VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS
Primer ATV del mes de Marzo, esta vez presentado por David Haddock (Director de Narrativa) y Eric Kieron Davis (Director del estudio del estudio de Los Ángeles).
Los temas principales de este ATV son la presentación de la nueva pnj de misiones Tecia Pacheco, las primeras muestras de como se estan haciendo los sistemas de cuevas planetarios y la presentación de nuevas armas FPS que llegarán junto al parche 3.5...pero antes, nos enseñan en la sección de la comunidad una carrera entre 10 Cyclones por los alrededores de Loreville (Hurston).
1- Josh Herman y Jeremiah Lee nos presentan a Tecia "Twitch" Pacheco, la nueva mission giver que vendrá de la mano de ArcCorp. Pacheco es un personaje que forma parte del submundo criminal y que ha pasado por serias dificultades: antes era un operativo de Black Jack security (compañía militar privada que se encarga de la seguridad en ArcCorp y actua como polícia en el planeta que lleva su nombre, es bastante infame y de hecho en la guía del avistador de ArcCorp, recomiendan buscar a la propia fiscalia antes que pedirles ayuda a ellos) pero sufrió un horrible accidente que le causo importantes daños en el sistema nervioso y visibles secuelas. Debido a este incidente tuvo que dejar BlackJack y aún guarda cierto resentimiento por ello. Intenta ocultar sus secuelas y quitarles peso, aún intenta ser ella misma y seguir siendo esa persona dura que siempre ha sido como soldado.
Han intentado transmitirlo a través de su indumentaria...etc, dotándola de personalidad a través de varios elementos. Los diseñadores se han inspirado en Blade Runner y en otras películas de ciencia ficción de los 80 y 90s. No querían que llevase ropa muy ligera formando parte de un sindicato criminal asi que le añadieron algunas partes de equipo de protección y combate pero sin llegar a recargarla demasiado. Lleva capucha para poder pasar desapercibida cuando lo necesita. Otro de los elementos en los que han trabajado bastante ha sido su pelo, querían que fuese algo especial y que le aportase personalidad asi que tras ver que podían hacerlo con la tecnologia que tenian se pusieron manos a la obra...saben que ya tienen varios tipos malos como personaje pero creen que este va a ser un buen aporte para darle más variedad al elenco.
(Ndt: me ha parecido curioso que el motion capture de la actriz para pacheco se hizo en el 2016, todo va por partes, se puede trabajar en una parte de algo que no estará "completa" hasta varios años después).
2 - Jonathan Jacevicius y Jake Matthes nos presentan nuevas armas FPS que podremos usar en la 3.5...la primera de ellas es la Gemini S71, un rifle de asalto equipado con mira telescopica que presume de un buen alcance y precisión. Su modo más preciso y que vendrá por defecto será el de tiro único y al parecer no tendrá la opción de completamente automático, pero si la opción de ráfaga. También nos presentan la pistola Kastak Coda. Lo que define a esta pistola en comparación con las otras dos que ya han sido incluidas es su potencia de fuego. Tendrá 6 disparos por cargador y están trabajando para que de esa apariencia de potencia, desde su diseño, su retroceso, el sonido o como saltan los cartuchos de bala al disparar ( claramente recuerda a un grán revolver en cuanto a concepto)...
3 - Patrick Glados y Florian Sollaneck nos hablan sobre los nuevos sistemas de cuevas que pretenden implementar en el juego...Nos ponen en situación y nos cuentan como podriamos ir explorando la superficie y de repente ver una formación geológica que nos llame la atención en la que encontremos la entrada a un vasto sistema cavernario, apuntan, también que esta entrada podria darse en forma de pequeña entrada por el que tengamos que descender a pie o en vehiculo o como un gran agujero en la que podamos entrar con la nave he incluso aterrizar dentro.
Nos cuentan que es algo en lo que llevaban tiempo queriendo trabajar y que no han tenido que desarrollar ninguna tecnología nueva para poder hacerlo, utilizan la misma que sirve para crear las Truck Stops procedurales pero aplicándola de una forma completamente distinta. Primero nos enseñan diferentes formas rocosas que pueden retocar y con diferentes posibilidades ( por ejemplo poniéndoles objetos, rocas minables, zonas por las que escalar...etc) que han ido diseñando para poder ir poniendo en unos lugares reservados para ello en la propia creación de la cueva. Luego pasan a comentarnos que en el diseño de las cuevas han tenido claro que querían que el jugador se encontrase en las cuevas con una zona clara que sirviese de camino y como parte de ello nos enseñan como el programa con el que trabaja colorea diferentes zonas de la cueva reservando espacios para diferentes usos. Podemos ver como hay una zona azul reservada para el tránsito y que no se debe de obstaculizar (se puede rellenar todo el resto pero así marcan que esa zona como mínimo siempre debe de estar despejada para que el jugador pueda moverse), otras zonas amarillas reservadas para que los diseñadores puedan poner objetos específicos que siempre permanecerán en el diseño básico...
Nos hablan también de cómo una cámara de la cueva puede tener un solo "camino" o múltiples rutas, si son varias rutas, dependiendo de cual sea "la generación de esa cueva" ( porque igual generan 1000 cuevas y luego solo eligen 3 de ellas para ponerlas en un planeta) puede que algunas de esas rutas esten bloqueadas o esten despejadas, pero no se podrá saber. Por lo que mediante este sistema no habrá mucha repetición.
Nos muestran también cómo usan la herramienta procedural eligiendo semillas y llenando los escenarios de elementos pudiendo obtener infinidad de combinaciones con diferentes tipos de entrada...etc y como habrán diferentes formas de explorarlas arrastrándose, escalando o incluso atravesando zonas sumergidas para que cada una de las cuevas suponga un reto interesante y renovado en cada una de ellas....para finalizar este apartado nos vuelven a advertir de que esta es una aproximación muy temprana a este aspecto del juego pero que estaban muy emocionados como para mantenerla en secreto hasta que estuviese más avanzada.
La peor noticia del ATV es que la Banu Defender se aplaza hasta la 3.6 porque quieren invertir más tiempo en ella al ser la primera nave que utilice ese aspecto orgánico concreto que distingue a los Banu de otras culturas del universo de Star citizen y dos departamentos de diseño ( tanto el de naves, como el de personajes).
Asi acaba esta edición del ATV... más información esta noche (08/03/2019) en una edición especial del Reverse de Verse en el que Josh Herman creará una pieza de armadura con el feedback de la comunidad ( como ya hiciera con alguna criatura en el pasado).
TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS
Relay
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Bored Gamer
RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL
El Hangar de Marshial y Anubyss
Punto de Salto
Mad4Blackout
RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL
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