Autor Tema: Around the Verse Episodio 14 - 18 Septiembre 2014  (Leído 1555 veces)

18 de Septiembre de 2014, 20:12:37
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por Frost en CE



COMIENZO

Sólo presenta Sandi hoy porque están probando a partir de ahora con tener un presentador rotativo en solitario, podría ser ella, Ben, Will o James. Comenta por encima el parche 0.9 y su contenido, el nuevo manual que tenemos a nuestra disposición, el trailer de la M50 y el parche 13.0.1 que sacaron durante el fin de semana para corregir los bugs más urgentes. Ahora están trabajando en 13.1 para poner de nuevo en marcha los servidores privados que estaban dando problemas durante el fin de semana.


Repasa las "taquillas de otro universo" que entregaron a los suscriptores, que contienen referencias a Star Citizen, viejos juegos y la historia de los Space Sim con Chris Roberts.

Sobre CitizenCon comenta que serán 400 mecenas, 100 desarrolladores (incluyendo prensa), que Jessica ha organizado una zona molona para hacerse fotos y Ben está trabajando en poner fondo verde a la presentación.

NOTICIAS

Arena Commander
- Comienza el trabajo para la versión 1.0, un gran paso adelante para el juego.
- Antes lanzarán 13.1, como se mencionarán.
- Están trabajando en el administrador de respiración, que controlará los efectos y sonidos al inspirar y espirar durante maniobras a altas Gs.
- Integrando el Mustang Alpha y sus variantes.
- Trabajando en el concepto de los sistemas de misiles y de perfiles de sensores.
- Sandi dice que ha comenzado a trabajar en un HOTAS personalizado, que va a realizar paso a paso durante los siguientes 12 meses y dice que nos informará regularmente de su progreso. (Ndt: vamos, que nos va a hacer un tutorial sobre el tema, pues vale XD).

Escuadrón 42
- Trabajando en los sistemas de aterrizaje, centrándose en los trenes de aterrizaje.
- Trabajando en la interacción con objetos en gravedad cero, incluyendo agarrarse a superficies.
- Estación Minera Shubin, que está en graybox, está terminando la refinería, zona de aterrizaje y brazo de pórtico (brazo mecánico que mueve objetos y supongo que naves, es típico de astilleros).

Universo Persistente
- Trabajando en el Sistema de Control de Tráfico Planetario.
- Arte está trabajando en todo tipo de cosas, desde drones de combate a esculturas decoradas para la zona de aterrizaje de Terra.

Moon Collider
- Trabajando en hacer el calendario de IAs necesarias para el Universo Persistente.
- Sandi comenta que pese a ser un equipo de tres, es como hablar con genios de película, no entiendes nada de lo que están comentando. (ndt: en realidad el equipo es de más de 7 personas al menos, pero a tiempo completo en Edimburgo al parecer no tienen más de tres, el resto trabajan telemáticamente).
- Trabajando en la primera demo funcional del Universo Persistente, más información sobre esto PRONTO.

Naves
- Trabajo febril en la cadena de montaje de componentes internos y externos de nave: escudos, sensores, armas, generadores... de todo.
- Terminaron el concepto de la última variante de la Mustang, la Gamma.
- Comienzo del desarrollo del arte conceptual de la Carrack en Santa Mónica, en manos de Gurmukh.
- Se han sentado a planear las variantes de la Avenger, diciéndolo ya públicamente porque está siendo machacada en mensajes privados y foros para confirmarlas. Están trabajando en sus variantes y nos darán más información pronto sobre su lanzamiento.

MVP
William le da el premio a Darken por su Guía de Mercaderes, tras recolectar toda la información de las guías galácticas para crear un gráfico fácil de leer.
También nos recuerdan que necesitan todavía firmas para hacer el Hornet de Lego XD.

BUGSMASHERS, EDICIÓN BRITÁNICA min 5.00
Nos presentan al equipo de Control de Calidad de Foundry 42 en Manchester, que nos explican un poco las categorías de bugs, pero comentan que se centran en Bugs Gamestopper, como los famosos CTD (crash to desktop), que son los prioritarios a resolver siempre. Luego están algunos graciosos, como el bug de la 300i que te permite ser invencible y pegarte a naves de otros jugadores y ponerte a hacer teabagging.
Su trabajo consiste en sentarse y reproducir el error, pensar en qué circunstancias sucedió, reproducirlo consistentemente y luego pasar la información de manera adecuada a los devs para que lo solucionen. Ejemplo: el bug de la 300i sólo sucedía cuando te reventaban el motor principal, eyectabas de la nave y respawneabas, sólo en ese orden.
Cuentan que es especialmente problemático hacer esto en juegos multijugador, donde para reproducir algunos bugs consistentemente tienes que hacerlo de manera simultánea con muchos jugadores de control de calidad para aislar las condiciones del problema. Puede ser muy frustrante y muchas veces es simplemente probar suerte hasta que por cabezonería se encuentra el error. También hablan de cómo algunos problemas necesitaron de que todo los devs del juego se convirtiesen en control de calidad, ayudando a resolver cosas como el rubber banding. Se vuelven mejores como equipo solucionando estos enigmas, pero hay algunas cosas que les eluden durante semanas.
Hacen un comentario muy interesante de que la gente cree que hacer un juego es como hacer una casa, cuando en realidad es como hacer una casa con cartas, en que tocas una carta y todo se derrumba. Ese es el mayor problema que tienen las compañías de desarrollo con las fechas de entrega, que el más mínimo arreglo puede causar el mayor de los bugs y que no se puede poner un tiempo previsto para solucionar algo. Te puede llevar unas horas o te puede llevar días.

BUGSMASHERS, EL ORIGINAL min 9:00
Mark Abent nos presenta un crash muy especial, en el propio editor. Este bug implicaba disparar tus armas y que tu editor crashee. Fue muy confuso y le ayudó a aislarlo el programador gráfico Oka. Al parecer el causante son los efectos de fogonazo de las armas, cuando la luz se disipa intenta limpiar los recursos usados y al parecer el shader es una mierda y hace cascar el editor. Oka lo rastreó a un trozo de código que añadieron para crear el efecto cinematográfico conocido como Lens flare a los efectos del impulsor de los misiles (además de humo, lo comentaron la semana pasada). Esto también querían añadirlo a los escudos, bocachas de armas láser cuando se dispara etc



Ndt: Para los que no lo conozcan, este efecto sucedía en el pasado con las lentes (o directores de fotografía que no tenían tiempo o no querían enfocar correctamente una toma) en las películas y en fotografía. Con el paso de los años la tecnología casi eliminó por completo este efecto en nuevas películas, pero algunos directores o artistas, como J.J. Abrams, las consideran muy "cinematográficas" y las añaden poniendo lentes de peor calidad y mala iluminación (a veces incluso digitalmente) para crear el efecto. Abrams admitió que se pasó cuatro pueblos en Star Trek y lo hizo más moderado en Into Darkness.

Al parecer añadiendo un poco de código de Oka que optimizó los efectos visuales de los lens flare con un contador de referencias que lo que hace es decirle al código del motor gráfico cuando debe borrar ese recurso. Anteriormente crasheaba porque lo creaba pero no le decía cuando borrarlo correctamente y al desaparecer, pensando que debería seguir allí, hacía que el editor cascase. En el caso del Hornet disparando 4 armas por segundo, cuando vuelve a convocar el efecto pero este ha sido borrado de la memoria, el sistema casca.
Mark explica esto con mucho detalle, pero para resumir fue complicadísimo encontrar este fallo porque estaba teniendo lugar en un hilo de proceso no habitual para este tipo de problemas, y sólo la capacidad deductiva de Oka y su conocimiento de que la novedad de hacía un par de semanas era el haber añadido esos efectos les permitieron rastrear el bug y solucionarlo.


ENTREVISTA CON GURMUKH BHASIN, ARTISTA CONCEPTUAL

¿Cual es tu estilo personal y cómo lo incorporas en tu arte conceptual?
Su estilo es simple, limpio, menos es más. Su trasfondo como artista está en arquitectura y trabajó en ello durante 6 años. Como arquitecto diseñaba edificios modernos en los que menos es más, y eso pasó a su estilo como artista conceptual, intentando evitar añadir "greebles" (ndt: jerga de artista conceptual, refiriéndose a detalles que dan escala o decoran) para que el espacio vacío ayude a contar "la historia" de lo que se muestra. Por lo tanto, no tiene miedo del "horror vacui" que tienen algunos artistas (ndt: como los de Warhammer40k).

Le gusta que todo lo que diseñe tenga sentido, que no sea superfluo, no poner cosas inútiles porque "quedan bien". Todo debe tener un razón y una historia de por qué llegó a estar ahí. Aunque en Star Citizen está trabajando en naves, se considera más un artista de entornos y superficies duras. En las naves es él el que da los toques a las superficies duras de las naves y superficies en general.

¿Cómo comenzó su carrera en arte conceptual y pasó a trabajar par CIG?
Empezó como diseñador arquitectónico y un amigo suyo trabajaba en eso en la oficina, en arte conceptual y se enamoró de ese trabajo: creando para otros mundos, vehículos imaginarios, armas... Tantas cosas cojonudas. Y trabajó duro para hacer el salto de arquitecto a artista conceptual, trabajando de día de arquitecto y de noche en ampliar su portfolio de ocio para ser contratado en ese tipo de trabajos. Estudió y mejoró. Hace cuatro años conoció a David Hobbins en una conferencia donde presentó su trabajo, al que se presentó como un auténtico nerd en primera línea de asientos y ojos de fanboy. Le encantó su trabajo y estética y habló con él tras la conferencia, miró su trabajo y le dio consejos. Le dijo que si quería mantenerse en contacto con él le enviase lo que estaba haciendo, le daría su opinión y todo eso. Fueron colegas de email durante bastantes meses y poco a poco se convirtió en una amistad de café, copa y puro y se convirtió en su mentor. Luego le llamó diciendo que CIG estaba contratando y por él consiguió el trabajo.

¿Dónde consigue sus ideas? ¿Es capaz de dormir por la noche cuando diseña una nave?
Su mejor inspiración siempre viene de viajar y su propia experiencia yendo a sitios como la India o España. Su vida como skater. Son esos recuerdos los que despiertan la chispa de un nuevo trabajo o referencia, sea una planta, vehículo o lo que sea. Coleccionar imágenes de referencia ayuda, pero para él va más sobre experimentar el mundo y encontrarse con desconocidos, como cuando hacía skateboarding en Barcelona o tienes una experiencia cercana a la muerte al atropellarte un coche.

¿Algún consejo para los equipos de TNGS, modding o que están dispuestos a trabajar gratis o en emergencias?
Para él el truco es encontrar un artista conceptual que le gusta mucho. Si son nuevos, recién salidos de la escuela, estarán dispuesto a trabajar en grupos donde te puedes beneficiar de la experiencia ajena, sea porque eres bueno en 2D pero quieres ver tu nave en 3D con la ayuda de otro artista o un modelo molón en un juego. Si tu equipo es bueno, no será difícil que se te una un artista conceptual, pero siempre hay que recordar que todos tienen que trabajar duro para que valga la pena el esfuerzo con un buen resultado, ganando la competición o haciendo una buena nave que atraiga gente que te quiera contratar por ello. No tiene dudas de que muchos se unirán a CIG en el futuro gracias a estos trabajos.

¿Cuanto cambia una nave desde el momento en que te la imaginas hasta el momento en que la terminas, después de haber recibido las opiniones y órdenes de diseño de los otros equipos? ¿Alguna de tus naves consiguió llegar al final del proceso igual que la imaginaste?
Dice que en CIG tienen una buena cadena de montaje de naves, haciendo los conceptos en 3D (él usa Maya) para diseñar por completo el funcionamiento interno de la nave, asegurándo de que el personaje puede andar confortablemente, girarla en 3d para ver todos sus ángulos. Luego la pasa al equipo de artistas de geometría, que ya pueden trabajar desde su modelo y eso ayuda a mantener la calidad y arte conceptual inicial, aunque ellos siempre hacen que sus diseños tengan todavía mejor aspecto. Cuando pasan a otros equipos a veces se hacen cambios, pero siempre son por buenas razones y nunca se ha sentido decepcionado. La Constellation Phoenix, que es su favorita de las que diseñó hasta ahora, ha pasado de concepto a realidad en un 90%.

Incluso quedó mejor de lo que él la soñó, por lo que está contentísimo.



VIDEO DE GURMUKH HACIENDO UN SKIN DE LA MUSTANG 26:19
Podremos ganar este skin de ATV firmado por él, ganando el concurso de esta semana. Consiste en ir a los foros de RSI y darnos nuestro comercial imaginario perfecto de la mustang, en un párrafo o menos. El ganador será anunciado la semana que viene.

FINAL

PAX Australia, van a hacer una barbacoa inspirada por los fans de los foros el Viernes de Halloween y la fiesta será el 1 de Noviembre, Sábado a la 19:00 y terminará a la 01:00 más o menos. Los 1400 tickets para acudir valen 20 dólares. También estarán en la esquina de Logitech de PAX, y también tendrán una cabina que los fans van a utilizar para reclutar gente para el juego con trailers en bucle, demos del juego en los pcs... etc. Mañana estarán a la venta, a horarios buenos para Australia en general.

En el próximo programa nos enseñarán el concepto de una nueva nave.

SNEAK PEAK 28:45

¡TRANSPORTE XI'AN, con zona de carga y sala de puzzles!
 

18 de Septiembre de 2014, 22:55:14
Respuesta #1

Tycho Braher

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  • si no puedes hacer algo inteligente haz lo corecto
que odin te lo page compi. gracias por la info
 

21 de Septiembre de 2014, 18:08:43
Respuesta #2

TswordZ

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  • Intentando localizar el botón de encendido
 

22 de Septiembre de 2014, 13:10:49
Respuesta #3

Akura Kran

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  • There are monsters out there
Gracias por mantenernos informados! XD
 


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