Autor Tema: Informe mensual [Noviembre 2014]  (Leído 1241 veces)

04 de Diciembre de 2014, 21:24:03
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste
Os dejo con la traducción realizada por Frost en CE
Noticia original en inglés.



Saludos, Ciudadanos:

Noviembre ha sido un mes de continuo progreso y crecimiento. !Nuestros equipos se han expandido y nuestra motivación y concentración ha estado a un nivel jamás alcanzado! Mientras estáis leyendo esto, los empleados de CIG se todo el mundo están en una reunión en Manchester para hablar de Escuadrón 42. ¡Y la semana siguiente, dará comienzo una gran sesión de captura de movimientos en Reino Unido! Mientras tanto, ingenieros por toda la compañía están trabajando duro para terminar Arena Commander 1.0, nuestro siguiente gran lanzamiento de AC, y los diseñadores de Austin están poniendo el esqueleto más básico de lo que en el futuro se convertirá el Universo Persistente. No nos hemos olvidado del módulo FPS, tampoco, el equipo en el ya no redactado Illfonic ha estado haciendo grandes progresos. ¡Leed más abajo para obtener detalles sobre todos estos proyectos y algunas otras cosas!

CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA



Travis Day, Dogfight Producer

¡Saludos, Ciudadanos!

Noviembre ha sido un gran mes para el desarrollo de Star Citizen. Comenzó con la revelación del módulo FPS en Australia, continuó con un parche del Arena Commander, introdujo todas las naves de la serie 300, mostró algunos grandes conceptos de las futuras naves y ha tenido lugar un intenso desarrollo interno del Arena Commander 1.0. Así que, si más dilación, pasemos a las actualizaciones por departamentos de la oficina de Santa Mónica de Cloud Imperium.

Ingeniería

La revisión del sistema de emisiones y misiles está casi terminado y debería estarlo para finales de esta semana. Esto es excitante, ya que cambia por completo cómo todos los objetos del juego interactúa con los perfiles. Tu radar, misiles, computadoras de apuntado etc tendrán todos ellos un comportamiento mucho más realista basado en datos cuando interactúan con las otras naves. De la misma forma, todos los objetos de tu nave están emitiendo ahora una cantidad apropiada de emisión electromagnética, térmica o tienen un corte de sección apropiado. Tener perfiles basados por completo en datos proporcionados por los objetos y su estado actual significa que disparar un arma emite más calor o que una planta de potencia a la que se está exprimiendo mucho producirá muchas más emisiones electromagnéticas, lo cual hace que la experiencia de juego sea mucho más dinámica y reactiva.



También han tenido lugar continuas mejoras al modelo de vuelo. Con nuestra primera introducción del ESP para apuntar con más delicadeza con los joysticks la comunidad ayudó a identificar un bug en el que un ESP bajo una cantidad menor de fotogramas se comportaba de manera distinta e interviene más de lo pretendido. Corregimos esto en un parche y la comunidad nos informó de que aunque esto solucionaba el problema en baja cantidad de fotogramas, se habían detectado problemas también con un alto nivel de fotogramas. Para 1.0 estaremos implementado un arreglo "Ricitos de Oro" que debería hacer que el ESP se comporte de la misma manera (como se pretendía desde un principio) independientemente de los fotogramas a los que esté corriendo tu PC. Además de todo esto, estamos pasando a utilizar una nueva manera de predecir el movimiento en multijugador que debería ayudar a reducir el tráfico de red y también debería reducir la cantidad de recursos consumidos tanto por el cliente de juego como por el servidor. Esto nos ayudará a pavimentar el camino hacia los combates con una mayor cantidad de naves en un mismo servidor. Finalmente, vamos a dar un repaso a cada una de las naves para analizar sus impulsores y mejorar sus características de vuelo.

Diseño

Nuestros Diseñadores han estado muy centrados en objetos, armas y misiles para asegurarse de que utilizasen por completo el nuevo trabajo de emisiones que se está implementando en Ingeniería y aprovechar las nuevas características que se están introduciendo. Esto se hace, por supuesto, al mismo tiempo que están trabajando para preparar las nuevas naves que se introducirán con la versión 1.0. Como parte de esto han estado dando un repaso a algunos de los más confusos aspectos de los objetos de las naves y estandarizando los formatos de tamaño con la ayuda del equipo con talento de Reino Unido. Aunque todavía no están listos para el público en general (todavía un trabajo en progreso) estamos contentos con la dirección que está tomando y nos permitirá proporcionar mucha más personalización mientras al mismo tiempo es más fácil de comprender.

Ya que nos estábamos preparando para el lanzamiento de la Versión 1.0 el equipo de Diseño también ha invertido una gran cantidad de tiempo arreglando los bugs de las naves ya pilotables. Aunque hay algunos bugs que la comunidad ha encontrar en la versión actual también hay bugs que se han introducido al hacer cambios al código para la versión 1.0, el cual incluye la integración de una de las últimas versiones de CryEngine.

Arte

El equipo de Arte de Santa Mónica ha estado trabajando a tope en las nuevas naves para 1.0. Desde que terminamos el sistema de pintura el mes pasado hemos decidido pasar a usar de ahora en adelante el sistema de pinturas para todas las naves y actualizando las naves ya lanzadas para que lo utilicen. No sólo les da un aspecto mucho mejor visualmente y arregla un montón de bugs, si no que también pavimentará el camino a la hora de crear diseños de pintura personalizados para estas naves, así como los eventuales diseños de pintado de los usuarios.

Además del gran volumen de modelado de naves y el modelado UV que ha tenido lugar, también hemos estado creando nuevas armas, misiles y objetos que están siendo introducidos con la versión 1.0. Estamos emocionados por estos ya que son diferentes de cualquier cosa que se pueden encontrar ahora en el juego, por lo que tienen tanto un nuevo aspecto como nuevas oportunidades respecto a la jugabilidad.

Como podéis haber visto durante la semana de ventas de la semana pasada hemos enseñado algunas imágenes de arte conceptual que han sido producidas por el equipo de Arte Global para el mes de Noviembre. La Carrack fue hecha con la contribución de nuestros dos artistas conceptuales internos, Gurmukh y Omar y estamos muy contentos por cómo ha salido. Turbulent también hizo un trabajo digno de ser mencionado en la página de presentación de la Carrack, ¡con un mini-juego que realmente fue más allá del deber!

Para acabar, pero no por ello menos importante, el HUD ha estado siendo extirpado continuamente de bugs a medida que se le implementa nuevo arte para soportar las nuevas naves y el nuevo sistema de emisiones que se introducirá en el juego. El HUD ha cambiado mucho desde que fue originalmente introducido durante el streaming en directo en diciembre del año pasado, y continuará cambiando a medida que los refinamos con vuestros comentarios y opiniones y continuamos añadiéndole características y sistemas al juego. ¡Sinceramente esperamos que os gusten los cambios que llegarán con 1.0!

Cinemáticas

Nuestro equipo de cinemáticas ha terminado el trabajo en su próximo comercial de nave durante el mes de Noviembre y han pasado a trabajar en un nuevo proyecto que tenemos esperanzas de revelar este mes junto con su comercial. Puede que no esté tan pulido como querríamos para el momento de su lanzamiento, pero estamos intentando crearlo para vosotros tan rápido como sea posible. También pasamos algo de tiempo haciendo el calendario de las cinemáticas que serán producidas por este equipo el año que viene, por lo que 2015 debería estar repleto de acción.

Con todo esto hemos terminado esta actualización desde aquí en Santa Mónica. Ha sidado un mes repleto de trabajo para hacer que 1.0 pase a estar online. Como siempre agradecemos a la comunidad por su continuo apoyo al permitirnos crear este universo y apreciamos vuestro continua implicación en su desarrollo. Tenemos ganas de tener listo para compartir con vosotros el parche 1.0 y no podemos esperar a enseñaros sus novedades. ¡Gracias de nuevo y hasta el mes que viene!

(Por favor, echad un vistazo a la versión corregida de la entrevista de la Carrack mostrada durante el ATV de la semana pasada)



CLOUD IMPERIUM AUSTIN



¿Qué tal, gente?

Este ha sido un mes muy ocupado y productivo para el estudio de Austin. Aunque continúa el progreso en muchos de nuestros objetivos a largo plazo fundamentales para el proyecto, también han tenido lugar muchas discusiones y sesiones de planificación en torno a nuestra calendario de implementación a corto plazo - y cómo funcionará exactamente esas características - las cuales dictarán que características pueden ser mostradas al público en la primera mitad de 2015. También estamos en el medio de una ampliación del equipo de operaciones online que esperamos que sea todavía más importante, viendo el calendario de lanzamientos del año que viene, y para cubrir esos objetivos tendrán lugar varias contrataciones recientes y promociones.

¡Aquí están algunos de los informes de equipo para vuestro disfrute!



Equipo del Universo Persistente

Arte

ArcCorp ha sido terminado, en la práctica, y sólo le quedan algunos ajustes menores. La siguiente ciudad a ser desarrollada es Terra Prime, para la cual el equipo de arte ha estado haciendo un montón de conceptos y trabajo de planificación, incluyendo las distintas rutas de vuelo que los jugadores tomarán al llegar a la ciudad. Se espera que Terra Prime sea uno de las más ambiciosas ciudades del juego, y como tal esperamos que tenga uno de los calendarios de implementación y optimización más largos. Creemos que estaréis muy excitados por lo que vais a ver. También ha tenido lugar un considerable progreso con las tiendas, con el Dumpers Depot acabado casi por completo, Cubby Blast y Bar G-Loc avanzando con rapidez, y haciendo arte conceptual para el Hospital.

Un montón de trabajo conceptual ha sido hecho para los distintos PNJs que encontraréis en el primer puñado de planetas, y el equipo de personajes ha comenzado a trabajar en varios de ellos, incluyendo el barman y diferentes clientes de bar.

También estamos en el proceso de añadir más "ancho de banda" de arte para ocuparse de la vasta cantidad de accesorios: camastros, computadores, sillas, platos, lámparas y miles de otras cosas - que necesitaremos para hacer que el universo parezca vivo, y también hemos creado una guías de diseño y de arte conceptual para esas piezas.

Se han hecho mejoras a la cadena de montaje de arte para ayudar a incrementar la consistencia y eficiencia a través de los distintos estudios, y el siguiente grupo de conjuntos de arte, más allá del "super modernismo" de Terra Prime, están ahora en la pase de planificación.

Diseño

El equipo de diseño ha terminado la fase de planificación básica para la zona de aterrizaje de Delamar en el sistema Nyx, el cual será el primer sistema "Sin Ley" que estará online. El aspecto más desafiante de su diseño está resultando ser encontrar el equilibrio adecuado entre proporcionar a los jugadores un entorno caótico y sin ley, mientras al mismo tiempo se les permite - en su mayor parte- comprar cosas y conseguir misiones con lo decidan. Nate Baisdell y Pete Mackay en estado apuntando todas las ideas que se les ocurren para saber cómo trabajarán las mecánicas FPS que Illfonic ha diseñado junto con otras mecánicas del diseño de Superficies Planetarias, como comprar, adquirir misiones y encuentros pacíficos con PNJs. El siguiente conjunto de zonas de aterrizaje han sido identificadas y se comenzado el trabajo en dos de ellas.

Rob Reininger, uno de nuestros diseñadores técnicos jefe, ha estado trabajando duramente para dar forma a una lista exhaustiva de animaciones que serán necesarias para el conjunto inicial de Subactividades de IA desarrolladas por Subsumption, nuestro sistema de IA de PNJs orientado a objetivos. Esa lista será utilizada extensivamente durante una inminente sesión de captura de movimientos. Reininger también ha estado investigando las nuevas características que necesitará SOL, nuestra Herramienta de Planificación de Sistemas que permite a los diseñadores preparar la arquitectura básica de un sistema solar entero.

Ingeniería

Se ha hecho un progreso significativo en el frente de ingeniería. El primer editor de IA - para Zonas de Acción Estáticas - fue completado por Tom Davies y Jeff Uriarte ha hecho considerables progresos en una segunda que permitirá que las Subactividades de los PNJs sean construídas a partir de Tareas individuales, los bloques esenciales de construcción de la IA de Subsumption. Moon Collider ha entregado las primeras piezas de la IA de bajo nivel y Davies ha estado trabajando con ellos para crear el primero puñado de Tareas.

La funcionalidad de bajo nivel de la base de dates que permite una persistencia básica ha sido terminada, y el trabajo ha pasado ahora a prepararla para sus pruebas.

Una gran parte de la acción ha tenido lugar en el frente de redes, en el que el sistema de chat y de amigos han avanzado dramáticamente. La funcionalidad inicial para esos sistemas debería llegar de mediados a finales de Diciembre.

El proceso de construcción de hangares está siendo modificado para soportar la existencia de múltiples hangares en un sólo mapa, lo cual es una optimización que es requerida para soportar la habilidad de los jugadores de invitar a otros jugadores a su hangar. Para ese fin, la habilidad de extender una invitación a otro jugador para permitirles visitar tu hangar está en camino.

La conversión de los mapas a "Mundos Grandes" de 64 bits continúa, y en estos momentos está avanzado correctamente y se espera su finalización para comienzos de Febrero de 2015.

¡En general, este ha sido un es muy productivo lleno de diferentes logros para nuestro equipo del Universo Persistente de Austin!

Control de Calidad

El Control de Calidad de Star Citizen pasó a una marcha superior este mes al testear el Arena Commander 1.0. Todavía hay mucho trabajo que hacer pero estamos realmente contentos con la dirección que está tomando el juego y tenemos ganas de mostrar ese progreso con todo el mundo.

¡Felicidades a Keegan Standifer! Ha pasado oficialmente del departamento de Control de Calidad a convertirse en un nuevo Ingeniero Asociado de Operaciones de Desarrollo de Star Citizen. Este mes añadimos a un nuevo miembro al equipo de Control de Calidad. ¡Por favor, dad la bienvenida a Tyler Witkin! Tyler tiene pasión por trabajar en la industria y tiene experiencia utilizando múltiples editores de motores gráficos, incluyendo Cryengine3. Será de una gran ayuda a la hora de testear el Editor Sandbox para asegurarse de que el desarrollo continúa de una manera suave. Melissa Estrada y Andrew Hesse han estado haciendo un gran trabajo probando las herramientas de arte para asegurarse de que los Artistas no encuentren obstáculos a la hora de crear naves, personajes y entornos. Jeffrey Pease ha hecho un increíble trabajo escribiendo documentación de Control de Calidad, así como servir de enlace con Atención al Cliente. Él les dejará saber antes de cada parche cuales son los problemas que tiene, soluciones comunes y otros problemas que puedan causar un pico de preguntas en Atención al Cliente. Jeffrey también está trabajando muy de cerca con Gerard Manzanares, nuestro Jefe de Control de Calidad en Austin, a la hora de crear un test exhaustivo de características que incluya cada sistema.

Geoffrey Coffin y Andrew Nicholson, nuestros Jefes de Control de Calidad de Manchester, Reino Unido, han estado proporcionando datos muy detallados y exhaustivos sobre el equilibrio de las naves y su vuelo. Chris Hill y el resto del equipo de Control de Calidad de nuestra oficina de Reino Unido han estado trabajando muy de cerca con nuestro programador de físicas John Pritchett a la hora de probar las mejoras al ESP. Tener un equipo completo de Control de Calidad en Reino Unido nos ayuda de verdad a la hora de tener nuestra cobertura de Control de Calidad funcionando casi las 24 horas del día. Esto es integral a la hora de mantener nuestro ciclo de desarrollo de rápidas iteraciones.

El equipo de Control de Calidad está funcionando a toda máquina. El mes que viene contribuirá a nuestro esfuerzo global a la hora de sacar Arena Commander 1.0, el lanzamiento al entorno de pruebas públicas, así como cualquier otro potencial lanzamiento público.

Operaciones Online

Operaciones de Desarrollo (DevOps)

El equipo de Operaciones de Desarrollo de Star Citizen ha estado ocupado este mes a la hora de mejorar el lanzador del juego, añadiendo analíticas al cliente y servidor y lanzando un parche de juego.

Poco después de lanzar la actualización del Lanzador 1.3.4 encontramos un problema en el que los jugadores no eran capaces de conectarse a Arena Commander y revertimos al parche inmediatamente anterior. Arreglamos el problema y re-lanzamos una actualización dos días más tarde. Actualmente estamos desarrollando las actualización 1.3.5 y 1.3.6 del lanzador del juego, siendo el 1.3.5 interno a la compañía esta semana. El 1.3.5. tiene mejoras al código de parche y funciona en el Universo de Pruebas Público, y el 1.3.6 ha sido traducido al Francés y tiene ya las opciones para que los jugadores escojan en qué lenguaje quieren jugar a Star Citizen (Nota: los idiomas adicionales irán llegando a medida que localizamos el juego; el primero será el Francés).

Dicho todo lo de más arriba, sabemos que la comunidad ha experimentado problemas y ralentizaciones a la hora de parchear, por lo que el equipo de Operaciones de Desarrollo está evaluando en estos momentos varias posibles opciones a la hora de arreglar todos los problemas que sean posibles. también está continuando nuestro trabajo a la hora de mejorar las velocidades de creación de las nuevas Versiones del Juego, la velocidad de subida a la Red de Distribución de Contenido (CDN), y la velocidad de lanzamiento de los servidores de juego. Parte de nuestros objetivos se encuentra en crear scripts para automatizar los lanzamientos y crear un escalado dinámico para el Núcleo del Universo. Hacer que las Cadenas de Montaje sean en general más rápidas y dinámicas significará una jugabilidad mejorada y menos tiempo entre los parcheados de contenido. El equipo de Operaciones de Desarrollo también ha estado ayudando a nuestros ingenieros de servidor a llevar a cabo pruebas de rendimiento en el juego como parte de nuestros esfuerzos de optimización del código y aumentar la cantidad de jugadores que se pueden añadir a cada partida.

Desde el punto de vista de las analíticas, el quipo de Operaciones de Desarrollo ha estado trabajando duramente añadiendo métricas para que se informe desde el código de los clientes y los servidores, recolectándolas y creando informes que se envían a la compañía e intentando encontrar estadísticas relacionadas para entregarlas a nuestros diseñadores e ingenieros. El objetivo es utilizar estos datos para identificar la información más importante, como por ejemplo qué naves deben ser equilibradas, que armas deben ser ajustadas, cuantos jugadores están muriendo chocando contra los asteroides y qué modos de juego son más o menos populares.

Este mes también lanzamos el parche 0.9.2.1, el cual incluía la versión pilotable de la 315p, la Vitrina de Licores para los hangares de los jugadores y ajustes y equilibrios del juego. Estamos trabajando en estos momentos en el siguiente parche (0.9.2.2), el cual añadirá otra nave al Hangar (ndt: la Gladiator) y más objetos decorativos, en el camino al parche de Star Citizen 1.0.0.

El equipo de Operaciones de Desarrollo continúan con su entrenamiento interdisciplinar para poder apoyarse los unos a los otros y crear un horario de turnos de guardias para proporcionar una cobertura de 24 horas al día los 7 días de la semana. Finalmente, hemos estado mirando cómo añadir a dos miembros adicionales a nuestro equipo, que se unirán a lo largo del siguiente par de meses.

Operaciones

Este mes el equipo de IT ha estado mejorando la seguridad en el perímetro de manera sigilosa. Con las mejoras al rendimiento hechas en todos los frentes, durante este mes hemos pasado a vigilar los datos de transferencia de datos entre servidores en la carrera sin fin hacia las comunicaciones seguras entre los servidores. Obviamente, los detalles de este proyecto seguirán siendo clasificados, pero estamos elevando la seguridad de nuestras redes y estándares de integridad de datos a un nivel mucho más alto.

Nuestro proyecto de escalado de cadenas de montaje de versiones y distribuciones de las mismas ha continuado entregando mejoras dramáticas, así como unos desafíos dinámicos. Mike "Sniper" Picket ha estado diseñando unos nuevos métodos de re-duplicación y distribución de datos que si tienen éxito (sea cuando sea) será la tecnología más prometedora que hemos visto en mucho tiempo.

También hemos repartido el calendario de nuestros horarios de las vacaciones de una manera que nos hace sentir orgullosos, porque nos permite acomodar nuestros planes vacacionales mientras al mismo tiempo se cubre por completo el servicio a la compañía.

FOUNDRY 42, MANCHESTER



Erin Roberts, Studio Director

Hola a todos,

Ha sido otro mes ocupado para nosotros aquí en Reino Unido. Como siempre, ayuda que las temperaturas se hayan desplomado y esté lloviendo, por lo que no hay razón alguna para estar en otro sitio que no sea la oficina. Hemos hecho grandes avances con el Escuadrón 42, desde meter a todas nuestras naves capitales de la UEE y los Vanduul en la cadena de montaje de producción, pasando por usar el nuevo sistema modular para empezar a construir de verdad los niveles del juego, hasta empujando la cadena de montaje de Personajes. Todo eso sin mentar que hemos tomado todo el molón trabajo que ha hecho con el FPS Illfonic (junto con la IA de Moon Collider) e incorporándolo a nuevas rama de trabajo para que tengamos combate en todos los niveles. El trabajo en el Arena Commander 1.0 continúa en colaboración con el resto de los estudios y estamos a punto de comenzar las primeras pruebas y animaciones finales reales con nuestro primer rodaje de captura de movimientos en Reino Unido, que tendrá lugar en Londres durante el siguiente par de semanas.

Hay un montón de información más abajo de los chicos. ¡Tomaos unas buenas vacaciones estas Navidades, disfrutad, y espero actualizaros (y mostraros cosas molonas) el próximo mes!



Arte

Arte de Entornos

Este mes hemos creado el interior del decorado de Niveles interior para Shubin Interstellar. Es en realidad geometría whitebox básica, dividida en bloques de construcción individuales, que pueden ser usados para crear una casi infinita variedad de planes. El departamento de diseño ahora tiene la libertad de crear entornos con este conjunto de construcción sin necesitar el apoyo del departamento de arte, que ahora se va a dedicar a comenzar la fase de Greybox.

Nosotros estamos comenzado a comprender lo que significa estar Dentro de la instalación, y de esa manera dirigir los tipos de experiencias artísticas que producirán cuando te dedicas a las varias misiones - ¡no sólo será funcional si no que será mecánicamente bello por derecho propio!

Naves

¡El equipo de Vehículos ha estado trabajando duramente este mes! Estamos preparando al Gladiator para su lanzamiento de hangar con algo más de desarrollo y refinamiento en el interior del Retaliator, en el que están trabajando tres personas (por lo que está avanzando a un buen ritmo). Como ya sabéis, el Gladius fue lanzado a los hangares hace un par de semanas y ahora ha llegado el momento de hacer que la naves esté lista para el vuelo, ¡lo cual significa que vamos a probar el nuevo sistema de daños en el motor gráfico muy pronto! Nuestro departamento técnico ha estado trabajando duramente junto a los artistas para crear un sistema ligero en recursos pero pesado en visuales que funcione bien. El vehículo de utilidad clase Argo ha recibido más atención y será un gran añadido a la flota. Las naves capitales Idris y Javelin siguen recibiendo atención para hacer sus interiores, ya que ambas serán protagonistas del Escuadrón 42 y ¡realmente queremos hacer que estas naves brillen! Para acabar, pero no por ello menos imporante, estamos creando las versiones finales de las armas y misiles de los Gladius y Gladiator.

Animación

El Retaliator, ¡oh el bello Retaliator - está siendo armado y animado y continúa su camino para convertirse en una auténtica delicia visual! Las animaciones de previsualización están siendo preparadas para nuestro sistema de conversaciones, así como asegurarnos de que las cápsulas de sueño/cápsulas de escape funcionen tal y como esperamos.

El Gladiator está siendo finalizado para que esté listo para el hangar. Dentro de poco estaréis dándole vueltas y grabando vídeos sobre lo que mola (se nota que somos fans de él :D).

Finalmente, ¡la preparación para el rodaje de captura de movimientos está en camino! Los equipos de toda la compañía están de visita la semana que viene y nos ocuparemos de los problemas que quedan en la cadena de montaje cinemática para entregar la experiencia que esperan los fans.

Efectos Especiales

¡Efectos de daño, efectos de daño y todavía más efectos de daño! :) Específicamente: humo, fuego, chispas y explosiones de mayor calidad, tanto en los interiores como los exteriores junto un conjunto de efectos especiales a los mapas de Arena Commander, y unos cuantos arreglos de efectos especiales.

Personajes

Este mes hemos construído y probado con éxito nuestro equipo de escaneado facial; y es una maravilla - bueno, eso es lo que nosotros pensamos :D Tenemos 48 cámaras réflex perfectamente sincronizadas para capturar el aspecto de un modelo en una centésima de segunda, así como la capacidad de capturar las 70 o más expresiones faciales que usaremos para llevar a cabo la animación del rostro.

3Lateral e Infinite Realities hicieron una visita por el estudio, asegurándose de que nuestro equipo y proceso sea de los mejores del mundo y los resultados que estamos viendo son fantásticos. También estamos explorando la posibilidad de usar el equipo de cámaras para otros propósitos, como crear sondas de luz, calibraciones de superficies de materiales y PBR, así como el escaneo de otros objetos que estén a mano (pero podemos hacer cualquier cosa: una roca, un sombrero, una pistola etc).

Hemos creado una corta lista de algunos de los más impresionantes y bellos modelos de cuerpo que podamos escanear, procesar y modelar para crear los cimientos de todos los nuevos personajes y el sistema de personalización de personajes en el universo de Star Citizen, y con este y la nueva cadena de montaje de personaje, hará falta lo mejor que puede ofrecer Star Citizen para empujar todavía más la calidad de los personajes de nuestro universo: ¡estamos apuntando no a la Luna, no, si no a las estrellas con esto!

Sonido

¡Hola de nuevo, gente!

En Noviembre, hemos estado haciendo que la voz de la computadora fuese actualizada: se aproximan las sesiones de grabación para las voces que ya tenemos. Y añadir una completamente nueva voz computerizada también, esta vez para Drake. También necesitamos cubrir a Aegis, pero eso vendrá el mes que viene. El esquema de sonidos de la Interfaz de Usuario es algo en lo que hemos estado trabajando duramente para los distintos manufacturadores de naves; intentar conseguir algo que se entienda y que sea consistente pero estilísticamente diferente en todos ellos es un desafío. De hecho, aquí hay algunas palabras de Stefan sobre este tema:

Recientemente el equipo de sonido se ha puesto a poner algo de lógica a los sonidos que hace la computadora del Interfaz de Usuario de la nave. Algunos de estos mensajes son tan importantes que es imperativo que el jugador los comprenda. Debido a esto, hemos creado reglas para algunos de los sonidos más críticos.
La idea es comunicar significado a través de sonidos en vez de heredar un significado a base de jugar (a base de repetir, prueba y error, dentro del juego). Por lo tanto, nos hemos basado algo en el código Morse para ayudar a describir la respuesta sónica. Cada manufacturador seguirá estas normas pero la tonalidad de los sonidos será distinta. Si te pasas la mayor parte de tu tiempo en el Verso pilotando una nave de Aegis y entonces decides convertirte en un pirata espacial y subirte a una nave de Drake deberías ser capaz de entender los sonidos críticos de la Interfaz de Usuario pero también escuchar la distinta personalidad de cada manufacturadora de naves.

Los sonidos serán superpuestos por encima de aquellos que no encajen con el ritmo sugerido para añadir un interesantes ideas o personalidades de diseño y quizá dar más significado a estos (como bocinazos disonantes para indicar una alerta más seria). Sólo para añadirle algo de variedad probablemente cambiaremos estas normas para las especies alienígenas, y esto hará que los entornos de estos suenen más extraños.

VISITAD EL ARTÍCULO ORIGINAL PARA ESCUCHAR ALGUNOS DE LOS SONIDOS TEMPORALES DE EJEMPLO DE LA UI

Naves

Naves: Gladiator - hemos estado trabajando en eso, preparándola para tenerla lista para el Hangar para todos vosotros requiere sonido donde sea posible. Todo ESTÁ centrado en las naves por ahora, como podéis ver. Hemos estado escuchando los impulsores, con los que queremos subir el nivel y es un sistema muy complejo por lo que tenéis que tener paciencia con el asunto; se está haciendo mucho trabajo en ese campo. Está relacionado con el sistema de misiles en el que estamos trabajando ahora para un futuro lanzamiento.

En general, en sonido hemos estado aumentado nuestros recursos, asegurándonos de que tenemos las herramientas que necesitamos. Esto ha implicado hablar con todo tipo de gente con talento así como conseguir el software y el hardware para su evaluación. Tendremos un nuevo diseñador de sonido en Energo, lo cual es buenas noticias. Y todavía estamos contratando en esa área, por lo que si eres un gran diseñador de sonido... ponte en contacto con nosotros.

En cuanto a cómo funciona el backend de sonido... la integración de Wwise continúa adelante en la parte de programación, y casi estamos en una fase en la que podemos comenzar a tomar nuestros recursos de FMOD a Wwise. ¡Es un trabajo bastante grande, aún así! Y no hay una manera automatizada de hacerlo, por lo que es un montón de trabajo manual.

También este mes hemos estado hablando con compañías sobre el Sonido en 3D. Estoy ha incluido binaural, HRTF de alta resolución, modelado de habitaciones (retardo, eco o reverberación de los mismos) y espacialización. Es un espacio bastante competitivo, pero también es un campo interesante en el que echar un vistazo. Esto beneficiará a la mayor parte de vosotros que os envolvéis con unos auriculares, y a largo plazo servirá con los sistemas Realidad Virtual como Oculus Rift, obviamente. De todas formas, todavía es relevante para aquellos que usen altavoces; ¡esos efectos de retardo/reverberaciones etc proporcionan pistas de entorno a todo el mundo!

Stefan hizo algo bastante molón con un par de viejos altavoces, desmontándolos, equilibrando varios objetos en los drivers y haciendo sonar efectos de sonido de la UI en ellos para "ensuciarlos" para uno de los manufacturadores de naves. ¡Nos gustaría haberos enseñado esto pero los vídeos que hicimos parecen no querer salir de la cámara/teléfono que usamos! Trabajaremos en esto para enseñároslo la próxima vez.

Vale, ¡esto es todo por ahora! Gracias por escuchar.

Programación

Ha tenido lugar un montón de trabajo bajo el capó de Star Citizen, trabajo que no es aparente a simple vista pero necesario para asegurarnos de que podemos entregar todas las características del juego en el futuro. Pasar a Wwise para nuestro sonido es un buen ejemplo. Inicialmente el sonido en el stream de datos de Perforce ha sido un gran paso atrás, con la mayor parte de cosas no funcionando, !pero de aquí en adelante nos dejará hacer muchas más cosas con las herramientas y las tecnologías de este no sólo nos permite hacer de Star Citizen el juego con los mejores visuales, si no también el juego con el mejor sonido que hay ahí fuera!

De manera similar estamos refactorizando el código de los asientos de los vehículos, lo cual implica un poco de dolor inicial, pero es necesario para hacer que las naves capitales multi-tripuladas funcionen de la manera en que queremos que lo hagan. Estamos ayudando a los otros estudios con optimizaciones de servidores para incrementar el número de jugadores que pueden unirse a un juego, pasando a una nueva identidad de entidades globales que permitirá a los jugadores pasar de servidor en servidor en el Universo Persistente, junto con una nueva herramienta StoryForge (Forja de Historia), construída sobre DataForge, para ayudar a los diseñadores/guionistas a preparar diálogos y conversaciones. También hemos hecho una pasada de localización, transfiriendo todos los strings del código que estaba en nuestros archivos/XML a nuestra base de datos, de manera que el sistema de localización ya esté funcionando.

Finalmente, en el lado de Escuadrón 42 estamos continuando a trabajar en las diferentes mecánicas de juego que requerirá, de movimiento en gravedad 0, a una nueva mecánica de saqueo, despegues/aterrizajes y el sistema de conversaciones y reputación. Y estamos continuando puliendo y refinando el módulo Arena Commander para su lanzamiento 1.0.0.

Programación Gráfica

Hemos estando continuando nuestro trabajo en el shader de gases volumétricos y estamos en un punto en el que los artistas y los diseñadores de niveles pueden comenzar a hacer su nivel en "whitebox" con las formas de estas nubes de gases. Pueden hacer esto creando una simple malla que define la forma general y el código la convierte entonces en esta algodonosa nube de gas añadiendo toda la complejidad de esta al la forma, y esto libera a los artistas de modelar pequeños detalles a las nubes de gases. El siguiente estadio será comenzar a trabajar en la iluminación y sombras que son la parte más compleja del renderizado volumétrico.

También estamos haciendo progresos en el nuevo shader de daños de naves, y queremos tener un prototipo visual funcionando para Diciembre. Esto incluirá la localización precisa de abolladuras, marcas de quemaduras y partes al rojo vivo, e incluso agujeros en las partes más débiles del casco, para dar a los jugadores unos efectos más dinámicos e impresionantes que realmente cuenten la historia de qué impactos recibió tu nave.

El resto de nuestra concentración se ha puesto arreglas problemas para el cercano lanzamiento de la V1.0.0., mejorando el renderizado de las estrellas lejanas para dar mucho más detalles y permitir a los artistas mayor flexibilidad, y pensando en mejoras de rendimiento varias.

Diseño

Otro productivo mes de diseño aquí en el Reino Unido.

Arena Commander ha estado progresando adecuadamente hacia la V1. La primera implementación de la cámara de popa ya está funcionando y la cámara de persecución ha mejora grandemente. El "Enjambre Vanduul" para un sólo jugador tiene ahora 18 oleadas, y el equilibrado avanza bien. Así mismo, la primera implementación del sistema de autodestrucción ya está en el juego y funciona, algo que continuaremos ajustando cuando recibamos las opiniones de los jugadores. Todos los nuevos recursos de arte han ido a los mapas de carreras y cómo la cámara de final de carrera funciona. Hemos diseñado un tutorial para Arena Commander, pero no llegará a tiempo para 1.0, probablemente estará en 1.1.

Los chichos de Tecnología ya tienen el Gladiator listo para el Hangar y tiene muy buen aspecto. El Avenger y el Cutlass deberían ser pilotables para la V1 y están progresando adecuadamente. También estamos echando un vistazo a la disposición de las carlingas de todas las naves y estandarizando el ratio de aspecto de sus pantallas en todas ellas para que la información del HUD pueda ser configurada al gusto del jugador. Hemos hecho un campo de pruebas de la Idris para correr algunos escenarios con la IA para ver cómo operaban las torretas. Son los primeros tiempos de esto, pero resultó en algunas sugerencias de cobertura adicional en un par de áreas.

El Escuadrón 42 progresa bien con las revisiones de sus nuevos "whitebox" hechas en varias localizaciones. ¡Los componentes modulares de la base Shubin están empezando a salir de arte y tienen un aspecto magnífico! No puedo decir mucho de Escuadrón 42 por los spoilers, lo cual es un poco deprimente porque el 80% de nuestros recursos de diseño están dedicados a trabajar en ese módulo. Gracias de nuevo por todas las fantásticas opiniones de la comunidad. Esperamos que todos tengáis una magníficas Navidades y tenemos ganas de sacar algo de nuestro fantástico contenido el año que viene.

Que os vaya todo bien.

BEHAVIOUR, MONTREAL



Mathieu Beaulieu, Producer

¡Saludos, Ciudadanos!

Hemos terminado el mes de Noviembre visitando a nuestros colegas de Austin. Este encuentro de 3 días tuvo lugar para finalizar todos los detalles restantes que quedaban para la siguiente iteración del Universo Persistente. Ahora tenemos un plan claro y vamos a redoblar nuestros esfuerzos para mostraros nuestros últimos desarrollos a principios del año que viene. En todas las reuniones, vosotros, los fans, estaban siempre en el centro de nuestras discusiones, para poder entregar la mejor experiencia de Universo Persistente posible.

Aquí está lo que estuvo haciendo cada uno de los distintos departamentos en Noviembre.



Diseño


Antes de nada, el equipo de Diseño de Niveles ha estado trabajando duramente para preparar y apoyar montones de localizaciones planetarias que todavía no están anunciadas oficialmente. Nos hemos ocupado de los dos primeros planetas que podréis visitar.

El sistema de TAGs, sistema de habitaciones y la apliación easyShop del mobiGlas se han unido en un prototipo de la primera tienda y los procesos de desarrollo que hasta hace bien poco eran meras teorías se han hecho realidad. Estamos contentos de decir que nuestras pruebas han demostrado ser muy prometedoras. Hemos sido capaces de hacer aparecer procedimentalmente los planes de las tiendas y su contenido dinámicamente basándose en varios factores, tales como los datos económicos de la tienda y sus peticiones específicas de etiquietas. Esto significa que tú, el explorador, visitarás tiendas dinámicas que son capaces de actualizar su contenido sobre la marcha y nosotros los desarrolladores podremos crear variaciones de las tiendas con mucha más rapidez.


Se han puesto muchos esfuerzos en el dispositivo mobiGlas, centrándonos en hacer que sus características principales estén pulidas y sean visualmente impresionantes. Queremos asegurarnos de que una vez que pongáis vuestras manos sobre el, os sentáis más cerca de un producto real que de una interfaz tradicional de videojuegos. Nuestras primera iteración no estará ni cerca de lo que queremos para el producto final pero creemos que lo apreciaréis. Un ejemplo de este esfuerzo es el modo de Realidad Aumentada que queremos integrar en los entornos.

También hemos estado trabajando duramente en desarrollar la primera iteración de skyLine, el mapa de navegación que os permitirá planear rutas y encontrar destinos. skyLine pronto crecerá hasta convertirse en un completo atlas, que proporcionará un montón de información útil sobre los cuerpos celestiales que se pueden encontrar en el universo de Star Citizen.

Ahora tengo que tomarme un momento y ponerme serio, porque la "priva" es un tema muy serio. !Un nefasto bug llegó a la versión que os entregamos e hizo que los caldos de la vitrina del hangar perdiesen su contenido acohólico! ¡Pero no os preocupéis! La bebida y la fiesta prevalecerá. Hemos arreglado el bug y refinado nuestra cadena de montaje y modelo de Control de Calidad para prevenir que esto suceda de nuevo. Nosotros fuimos los primeros decepcionados al no funcionar esta característica. El siguiente parche debería arreglar la vitrina de licores y deberías poder alcoholizaros virtualmente. :D ¡Pero recordad, no bebáis y voléis!

Como último detalle, estamos trabajando muy de cerca con nuestros compañeros del crimen en Turbulent, con los que hemos preparado un par de sorpresas para vosotros durante las Navidades. Para descubrir lo que son, visitad vuestros hangares durante las Fiestas o considerad convertiros en suscriptores si todavía no lo sois. En todo caso, sería un buen regalo de Navidad, ¿no creéis?

Arte

Este mes hemos estado trabajando en refinar la zona jugable de Terra y su terreno de fondo. Hemos estado centrándonos en un gran atrio en el que la vegetación se funde con elegantes estructuras hechas por el hombre y tiene lugar en un largo e icónico edificio. También hemos explorado qué aspecto tendría una unidad médica en las localizaciones planetarias.

Se han terminado con éxito tres nuevas tiendas. Hemos ayudado a desarrollar el sistema de aparición dinámico. Esto nos permitirá eventualmente mostrar objetos en las estanterías para que sean comprados. Una buena cantidad del tiempo fue invertida en optimizar ArcCorp, para asegurarse unos buenos fotogramas por segundo. En preparación para Diciembre, hemos comenzado a trabajar en dos nuevas tiendas. Finalmente, hemos terminado los objetos decorativos de Diciembre con algo muy especial.

Ingeniería

En el lado de programación, hemos comenzado a trabajar en la funcionalidad Multijugador del Hangar. Los jugadores serán capaces de invitar a sus amigos a los Hangares para poder enseñar sus naves y colecciones de objetos decorativos. También hemos añadido el soporte necesario a los Hangares que son ahora generados usando el Sistema de Habitaciones. También hemos estado trabajando duramente en implementar el flujo de juego necesario para que un Jugador se una a un Lobby tras recibir una Invitación. Por último pero no por ello menos importante, hemos proporcionado apoyo continuo para hacer nuevas naves para el Hangar o para el Combate

Interfaz de Usuario

Este mes, como fue mecionado por diseño, hemos hecho unos grandes avances en las varias aplicaciones del mobiGlas, a medida que nos preparamos para el gran hito interno que se acerca pronto (Ndt: la intención es enseñarlo junto con las superficies planetarias para Marzo). Ahora tenemos funcionando unas tiendas, una página de recibimiento con objetos destacados que utiliza el sistema de Etiquetas, una vista de catálogo para echar un vistazo de manera eficiente y la pantalla de Hogar del mobiGlas tiene un aspecto magnífico.

El trabajo en el Lobby de Arena Commander progresa adecuadamente. También estamos trabajando en integrar una lista de contactos tanto dentro como fuera de la interfaz de Arena Commander.

Continúa el trabajo a medida que intentamos traer nuevas características, arreglos y mejoras a la pantalla de pausa y la interfaz de personalización de controles.

También pasamos algo de tiempo en la oficina de CIG en la bella ciudad de Austin (Texas) antes de las vacaciones del Día de Acción de Gracias para hablar de todo tipo de temas relacionados con el Universo Persistente y sincronizarnos en lo que estamos planeando para el lanzamiento final del módulo social.

FPS TEAM, ILLFONIC



¡Aloha Ciudadanos!

Noviembre ha sido otro mes ocupado, aquí en Illfonic. Aunque colectivamente lanzamos un suspiro de alivio tras el final de la PAX, todavía hay mucho trabajo que hacer si queremos que el FPS esté listo para su lanzamiento público. Este mes fue invertido planeando las características necesarias para el lanzamiento del módulo, y agrupando los niveles, armas y artilugios que serán incluidos.



Ingeniería

Hemos estado haciendo un montón de trabajo de Investigación y Desarrollo sobre el movimiento en gravedad cero y un sistema programático de empujar/tirar para navegar en gravedad cero cuando careces de un jetpack o unas botas de gravedad.

El sistema de cobertura ha sido rehecho para que se sienta más natural e intuitivo. Esto básicamente ha requerido cambiar de una sistema manual de coberturas (pulsando un botón) a un sistema procedimental que se activa automáticamente cuando estás cerca de algo que trabajaría como una cobertura. Se juega y siente mucho mejor que el viejo sistema y estamos muy contentos con él.

El otro gran trozo de trabajo que ha estado teniendo lugar es el tirarse cuerpo a tierra y arrastrarse. Con el nuevo sistema, los jugadores serán capaces de acceder a los tubos de ventilación y los espacios de mantenimiento para infiltrarse sigilosamente por los entornos.

Diseño

El equipo de diseño ha estado haciendo los conceptos y el whiteboxing de nuevos niveles que saldrán con el módulo FPS. Uno de estos niveles está centrado en el uso del sistema de movimiento en cero G con empujar/tirar y es una experiencia única. Creemos que los ciudadanos lo van a disfrutar de verdad.

Arte

Los artistas han estado trabajando en más armas y artilugios. Esto incluye retocar los objetos actuales y la creación de algunos nuevos. Uno de ellos es uno de esos garfios de ascenso que deberían ser útiles en gravedad cero...

Animación


El equipo de animación ha estado soportado a ingeniería con animaciones de relleno para los nuevos sistemas que se están añadiendo ahora mismo. También hemos recibido una visita de los chicos de CIG para discutir las nuevas animaciones que serán capturadas la semana que viene y mejorar la calidad de las animaciones en general.

Para terminar, tuvimos una visita de algunos de los usuarios de Reddit que también son Ciudadanos Estalares. Nos trajeron algo de barbacoa (la cual era excelente) y tuvieron la oportunidad de conocer al equipo de FPS. ¡Gracias por el papeo, chicos!

TURBULENT



Benoit Beauséjour, Founder

¡Equipo de la Plataforma, a la orden!

Acabó otro mes, el final del año está cerca y todavía hay tantas cosas que hacer. Noviembre fue uno de nuestros más excitantes meses, con tantas nuevas naves que mostrar, la venta Aniversario, y la increíble cantidad de opiniones y comentarios de la comunidad.

A lo largo de Noviembre hemos estado construyendo los cimientos de lo que será toda la web a lo largo de 2015. Mucho de esto ya ha sido anunciado y tenemos algunas sorpresas en nuestras mangas, pero se puede decir con seguridad que el año que viene va a ser un paso importante para la evolución de toda la plataforma.

Página Web de RSI y la Comunidad

Se están trabajando en grandes cosas para la página principal de la Web y sus centros de actividad. Es un problema conocido que es difícil para los novatos orientarse en la página web y comprender lo que hace Star Citizen único, aunque los reclutas siempre acaben siendo ayudados por los ciudadanos más veteranos. Es un proyecto rompedor de records de mini-financiación, que destaca por mecánicas de juego nunca vistas y el universo más rico jamás explorado, y esto debe ser mostrado desde la primera página. Esa es la razón por la que hemos estado trabajando sin descanso en un nuevo diseño que transmita el espíritu del juego y sus posibilidades a los recién llegados, mientras os mantenemos a vosotros, a los veteranos, cómodos con la plataforma que tanto conocéis. Parte de esta "guía" será hacer una pregunta crucial: ¿Qué es lo que podrás ser en el juego final? Nos aprovecharemos de las ricas mecánicas del juego anunciadas hasta ahora junto con la variedad de naves y carreras propuesta para que encajen en tu estilo de juego. Pocas al principio, estas carreras estarán alimentadas por vuestras ideas y sugerencias a medida que pase el tiempo.

No nos centraremos sólo en los nuevos usuarios, de todas formas: preparaos para todo un nuevo nivel de implicación con el resto de la comunidad. Hemos tenido unas buenas sesiones de tormentas de ideas con el equipo de Ben Lesnick en Los Angeles para encontrar nuevas y excitantes maneras de vostrar vuestro apoyo directamente en la página web. Estamos planeando tener un nuevo Centro de la Comunidad para el año siguiente, donde los regulares puedan mantenerse al tanto de todo lo que pasa, no sólo en CIG, pero en la comunidad en general. Destacando todo tipo de contenidos, desde vídos, streamings, arte amateur... el Centro de Comunidad tiene pinta de que será la nueva página principal de los auténticos fans.

Lista de Contactos y Tablas de Clasificaciones (Leaderboards)

Hablando de la Comunidad, también hemos estado creando herramientas para todo el mundo que tenga una cuenta: como fue anunciado, el primer lanzamiento de la Lista de Contactos de RSI está casi aquí, por lo que seréis capaces de Seguir usuarios que encontréis en el Chat, Foros, Comentarios o Tablas Clasificatorias. Esta lista de contactos está destinada a ser compartida con el cliente de Star Citizen para ser parte del Sistema de Lobby. Y eso es sólo el primer paso, ya que los futuros lanzamientos introducirán Amigos como "contactos de mutuo acuerdo" y que incluso permitirán mostrar el estado detallado de los jugadores. Esta sistema de relaciones de cuenta a cuenta es un enorme proyecto en si, y trae consigo magníficas posibilidades al juego.

Hemos visto que las Tablas Clasificatorias del Arena Commander han sido usadas como herramientas de reclutamiento para las Organizaciones, y por ello no podemos esperar a ver lo que hacéis con el siguiente lanzamiento web, que incluirán estadísticas detalladas de los jugadores así como estadísticas de la Organización. Hemos estado construyendo los algoritmos de clasificación que nos permitirá valorar apropiadamente el nivel de las Organizaciones y sus habilidades, trabajando de cerca con la Oficina de Manchester para convertirlo en una poderosa herramienta, no sólo una tabla.

El Minijuego de la Carrack y Contenido Especial

¿Quien de los presentes ya es un Cartógrafo? Este mes ha sido especialmente molón para nosotros, ya que vio el lanzamiento del primer minijuego de Star Citizen. Así como el catálogo de lujo de la 890 Jump moló mucho y fue curioso ver la comunicación interceptada de la Herald, sentimos que las naves Conceptuales eran tan especialmente únicas que cada una merecía un tratamiento especial. Así que pedimos la ayuda a los artistas conceptuales de Star Citizen, Gurmukh, Omar y Chris, los increíbles escritores Dave y William e incluso el compositor del juego, Pedro, para daros una primera impresión de cómo podría ser la exploración en Star Citizen. Por supuesto, no esperéis un minijuego para cada futura nave conceptual que llegue, pero podéis contar con que estamos comprometidos y que intentemos ofreceros una nueva experiencia en cada ocasión.

Eso es todo este mes, ¡nos vemos ahí fuera!

MOON COLLIDER



Matthew Jack, Founder

Saludos, Ciudadanos,

En Moon Collider hemos tenido un sólido mes al añadir nuevas características a todas las áreas de juego que usan IAs; dogfighting en el próximo lanzamiento de Arena Commander 1.0; comportamiento de personajes y naves para Escuadrón 42; y comportamientos de PNJs en el Universo Persistente. Después de un largo y pesado mes de diseño en Octubre, este mes fue mucho más ligero en diseño y pasamos la mayor parte de nuestro tiempo implementado algunas de las molonas características que diseñamos el mes pasado.

Diseño

En el frente de diseño, hemos estado centrados en trabajar con el equipo del Universo Persistente en Austin para dar forma a las interfaces entre los diferentes sistemas que están implicados en el control de los PNJs en el Universo Persistente y dándoles interesantes cosas que hacer. Ahora estamos empezando a implementar las tareas básicas que hará que los PNJs lleven a cabo cosas, por lo que algo de tiempo fue invertido en diseñar estas tareas y en ayudar al equipo de diseño de Austin a implementar sus primeras tareas para empezar a construir una biblioteca de cosas que pueden hacer los PNJs.

Estamos trabajando sin cesar a la hora de mejorar nuestras herramientas de eliminación de errores, y una de las que mencionamos en el pasado es el Grabador de IAs, el cual permite a los diseñador y codificadores grabar una partida de juego y entonces replicarla para inspeccionar fotogramas en especial para ver lo que estaba haciendo la IA, para hacer mejoras o encontrar bugs. Una cosa que todavía carecemos es una manera simple y limpia de que la gente lleve una grabación en particular (o una sección de una grabación) y la comparta con los otros. Así pues, invertimos algo de tiempo este mes diseñando cómo podría funcionar esto y planeamos ponerlo en marcha pronto para empezar a utilizar por completo esta herramienta.

Ingeniería

Hicimos bastante trabajo en Arena Commander este mes en el camino hacia el lanzamiento del 1.0. Una cosa muy interesante fue arreglar un bug que encontró la comunidad, en que la gente detectaba que las IAs a veces chocaban contra los asteroides sin intentar evitarlos. ¡Descubrimos que con algunos recientes cambios al incrementar el tamaño del mapa y la adición de montones de nuevos obstáculos a ellos, habíamos superado nuestro presupuesto de obstáculos que podía detectar y evadir nuestra IA! (Ndt: ¡en una reciente entrevista dijeron que era originalmente 12.000 objetos!) Arreglamos el problema pero incrementar los límites trajeron consigo algunos problemas de rendimiento, así que gastamos algo de tiempo en optimizar nuestra base de datos especial en el código para equilibrar esto. 'Huelga decir que, este pequeño exploit no será posible en 1.0!

Otra característica que añadimos a Arena Commander fue permitir que la IA manejase de verdad la oclusión del radar. Esta nueva característica hace que las naves desaparezca del radar cuando se ocultan tras los obstáculos, por lo que está haciendo que la IA se confundiera cuando su objetivo desapareciese de repente. Por lo tanto, tuvimos que actualizar sus comportamientos para añadir conocimiento previo a esta situación y que se comportase con inteligencia cuando suceda.

Una pequeña característica que añadimos y que esperamos que sea usada mucho más en el futuro es el concepto de "puntos de atracción". Estos son puntos que pueden ser añadidos por los diseñadores a los niveles para influencia el comportamiento de las naves bajo ciertas condiciones. Por el momento, vosotros por ahora los veéis en la forma de "puntos de ocio" a los que las naves acudirán si han perdido a todos sus objetivos. Esto nos permite hacer que las naves regresen a las zonas centrales de los mapas, lo cual impide que la jugabilidad acabe teniendo lugar siempre en las fronteras de los mapas.

En el frente del escuadrón 42 hemos estado trabajando tanto en naves como en personajes. Para las naves hemos añadido ranuras de trucos y ataque, características que mencionamos tener en diseño el mes pasado. Como un rápido recordatorio, las ranuras de trucos son senderos que los diseñadores pueden poner en los niveles para permitir a las IAs hacer maniobras evasivas que su evasión de obstáculos por defecto les obligaría a evadir o detenerse por completo, como volar a través de espacios muy estrechos o a través de una nube de obstáculos. Las ranuras de ataque son senderos de ataque puestos ahí por los diseñadores, pero estos son usados para decirles a las IAs cómo hacer cosas como bombardear o pasadas de ataque sobre grandes objetivos.

Otra cosa molona que añadimos a las naves es un sencillo sistema de administración de objetivos. Tenemos planes de hacerlo más sofisticado en el futuro, pero es muy útil incluso en su forma actual. Este sistema es una manera para que los diseñadores equilibren cuantas IAs apuntarán al jugador o a la IA enemiga, para evitar que todas ataquen al mismo objetivo mientras ignoran a los demás (¡a no ser que queramos que hagan eso, por supuesto!). Los diseñadores pueden ahora clasificar las diferentes IAs de la naves dependiendo de cómo de grande es la amenaza que representan, y entonces especificar cuando amenaza el jugador o la otra IA debería tener en cualquier momento. Pero ya que esto puede ser cambiado en cualquier momento, es posible también que hagas algo muy arriesgado en una misión y el diseñador ajuste la IA para que te haga darte cuenta de lo arriesgado de tus acciones.

Para IA de los personajes, hemos estado añadiendo varios nodos de gráficos de flujo para el uso de los diseñadores a la hora de controlar la IA y preparar la lógica de los niveles para ayudar a responder a lo que hacen los jugadores. También hemos estado añadiendo mejoras a cómo utiliza la IA la cobertura cuando está en combate. Hasta ahora han sido capaces de entrar en cobertura pero son incapaces de disparar al jugador a no ser que salgan de la cobertura. Así que por ahora les hemos dado la habilidad de disparar desde cobertura, lo cual les hace mucho más efectivos. Desafortunadamente, ya eran unos tirados de élite y ahora son incluso más difíciles de alcanzar, por lo que tenemos que hacer algo de trabajo para que se ajuste su pericia en combate para que diferencie entre las diferentes clases de enemigos ¡y que esto de a los jugadores alguna oportunidad contra ellos! Esperad leer más sobre esto el mes que viene.

Finalmente, para el Universo Persistente, hemos hecho mucho trabajo en la estructura de tareas que usarán en el futuro los PNJs a la hora de decidir qué deberían estar haciendo y entonces ejecutar esas decisiones. Hemos llegado a un punto en el que los PNJs deberían encontrar una actividad apropiada y ejectuarla, lo cual hemos prototipado a través de la muy glamurosa tarea de que un PNJ tendero se de cuenta que hay basura en el suelo y una escoba cerca, ¡por lo que ahora la recoge y se pone a barrerla! Ahora estamos en la posición adecuada para expandir la biblioteca de tareas que los PNJS pueden hacer, el cual es un trabajo hecho por nosotros y otros equipos del Universo Persistente.
« Última modificación: 04 de Diciembre de 2014, 21:30:30 por erposse »
 

04 de Diciembre de 2014, 23:34:33
Respuesta #1

Von_Carraghan

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Menos mal que vemos en qué están trabajando, porque si solo supieramos de como va el juego por lo que tenemos accesible, nos tiraríamos de los pelos. Gracias por postear esto traducido.