Autor Tema: ATV - Especial SQ42 - Escáneres en alerta, torpedos a la vista [Mayo 2018]  (Leído 2240 veces)

02 de Junio de 2018, 16:16:25
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Havok Specter

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VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-scanners-aglow-torpedoes-in-tow

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

Punto de Salto



El Hangar de Marshial y Anubyss



El Hangar de Cuerdas

n/d

Duddey



RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

NOTICIAS GENERALES

1.- Empezamos comentando el Roadmap de la semana.
 Hay avances generalizados en todo el contenido previsto para la 3.2, sin embargo se ha pasado a la 3.3 las mejoras al servicio de balizas y la mecánica de escolta mediante baliza, aunque quizá lo incluyan en los parches 3.2.X.

2.- Han puesto a la venta 2 variantes de la MISC Razor, la Razor EX y la Razor LX (rondan los 150€ y las ventas son limitadas), el motivo de esta venta es el 50 cumpleaños de Chris Roberts.
El modelo EX (color negro) busca mantener sus altas velocidades pero con un perfil más bajo (emite menos señal que pueda delatar tu posición).
El modelo LX (color blanco) sin embargo es capaz de alcanzar mayores velocidades y tiene más aceleración debido a un overclock de serie en el motor. Esta pierde los misiles y algo de maniobralidad y gana algo mas de escudo.

Para las carreras la mejor sigue siendo la Razor de serie (la azul) por la maniobralidad, despues el modelo LX y por ultimo el EX.



3.- La compra de naves ingame NO está confirmada para la 3.2 (aunque hace mucho dijeron que estaría para la 3.1).
 El youtuber Boredgamer (que tiene contacto directo con los desarrolladores y es una fuente importante de las noticias de este noticiario) ya ha mandado a los de RSI un correo preguntando al respecto, cuando le contesten y me entere pondré por aqui la respuesta de los desarrolladores, aunque si os vale mi opinión, dudo mucho que en la 3.2 vaya a haber naves ingame.

4.- En la 3.2 parece ser que entre las mejoras del viaje cuántico donde incluirán nuevos efectos visuales y de audio, tendremos un cambio en la mecánica del mismo, que consistirá en poder elegir nosotros una ubicación personalizada (cualquiera) de un cuerpo planetario para saltar directamente a ese punto. Una vez realicemos el salto cuantico, la nave se posicionará en la parte superior de la atmósfera cercana al punto marcado.

Tambien tendremos la posibilidad de realizar viajes cuanticos en grupo junto a otros compañeros. En este caso habrá un único lider del grupo que se encargará de fijar el punto de destino y dar la orden, entonces el resto de miembros del grupo tendrá que confirmar esa orden para que cuando todos estén de acuerdo se produzca el salto. Recordemos que estos saltos ahora podrán ser curvos si se pretende bordear un cuerpo planetario, esto último ya lo vimos en la noticia nº 2 del pasado noticiario.

5.- La economía de Star Citizen no será como en otros juegos sino que será una economía orgánica donde los precios oscilen en función de la oferta y demanda real en el juego, seremos nosotros mismos los que alteremos estos precios de forma natural, pero teniendo en cuenta que nuestra presencia en el verso será solo un 10%, el impacto en la economia será limitado por el otro 90% de npcs que tambien realizaran operaciones de compra-venta, actuando así como estabilizadores de la economía para evitar burbujas.

En el verso habrá diversos eventos aleatorios, muchos serán generados por el propio servidor pero habrá otros que los causemos nosotros como guerras entre gremios, asaltos a convoys de mercancias, etc esto tendrá cierto impacto en la disponibilidad de los bienes y servicios, por lo que repercutirá en la oferta y demanda que finalmente afectará al mercado.

Para quien quiera profundizar en la futura economía de Star Citizen, voy a dejar aqui 2 videos (no son mios). Duran 15 minutos cada video y pese a que son antiguos (del 2015) los recomiendo totalmente, sobretodo la segunda parte que es cuando tocan los temas más interesantes como el de la noticia nº 6.

Economia: parte 1, parte 2.

6.- Hace tiempo, en los comienzos del proyecto se planteó cómo será el modelo económico que quieren crear en torno al juego (basado en nodos). Se dijo que habrá industrias y fábricas funcionales que podremos gestionar, de forma que todo objeto o nave del verso provendrá de dichas industrias. Estos productos manufacturados requerirán recursos para llevar a cabo su "receta" y poder fabricarlos industrialmente, y esos "ingredientes" de la receta pueden desglosarse en los siguientes 3 tipos de recursos principales:

A) Materiales básicos que pueden ser minados y/o recolectados de entre la chatarra.
B) Materiales procesados en alguna refineria a partir de recursos básicos (las refinerias podrán estar tanto en fábricas como naves).
C) Productos manufacturados en fábricas que combinan recursos y materiales para crear partes para otras recetas de orden superior u objetos acabados.

Para llevar a cabo la receta, se requerirán una mezcla de recursos de tipo A, B y C en cualquier combinación de cantidad. Me voy a inventar un ejemplo para que se entienda, para fabricar torpedos (producto manufacturado de tipo C) necesitarás ojivas (otro producto de tipo C) y hierro (tipo A) pero a su vez esa ojiva proviene de procesar acero y explosivo (tipos B) y estos materiales provienen del hierro, nitrato potásico, azufre y carbón (tipo A). Como veis hay diferentes niveles de procesamiento, comenzando por elementos básicos (A), pasando por los refinados (B), y por ultimo los manufacturados (C) que a su vez podrán requerir otros manufacturados para su receta. En la versión 3.2 tendremos los tipos de recursos A y B, pero la industria de donde salen los productos de tipo C no estará hasta mucho más adelante.

Coged todo esto con pinzas ya que la info que hay es escasa y la he exprimido lo máximo posible, y aunque he intentado ser sido riguroso y la fuente es fiable, la mecánica está en continuo desarrollo y puede variar, incluso puedo haberme equivocado, asi que por si acaso dejo aqui la fuente: Video de Boredgamer.

7.- Se ha divulgado ampliamente entre la comunidad esta semana una falsa noticia sobre la armadura Titan. Simplemente decir que esa información es falsa y ya ha sido desmentida. Aprovecho para recordar que la armadura titan será una armadura pesada tipo Meka a la que podremos acoplar armas pesadas (armas para naves de tamaño 1).

8.- A continuación un resumen de este video del youtube Boredgamer donde habla de los biomas.

Actualmente solo podemos aterrizar en las relativamente pequeñas lunas que orbitan el gigante gaseoso Crusader, pero con la llegada de la 3.3 se añadirá el primer planeta de SC, Hurston y sus 4 lunas que lo orbinan, Ariel, Aberdeen, Magda y Eater. Hurston tendrá una gran diversidad de biomas mientras que sus lunas, tendrán un solo bioma o como máximo dos.
Hurston será el primer cuerpo planetario en el que podamos ver agua líquida formando grandes lagos, aun no sabemos qué clase de interacción podremos tener con el agua pero está planeado que podamos nadar en ella, aunque no se sabe si lo podrán implementar en la 3.3 o más adelante. Se sabe que en la 3.4 podremos reclamar terrenos, pero en esas primeras iteraciones seguramente no hayan implementado la IA necesaria para que la armada de la UEE proteja nuestro terreno.

Los planetas serán colosales, mucho más grandes que las lunas, y el motivo por el que no podemos tenerlos en el juego ya (pese a estar practicamente acabados) es que hasta la 3.3 no implementan la tecnologia de "objetc container streaming system" que es necesaria para toda esa cantidad de información pueda funcionar fluidamente en los servidores.



Respecto a los biomas de Hurston, parece ser que el bioma predominante será el de meseta y que se usará el bioma de charcas de sulfuro como un bioma de transición entre el de meseta y otros como el bioma de chatarra y basura, donde se espera que podamos ver algo de fauna (los cangrejos voladores que vimos en la Citizencom 2017).

En la 3.3 podremos ver el bioma de bosque (no sé a qué luna pertenece). Actualmente todos los arboles que tienen son exactamente iguales.. no sé si en la 3.3 les dará tiempo a mejorarlo pero la idea es crear un sistema procedural que haga cada arbol único mediante combinatoria de patrones poligonales. Hablaron hace tiempo de la posibilidad de destrozar árboles, cortarlos para recolectar madera etc pero es muy improbable que vayamos a tener esas cosas en la 3.3.

El bioma de Sabana que veremos en Hurston (visto por primera vez en la Citizencom de 2016) tendrá arboles dispersos con terreno arenoso en el que podremos ver como la arena zarandea los arboles. El bioma cambiará de aspecto y se tornará algo más húmedo a medida que se acerque al mar (habrá sub-biomas) adquiriendo un terreno menos desertico y con vegetación que requiera mas agua, como palmeras, chumberas y esas cosas. Es muy probable que tambien veamos biomas deserticos en Hurston o en alguna de sus lunas, ya que este bioma está acabado.

Algunos biomas serán exclusivos de ciertos planetas o lunas pero en la mayoria de los casos tendremos biomas basados en otros conjuntos de biomas, es decir, habrá una cierta cantidad de biomas puros.. pero para conseguir esa diversidad van a tener que mezclar caracteristicas de biomas, por ejemplo podrá haber diferentes biomas de sabana pero con colores, shaders, flora y fauna diferentes, quizá sulfuro en lugar de agua etc.

CALLING ALL DEVS

1.- Actualmente los jugadores no tienen una etiqueta con su nombre encima de la cabeza como en otros juegos, ¿Cómo teneis pensado que podamos identificar a otros jugadores?.

El desarrollador responde que antiguamente si que habia esas etiquetas pero las quitaron porque se suponerponian en el entorno y era molesto visualmente, sobretodo cuando hay muchos jugadores desplazandose y solo puedes ver etiquetas moviendose. En un principio tenian pensado implementar las etiquetas en la 3.0 pero hubo problemas y lo aplazaron hasta una fecha indefinida que aun no sabemos.

Esta entre sus planes que no podamos distinguir a un npc de un jugador a simple vista viendo su etiqueta, sino que tendremos que hacer un pequeño "esfuerzo" (no sé a qué se referian con esfuerzo). De manera pasiva podremos ver el nombre de nuestros compañeros pero no podremos ver el nombre de los npc que no conocemos ni el de enemigos (al menos en un principio).

2.- ¿Tendremos en el moviglass y el HUD del casco y la nave opciones para ajustar la visibilidad?

Dice que el equipo de UI (usable interface) esta rehaciendo codigo, de forma que podrán añadir opciones como la gamma y otras calibraciones. Respecto al moviglass, ya en la 3.1 se hizo que al abrir el moviglass, el fondo de detras se oscurezca para que podemos ver bien la interfaz, sin embargo en entornos muy claros cuesta leerlo, por eso ahora mismo estan discutiendo el modo darle una solución, y aunque han hablado de algunas soluciones, no se han decantado por ninguna aun.

3.- ¿Hay alguna fecha para el desarrollo de la modularidad de la Caterpillar que fue mostrada en 2015 con el acoplamiento de modulos de carga con bahias médicas, habitaciones para tripulación, despliegue de tropas etc?.

Ahora mismo no hay fecha, está en la lista de "pendiente", pero tienen pensado incorporarlo y hacer modulos especiales más adelante. Estos modulos podrán sustituir a los modulos de carga que vienen ya de serie, y podrán añadir funcionalidades alternativas al rol de carga característico de la nave.

Actualmente tienen creados los modulos de la Caterpillar pero implementarlos requiere de un gran trabajo ya que cambia la distribución de la carga de la nave y el peso, y eso requiere una restructuración del código.

Habrá varias naves con la capacidad de intercambiar ciertos módulos por otros distintos (Endevor, Pionner, Retaliator, Caterpillar etc) esto podrá variar un poco el rol al que estan enfocadas las naves. Sin embargo aun les queda un largo trabajo para desarrollar esto, necesitan la tecnologia del object container streaming para que puedan empezar a trabajar, asi que hasta comienzos de 2019 no se pondrán a ello.

4.- ¿Podremos dejar la nave pilotando sin supervisión durante los largos viajes cuánticos entre planetas y darnos una vuelta por la nave mientras?

Actualmente solo podemos viajar entre las lunas que orbitan el gigante gaseoso Crusader, por lo que los viajes duran unos segundos, pero con la llegada de la 3.3 podremos viajar a Hurson, otro planeta del sistema, y aunque está relativamente cerca, los viajes podrian alargarse bastante (recordemos los 8 minutos de viaje cuántico de la Citizencom 2017).

Vamos con la respuesta del desarrollador. Definitivamente sí podras levantarte del asiento del piloto y hacer otras cosas como comprobar la carga, arreglar ciertos componentes de la nave, cambiar un subcomponente para refrigerar el componente y que siga operativo etc. Está confirmado que los viajes entre planetas serán largos y que pondrán cosas que hacer en la nave durante estos largos trayectos, pero que aun no saben exactamente cuando ni los detalles del contenido a implementar.

5.- ¿Por qué hay tantas naves que parecen sucias o desgastadas? ¿Podremos limpiarlas para que parezcan nuevas?

Responden que conforme le vayamos dando un uso reiterado a la nave, ésta se irá deteriorando (estéticamente) ya que les parece correcto que las naves mas usadas tengan una apariencia "vivida" como si tuvieran muchas historias que contar.
Respecto a limpiar naves, no saben aun de qué modo lo implementarán pero sí será una opción que tengamos.

 Habrá naves industriales (como la Reclaimer) que por su propia naturaleza industrial no se podrán limpiar al 100%, aunque la limpies siempre tendrán cierta capa de perma-roña que no saldrá ni con la mejor espátula del verso, sin embargo las otras naves de uso no industrial sí que podremos limpiarlas al 100% (limpiar lo que hace en realidad es mover un slider o barrita deslizante en el motor gráfico Lumberyard, ésta barrita determina la cantidad de suciedad y podrá estar delimitada entre ciertos % para emular lo anteriormente comentado).

Disco Lando hace una broma en la que sugiere que si existe "sliders" que van de "limpio a sucio", deberian crear otro que vaya de "Lando a Han Solo".. patapam tsss!.. perdón.

AROUND THE VERSE

1.- Empiezan hablando de SQ42. Actualmente estan poniendo especial dedicación en ajustar el retroceso de las armas, ya que pretenden que la faceta FPS de SC esté a la altura de otros juegos shooters. Cada arma tendrá un coheficiente de retroceso característico, pero ese retroceso se verá influenciado por la posición que tenga tu personaje, los modificadores del arma, tus pulsaciones etc.

2.- Estan haciendo progresos con la IA en cuanto a aterrizajes y despegues en la IDRIS, pudiendo además establecer formaciones y priorizaciones de objetivos segun el nivel de amenaza que supone el blanco, las probabilidades de acertar al blanco y la personalidad propia del npc que pilota.

3.- Estan puliendo la zona del sistema Odin y realizando mejoras estéticas como las nubes volumétricas de gas (usando la nueva tecnologia de nubes) en los alrededores de "the Coil" y en otras nebulosas. Nos muestran como pueden simular estas nebulosas dandole distintos colores incluso personalidades en la dinámica de fluidos para que los gases se comporten de forma agresiva como en "the Coil" o por el contrario sigan un flujo sereno que transmita calma, belleza y majestuosidad.

4.- El equipo de accesorios continua creando paneles y controladores con diferentes grados de deterioro para llenar las salas de operaciones del verso. Tambien han empezado a desarrollar texturas y la geometria para definir la chatarra que encontremos.

5.- En video de abajo podemos ver algunos estados en los que están trabajando que simulan el interior de las naves cuando estas se hallan en estado de emergencia con daños criticos

6.- El equipo de animación está creado muchas variantes de animaciones, éstas no se realizaran de forma aleatoria entre los npc sino que dependerán de las caracteristicas del propio npc que las use, teniendo en cuenta factores como su grado de entrenamiento en combate, su forma de interactuar en equipo, la personalidad etc.
En el video podemos ver a 2 npc civiles novatos sin experiencia de combate cubriendose en un tiroteo, se aprecia que su comportamiento es dubitativo, inseguro y poco disciplinado. Por el contrario, en el minuto 4:51, entran npcs de elite que los sustituyen y empiezan a cubrirse de forma profesional, asomando la cabeza de forma rápida y decidida hasta que uno de ellos abate al enemigo cuando éste sale de su cobertura.

7.- Ahora empiezan a hablarnos de la mecanica de scaneo. El sistema actual de escaneo se corresponde al futuro scaneo pasivo, pero con la 3.2 se añadirá el scaneo activo, mediante el cual podremos emitir un "ping" que nos permitirá localizar a naves en un radio mucho más grande, sin embargo esto potencialmente delatará tu ubicacion.
 El radio de este ping podrá regularse según la energia que usemos, pero esta energia tendrá un rango óptimo en el cual es máxima la relación entre la detección de naves y la señal emitida propia que puede delatarnos.

La info que podamos revelar de una nave scaneada estará oculta en diferentes niveles, al principio podremos conocer datos como el tipo de nave, su integridad estructural, su estado y su facción pero si dedicamos más tiempo a scanear la nave pasamos a un 2º nivel de información y obtendremos datos como la tripulación, la carga de la nave, componentes etc luego estaria el nivel 3 y así hasta que todo el manifiesto de la información de esa nave sea completado. Este manifiesto que reune la info de la nave objetivo podemos venderlo y/o guardarlo para darle un uso posterior.

8.- Para ocultarnos del radar enemigo (en la medida de lo posible) tendremos que minimizar nuestra señal electromagnética y de calor, para lo cual se recomienda asignar a la nave un minimo de energia para funcionar e incluso desactivar componentes innecesarios como el escudo o las armas, de este modo cuando tu nave sea atravesada por un pulso enemigo, la nave te hará una señal que te dirá "Hey, acabas de ser activamente escaneado", pero lo que no sabes es si tu huella ha sido lo suficientemente alta como para que esa nave haya recibido la información de tu ubicación (aun no sabrias si te ha escaneado un amigo o enemigo).

La mecánica del scaneo dará lugar a la siguiente dinámica. Se creará un "juego" en el que la presa no sabe si ha sido detectada por el cazador y el cazador no sabe si la presa sabe si lo sabes.. de forma que en el caso de que el cazador sí que conozca la ubicación de la presa, éste podrá acercarse con lentitud (como si no supiese donde está) para que la presa siga con la energia de la nave al mínimo.. o bien podrá ir rápidamente hacia la presa, es éste caso ésta se dará cuanta de que conoce su ubicación y pondrá todos los sistemas a máxima potencia para escapar, pero claro.. se tarda unos segundos cruciales en derivar de nuevo la energia a los componentes previamente apagados.

9.- Pasamos a hablar del scaneo en la mineria. En la 3.2 solo podremos scanear pequeños asteroides y rocas en la superficie, pero se pretende en un futuro extender y pulir el sistema.

Encontraremos algunas rocas y asteroides que no serán minables, éstas no podremos diferenciarlas en el radar a largas distancias pero a medida que nos acerquemos obtendremos lecturas más precisas de forma que la propia nave nos descartará de la interfaz aquellas que no sean minables.

A corto alcance, los sensores tendrán la suficiente precisión para determinar los componentes químicos de la roca y así decidir si merece la pena minarla o no. Abajo se muestra la mecánica.

10.- Comienzan a hablarnos de la Razor Aegis Eclipse que saldrá en la 3.2. Por lo visto se han inspirado en el bombardero B-2 que como sabeis es un bombardero con tecnologia de sigilo y apariencia de murciélago. El Aegis Eclipse se especializa en la caza de naves capitales mediante sus enormes torpedos usando el subterfugio de forma que no entre en combate directo.



Actualmente no hay codigo escrito que defina su comportamiendo en la atmosfera pero la idea es que debido a su forma de ala, tenga una buena sustentación y agilidad. Cuando la nave aterriza, el borde de sus alas pueden replegarse para ocupar menos espacio y que pueda ser transportado mejor en naves capitales o aparcado en hangares.

Nos comentan que el mayor reto en el diseño del Eclipse ha sido el nuevo lanzador de torpedos, habrá 3 lanzadores de torpedos de tamaño 9 (izquierdo, central y derecho) podremos equipar diferentes tipos de torpedos en cada uno de forma que tendremos cierta personalización y podremos decidir que clase de torpedo disparar al blanco. Dejo los detalles de la Eclipse para el apartado de naves.
« Última modificación: 03 de Junio de 2018, 12:46:23 por Havok Specter »
 

03 de Junio de 2018, 17:52:26
Respuesta #1

Logan Siete

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La mecánica del scaneo dará lugar a la siguiente dinámica. Se creará un "juego" en el que la presa no sabe si ha sido detectada por el cazador y el cazador no sabe si la presa sabe si lo sabes.. de forma que en el caso de que el cazador sí que conozca la ubicación de la presa, éste podrá acercarse con lentitud (como si no supiese donde está) para que la presa siga con la energia de la nave al mínimo.. o bien podrá ir rápidamente hacia la presa, es éste caso ésta se dará cuanta de que conoce su ubicación y pondrá todos los sistemas a máxima potencia para escapar, pero claro.. se tarda unos segundos cruciales en derivar de nuevo la energia a los componentes previamente apagados..

Sería un puntazo que los sistemas de armamento de nuestras naves tuviesen el estatus de off por defecto para que todo el mundo los llevara normalmente desactivados. Y que con estos sistemas de escaneo tambien pudieramos detectarlo para que cuando nos cruzaramos las naves en zonas sin ley se cree esa tensión entre los dos pilotos pensando si será mejor estar preparado por si el dispara primero o por que pensará si yo desenfundo antes.
 

03 de Junio de 2018, 19:06:16
Respuesta #2

Havok Specter

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Lo que es interesante es que empiece a haber una jugabilidad más dinámica asociada a los componentes, eso de que derivar la energía de un lado a otro de la nave no sea inmediato, que haya cooldown, etc son detalles que molan, así algún día tendremos que saber gestionar muy bien nuestra planta de energía, en Elite Dangerous ocurre, puedes ir a un menú específico para la energía donde hay más de una decena de opciones y tú no sólo puedes desactivar ciertas cosas de la nave para tener más energía en lo que quieras, si no que puedes marcar prioridades.

El problema de Star Citizen es tener un juego tan "frenético" que sumado al sistema de gestionar desde las pantallitas de la nave se hace algo complicado para gestionar durante la acción. A ver cómo lo van abordando.
 

03 de Junio de 2018, 21:38:17
Respuesta #3

Logan Siete

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Hay es donde tendran su premio los que se esfuercen en vencer esa complicación, ya sea por su destreza gestionando todos esos menús, por bindear con mucha eficacia los parámetros necesarios para el combate o por llevar copilotos humanos manejando esos menús en vez de llevar npcs.
Hasta ahora cumple con la filosofía de fácil de jugar pero difícil de dominar ya que para manquear en una nave por ahora no hace falta usar los menús, pero como bien dices a ver como va quedando eso.
 


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