Autor Tema: ATV - Arrival at Alpha 3.5 - 28 Marzo 2019  (Leído 58 veces)

29 de Marzo de 2019, 10:39:08
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Saidar

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https://www.youtube.com/watch?v=_HL4ZpNHg0E

Comenzamos el ATV con imágenes de la nueva zona en ArcCorp, Area 18. Tras ello, Eric Kieron Davis (Director del estudio de Los Ángeles)) y Sean Tracy (Director técnico de contenido) nos enumeran varias de las muchas mejoras que se incorporan a Star Citizen con la 3.5: ArcCorp, avatares femeninos para los jugadores, las lunas de ArcCorp (y la propia ArcCorp), el nuevo modelo de vuelo, nuevas armas FPS, el personaje de misiones Pacheco, nuevas naves volables, mejoras en rendimiento...

Y de eso trata de el episodio de hoy...de algunas de las mejoras que incluyen la 3.5 que no hemos enumerado anteriormente (y que ya han sido tratadas en anteriores ATVs).



1 - Mejoras en Star Marine: Sean Tracy nos avanza que algunas de las mejoras de las que va a hablar no solo se aplican a Star Marine, sino también a Arena Comander en general,  SQ42 y SC ya que muchos de estos fixes no dejan de ser mejoras a nivel de un código base que comparten.

Algunas de estas mejoras que se introducen con la 3.5 son mejoras en los modos de juego. Uno de los modos de juego mejorados es eliminación, que es básicamente el deathmatch de Star Marine, han mejorado la lógica de reaparición para que haga un chequeo de proximidad en cuanto a distancia y visibilidad para que no aparezcamos en situaciones de desventaja en la que aprecemos cerca de alguien que nos mata sin que haya siquiera capacidad de respuesta.

También han añadido otro mapa llamado Demien Comms que es básicamente una versión reducida de Demien que no posee el cristal destruible y que está pensada para mantener a los jugadores más cerca unos de otros en partidas con pocos miembros (ponen como ejemplo 4,6,12...jugadores).

Otras de las mejoras aplicadas ha sido en el modo de juego Last Stand. Se han aplicado cambios en las mecánicas de los puntos de control y captura. Ahora serán mucho más visibles para los jugadores y podrán saber mejor quien está capturándolos, si está disputado, si es neutral...para saber si tienen que ir corriendo a ayudar a un compañero de equipo en apuros o de si por el contrario deberian acercarse más cautelosamente porque esta siendo capturado por un equipo enemigo sin resistencia. Además, ahora no habra que permanecer "conectado" al ordenador para capturarlos (solo hay que iniciar captura), esto mejora la fluidez del juego y permite a los jugadores defenderse aumentando el reto que supone responder a la captura.

También querian hacer que las bajas fueran mas gratificantes y que diesen más información en Star Marine y Arena Comander. Estas notificaciones de baja (que han tenido varias cosas rotas en las útlimas builds) y la mecánica de puntuación están ahora unificados en Star Marine y Arena Comander. Ahora esta bien claro la información relativa a por qué te estan recompensando, cuando has conseguido la baja...y, además, un punto interesante a propósito de este tema es que han arreglado el bug que hacía que los personajes se quedasen rígidos al morir antes de entrar en el modo de "muñeco de trapo", lo cual hacia que fuese algo dificil saber cuando se había abatido a un enemigo realmente.



2 - Eric continua el ATV contándonos que la 3.5 no solo nos da nuevas localizaciones a las que asistir, sino que además supone una expansión de las misiones y situaciones que hay disponibles para los jugadores a lo largo del sistema Stanton. Luke Pressley nos da más información al respecto:

Nos cuenta que la mayoria de cosas en las que están trabajando para que sean incluidas en los próximos lanzamientos giran entorno al sistema de justicia (law system) y de como se va a ir ampliando. Esto significa que este contenido se ira extendiendo por el sistema Stanton de forma más uniforme que hasta ahora (en estos momentos la mayoria de contenido de este tipo se concentra entorno a Crusader). A partir de ahora la "ley" estará por todos lados y podremos encontrar misiones en cualquier lugar.

Nos cuenta que están subiendo los niveles de "se busca", por lo que ahora en el nivel uno será en el que nos empiezan a atacar por cometer crímenes. A partir de ese punto comenzaremos a tener fuerzas de seguridad interceptándonos y si seguimos con la mala conducta la fiscalía tomará cartas en el asunto y finalmente hasta la Armada (con diferentes tipos de nave, nos ponen el ejemplo de una hammerhead). Habrán también cazarecompensas tras de tí a partir de ciertos niveles de criminalidad...

En cuanto a misiones de cazarrecompensas se van a introducir un primer tipo introductorio inicial y también las habrán de distintas dificultades, hasta llegar a algunas en las que querremos hacer equipo con otros jugadores para atacar objetivos dificiles como pudieran ser naves más grandes.

Con la nueva personaje de misiones Pacheco han intentado centrarse en hacer misiones que se entremezclan, nos cuenta que siempre es más divertido cuando los jugadores se encuentran entre sí. Nos dice que obviamente no quiere estar mezclándolos siempre porque para empezar hay a muchos jugadores que no les gusta el PvP... pero cuando existe la posibilidad de que esa situación tenga lugar, los jugaodres llegan a disfrutar de historias en lugar de simplemente cosas como: He luchado contra la I.A, he cogido una caja...

Otra cosa en la que han estado trabajando es en asegurarse de que todo el contenido que se puede encontrar en Crusader, tambien existe en Hurston o ArcCorp. Misiones como la de persona desaparecida, o cualquier otra que haga uso de pecios solo funcionaban en Crusader, por lo que han tenido que trabajar bastante en hacer las misiones más escalables y modulares. Lo que han hecho es etiquetar esos naufragios para que el sistema de misiones los localice en cualquier lugar en el que decidan ponerlos y así puede usarlos para crear misiones con ellos.



3 - Los chicos del ATV nos pasan a hablar del sistema de personalización facial, en particular Sean Tracy nos explica más sobre el desarrollo de esta herramienta:

Nos cuenta que no es solo una herramienta de la que hagan uso los jugadores, sino que los propios desarrolladores la utilizan para crear miles de npcs que necesitan para poblar el universo.

Pasa a explicarnos en más detalle como hacen uso de esa herramienta poniéndonos como ejemplo un personaje en ArcCorp y así nos dice que lejos de ser simplemente un editor para los jugadores, es la herramienta con la que han estado trabajando ellos mismos y que ha supuesto una transición en su sistema de animación y rigging (proceso de articular modelos) facial. Nos presenta un personaje en pantalla que representa el modelo medio y prototípico masculino con el que empiezan. Nos muestra como en un único fichero están incluidas muchísimas caras y como sigue siendo más económico en rendimiento y optimización que tenerlas cada una de forma individual como antes, otra de las ventajas es que ahora hacen uso del Skinning de la GPU lo cual es muchisimo más rápido y les permite tener muchos más personajes en pantalla.

Lo que hacen los diseñadores es seleccionar varias de esas caras entre la gran lista que aparece y que contiene caras que siempre respetan la proporcionalidad humana y luego hacen un proceso de blending (mezcla) entre las tres eligiendo cual es la proporcion elegida de cada una de ellas. El blending no solo afecta a la forma de la cara, sino que tambíen mezcla el rigging haciendo que las animaciones continuen funcionando correctamente y nos pone un ejemplo de como va cambiando la forma de la cara mientras está animada sin que se produzca ningún tipo de error a ningún nivel (texturas, mapas de arrugas...y un largo etc de factores que podrían fallar).

Tambien nos enseña que puede pasar, si así lo desea, a definir 12 partes en las que se dividen las caras y aplicar el blending pero solo en las partes concretas que desee, llegando a obtener distintas posiciones en cosas como las orejas por ejemplo, lo cual no suele darse en otros tipos de editores ya que esos puntos se suelen usar como puntos de anclaje. Otra cosa que pueden hacer es simplmente aplicar randomización y obtener distintas mezclas al azar.

Todo esto, como es obvio, se puede aplicar de igual manera a personajes femeninos.

Luego pasa a contarnos que, a nivel de datos, guardar todas estas caras por separado representarian una gran carga de trabajo para el cliente del juego. Lo que han hecho es crear una "matriz de customización facial" que básicamente es un conjunto de instrucciones que se le mandan al cliente remoto para que reconstruya todas estas combinaciones. Solo se mandan instrucciones, lo cual es muchísima menos información de lo que serían texturas, rigs...etc. En resumen mucha mejor optimización.

Ahora pasa a contarnos como funciona esta herramienta desde el menu del juego (tutorial sobre creción de personajes desde 13:10 a 17:10 aprox):

Igual que en el editor anterior, nos encontramos con un blend simpe o más avanzado. Elegimos una cara "recurso" (una de las que aparecian en esa gran lista que tiene la herramienta). Tenemos una cara principal en la izquierda que representa el resultado final y en la derecha tres huecos en los que podemos elegir "caras recurso". Si solo elegimos una de esas caras, la cara principal será igual que la "cara recurso" que elijamos, si añadimos más "caras recurso", podremos hacer blend entre ellas. Cuando hay varias activas y movemos la barra de blend, podemos observar que el porcentaje baja o sube por igual en el resto de caras, lo que podemos hacer es bloquear con el candado una o varias de esas caras para que respeten esa proporción (esa proporción aparecerá en rojo en las otras caras).

Esa sería la parte básica del editor, ahora pasemos a la parte avanzada:

Si pulsamos en la pestaña Advanced, podemos seleccionar la parte de la cara que deseamos cambiar, así podemos ir cambiando entre diferentes "caras recurso" pero solo quedándonos con la parte de ella que nos guste y haciendo blending entre ellas (si elegimos varias "caras recurso" en la parte derecha) pero solo aplicándose los cambios a la parte particular elegida.

En la pestaña Eidonomy encontramos los cambios referentes a coloración, son cambios que no afectan a la forma en sí del personaje. En la parte referente al pelo nos encontramos con que todos los estilos son unisex (ndt: ¿WTF?).

Finalmente la pestaña Review nos dará una imagen general de nuestro personaje para que podamos verlo en perspectiva.

Finalmente nos cuentan que irán añadiendo más cosas como más "caras recurso" o barbas, pendientes para el apartado de Eidonomy...etc



4 - Nos cuentan que el tiempo que precede al parche y el tiempo posterior tienen mucha carga de trabajo y que aparecer en los ATV es un sacrificio extra para los desarrolladores. Para hablarnos de algunos de estos retos y de como han afectado a los ATVs en el pasado nos dejan con Jared Huckaby.

Nos cuenta que los desarrolladores están constantemente ocupados, por lo que tener el tiempo de explicar su trabajo no siempre es algo fácil:

Desde que han avanzado en el desarrollo hasta un modelo de entrega trimestral ha sido cada vez más dificil sacar a los desarrolladores de su trabajo para estar en el show...y a la mayoria les encantaba estar en él, ese no ha sido el problema.

El tema es que el trabajo debe de ser la prioridad, aun así, intentan mostrar los entresijos del desarrollo a los backers de una forma en que ningún otro estudio se ha atrevido a hacer. Estos días, los desarrolladores van a toda vela, el roadmap está publicado y el ATV va sobre lo que vendrá en el próximo trimestre, debatiendo sobre el desarrollo y empantanándose para abordar el gran esfuerzo que representa Star Citizen...puede que hayais notado que los primeros episodios del ATV de cualquier trimestre son un poco más flojos de lo que a cualquiera le gustaría..por lo que vamos a hablar sobre ello:

Desde que se cambió al modelo de publicar de forma trimestral, las primeras 2 o 3 semanas después de publicar un parche se utilizan generalmente para planear y reevaluar lo que implica muchas reuniones y muchos ajustes en los planes de desarrollo para el siguiente trimestre basados en como fué el anterior trimestre. Los episodios de los ATV en ese periodo se ven resentidos por ello y no queremos publicar contenido que no este a la altura de vuestras expectativas o incluso de las nuestras...por lo que este proximo trimestre vamos a intentar hacer algo diferente y tomarnos un periodo de 3 semanas libres de publicación inmediatamente después de la publicación de la 3.5 en live.

Esto no va a suponer menos trabajo para nosotros, pero lo que creo es que así nuestros desarrolladores pueden tomarse un respiro de nosotros tras el fin de cada trimestre para que se puedan centrar en lo verdaderamente importante: hacer el juego que todos queremos.

Como he dicho, la única constante en el desarrollo de videojuegos es el cambio. Por ello vamos a probar este nuevo cambio en Abril y ver si así podemos hacer las cosas de forma más eficiente para nuestros desarrolladores y crear mejor contenido para tí. Eso no significa que vayan a volver los episodios de 45 minutos que casi se cargan a nuestro equipo de desarrollo en el año 2017 pero si seguiremos entregando ATVs que sean educativos e informen de la forma en la que nos gusta que lo hagan, porque pensamos que Star Citizen vale la pena y sabemos que nuestros backers también....

Con todo esto.....nos vemos en el verso.


TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

Relay

n/d

Bored Gamer

n/d

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=40EmKBSP7oE

Punto de Salto

https://www.youtube.com/watch?v=Tjnwjrj5fYo

Mad4Blackout

https://www.youtube.com/watch?v=HnzkyVjdl5U

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

n/d
« Última modificación: 29 de Marzo de 2019, 22:27:49 por Saidar »
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: GranSequoia, Pengo


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