Autor Tema: ATV - El legado de una armadura - 24 Mayo 2018  (Leído 1333 veces)

26 de Mayo de 2018, 20:39:20
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-an-armors-legacy

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

Punto de Salto



El Hangar de Marshial y Anubyss



El Hangar de Cuerdas

n/d

Duddey



RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1.- Empezamos con el "Calling All Devs". Ire directo al grano con la primera pregunta:
Cuando un personaje realiza una animación (por ejemplo entrar o salir de una nave) al darle a "entrar a la nave" desde una posición descentrada o lejana.. el personaje se "teletransporta" a la posición donde empieza la animación, dando una sensación muy cutre y poco inmersiva. ¿Vais a arreglar eso?

La respuesta corta es si, por supuesto. De hecho estan ya poniendole remedio poco a poco y en la 3.2 veremos algunas de estas mejoras en el suavizado de las animaciones. La idea es que si vas a interactuar con algo (por ejemplo subir por las escalerillas de la Mustang), no importa que estes mal posicionado porque el personaje no se teletransportará (como pasa ahora) sino que se activará una animación procedural en la que el personaje caminará para posicionarse correctamente enfrente de las escalerillas, y a continuación se ejecutará la animación de subir las escalerillas.

Esto ya lo hablamos en pasados Noticiarios. Actualmente hay "X" cantidad de animaciones pero todas independientes unas de otras, de forma que cuando el personaje pasa de realizar una animacion (X1) a otra distinta (X2) pues queda raro porque no existe ninguna transición entre ambas que suavice el movimiento.

 Lo que ellos estan desarrollando es un algoritmo que "encaje" los movimientos del personaje entre una animación y otra, haciendo que el personaje se reposicione entre animación y animación para que adopte una postura que coincida con la que tiene en el comienzo de la siguiente animación.

2.- La siguiente pregunta me parece muy interesante ¿Podremos establecer varios puntos por los que realizar un mismo viaje cuántico realizando así una ruta personalizada?

Actualmente solo podemos marcar un punto de destino para realizar un salto cuantico, pero nos comenta el desarrollador que la idea que tienen pendiente es que podamos diseñar un camino señalando multiples puntos en el mapa, de forma que el navegador calculará dinámicamente una ruta compatible con esos puntos que hemos señalado y nos sugerirá si queremos ejecutar el salto, o bien que nos sugiera otras rutas alternativas o modificarlas nosotros mismos. Esto se hará mediante lo que ellos llaman el "pathfinding algorithm".

En mi opinión esta info suscita otra pregunta.. ¿tendremos viajes cuánticos multilineales o curvilineos? Es decir, ¿Los saltos cuanticos a traves de la ruta marcada serán lineales en cada uno de los tramos o curvilineos pasando por los puntos de ruta? Según info de noticiarios anteriores, estaban diseñando un tipo de viaje cuantico capaz de bordear planetas siguiendo una trayectoria curva. Aqui dejo una imagen del futuro sistema de cuadrantes planetarios y en la imagen de abajo a la derecha se vee como se marcaría un salto cuántico al otro lado de un planeta. (Mas adelante del Noticiario podreis ver un video de un viaje cuantico curvo rodeando un planeta).



3.- Siguiente pregunta, muy interesante tambien y que profundiza más en el tema. ¿Hay planes para incluir en la mecánica de navegación cosas como puntos de referencia, rutas espaciales y/o planetarias, trazar localizaciones y rutas de interés en un mapa, crear destinos de viajes cuanticos etc?

La respuesta es si, y aunque no da respuesta explicita, comenta que habrá una mecánica de navegación compleja.
Esto dará lugar a un nuevo rol, el navegante, que seria la persona encargada de marcar las rutas más apropiadas para optimizar el riesgo/gasto de combustible.
Deberá ser alguien habil en el manejo de mapas, que este familiarizado con la zona y conozcas sus caracteristicas y peligros pero que tambien tenga manejo con los números, las magnitudes y la orientación. Este rol solo tiene sentido en grandes naves capitales y seria una unica persona la que se dedicara expresamente a ello.

4.- Ultima pregunta. ¿Hay planes para que las naves menos agiles sin motores VTOL tengan una maniobralidad reducida cuando vuelen de forma no horizontal por la atmósfera?

Nos dicen que si, de hecho es algo que actualmente hemos empezado a incorporar al juego en el parche 3.1.4.
Es lo que dijimos en el pasado noticiario, si una nave no tiene motores VTOL, esa fuerza vertical que necesita para contrarrestar la gravedad, la tiene que generar con sus impulsores de maniobra (que no están diseñados para esfuerzos prolongados) por lo que se recalentarán rapidamente y te verás forzado a aprovechar la sustentacion que te da la aerodinámica de la nave cuando vuelas cerca de la horizontalidad, de lo contrario tendras una maniobralidad reducida porque los impulsores de maniobra estan ocupados en sustentar la nave.

El desarrollador comenta que tendremos que estar pendientes de a donde apuntan nuestros motores a la hora de manejarnos por la atmosfera y que seguirán realizando iteraciones basadas en el feedback que reciban para ir perfeccionando el sistema de vuelo.  Hasta ahi el Calling all Devs.

5.- Actualmente está confirmado que cuando mueres en el espacio perderás todos tus objetos y naves que lleves en ese viaje (tanto en muertes totales como parciales). Pero ¿qué pasa con esos objetos? ¿y si cojo otra nave y vuelvo al mismo lugar para recuperar los restos? estas son algunas ideas que aun tienen que discutir porque no están definidas. Tambien han comentado que los objetos y naves que tengas en hangares seguirán ahi incluso si mueres definitivamente y pasas a controlar a tu heredero.

La idea que quieren transmitir ellos es que la propia naturaleza del juego nos haga ser jugadores cautelosos como en la vida misma, que tengamos la sensación de que todo lo que haces importa ya que no queremos perder nuestras pertenencias ni que la permamuerte de nuestro personaje llegue (tras varias "muertes" parciales).

6.- En el Calling All Devs hablaron del sistema de permamuerte (nada nuevo) hacian referencia a aquella info de la permamuerte que nos dijeron en los comienzos del proyecto, y aunque es info antigua pero aprovecho para hacer un recordatorio de cómo será el sistema de muerte en Star Citizen (los veteranos ya lo sabeis pero lo recuerdo para los nuevos) teneis la info oficial aqui aunque en ingles.

En Star Citizen la muerte será algo permanente e irreversible, pero debido a que la medicina está muy desarrollada (estamos en pleno siglo XXX) pues podras resistir bastante antes de morir definitivamente.
Cuando estrenas tu personaje, éste tendrá "X" número de vidas (creo que no lo podrás saber), de forma que cuando mueres se consumirá una de tus vidas y aparecerás en un centro médico cercano con algunas cicatrices en tu cuerpo, quizá un brazo biomecánico o un parche en el ojo etc (depende del tipo de accidente sufrido).

 Respecto a la muerte en naves, si pierdes una batalla tendrás unos pocos segundos antes de que tu nave explote. Si tu nave tiene sistema de eyección o cápsulas de escape podrás salvar tu pellejo y no consumirás una vida.. (la imagen se difuminará emulando el paso del tiempo, y aparecerán unas letras narrando lo que te ocurre hasta que te recoge un jugador al reclamo de tu señal de S.O.S o bien una nave mercante ficticia que pasaba por allí).

Mientras estás en el espacio a la deriva, quedas expuesto e inconsciente a merced de cualquier desalmado que quiera dispararte, sin embargo existirá un "codigo de honor" (incluso entre piratas) que penaliza fuertemente a aquellos pilotos que decidan atacar a los jugadores indefensos que hayan eyectado o esten en cápsulas de escape, en caso de que te maten de esta manera, sí que te quitarán una vida, pero a tu agresor se le aplicará una fuerte penalización e incluso se podrá poner precio a su cabeza. Atacar a alguien indefenso se considera un acto vil y despreciable incluso entre los piratas, actos así tienen el máximo rechazo en todo el verso.



Habrá formas de aumentar tu cantidad de vidas, por ejemplo llendo a centros médicos muy especializados en lugares remotos donde por una cantidad indecente de créditos, podrás someterte a una serie de operaciones para aumentar tu integridad fisica (sospecho que esta tecnologia médica vendrá por parte de alguna raza alienigena, quizá los Xi`an, segun el Lore cuadraria que fuese asi pero es especulación mia).

¿Qué pasa cuando agotas todas tus vidas? Pues que te llega la perma-muerte, tu cuerpo ha sufrido demasiado desgaste y no admite más "parches" para alargar la vida, asi que pala en mano y pal hoyo!  Aparecerá una escena de tu funeral en la que hablarán de ti tus "npcs" y jugadores más queridos y aparecerá tu heredero diciendo unas palabras y contando las hazañas más importantes que hayas realizado en vida (por ejemplo.. "siempre recordaremos al cuidadano Ñampazampa por haber descubierto el planeta Casimir y por hacer los Noticiarios mas molones del verso"). Despues pasarás a manejar a tu heredero, y aunque conservarás la mayoria de tus bienes, perderás un % de la reputación obtenida por tu anterior personaje con cada facción, esto viene muy bien si quieres replantearte tus afiliaciones y pasarte al otro bando.

Para terminar, tendremos una plataforma llamada la Galactopedia, que será algo así como la wikipedia de SC ingame (seguramente la podremos mirar fuera del juego mediante Spectrum) donde quedarán registrados los logros de los personajes (ademas del Lore, guias e info). SC no tendrá un objetivo más allá de los que tu mismo te propongas, pero seria un buen aliciente aspirar a realizar algun descubrimiento importante durante la vida de nuestro personaje para que quede registrado para siempre en la Galactopedia. Por ejemplo si vuestro personaje descubre cierto punto de salto, un planeta etc, podremos ponerle nosotros un nombre a nuestro gusto (bajo el visto bueno de RSI) y cuando alguien busque en la Galactopedia dicho punto de salto, aparecerá el nombre que le hayas puesto, su descubridor y la fecha cuando fue descubierto.

7.- En Spectrum, alguien ha preguntado ¿Cuántos jugadores podrá haber en la misma ubicación tras la introducción de la tecnologia de Server meshing? por ejemplo, en una batalla espacial o un ataque a una base enemiga.. ¿Será posible que en el futuro haya batallas masivas al igual que en la famosa batalla del juego EVE llamada B-R5RB?.

Para los que no sepan que es el EVE y B-R5RB.. EVE es otro "simulador" espacial como el SC pero diferente.. y respecto a B-R5RB es una batalla masiva que hubo dentro del juego en una misma región del espacio el dia 27 de Enero del 2014. No estoy familiarizado con el EVE asi que perdonad si me equivoco en algo, solo sé que fue algo grande, recuerdo que salió en las noticias que en esa batalla online se perdieron más de 750.000 dólares de dinero real en naves destruidas (una locura).

Bueno volviendo al tema, la respuesta que obtuvo este cuidadano por parte de un desarrollador es que habrá tantos jugadores como sea posible, siempre y cuando se mantenga un rendimiendo razonable del juego.
 Dicen que uno de los retos para la compañia de RSI es que los servidores que ellos tienen contratados para que nosotros los usemos (creo que eran servidores de Amazon) tienen que soportar una cantidad masiva de jugadores dentro del juego, pero ese alquiler de servidores a los de RSI les cuesta un pastón, por lo que aunque el problema se resolveria alquilando más servidores.. ésto haria que el proyecto dejara de ser rentable y sostenible, de modo que necesitan optimizar todo lo posible el codigo de red para asi optimizar tambien sus beneficios! (esto no lo dicen así exactamente sino con tacto de cara al publico, pero la idea es esa)
Tambien dicen que a medida que desarrollan nuevas tecnologias de red, el numero de jugadores podrá variar. En definitiva no dan respuesta concreta ya que no saben aun el impacto real de las mejoras del Netcode por venir.

8.- En el futuro, cuando realizemos misiones en equipo o al aceptar contratos, al completar el encargo o la misión aparecerán las estadisticas de cada miembro para que sea más facil evaluar cómo lo ha hecho cada uno y darles la cantidad de reputacion (estrellitas) que consideras justa. En las estadisticas aparecerán datos como el % de acierto (la punteria), el tiempo que ha tardado en realizar la misión, si ha habido incidentes de fuego amigo y otros muchos datos.

Por supuesto habrá casos de "corruptelas" en los que se den reputaciones injustas por parte de trolls y haters, o lo contrario.. gente que de mucha reputación a otros amigos de forma no merecida, pero en promedio, cuanto más se juegue menos impacto tendrán estas corruptelas en tu reputación (pura estadística), porque por fortuna la gente decente es mayoria y evaluará nuestra reputación de forma coherente, autoregulándose este sistema. Además (y esto es especulación personal) al igual que en otros juegos, creo que adoptarán medidas en el sistema de reputación como que cada vez tenga menos peso la votación al votar a una misma persona varias veces, me parece una medida bien diseñada para minimizar las corruptelas y seria lógico que la adoptasen.

Cambiando de tema, en las primeras iteraciones del sistema de grupos, apenas habrá filtros respecto al tipo de jugadores que quieres contratar, pero en el futuro podrás filtrar por organizaciones, por tipos de nave, por nivel de legalidad, etc.
Además las organizaciones tendrán un nivel de reputación propio, y condicionará en cierta medida a sus miembros para poder aceptar ciertas misiones que estén filtradas por nivel de reputación de su organización e influirá en cierto % sobre su reputación propia.

9.- Habrá zonas en las que no puedas recibir ni transmitir misiones o encargos debido a que no hay cobertura (necesitas el servicio de algún satelite en tu zona controlado por una afiliación compatible), pero estos satelites podrán ser desactivados o hackeados para funcionar para el otro bando.

10.- Si solicitas ayuda o aceptas (mediante balizas) llevar a cabo acciones ilegales y esta señal llega a las autoridades de la zona o a un satélite al servicio de la UEE, cuando cometas tal delito (a posteriori) tendrás automaticamente un punto más de criminalidad (o varios puntos más, depende de la gravedad del delito).
Si eres un malote y no quieres que te descubran para mantener tu historial limpio, tendrás que organizar este tipo de delitos con tus secuaces mediante el chat, usando las balizas en una zona sin ley, o bien completando la misión sin que te pillen (como en las misiones de contrabando).

Dicho esto, parece ser que las zonas sin ley serán el lugar indicado para gestionar toda clase de actividades de dudosa legalidad, como contratar sicarios para matar a alguien, planear el golpe definitivo a algun convoy, cerrar acuerdos con traficantes en algun tugurio discreto para mover "el tema", etc.



11.- En el futuro habrá un boton del teclado (para emergencias) que mandará una señal S.O.S en cierto radio para que te ayuden (por un precio minimo previamente establecido antes de la emergencia mediante tu moviglass en concepto de S.O.S).

Cambiando de tema, se me pasó aclarar en el noticiario pasado que las naves tendrán 2 factores a tener en cuenta respecto a su capacidad de carga.. primero el volumen máximo que puede cargar la nave (se mide en SCU = standar cargo unit), y segundo el peso máximo permitido (aun no tenemos esto implementado, supongo que lo medirán en toneladas).

 Si transportas por ejemplo plomo.. seguramente puedas cargar un % de volumen bajo antes de que llegues al tope de peso que tu nave puede cargar, y lo mismo si transportas.. paja (o algo ligero), podrás llenar los SCU al 100% pero en peso apenas llegarás al 5%.. en ambos casos no estás cargando la nave de forma adecuada para optimizar los beneficios del trayecto, la clave será diversificar la carga o transportar carga cuya relación peso/volumen sea equilibrada para que al ocupar todo el espacio de SCU, el peso sea lo más cercano al 100%  (aunque conviene dejar un margen de seguridad para obtener mayor maniobralidad y no forzar la nave, sobretodo si no tienes motores VTOL).

12.- Los de RSI han enviado un correo a todos (con asunto: Win A Starfarer Gemini - ACTION NEEDED) en el que dice que el dia 25 de mayo entra en vigor la GDPR (General Data Protection Regulation), es una ley de regulación de datos europea que les compromete a que tengamos el control total de nuestros propios datos, seguramente tambien lo veais en facebook, twitter, wassap etc con un mensaje para que acepteis las nuevas condiciones.
 Mas abajo en el correo pone que como muestra de gratitud nos dan 1500 UEC y una posibilidad de ganar una Starfarer Gemini. Para que esto se aplique hay que darle más abajo a "I ACCEPT" y listo.  A grandes rasgos eso es todo pero si quereis más detalles comentadlo.

13.- Empezamos con el Around The Verse ! Comienzan poniendonos al dia de los avances de esta semana (recomiendo ir siguiendo el video que hay más abajo para que veais los efectos de los que hablo a continuación).

 En el video nos empiezan mostrando un WIP de como serán los efectos de los visores del HUD del casco, que podrán actuar como filtro de luz. Siguiendo el video, podremos ver a continuación algunas de las muchas animaciones de conversacion que están ajustando para darle una apariencia más natural.
En el minuto 1:50 del video nos comentan que el salto cuantico grupal está siendo diseñado y retocado, y nos enseñan un viaje cuantico curvo en el que la nave rodea Daymar (lo que comenté en la noticia nº 2).

14.- Nos muestran un WIP del kiosko de Casaba, algunas mejoras de los rayos lasers mineros y los efectos de mineria que vimos en el pasado noticiario, y otro WIP del sistema de scaneo (no hay mucho que ver). Ademas el aquipo de accesorios sigue creando objetos como elevadores, gruas, subcomponentes y todo aquello que requiera un hangar realmente funcional.





15.- Nos muestran los nuevos usos que le están dando a la recien estrenada tecnologia del "glass shader" o sombreador de cristales, concretamente podemos ver la cristalera de una planta de invernadero. Dicen que están empezando a implementarla en SQ42 y el PU. Si continuais viendo el video vereis algunas nuevas zonas de Hurston interesantes, entre ellas una cantina.

16.- Tras habernos comentado como va la actualidad en el desarrollo de SC, se centran en hablanos de las armaduras Legacy que vendrán con la 3.2.
Éstas son un completo rediseño de las clásicas armaduras que tenemos, pero estan adaptadas a la tecnologia del punto de desarrollo en el que estamos ahora mismo, obteniendo nuevas caracteristicas como su modularidad, personalización de colores (por ahora hay 21 colores) y la nueva estética más definida.

Las armaduras serán de diferentes tipos, pesado, medio y ligero, tanto para los marines de la UEE como para los forajidos, para hombres y mujeres. No hay mucho más que decir, comentan que buscaban materiales más suaves y livianos como goma, tela, cuero.. (para armaduras ligeras) y que no querian perder la esencia con la que se diseño originalmente estas armaduras, querian darle una vuelta de tuerca.

17.- Sorprendentemente aparece en el ATV la sección de "The Loremakers, guide to the Galaxy" en el que nos cuentan el Lore de ciertas ubicaciones de Star Citizen de forma narrativa. Esta muy bien para quienes os guste el Lore ya que habla del sistema OSIRIS. Siento no meterme a traducir el Lore pero lo mio son las noticias :)

18.- Ya para acabar, RSI ha subido de forma extraordinaria a su canal un video de marketing (click aquí) donde se habla del impacto de la tecnologia Optane en el desarrollo y ejecución de Star Citizen.

La conclusión del video es que el Optane es un pelin mas rápido que un SDD y por supuesto muchisimo mas rapido que un HDD (no recomiendo para nada instalar SC en un HDD).
En mi opinion no merece la pena el Optane porque cuestan bastante más caros que los SDD y la mejora es pequeña, pero si alguien quiere lo mejor sin importar el coste, quiza quiera informarse mejor con el video.
« Última modificación: 02 de Junio de 2018, 15:36:16 por Havok Specter »
 

28 de Mayo de 2018, 13:22:30
Respuesta #1

Logan Siete

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Gracias, estos hilos son fantásticos para estar al día y tener centralizada toda la información más importante que se genera en castellano.  :aplauso: :aplauso: :aplauso:
 


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