Autor Tema: 10 For the Chairman - Episodio 36 - 8 de Septiembre 2014  (Leído 1404 veces)

09 de Septiembre de 2014, 14:34:27
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste
https://www.youtube.com/watch?v=a7GBgc4GxAQ

Traducción por Frost en CE.



Comenta que le han enviado de regalo un libro, la edición de 1919 de "Fighting with the Flying Circus" del Capitán Eddie Rickenbacker, un libro del mayor as americano de la Primera Guerra Mundial. Se lo envió Kobayashi, un miembro de la Organización Flying Circus. Como Chris comentó en el pasado, siempre ha tenido el proyecto de hacer una película sobre los ases del aire de la Primera Guerra Mundial, con protagonistas como el Barón Rojo y agradece esta copia, porque no la tenía.

1- ¿PUEDE SER COMPROMETIDA POR UN HACKER O DESTRUÍDA LA INFORMACIÓN QUE SE ENCUENTRA EN TU NAVE (DATOS BANCARIOS, MANIFIESTOS DE CARGA O CARTOGRAFÍA ESTELAR? ¿CÓMO SERÁ EL HACKEO EN STAR CITIZEN?

Dice que todavía no le han dedicado mucho tiempo a pensar cómo será el sistema de hacking en el juego, pero para la Drake Herald (una nave diseñada para los Corredores de Información) protegerías los datos, la transmitirás, evadirás aquellos que quieran bloquearla o interceptarla. Esto sería parte del diseño de guerra electrónica/hacking que están pensando en las naves grandes, donde habría una estación de acción dedicada a eso para estropear el funcionamiento de los sistemas de una nave enemiga, interferir sus comunicaciones o incluso subir un virus a bordo de su nave.

Habrá un nivel de eso en el juego pero los detalles todavía tienen que ser determinados. Al menos, por ahora puede decirnos que:
- Será parte de la jugabilidad y uno de los roles dentro de una nave capital.
- Será parte de la jugabilidad de naves como la Drake Herald, para la carrera de Corredor de Datos.
- Será parte de alguna escena en Escuadrón 42.
No quieren que haya "robos de identidad" o de datos bancarios en el juego, porque no tiene nada de gracia en el mundo real y podría ser considerado muy molesto por los jugadores. Quizá parte, un pequeño trozo del mundo del hacking real sería interesante en el juego, pero todavía tiene que ser determinado.

2- ¿SE PODRÁ TRABAJAR A BORDO DE NAVES DIRIGIDAS POR PERSONAJES NO JUGADORES? ¿QUÉ HAY DE TRABAJAR PARA ESPECIES ALIENÍGENAS?

Por supuesto que podrás trabajar para PNJS en el Universo Persistente, trabajos muy determinados por tu contrato como llevar X cantidad de toneladas de Y material al planeta Z. También podrías ser contratado para ser el piloto de una nave propiedad de un PNJ. Todavía no han considerado la posibilidad de que un jugador actúe como el artillero en una nave NPC, pero cree que eso potencialmente podría pasar.
Comenta que es un tema que todavía tiene que discutir con Tony Zurovec porque sería necesaria la persistencia de esa tripulación viajando por el Universo Persistente y ahora mismo están diseñando la parte más divertida del desarrollo de las IAs que controlan el Universo Persistente.

3- ¿HABRÁ OTROS VEHÍCULOS PARA TRANSPORTAR EN NUESTRAS NAVES Y USAR EN SUPERFICIES PLANETARIAS? ¿CÓMO DE GRANDES SERÁN LAS ÁREAS A VIAJAR O CÓMO PIENSAN USARLAS?

Dice que existirán diferentes modos de transporte terrestres, como el Buggy Greycat que hay en el hangar, el Rover Ursa que mostraron a bordo de la Constellation Aquila y seguro que harán modelos menores y mayores en tamaño.
La idea es que, a largo plazo, construyan unas grandes áreas de superficie planetaria que se puedan explorar, como en el medio del campo donde cerca se encuentran unas interesantes ruinas que explorar. Esto es algo que están estudiando para que sea creado con las herramientas procedurales que están investigando en estos momentos, por lo que no sabe cuanto de esta experiencia estará lista en la versión Gold del juego, pero será algo que estará en la cadena de montaje y querrán tener disponible cuanto antes tras el lanzamiento. Le interesa mucho, porque tener grandes áreas, PVE, exploración, combate en los planetas o en ruinas en el espacio o bases asteroide es una gran prioridad para CIG porque añadirá mucha textura al juego, para que no sólo sea combate espacial y abordajes.
Cree que nos gustará mucho como saldrá Escuadrón 42, porque no sólo será una épica del estilo Wing Commander clásico, si no que añadirá estos elementos que ha mencionado a la campaña.

4- ¿QUÉ PASARÁ CON EL "SLIDER" DE PREFERENCIA DE ENCUENTROS PVE A PVP EN UNA NAVE MULTI-TRIPULACIÓN?


Esa es fácil: el dueño/capitán de la nave será el que determine la preferencia respecto a los encuentros aleatorios que tengan lugar viajando por el espacio. Si no quieres hacer mucho PVP, no subas a una nave con un Capitán al que le gusta esa parte del juego.

5- ¿CÓMO VIAJARÁN DE UN SISTEMA A OTRO LAS NAVES DE CARRERAS SI NO TRAEN UN MOTOR DE SALTO?

Dice que la Mustang y la 350R pueden instalar un motor de salto, pero comenta que el M50 es tan pequeño que no puede instalar uno. Como en la vida real con las escuderías de carreras, utilizarías una nave de transporte de jugadores o PNJs que te transportaría de un sistema a otro. Si por ejemplo tienes una 890 Jump podrías tener una M50 en la bahía de carga para participar en las carreras... justo como hacen los tíos super-ricos hoy en día.

6- ¿VEREMOS NUESTRAS RANURAS DE PNJ ADICIONAL COMO PERSONAJES CON SU PROPIA PERSONALIDAD, NO SÓLO MANIQUÍES A LOS QUE PODEMOS PERSONALIZAR CON ASPECTO Y NOMBRE?

Si. Si tienes múltiples paquetes podrás cambiar los extra como PNJs personalizables en aspecto y nombre. Los podrías tener como personajes no jugadores normales que pasan el rato dentro de tu hangar y tu nave, como si fuese la tripulación de la Serenity. Tendrán sus animaciones y actividades de ocio/aburrimiento, tendrán líneas de conversación genéricas e intentarán que estas tengan algo de variedad (aunque admite que será un desafío hacer esto bien, pero será divertido).

7- ¿SE PODRÁN COMPRAR LOS HOLOGRÁMAS Y ANILLOS VISTOS EN EL MAPA DE LA COPA MURRAY PARA CREAR NUESTROS PROPIOS CIRCUITOS EN EL UNIVERSO PERSISTENTE?

No lo sabe, aunque es una buena pregunta. Cree que la mayor parte de las carreras en el Universo Persistente serán creadas por CIG; pero podría ver la posibilidad de salir en EVA para poner los holoproyectores de la carrera, pero el problema es que no tendría la persistencia una vez que los jugadores abandonasen la instancia.

8- ¿QUE REGLAS SIGUE CHRIS ROBERTS A LA HORA DE DISEÑAR EL JUEGO, APARTE DE "ESTO ES LO MÁS REALISTA"?

Dice que le gusta mucho utilizar el pasado como ejemplo para diseñar cosas, porque se puede ver lo que funcionó y lo que no, y los jugadores pueden subconscientemente "conectar" con ese tipo de decisiones, como los seguros en las naves porque tienes seguros para el coche. Tener elementos de la vida real te conecta con el juego, pero luego tiene que equilibrarlo con diversión para eliminar las partes más aburridas de la vida real, porque las cosas mundanas (incluso de gente famosa o rica) son bastante sosas, comentando que incluso el famoso juego Sims es una versión abstracta y resumida de la vida real/fantástica.
Para él es importante el realismo, la diversión, sentirte dueño de tu destino, especial, hacer cosas que normalmente no podrías hacer en la vida real y hasta cierto punto atraerte hacia el juego por medio de inmersión debido a la fidelidad y arte y sonido y detalle que meten, haciendo que el juego parezca más real. Para esto pone el ejemplo de Uncharted de Naughty Dog, que a nivel de gameplay es Tomb Raider clásico pero son los detalles y momentos y animaciones añadidos a ese esqueleto que lo hace más real, igual que The Last of Us. Todo esto te atrae hacia el juego, la inmersión es lo más importante.
Al final comenta que las mecánicas de juego que tiene Star Citizen no son tan diferentes que las encontradas en juegos anteriores, como Wing Commander, Privateer, o Freelancer, con más sofisticación pero las mismas ideas centrales como viajar de planeta en planeta ganando dinero para mejorar tu nave porque es un camino muy satisfactorio. Tiene muchos ajustes y tiene muchos añadidos que lo hacen rico en jugabilidad; pero al final todos los juegos de un género tienen las mismas mecánicas básicas y lo que los diferencia es cómo las implementan, sus pequeñas diferencias y su accesibilidad.

Así que resume en Realismo, Inmersión, Accesibilidad y Profundidad, y repite la frase que más le gusta en este aspecto "fácil de aprender, difícil de dominar". Es más fácil decirlo que hacerlo en juego, pero es esencial que sea fácil coger Star Citizen desde cero y pasartelo bien, pero que no se sienta que ya lo dominas, te aburre y lo abandonas porque no es un desafío. Cree que un buen ejemplo de esto sería el StarCraft, en que puedes ser un casual con un ratón y pasártelo bien, pero si quieres dominarlo tienes que usar los teclados, memorizar sus combinaciones y mejorar tu capacidad de micro administrar tus recursos y tropas para triunfar.

Este es el objetivo: crear un buen juego sandbox en un mundo inmersivo en el que cada uno pueda hacer lo que quiera y vivir su vida de fantasía en el espacio, como todos hemos tenido alguna vez (o toda la vez).

Al final, no hay nada que sea perfecto o la solución ideal, o decisiones que gusten a todo el mundo, pero al menos estos son sus principios.

9- ¿ARMAS DE MUY DIFERENTES ESCALAS SEGUIRÁN SIENDO ÚTILES, COMO UN ARMA DE CAZA CONTRA UNA GIGANTESCA NAVE CAPITAL?


Dice que será como la vida real, si intentas disparar con un Colt 45 a un M1A Abrams no harás mucho daño y lo mismo será así en Star Citizen. Todavía no han metido la armadura en Star Citizen (porque por el momento sólo hay daño de casco), pero esto estará funcionando así en el Universo Persistente y esto tendrá un gran impacto sobre las armas balísticas y su capacidad de perforación de escudos que son fácilmente detenidas por armadura, frente a armas energéticas que tienen problemas con los escudos pero no tanto con el blindaje, creando todos esos pequeños detalles de equilibrio de arma contra coraza que existe en el mundo hoy en día, sumándole a esto el tamaño y su potencia, como disparar un arma de infantería contra un Hornet (no muy efectivo) comparando con dispararle con un Repetidor Bulldog.

10- ¿TENDRÁN LOS PLANETAS DIFERENTES GRAVEDAD Y QUÉ EFECTOS TENDRÁN SOBRE EL JUEGO?

No han diseñado todavía los planetas para que tengan una gravedad en particular (terráquea, mitad de lo normal o doble); pero esta mecánica será muy interesante en el Shooter y especialmente en el espacio, por lo que la gravedad será muy importante en Asteroides, Estaciones Espaciales, Bases Asteroide, Abordando otras naves (debido al juego emergente proporcionado por apagar o encender las placas de gravedad artificial) que te afectarán de manera distinta.
Por lo tanto, todo el código y trabajo que van a meter en este combate no estaría tampoco fuera de lugar en algunos planetas con diferente tipo de gravedad a la norma, como un planeta de alta gravedad o un planetoide de baja gravedad como la Luna. Admite que la mayor parte de los planetas terraformados serán de gravedad terrestre (por razones obvias, como familiaridad), pero habrá al menos un par de lugares con gravedad distinta a la norma, como una Base Lunar que usaría todo el código de gravedad cero y gravedad baja que están implementando en el FPS.
« Última modificación: 16 de Septiembre de 2014, 01:21:35 por erposse »
 

09 de Septiembre de 2014, 16:44:03
Respuesta #1

TswordZ

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09 de Septiembre de 2014, 16:54:37
Respuesta #2

Akura Kran

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Gracias por traer el texto traducido.

Un poco soso, esta vez, pero es que los ultimos siempre tenian algún punto muy interesante. En realidad, en este me gusta la idea general de hacer un UP muy detallado y realista, tanto en PNJs como en ambiente.
 

09 de Septiembre de 2014, 17:16:14
Respuesta #3

Rafa _Too Wild

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