiones de transporte de alto nivel pero no puedes aceptar misiones de escolta decentes porque en esa categoria tienes una muy mala reputación.

17.- Los diferentes diseñadores nos hablan y dan detalles de como tienen pensado ese sistema de balizas.
Ahora el sistema de balizas que tenemos es muy rudimentario pero dicen que esto es solo la punta del iceberg. Poco a poco irán añadiendo cosas, por ejemplo pronto añadirán la opcion de que puedas poner un limite de tiempo para realizar una misión y que algunas iteraciones más tarde aparezca en forma de barrita en tu HUD. Tambien está planeado que podamos ver las estadisticas de los jugadores que acepten los contratos, como la tasa de aciertos al disparar, el tiempo medio que tarda en hacer sus misiones etc. y por último, otra característica que pondrán a corto plazo es poder poner precio a la cabeza de un jugador.

 Están aun en pleno desarrollo de las balizas, tienen que determinar con exactitud a nivel de código cómo considera el juego que por ejemplo una carga ha sido correctamente transportada al lugar solicitado por una baliza y sobretodo tienen que cerciorarse de que los jugadores no podamos hacer "exploit" con esta mecanica (se pretende que no sea una mecánica que podamos trucar o engañar para nuestro beneficio). La evolución de las balizas será gradual y dinámico, dependiendo del feedback que los de RSI reciban de la comunidad.
Con la mecánica de balizas, se pretende que seamos los propios jugadores los que añadamos vida y dinamismo al universo, de forma que sea algo natural que establezcamos relaciones con otros jugadores y entablemos amistades por afinidad, que surjan alianzas y enemistades.

18.- En el futuro, se podrán aceptar contratos por varios jugadores al mismo tiempo si la misión lo permite, estos contratos podrán ser aceptados tanto por jugadores como por NPC que de forma "inteligente" tendrán criterio para decidir que misiones aceptar o declinar. Estos NPC tambien podrán crear balizas y participar en el verso como un jugador más, ya que se pretende que un 90% de la población sean NPCs y un 10% jugadores, por lo que los NPC deben tener una IA decente que les haga casi indistinguibles a los jugadores.

19.- Por último nos muestran un pequeño video de Bugsmasher arreglando un bug en el que cuando aparece una nave, sale sin armas o solo aparece partes de la nave. Lo arreglan y listo (recuerdo haber visto ese bug muy a menudo..)

SUPLEMENTO

 En este suplemento intentaré explicar algunos cambios del sistema de vuelo comparandolo con el actual y analizandolo por encima. Si alguien quiere detalles la info la he cogido de aqui.

 A continuación tenemos una gráfica con el comportamiento de una nave genérica respecto a su posición, velocidad y aceleración. La linea roja es la posicion, la azul la velocidad y la magenta la aceleración, siendo la linea continua el sistema actual de vuelo y la linea discontinua el sistema nuevo.



Estas son las conclusiones que he podido sacar basandome en los comentarios del video de Boredgamer y el gráfico en sí. Al final comento las conclusiones desde el punto de vista del gameplay.

Posición: No habrá grandes cambios en referencia a la posición ya que ambos modelos de vuelo (tanto el actual como el nuevo) seguirán la misma función cúbica, pero en el modelo nuevo el primer tramo de la función se multiplicará por un coheficiente >1 para aumentar la sensibilidad, por lo que se espera mayores desplazamientos a velocidades bajas y un comportamiento idéntico a medias y altas velocidades (en lo referente a la posición).

Velocidad: Mientras que en el sistema actual se sigue una función cuadrática y tenemos cierto retardo al adquirir velocidad partiendo del reposo, en el nuevo sistema alcanzaremos antes mayores velocidades desde el reposo pero a medida que adquiramos mas y mas velocidad, será mas dificil alcanzar la velocidad maxima pero lo notaremos de forma más progresiva ya que han suavizado la función.

Aceleración: Mientras que en la versión actual tenemos un comportamiento lineal (tanto en la aceleración como en el frenado), en la versión que tendremos será una curva suave tanto para la aceleración como para la desaceleración pero matizando que al acelerar la curva será mucho mas sensible, dandonos una sensacion de mayor repris que antes, lo cual no es necesariamente bueno porque si abusamos del acelerador nos arriesgamos a perder el control con más facilidad. A esto se le suma que debido a la baja sensibilidad de la curva en el tramo de desaceleración, será más dificil frenar, dándonos sensación de inercia.
Para frenar tendremos una curva similar a la de acelerar pero mucho mas suave, de forma que aunque podamos frenar mucho a grandes velocidades, será dificil llegar a detener del todo la nave en un periodo corto de tiempo ya que conforme se desacelera se pierde capacidad de frenado.

No sé como será la sensación en la práctica, pero sobre el papel parece que tendremos una conducción con más repris e inercia, lo que nos obligará a controlar un poco el acelerador poniendonos más dificil llevar una conducción agresiva y no siendo siempre la mejor idea ir a la máxima velocidad posible. Otra sensación que notaremos es la no-linealidad de la aceleración y la inmediatez de dicha aceleración.
La sensación será parecida a conducir un coche sin cambiar de marcha.. de forma que al principio de la marcha tienes mucha aceleración, te seria imposible beber un vaso de agua.. pero conforme adquieres velocidad, la aceleración va siendo cada vez menor hasta que llegas a tu velocidad máxima, se estabiliza pasando a ser una constante, y la aceleración pasa a ser nula (ahi ya si podrias beberte el vaso de agua).

Es posible que en el futuro hagan más reajustes porque en la 3.1.X están trabajando en ello, pero hoy por hoy con los pocos datos que hay asi está la cosa, además tened en cuenta que la gráfica anterior es solo un pequeño aspecto del nuevo sistema de vuelo, hay mucho más detrás.
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Raicrow

14 de Mayo de 2018, 04:55:08
Respuesta #1

HErBiZiDA

  • Visitante
pedazo de curro mister havok
 

16 de Mayo de 2018, 10:09:18
Respuesta #2

Iban72

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La verdad es que si! Gracias Saul  :cervezas:
 

16 de Mayo de 2018, 18:55:57
Respuesta #3

Akura Kran

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  • There are monsters out there
Gracias, Saul, genial, además, al ser sección pública, ya le he enviado el link a un par de amigos, que es una lectura genial.
 


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