Autor Tema: Around the Verse Episodio 15 - 25 Septiembre 2014  (Leído 2997 veces)

25 de Septiembre de 2014, 19:37:59
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste


Traducción por Frost en CE.



PRESENTACIÓN
Dicen que probaron con un sólo presentador la semana pasada, y hubo gente a la que le gustó, gente a la que no y llegaron a la conclusión que Sandi podría hacerlo porque es una actriz profesional, pero Ben "desde luego que no es una actriz profesional" XD
Dicen que las ventas de las naves de carreras fueron geniales y que no tuvieron mucho tiempo para jugar. Dicen que es muy difícil llegar a lo alto de las tablas de leaderboards.
Comentan que van a hacer un nuevo vídeo explicando lo que es Star Citizen, porque el viejo ya se les queda un poco atrás y mucha gente no sabe lo que es el juego "¿un culto? ¿venden naves?". Así que van a hacer un nuevo vídeo de campaña.
Llegaron a 54 millones de financiación y han llegado a ser el Proyecto de Financiación Colectiva que más dinero ha acumulado en el Libro Guiness de los Records. Ben bromea que nunca imaginó entrar en ese libro sin comer un montón XD
Se ha conseguido llegar a 10.000 votos, por lo que Lego ahora va a revisar el Lego Hornet y si es adecuado para su línea de productos, lo venderán en el futuro.
En estos momentos está teniendo lugar un Encuentro de Redes interno de CIG (en el pasado hicieron de todo tipo: dos de animaciones, dos de Escuadrón 42, arte etc), que es muy aburrido para cualquiera que no entienda de estructura de servidores y nubes y movidas incomprensibles.
Comentan que las entradas del evento de PAX Australia siguen a la venta, allí se presentará el FPS de Star Citizen y puede que otras cosas. Habrá una barbacoa el viernes y puede que más eventos.
El 10 de Octubre será CitizenCon, donde presentarán lo último de Star Citizen y un repaso al año, por lo que están trabajando a contrarreloj para tener listas demos y vídeos para el evento que tendrá lugar en Santa Monica. Volverá a ser el cumpleaños de Chelsea, pero mejor no le cantan Cumpleaños Feliz (Ndt: el año pasado Youtube cortó el stream por Copyright de esa canción).
Mañana 26 de Septiembre será el 24º Aniversario del lanzamiento de Wing Commander, el juego que lo empezó todo.
El LTI ha vuelto (Seguros Vitalicios en las naves). Vuelven a clarificar que sólo volverá para las ventas conceptuales durante una semana, y sólo para naves que nunca han estado a la venta con LTI en el pasado, por petición masiva de tickets de los fans, que llevan un año pidiendo una manera de acceder a comprar las naves nuevas así. Como compañía vuelven a asegurar que el LTI no es para tanto, es una pequeña comodida dentro del juego, digan lo que digan los jugadores sobre el tema.
El ganador de la semana pasada en el Concurso de "Imagínate tu propio Anuncio del Mustang" es Nottdagr:

Un caballo está siendo perseguido por un puma. El puma derriba al caballo y dice "La próxima vez, asegúrate de tener el Mustang adecuado". La escena cambia a un Mustang escapando de un Hornet y un 300i, de los que consigue escapar.

Guión original
Starts on earth with a horse running on the land.The horse is running faster and faster until it is revealed that it is followed by a mountain lion.The horse isn't fast enough and gets slaughtered
"Next time,make sure to get the right mustang"
Switches to space setting with a voice which continues with a brief description of the mustang and its prominent features
mustang escaping from a hornet and 300i which end up crashing into an abandoned space station(hornet) and an asteroid(the 300i).Then the ship arrives just in time for the start of a murray cup race

Este no es el anuncio que harán para el Mustang, porque no van a renderizar un caballo o puma en CryEngine (todavía), pero están haciendo un comercial que va a molar mucho XD

NOTICIAS

Arena Commander
- El tamaño del mapa de Broken Moon ha sido incrementado y está siendo testeado. No es precisión doble, pero mientras tanto servirá para hacer el escenario un poco más grande. Con suerte, los otros mapas.
- Mustang y sus variantes, trabajando en ellos. Ya no están en concept y han pasado a motor gráfico.
- Aurora y la 300i, así como todas sus variantes, han sido refactorizadas para el hangar. Pronto serán añadidas al juego y serán jugables.

Escuadrón 42
- El sistema de aterrizaje ha sido pulido y están solucionando unos cuantos bugs. Es decir "las naves no se estrellan al intentar aterrizar".
- Se ha terminado de hacer el arte para el Greybox de la Estación Minera Shubin. Min: 7:48 para el arte.
- La IA de FPS ha sido scriptada por primera vez en el juego, por lo que están integrando el trabajo de Illfonic a Escuadrón 42 y funciona correctamente en la versión temprana que tienen del Episodio 1.

Universo Persistente
- Terminados los efectos visuales de la Reentrada Orbital a los planetas. Quieren que tengan un aspecto molón, llegar desde el espacio a la superficie planetaria.
- Conceptos de Torretas "decorativas".
- Texturizando Contenedores de Carga. Excitante...

Naves
- Mustang, terminados los estados de daño del modelo básico. Ahora han pasado a las variantes.
- Carrack, esta siendo revisado su arte conceptual, creado por Gurmukh.
- Gladius, los conceptos de sus componentes han sido terminados.

ENTREVISTA CON LOS ARTISTAS DE ENTORNOS DE FOUNDRY 42: IAN Y JAKE

Ndt: Durante la entrevista se interrumpen el uno al otro y tartamudean en plan Hugh Grant. Muy británico pero no aporta mucho el toma y daca de las bromas. XD

Están aquí para hablar del nuevo mapa de la Copa Murray, New Horizon. Lo vimos por primera vez en Gamescom, y admiten que llegaron justo a la fecha límite, haciéndolo en sólo 6 semanas. Lo más fácil habría sido hacerlo en el espacio, pero querían probar algo distinto. No fue mucho tiempo, para hacer un mapa desde 0 sin tener recursos, pero era una buena oportunidad para mostrar el motor gráfico y las naves a la luz del sol, para disfrutar de los efectos visuales del PBR, comparando con los oscuros pero atmosféricos mapas de Dying Star y Broken Moon que habían hecho previamente. Querían una superficie planetaria cerca, algo limpio y que diese gusto volar por él, con cielo azul, grandes montañas e hierba verde. Comentan que los viejos mapas los habían hecho sin PBR originalmente y que perdieron mucho tiempo volviendo a hacerlos con esta nueva tecnología que al principio no entendían cómo funcionaban y qué podía aportar visualmente al juego.
Uno de los desafíos que tuvieron es hacer arquitectura tan grande desde cero, porque nunca habían hecho algo de esa escala y sobre todo a esta velocidad. Las naves capitales serán todavía mayores, pero esta es una de las cosas que siempre les preocupa cuando se unen al proyecto: la escala, los enormes tamaños de todo, que no se encuentran fácilmente en el desarrollo de videojuegos. Es el equivalente de hacer una pequeña ciudad en 3D que flota en el aire.
Escogieron algo de look limpio, moderno, sexy para la arquitectura, pero sin poner mucho detalle... que es algo que si hacían cuando estaban trabajando en Escuadrón 42. Les gustó añadir todos esos jardines y balcones para darle un aspecto más turístico. El concepto era Mónaco en el espacio, en el aire, un sitio que alquilas para disfrutar de las carreras durante el fin de semana en tu pequeño bar, spa y habitaciones privadas. Todo esto les ayudó a hacerlo más creíble, pese a ser una primera iteración del mapa. Gavin, un artista 2D de mucho talento que tienen en el estudio creó un font para el mapa, así como toda una serie de anuncios de empresas que estarían en el circuito, porque esto da vida a todas esas estériles torres y espirales futuristas, como el comienzo de Blade Runner rodeado de edificios con enormes anuncios.
Para Jake lo más desafiante fue hacer el trailer a tiempo, especialmente su parte final con la cuenta atrás cada vez más cerca, sobre todo cuando algunos estaban de vacaciones en el estudio. Esto es muy único en el desarrollo de videojuegos, porque normalmente enseñas lo que estás haciendo con trailers y conceptos cuando estás cerca de su lanzamiento, no durante su propio desarrollo.

BUGSMASHERS

Mark Abent nos enseña un nuevo bug, esta vez con los efectos visuales de llamarada de los motores que deberían tener el efecto de lens flare. Al parecer el bug es que en un arquetipo no se activa el efecto visual, mientras que en una entidad creada a mano si. Prefieren tener arquetipos para reutilizar sus características y opciones de modelo en modelo y así ahorrar mucho tiempo. Al parecer el efecto visual del lens flare está escrito en un LUA y su lógica no está siendo activada en las propiedades del código principal y tampoco permite ser exportada como parte de un arquetipo que puede ser reutilizado. Lo repara haciendo que se salte una parte del código para leer la información del prototipo que ha pegado más abajo en el código del juego, pero la M50 sigue sin tener el efecto de lens flare en la llamarada de sus motores. Esto es porque el editor no recarga ese efecto en las tablas de propiedades si no se cierra y vuelve a abrir, por lo que hace una modificación al código para que los artistas puedan añadir o quitar el efecto dependiendo de si modifican las llamaradas de los motores, creando un nuevo arquetipo (y además modificarlo en el código para que cambie dependiendo de lo que haces, sea acelerar, frenar o la distancia a la que se encuentre el observador).

MENSAJE MÁS VALIOSO

Para Nez, por su hilo "Cosas divertidas que se añadir a nuestras taquillas ingame", como un poster pin-up de Mark Skelton XD

ENTREVISTA CON DAVID LADYMAN

Comenta que está trabajando en 7 catálogos que deben ser hechas en los próximos 2 meses. Están haciendo diseños previos, añadiendo ambientación de los escritores y dejando el arte listo si es posible, por lo que llevan 3 de 7 y piensan hacer otras dos en un par de días.
David también es el editor de Jump Point, la revista de suscriptores, que le proporcionan siempre a última hora, por lo que les quiere mucho por ello.
Además, es el encargado de dirigir la creación de los tres lenguajes alien que va a tener el juego. Han escogido tres lingüistas, que trabajan muy duro y bien, pero se están frustrando con él porque esta demasiado liado con los catálogos de las naves para darles su opinión sobre su progreso. Admite que su volumen de trabajo se ha duplicado desde que está a cargo de esta parte del proyecto, pero están conseguiendo buen material de ellos ya. Comenta que todos se presentaron para trabajar en Star Citizen y ni siquiera tuvieron que preguntarles si querían trabajar en él. Él y Rob Irving los entrevistaron y revisaron su trabajo y estuvieron de acuerdo que querían contratar a los tres, cada uno para un lenguaje: vanduul, xi'an y banu. Están trabajando en la gramática y sistemas de sonido, el origen de cada uno de ellos etc David Ladyman cree serán utilizados en el juego informalmente, pero todavía no tienen claro cuanto de estos idiomas debe conocer un jugador para disfrutar de interacciones con estas lenguas. Tienen que existir sistemas para comunicarse sin conocer la lengua, pero también quieren que existan porque es divertido y realista.

Se unió al proyecto por email, en el que Chris se puso en contacto con él preguntado si seguía dedicándose a esto tras 20 años. Y si, seguía dedicándose a lo mismo desde los tiempos de Wing Commander II y sus Misiones Secretas. También hacían guías de juego para triunfar en el juego, estilo Guías Prima. Imagina que algún día harán guías como estas para Star Citizen, probablemente para Escuadrón 42... aunque dudan que sea en formato impreso porque cada vez es más caro. El primer paso en CIG fue crear Jump Point, cuyo primer número se hizo en sólo dos días. Originalmente iba a tener 6-8 páginas y al final se perdió el control y acabó teniendo docenas de páginas.

La mayor parte de sus interacciones con los fans es en los foros de suscriptores, y en la editorial de cada revista, excepto estas entrevistas. Ultimamente va a las convenciones para hablar de la ambientación de Star Citizen, y también buscando nuevos escritores para escribir la ficción de Star Citizen, aunque 9 de cada 10 veces agradecen el texto piloto que les envían y no les contratan. Admite que la mejor parte de su trabajo es escoger y editar historias para Jump Point, porque le encanta ver cómo se desarrollan las tramas.

VENTA CONCEPTUAL DEL VIERNES: AEGIS DYNAMICS RECLAIMER 48:18
Tuvo muchos nombres: Surveyor, Collector, Wyvern... y aqui esta su primer vistazo. Mañana estará a la venta.

 

25 de Septiembre de 2014, 20:47:48
Respuesta #1

Rafa _Too Wild

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Saul, vales tu peso en oro, tío  :;):

La imagen de la reclaimer esa mola un huevo, pero no me suena de nada. ¿Es la que ganó el concurso?
 

25 de Septiembre de 2014, 21:45:21
Respuesta #2

KarmaQ3

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La del concurso es la redemeer o algo asi
 

26 de Septiembre de 2014, 00:01:31
Respuesta #3

Rafa _Too Wild

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26 de Septiembre de 2014, 14:36:04
Respuesta #4

Akura Kran

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Gracias por el texto.

A ver que nos traen para la CitizenCon. Quien sabe, puede que en un par de años tengamos algún cowboy por alli de visita, XD
 

27 de Septiembre de 2014, 21:27:43
Respuesta #5

TswordZ

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Gracias por la traduc y la foto. Genial esa nave. Me recuerda una mezcla de Matrix y un Battlecruiser de Starcraft 2 XD
 

29 de Septiembre de 2014, 17:26:46
Respuesta #6

n0x

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¡Haced la Avenger hijos de fruta! :35:
 


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