El "resumen" de Frost a continuación:
(Ndt: esta traducción está hecha a partir de el stream fan hecho por wtfsaurus por twitch.tv, con una calidad de imagen y sonido algo pésima, pero la verdad es que pude entender el 99% de lo que sucedió... cuando funcionaba el stream, claro. Está maquetado en su mayor parte con imágenes de Star Citizen de la red y cuando suban el material a buena calidad haré un repaso, pero quería que la gente tuviese una versión preliminar para enterarse de lo más importante. Disfrutad.)
- PRIMER DEBATE - EL CAMINO QUE ELIGES -
Mark Skelton, Director Artístico del Universo Persistente.
Chris Roberts, CEO y Director Creativo Jefe.
Tony Zurovec, Director del Universo Persistente.
PERSONALIZACIÓN DE PERSONAJES
Más adelante en el desarrollo nos enseñarán el concepto, pero escanearán las cabezas de los actores para Escuadrón 42 y tendrán una
selección de cabezas tanto para hombres como para mujeres y a partir de estas nos dejarán
personalizarlas a nuestro gusto, ajustando la nariz, la mandíbula, las orejas, color de ojos, pelo... todas esas cosas, a una altísima calidad y realismo. Todavía no han fijado todo el sistema (eso vendrá en Marzo) y ahora mismo se están centrando en la animación muscular sobre el nuevo esqueleto que tienen para que se cubran todos esos pequeños detalles que hacen más realista un personaje. En las próximas dos semanas estarán trabajando con
Imaginarium en Reino Unido para mejorar todo lo que puedan su tecnología de captura de interpretaciones faciales, para tener la máxima fidelidad posible en los sentimientos que muestren los personajes. Esto se está haciendo con otras empresas como
3Lateral y
CubicMotion, para asegurarse de que además de tener fluidas animaciones corporales tengan buenas animaciones emocionales
Por supuesto, el cómo camina el personaje por los hangares ahora mismo no será para nada las animaciones finales que tendrá el juego. Las primeras iteraciones que veremos de estas tecnologías llegarán con el Módulo FPS y el Módulo Social en Marzo-Abril, pero incluso esas serán llevadas más allá para Escuadrón 42 y el Universo Persistente.
Cabello
En el tema del pelo están buscando alternativas a la hora de realizarlo, y quieren romper un poco con el molde que han tenido en el pasado otros juegos, que utilizan "aletas" (trozos de geometría animada) para crear el efecto de mechones de pelo con movimiento. Es un buen efecto, pero quieren ir más allá. Han estado mirando otras tecnologías como
TressFX de AMD, que utiliza otro enfoque a la hora de crear cabellos haciéndolos surgir en mechones más pequeños que se animan correctamente. Todavía está en su infancia y se están esforzando por hacerlos lucir correctamente.
Las barbas van a estar en el juego, el tema es que han probado con el TressFX y están ahí-ahí. Es un asunto complejo porque no quieren hacerlo mal.
Otras opciones
Color de piel, si. Llevar
joyas, por supuesto.
Podrás ajustar la delgadez o gordura de tu personaje, pero habrá un límite mínimo y máximo por razones de animaciones y clipping con las animaciones y entrar en los lugares y asientos del juego.
Tatuajes, claro que si. Y esto es un beneficio de la inversión que hicieron en la personalización de las naves, que permitió añadir un segundo conjunto de UVs a las naves y personajes.
HANGARES
Como ya sabemos,
el hangar servirá como un almacén para tu inventario de equipo, naves, objetos decorativos y pronto añadirán unas cápsulas de simulador, del que tienen ya imágenes que enseñarnos. Esto servirá de punto de enlace entre el hangar y el módulo FPS que pronto podremos disfrutar y eliminará el poco inmersivo menú del Arena Commander que ahora está en la tecla Escape.
El hangar también tendrá mucha más personalización y
a través del Sistema de Habitaciones podremos añadir salas de tiro, de overclocking, de entretenimiento... Una de las cosas que Chris quiere tener en el juego es trofeos, recuerdos y suovenirs que encuentres o consigas en el juego, explorando las localizaciones y contenido del juego. Un ejemplo de esto es poder hacerte una foto desde las alturas de la Torre de Terra Prime para demostrar que estuviste allí y eso lo podrás mostrar en una mesa con múltiples pantallas en tu hangar.
Se van a
añadir ascensores a todos los hangares y se convertirán en los puntos de transición a las ciudades. En el futuro módulo social se añadirá un ascensor al que podremos dirigirnos y seleccionar la zona principal de aterrizaje y cuando la puerta se abra te encontrarás en la ciudad de ArcCorp, por ejemplo.
Para acabar, Tony nos indica que estuvieron jugando con la idea de tener múltiples expansiones verticales u horizontales del hangar para todas tus naves pero están viendo que es poco práctico porque tienes que coger ascensores o andar un montón o hacer cosas muy locas como usar el turbo de tu buggie.
Al final se están decidiendo por un sistema de aparcado automático de tus naves, en las que tendrás una cantidad limitada de posiciones de lanzamiento de diferentes tamaños (5) y si quieres tener allí otra nave de tu colección será traída allí mecánicamente en sustitución de otra de tamaño similar a través de una interfaz. Elegante y cómoda solución, similar a la que tienen en los aparcamientos japoneses.
Respecto a las más grandes naves, como la Idris, por ahora siguen pensando en aparcarla en órbita y subir hacia ella o descender al hangar en una lanzadera. O tener una plataforma de aterrizaje externa en el planeta a la que accedes en lanzadera de una manera similar. Todavía no se han decidido por una cosa u otra.
PLANETAS INICIALES EN EL UNIVERSO PERSISTENTE
Tony explica que están a dos versiones internas de poder elegir tu planeta inicial, en el que estará tu hangar inicial y tu comenzarás tus aventuras. La idea es que quedemos realmente impresionados cada vez que exploremos por primera vez una de estas localizaciones, y que con la actividad diaria de los PNJs de la sensación de que es un lugar vivo.
El tema es que tras tres o cuatro visitas incluso estos lugares altamente detallados y vivos van a volverse aburridos por su predicibilidad, por lo que
han tomado la decisión de permitir armas de fuego en las zonas de aterrizaje. Durante el día habrá seguridad y dispositivos que harán que una situación violenta se descontrole, pero eso estará escalado en función de cuanta seguridad quieren que tenga un área en particular. En algunos lugares centrales como Terra Prime habrá tanta seguridad en la forma de cámaras y torretas automatizadas de tan alta tecnología que si desenfundas un arma serás aturdido y te despertarás en el hospital más cercano con una multa de 500 créditos por ser tan malote.
Lo que les gusta de esto es que les
permite tener lo mejor de ambos mundos: zonas seguras donde les interese que existan y al mismo tiempo callejones oscuros en los que pueden tener tiroteos, incluso entre jugadores. Y esto hace que si llegas de noche a una zona de aterrizaje y hay menos seguridad y la mayor parte de tiendas están cerradas, tengas que arriesgarte a reaprovisionar tu nave o personaje en un vendedor de armas que vive en la parte mala de la ciudad y que estes paranoico, porque si no estás alerta se abrirá una puerta en uno de los callejones y si no miras en esa dirección te aturdirán y robarán todo lo que llevas.
Este potencial de que haya combate hará que siempre estés más atentos a lo que sucede en los puntos de aterrizaje, por si acaso. En zonas como Terra la zona de
The Blocks será peligrosa, mientras que en
Delamar (sistema Nyx) estarás bien en las zonas principales (incluso sin armas), pero la cosa se pondrá peluda si te sales de las zonas comunes y deberás estar listo para defenderte a ti mismo.
En el frente de prevención de griefing y que unos jugadores maliciosos quieran arruinarle la experiencia de juego a otro están diseñando el concepto de que tengas que pasar siempre que aterrices en un planeta, sea en una plataforma pública o tu propio hangar, que pasar por Aduanas.
En Aduanas es donde se te permitirá o no entrar con un arma de fuego en una área y si tienes un historia criminal no se te permitirá entrar con ellas, mientras que en otros lugares con un concepto de la ley y orden más laxo, como Delamar (Nyx), si que se te permitiría entrar con ellas. Y también dependerá del nivel económico y tecnológico de la zona, Terra Prime tiene torretas rápidas y precisas, mientras que las de ArcCorp son de menor calidad y precisión.
Chris explica que también
tienen otras herramientas para ocuparse del griefing como el sistema de instanciado, para que veas a tus amigos y compañeros de organización, así como gente de similar nivel de habilidad y gustos para que la experiencia de juego sea la mejor para todos los implicados.
Hay PVP en Star Citizen, pero hay que recordar que el 90% de la población son IAs y 10% son Jugadores. Si hay un millón de jugadores habrá nueve millones de PNJs, por lo que tendrás muchos encuentros con piratas o cazarrecompensas o comerciantes IAs independientemente de lo que suceda, porque quieren que haya tensión y sucesos nuevos independientemente de la presencia o no de jugadores para ambientar el universo y entretener al jugador.
Chris quiere dejar claro que cada vez que bajemos a un planeta no seremos molestados por jugadores maliciosos, y que el propósito tras el permiso de armas en esas zonas es hacerlas más reales y vivas y que el shooter no esté relegado sólo al abordaje o el EVA o a simples reacciones. No quiere que las superficies planetarias sean interfaces de compra glorificadas. Pero quiere que haya esa tensión.
Tony Zurovec explica que si abres fuego ilegalmente en una zona de aterrizaje legal y te quitan el permiso de portar armas durante 24 horas y vuelves a infringir las normas, haciendo que un amigo tuyo con permisos te de una de sus armas detrás de las aduanas serás registrado como un ofensor de mayor grado y serás tratado en consecuencia.
TIENDAS
Ahora mismo
están a medio camino de completar las diferentes cadenas de venta que hay en el Imperio de Star Citizen, de las que quieren tener una docena más o menos para dar cierta variedad. Por supuesto,
habrá tiendas únicas propiedad de PNJs que tendrán su propio y único aspecto e inventario en cada zona de aterrizaje.
Ropas: habrá tiendas de este tipo por todas las zonas de aterrizaje. Los conjuntos de ropas civiles son los estándar que te podrías imaginar: camisetas con pantalones y cazadoras/abrigos por encima. Obviamente los PNJs van a tener ropas y uniformes que serán específicos del entorno en el que se encuentren. Los jugadores podrán mezclarlas y combinarlas como quieran: si ves una moda que te gusta en las calles podrás ir a una tienda y comprarla. Hacen bastantes bromas con la apestosa camiseta dorada que Mark Skelton llevó en TNGs, pero eso no aporta mucho.
AstroArmada: es un concesionario de venta de naves, del que nos enseñan un video de su estado actual en el motor gráfico, igualando escena por escena el concept art que vimos hace ya más de un año.
Dumper's Depot: es el sitio esencial al que acudir si quieres comprar o vender cosas de segunda mano y chatarra. Puedes conseguir cosas que puede que no estén precisamente en un estado perfecto pero conseguir mejores precios que en un vendedor de primera mano.
Cubby Blast: es el vendedor de equipamiento militar de infantería, ahora mismo en desarrollo y que debería estar para el Módulo Social y su función básica es que puedas interactuar con su interfaz y aunque todavía no puedas comprar nada puedas hacerte una idea de la información y funcionalidades que tendrán las tiendas, inspeccionando y averiguando cómo funcionan estadísticamente las armas.
Medical Unit: la unidad médica es una tienda corporativa de equipo médico y que sirve como hospital para los personajes en la mayor parte de planetas. Si mueres servirá como punto de respawn, como punto al que dentro de la ficción te habrán llevado malherido y parcheado para traerte de vuelta a la vida. Y esto funcionará de manera similar con las muertes en el espacio.
TDD (Trade Development División): La División de Desarrollo del Comercio es la tienda en la que acabarás cogiendo un montón de misiones que tienen que ver con la compra y transporte de bienes entre planetas o sistemas, como de ArcCorp a Nyx. También es el lugar al que acudes para conocer los precios de los productos a la venta y en demanda a nivel local y sirve como casa de subastas. El arte que nos pueden enseñar ahora no le hará justicia, ya que será la tienda más lujosa y con más pompa y boato de todas.
Transporte de la carga: Chris quiere dejar claro que
no tienes que transportar las armas o ropa o carga que compres de vuelta a tu hangar o tu nave. Todo será transportado a tu hangar o nave por ti, por lo que no tienes que ocuparte de llevar un buggie o carrito cuando visites un espacio-puerto civilizado.
Robo: se podrá robar. Desde a punta de pistola, a atracos, a ser astuto y distraer al camarero, acercarte a la caja registradora oculto a las cámaras de vigilancia y vaciarlas.
CARRERAS EN EL UNIVERSO PERSISTENTE
Tony Zurovec pasa a hablar extensivamente sobre las diferentes ocupaciones que puedes hacer en Star Citizen y de nuevo recuerda que
el trabajo o rol del que te puedes ocupar sólo depende de tus decisiones y el equipo que tengas a tu disposición, no de una elección que tomas al crear al personaje y con la que tienes que aceptar quedarte por los siglos de los siglos como en otros MMOs.
Chris recuerda más adelante que no es que escojas una carrera y te quedes con ella, si no que tienes acceso a una lista de trabajos que puedes escoger hacer y es cosa del jugador tener la nave y el equipo necesario para hacerla con éxito.
Un día puedes hacer misiones Mercenarias y el siguiente puedes hacer misiones de Búsqueda y Rescate, nada te impide hacer lo que te apetezca. Siempre están pensando en tareas que los jugadores puedan hacer y sobre todo escenarios que no sean de combate para la gente a la que le interesan ese tipo de cosas.
Mercenarios
Y es importante recordar esto porque algunas carreras se encuentran en un espacio gris de otras, como la de Búsqueda y Rescate y la de Mercenario. Para Tony
las misiones de Mercenario están siempre relacionadas con el combate, lo que habitualmente implica destruir una nave o grupo de naves, asegurar un área del espacio o tomar una estación espacial. Esto no quiere decir que una vez que aceptes una misión no se pueda unir a ella otra gente o que no tengan objetivos compartidos con otros jugadores. También puede implicar destruir una base pirata en un extremo recóndito de un sistema solar, con otros catorce compañeros mercenarios, y eres pagado en función a las contribuciones que hagas a la misión. Por el otro lado también pueden ofrecerte misiones defensivas, como proteger una estación espacial o ocuparte de escoltar un grupo de naves de transporte que quieren atravesar territorio hostil. También tienden a hacer muchas "extracciones", sea el rescate de políticos secuestrados o recuperar un antiguo artefacto que ha sido robado y está en una nave/estación o lo que sea.
Búsqueda y Rescate
Una de sus ocupaciones favoritas,
es lo que mucha gente consideraría como la profesión médica excepto que no es tanto curar todo el rato a la gente si no que quieres apoyar a los demás en situaciones que no sean de combate directo, como evacuar a unos científicos que están en una estación espacial cercana a una estrella con impredecibles erupciones solares que han destruído sus escudos y la está dañando. Tu trabajo en esta situación sería atracar con la estación, liberar a los científicos que estén atrapados y evacuarlos para transportarlos a un lugar seguro. De manera similar, un trabajo habitual es el rescate de pilotos en zonas de combate, que han eyectado o están atrapados en naves dañadas y necesitan ser evacuados de allí, usando los rayos tractores y EVA.
Minería y Juego en Equipo
No es una ocupación completamente segura y tampoco la profesión de los solitarios, aunque siempre puedes usar PNJs en lugar de una tripulación humana, claro. Estarás introduciendo megavatios de energía en los enormes asteroides, y estos contienen materiales, gases comprimidos y hay una gran cantidad de maneras en que puedes acabar volándolos por los aires en vez de extrayendo los valiosos materiales que contienen. Necesitas muchos tipos de roles:
1- La primera cosa que vas a hacer tras llegar a un campo de asteroides es tener unos
sensores especializados manejados por un operador que se dedique a usarlo para determinar entre los mil asteroides que hay por la zona cual contiene los valiosos recursos que estás buscando y si vale la pena perder el tiempo trabajando en él.
2- También necesitas
operadores de los rayos que dirijan los lásers de minado para inyectar esa energía en los asteroides y extraer los fragmentos de su interior. Tienen mucho trabajo que hacer porque tienen que monitorizar lo que está pasando para que la situación no se descontrole,
vigilando el detector de reacciones exotérmicas que tienen en su consola, que te da una indicación visual de si los efectos de la energía que estás descargando sobre el asteroide son mayores de los que deberían ser. Cuando hay exceso de energía detectado es porque se han producido reacciones en cadena entre los materiales del interior del asteroide y si tienes algo lo suficientemente volatil y lo enciendes... puedes volar por los aires el asteroide.
Además de esto tienes que
monitorizar la actividad sísmica, algo muy importante porque algunos materiales no son sensibles a la energía introducida si no a las vibraciones (como la nitroglicerina) que tu minado y procesado crea en el asteroide.
3-
Un operador de carga recogerá los restos que salen propulsados del asteroide introduciéndolos en la bahía de carga de la nave. ¿Cómo lo hace? Con una mezcla de rayos tractores, que atraen la mena hacia la bodega de carga, y rayos repulsores, que la empujan fuera de la área de operaciones con la aplicación de pequeñas fuerzas.
4-
El piloto de la nave está maniobrando constantemente la nave para que esté en el ángulo óptimo para realizar la operación y comunicándose con el operador de sensores para buscar su siguiente asteroide o evacuar en caso de accidente.
5-
El operador de la refinería interna se ocupará de procesar los materiales obtenidos, pasándolos de una mena en bruto a materiales más refinados y valiosos que vender en las estaciones espaciales y planetas.
No va a ser darle a un botón y "procesar", si no que tendrá su propio mini-juego en el que hay un montón de mecánicas que manipular para hacerlo con éxito.
Podrías hacer todos estos trabajos tú mismo pero sería extraordinariamente lento y un equipo bien coordinado de jugadores debería sacar muchos beneficios de este tipo de trabajo, explica Chris Roberts. Tony Zurovec remarca que podrías hacerlo sólo pero si estás usando el láser minero y ves que el detector de reacciones exotérmicas da un aviso y aunque tu detienes el aparato esta reacción sigue creciendo... ¡más te vale salir corriendo al asiento del piloto si no quieres volar por los aires en los siguientes treinta segundos!
Por supuesto, puedes contratar a PNJs y la calidad de ellos en los distintos puestos variará con lo que estás dispuesto a pagarles mensualmente. Si contratas un trabajador barato cometerá errores y no será muy eficiente, detonando por error un asteroide o atrayendo la mena menos valiosa de vez en cuando. Uno experimentado será más eficiente y útil, pero obviamente será más caro. Los PNJS podrían aprender tras cierta cantidad de trabajos o batallas (como diez o veinte), y con esta experiencia subirán las estadísticas ocultas tras sus curriculums para ser mejores en ese trabajo, como moral, ética, puntería, pilotaje... Esto ya está hecho para los PNJs y Piratas que tienen internamente y podemos verlos en acción en el Enjambre Vanduul, con los vanduul saqueadores siendo mucho peores en combate y puntería que los alphas con nombre propio.
Pioneros
Son las
misiones y situaciones relacionadas con la exploración, buscando nuevos puntos de interés para otros personajes. Son misiones para ver lo que hay ahí fuera, pero no te importa sacarle beneficio inmediato o buscas pelea: quieres encontrar cosas. Es interesante porque no es algo que se pueda hacer ocasionalmente, si no que es simbiótico con el resto del diseño del juego. Si encuentras un nuevo campo de asteroides y esto se hace de conocimiento público los mineros empezarán a sacar beneficio de ellos. Un pionero puede descubrir un cometa que puede ser extraordinariamente útil para que un científico lo investigue estilo lanzaderas de Armageddon, consiguiendo un vídeo de 30 segundos sin interrupciones de la cola de este. También identificarías pecios estelares que podrían ser de interés para naves de recuperación, que están interesados en invertir su tiempo en reparar estas naves o recuperar tecnología valiosa, lo cual puede acabar siendo muy valioso al final del día. Hay todo tipo de tareas peligrosas, como tomar medidas precisas acercándose demasiado a un micro agujero negro o recoger una muestra de una erupción en la corona de una estrella.
Se está dando mucha atención a estas diferentes ocupaciones para que tengan peligros y habilidad independientemente de si están relacionadas con el combate.
- SEGUNDO DEBATE - UN MUNDO QUE VIVE Y RESPIRA -
Mark Skelton, Director Artístico del Universo Persistente.
Chris Roberts, CEO y Director Creativo Jefe.
Tony Zurovec, Director del Universo Persistente.
VIAJANDO POR LA GALAXIA
Viaje Cuántico: es
la manera principal de viajar entre localizaciones, a 0,2 C o lo que es lo mismo,
una quinta parte de la velocidad de la luz. Aunque es una velocidad extremadamente alta el espacio es grande, enormemente grande. Hay un
tiempo de calentamiento para entrar en velocidad cuántica, en la que tu impulsor principal debe crear la atracción gravitatoria (
unos 30-40 segundos). Requiere algo de destreza alinear tu nave perfectamente con la dirección en la que quieres saltar. Recibir la cantidad más pequeña de fuego enemigo lateralmente hará que tu computadora de navegación se resetee debido a los impactos que desvían tu trayectoria y el proceso comienza desde cero. Lo que esto significa es que no podrás estar en medio de un combate, darle a un botón y escapar. Tendrás que lograr cierta separación del grupo principal de la escaramuza para tener tiempo para alinearte correctamente, porque sólo se puede viajar en línea recta entre dos puntos mediante este método. Chris comenta que habrá naves con motores cuánticos que permitan cierto margen de maniobra a la hora de saltar, pero
siempre que te encuentres con un objeto en las cercanías de tu trayectoria los sistemas de seguridad de tu nave te sacarán automáticamente de velocidad cuántica... y esa es la razón por la que puedes tener todo tipo de encuentros inesperados viajando por un sistema solar y por la que cualquier nave u objeto frente a ti te impedirán directamente el salto. Podrías pasar energía a los escudos de popa durante unos segundos de resistencia si estas escapando y tus enemigos se encuentran a la zaga, pero al viajar en línea recta serás un objetivo muy fácil de alcanzar.
Tiempo de viaje cuántico: los sistemas solares tendrán un diámetro a velocidad cuántica de 8 a 10 minutos. Explorar el 10% de un sistema solar llevaría mucho tiempo porque requeriría un tiempo de entrada y salidad de velocidad cuántica y mucho de exploración con los sensores. Cuando se vuela a velocidad cuántica puedes interactuar con los sistemas de tu nave y actuar en su interior pero no puedes hacerlo con los entornos externos (nada de combate espacial a velocidad cuántica).
(Ndt: anteriormente dijeron que serían de 45 minutos y que serían habitual un viaje de 10-15 minutos de un punto de salto a otro de un sistema solar. Esta reducción del tiempo de viaje es bastante lógica porque si haces un viaje de compras a tres puntos de salto te puede llevar de 15 a 30 minutos y contando encuentros aleatorios... es una sesión de juego normal para alguien. El juego tendrá 110 sistemas solares en el lanzamiento, por lo que cruzar la galaxia de cabo a rabo puede seguir siendo horas de viaje y las logísticas de viaje y comunicaciones siguen siendo considerables).
Portales de Salto: te permitirán viajar de un sistema solar a otro. Requieren
mucha más habilidad que la velocidad cuántica, porque estás intentando seguir un camino por el interior de un agujero de gusano que cambia, se retuerce y se estrecha. Recientemente se ha creado el concepto de clasificar a los agujeros de gusano en diferentes clases y esto permitirá tener algunos que permiten naves de cierto tamaño o de cierta maniobrabilidad ir del sistema A al sistema B con facilidad, mientras que las naves más grandes y menos maniobrables serían incapaces de seguirlas y deberían hacer tomar una ruta mucho más larga.
Chris Roberts utiliza su ya vieja analogía y los compara con pasos de montaña, algunos más anchos o estrechos que otros y más seguros o traicioneros dependiendo de la situación. Algunos pasos permiten que camiones los transiten mientras que otros sólo son practicables a pie y sin equipo que te lastre.
Niveles de Tamaño de los Puntos de Salto:
Clase 1 - Nivel Monoplaza o pequeño. Son las utilizados para viajar por rapidez por la galaxia, pero son traicioneros.
Clase 2 - Nivel Multitripulación o intermedio, por el que pasan Constellations o Freelancers.
Clase 3 - Nivel Capital o grande. Si tienes una Hull-C cargada no tendrás maniobrabilidad suficiente y necesitarás utilizar este tipo de puntos de salto para hacer el envío de carga, dando largos rodeos de tres o cuatro sistemas.
Esto implica que si eres un comerciante y quieres llevar bienes perecederos de un punto a otro o hay una cantidad de tiempo límite sea imposible hacerlo en grandes naves de transporte en masa.
Niveles de Estabilidad de los Puntos de Salto
Todos
los puntos de salto van a irse desincronizando lentamente respecto a los datos que hay en las computadoras de navegación, por lo que la UEE tendrá que contratar a unos navegantes para que los naveguen con éxito de nuevo y actualicen los datos de navegación automáticos que el resto de los viajeros comprarán del Gremio de Navegantes, al que estarán suscrito para recibir actualizaciones. Tendrías la vieja ruta en tu HUD sobre la que volar y hacer las correcciones necesarias para tomar la opción correcta que no se colapsa, apartarte a tiempo de un obstáculo etc Y este sería el trabajo de los navegantes: re-cartografiar las viejas rutas para que sigan siendo fiables.
Un explorador que fuese por primera vez por un punto de salto no tendría estas pistas sobre las decisiones que debe tomar y tendría que hacer todo este proceso a base de habilidad, instinto y experiencia. El fracaso suele tener consecuencias funestas o acabar perdido en un sistema intermedio.
Mark Skelton comenta que
el concepto artístico de los agujeros de gusano es que sea algo orgánico, como una criatura que se adapta y se conecta a si misma, como si fueses por el interior de un intestino o una vena. Pensaron mucho en los fractales que se dan en la naturaleza para diseñarlos, así como en los colores que son proporcionados por los impulsos eléctricos para recalcar este aspecto orgánico. Esto se conecta con la jugabilidad, porque en cualquier momento se podrían colapsar y los muros se contraerían o expandirían, por lo que el navegante debería alabear su nave, guiñarla o cabecear de manera que no colisione y encima no es en línea recta si no que va culebreando en todo tipo de direcciones mientras sucede esto.
MAPA ESTELAR
La vista principal del mapa estelar te permitirá ver todos los sistemas solares conocidos, información sobre ellos, precios de los artículos que se venden en ellos y las misiones que puedes tener disponibles en ellos.
Pinchar en un sistema te dará más información sobre un sistema pero
la información probablemente será vieja y obsoleta dado que las comunicaciones en la ambientación de Star Citizen van a la velocidad de la luz y deben ser transportadas por la red de puntos de salto por sondas de comunicaciones o corredores de información. En esta vista podrás hacer zoom sobre los
puntos de interés que conoces y puedes acceder, permitiéndote planear de esta manera un viaje a velocidad cuántica hasta ellos. Estos incluyen planetas, puntos de aterrizaje, estaciones, campos de asteroides, pecios de naves, soles, anomalías...
En los sistemas pondrán
puntos de interés transitorios para que los jugadores pioneros puedan encontrarlos, como un cometa, un campo de asteroide o pecio, y si lo desean pueden comunicarlos a sus conocidos, venderlos a un infoagente que a cambio los venderá a sus clientes o hacer pública su existencia a la galaxia para que sean investigados o explotados.
También veremos las
señales de socorro de jugadores o PNJs, por lo que si somos Mercenarios y vemos una señal de un transporte pidiendo ayuda o alguien que necesita ayuda en combate lo veremos aquí.
Haber fijado la dirección a la que quieres llegar no garantiza que tu viaje cuántico carezca de problemas. Si un viaje cruza más de la mitad de un sistema solar puedes dar por hecho que tendrás uno o dos encuentros aleatorios, como batallas que hay en tu trayectoria, lluvias de meteoritos, micro agujeros negros, materia oscura... Todo esto haría que que tu computadora de navegación, que no puede maniobrar a esta velocidad alrededor de estos objetos, te saque de velocidad cuántica gracias a su mecanismo de seguridad.
Tendrás que enfrentarte al problema, escapar de el, atravesar los peligros o tomar un rodeo para llegar a tu destino final.
Hace 4 o 5 meses
tomaron la decisión de tener en el juego una mayor flexibilidad a la hora de introducir encuentros que tuviesen elementos de combate en primera persona en entornos interesantes. Tienen combate en la mayor parte de zonas de aterrizaje pero está ahí de una manera controlada (Terra Prime), con otras
zonas más peligrosas (The Blocks) a las que puedes acercarte, pero esto no será necesariamente así en muchas de ellas. Queríamos la habilidad de añadir al juego furiosas batallas en primera persona de acuerdo al creador de misiones dinámicas que estaban creando, por lo que
añadieron las estaciones espaciales modulares para ocuparse de este tipo de jugabilidad, de la misma manera en que están construyendo las ciudades con el sistema de niveles y habitaciones modular. Esto les permitirá hacer instalaciones modulares con rapidez que estén dedicadas a las funciones que sean necesarias, como transporte, minería, medicina, ciencia etc Habrá mucho arte personalizado en estas para darles ese toque especial que elimine la sensación de deja vu de su aspecto interno.
ARQUITECTURA DE LAS ZONAS PLANETARIAS
Mark Skelton explica que Star Citizen ya tiene unos
pilares sobre los que se sostiene la arquitectura del futuro: SelfLand, Aeroview y Revel & York. Estos hangares
representan ingame a los estilos arquitectónicos de Baja Tecnología, Alta Tecnología y Super Modernismo, que a su vez son su primera pasada a la hora de intentar crear un sistema modular para ver lo lejos que pueden llegar con estos. Obviamente estos tres se van a expandir para llenar las diferentes eras históricas que han llevado al siglo XXX, lo cual desde un punto de vista artístico es una tarea enorme, pero es cierto que estas zonas de aterrizaje deben tener su historia y así acabarán siendo. En la ficción de Star Citizen se han descrito montones de sucesos y eventos históricos en zonas de aterrizaje, lo cual hace que como Director Artístico le sea más fácil utilizarlos para inspirarse y poner mayor detalle en el mundo de juego.
Destinos y Lugares
Internamente han empezado a clasificar lugares como
Terra como más que un sitio que visitas para reaprovisionarte y hacer negocios, si no como un Destino, creando el concepto de
"viaja por el universo y visita Paris para ver la Torre Eiffel o Gizah para ver las Pirámides". Están reforzando estos Destinos haciendo que tengan lugar
importantes sucesos en ellos y tengan tiendas interesantes para el jugador. En Terra hay una enorme estatua de una personalidad histórica, por ejemplo. Quieren que estos lugares antiguos y con su propia historia tengan su propia
arquitectura única, sea porque es antigua y se ha construído la nueva sobre esta o al lado de esta o porque tuvo lugar una batalla que arrasó el lugar y reconfiguró de una manera artificial el urbanismo.
Así pues, tendremos unos estilos arquitectónicos con los que comenzar a trabajar y junto con objetos decorativos y cambios de iluminación y cambios de "temas" permiten alterarlos para indicar su estado económico y localización.
Puedes ir a un planeta y ver que es bonito y más adelante vuelves y puede que te encuentres que está en ruinas, hay pintadas en las paredes, oxidado, porque la economía se ha ido a tomar por culo. Quieren transmitir estas cosas con la arquitectura además de con las actividades de los PNJs.
ECONOMÍA
Tony Zurovec explica que
es esencial para ellos que el universo y en especial las zonas de aterrizaje no se intuyan como estáticas. Mark dice que la economía es un gran
catalizador en la evolución de una zona y una manera de indicar al jugador que una zona es peligrosa y que debería vigilar sus espaldas. Su trabajo como Director de Arte es darte pistas como estas. Tony explica que
la simulación económica ya está corriendo de fondo una economía con más o menos 10 millones de PNJs y esto afecta lo que ven los jugadores: la demografía, la riqueza del capital, los porcentajes de empleo, el PIB de la zona de aterrizaje... Todas estas cosas se tienen en cuenta para determinar lo que te encuentras en ellas. A medida que aumenta la variedad de productos creados crece la cantidad de obreros. Dependiendo de si están creando productos de bajo coste o de lujo afectará la cantidad de turistas en la zona y los hombres de negocio que verás en la zona.
Clima y Tiempo
También están hablando sobre introducir ya en la versión temprana que recibiremos en unos meses los
efectos climáticos de los distintos planetas. Chris añade que también
tendrán hora del día local en función de dónde aterrices. Mark Skelton explica Dan Tracy se pensó muy a fondo estos dos conceptos porque hay
un montón de cosas a nivel de jugabilidad que dependen de estas dos cosas pero si, habrá horas del día y podrás experimentar la noche en Terra y hacer tratos en la oscuridad de la ciudad. Tony aclara que si aterrizas de día verás las tiendas abiertas, más actividad y guardas de seguridad en las calles y niños jugando en las calles. Si vas a esa misma localización en medio de la noche algunas de las tiendas estarán cerradas.
Esto afectará tu jugabilidad pero tampoco será un gran problema porque como ya se ha explicado habrá
cierto nivel de compresión de tiempo, por lo que un período de múltiples horas reales equivaldría a un ciclo día-noche en el juego, por lo que a lo mejor tendrás que esperar una cantidad de tiempo razonable para que algunas tiendas abran o puedes intentar encontrar alternativas e ir a la turbia tienda de piezas de segunda mano que está en uno de los callejones menos transitados, que tendrá un inventario inferior y precios más elevados porque los quieres ahora mismo.
Evolución de las Zonas de Aterrizaje
Al final el concepto es que veas movimiento y cambio en las zonas de aterrizaje, sea por la cantidad y composición y actividad de los PNJs que viven en ellas, su estado económico, los efectos atmosféricos, equipo que puedes comprar allí etc
Dominando el Mercado Local
Tony Zurovec explica que ve muy
complicado que una organización de jugadores sea hegemónico en una economía local y la manipule a su antojo, pero "nunca digas nunca jamás". Lo que pasa en realidad es que la cantidad de PNJs respecto a jugadores será más o menos de 1 contra 10 y tu impacto sería a esa escala, por lo que una comparación visual sencilla es que la economía sería similar a un muelle que es fácil de apretar al principio pero que cada vez es más resistente. Si quieres tener un gran efecto sobre la población en un sector u objeto en particular
sería más eficiente ir a un lugar en el que haya una menor población local y trabajar en equipo con otros jugadores. Podrías destruir todos los transportes que entran en una zona de aterrizaje, haciendo que los productos que utilicen esos recursos suban en precio, pero no podrás mover de manera significativa la aguja del consumo y los precios. Si tiene lugar una batalla entre las fuerzas de seguridad del Imperio y un grupo de Piratas con 50 jugadores eso estará afectando la vida de cientos de PNJs que apoyan estos esfuerzos bélicos, sea a través de municiones gastadas, naves destruídas, armas personales... creando una enorme demanda de ciertos productos que debe ser satisfecha y será un cuello de botella en la producción de oferta para satisfacerla. El precio de naves, armas, municiones... comenzará a subir.
Chris saca el tema de que los jugadores no son tontos y harán acopio de recursos para venderlos cuando tengan una alto precio de mercado, por lo que Tony aclara que hablaron recientemente de esto y que
podrás acumular una cantidad significativa de inventario en varios espaciopuertos y dependiendo de cómo sea la situación y evolucionen en un sistema bajarán o subirán los precios de los productos. Comprar cuando sean baratos y vender cuando sean caros te permitirá obtener pingues beneficios.
Lo que Tony quiere dejar claro es que
un jugador no puede pretender que la eliminación de un solitario transporte afecte mucho a la economía local: es un enorme mundo el que está siendo simulado y sus acciones son microscópicas en comparación. Aunque un jugador puede tener un impacto significativo en ciertas situaciones o localizaciones de baja demografía/lejanas, afectar a las zonas más pobladas y ricas necesitará de las acciones de grandes grupos de jugadores.
INTERACTUANDO CON EL MUNDO
Tony explica que hay dos tipos de misiones en el universo persistente.
1-
Misiones Aceptadas formalmente de una lista de trabajos o de un PNJ/Jugador.
2-
Cosas que suceden al azar a tu alrededor, como mercantes siendo atacados por piratas, piloto en necesidad de rescate porque ha eyectado de su nave etc
Existirán muchas cosas que hacer, aceptar hacer o que te sucederán viajando por la galaxia. Chris quiere dejar claro que
aunque no hubiese nadie online el universo seguiría siendo un universo vivo totalmente funcional que reacciona a lo que tu haces gracias al diseño de sus PNJs. Quieren tener interesante contenido a disposición de los jugadores que no haya sido guionizado (Ndt: scriptado, es decir, misiones prehechas tradicionales, típicas de MMOs Themeparks o RPGs como "rescata a la princesa Cerecita") y que haya sido creado por la simulación del universo.
Tony quiere dejar claro que tanto los PJs como los PNJs tienen una relación simbiótica con el universo y la economía del juego. Tanto un jugador como un personaje no jugador tendrán sus motivaciones personales para hacer lo que hacen y a veces les saldrá bien y a veces les saldrá mal y necesitarán ayuda para salir del atolladero. Por cada mercenario que se apunta para servir de escolta a una nave mercante de A a B habrá jugadores o personajes jugadores que lo verán como una oportunidad de sacar beneficios, como un pirata. Esto crea oportunidades mediante las que se puede hacer que los jugadores se enfrenten entre si o que trabajen cooperativamente con y contra los personaje no jugadores.
¿Existirán cosas que explorar una vez una zona haya sido cartografiada o visitada?
Tony explica que para eso están los
puntos de interés transitorios como explicó previamente, como un campo de asteroides que un pionero encuentra y que tiene un 2% de materiales extraordinariamente valiosos. Una vez que su porcentaje de materiales descienda y ya no sea tan apetitoso para los mineros (jugadores o PNJs) acabará desvaneciéndose del sistema solar y esto abre la puerta a que pioneros utilicen las mecánicas de escaneo de largo alcance y uso de sondas para encontrar nuevos campos de asteroices, cometas o pecios estelares. Aunque sea algo creado dinámicamente tendrá una persistencia en el universo mientras sea necesario para su economía y una vez que no lo sea los exploradores encontrarán más contenido de ese tipo.
Con tantas variables y piezas móviles en la economía hay muchas posibilidades de que las cosas se descontrolen o se rompan. ¿Será vigilado durante la alpha y beta para que funcione correctamente?
Chris Roberts explica que
Tony Zurovec creó este increíble sistema y lo modificó para que no funcione en tiempo real, si no que tenga una lógica que tenga en cuenta las acciones generales de los jugadores y personajes no jugadores, pero no que lleve una contabilidad real 1-1 de absolutamente todo lo que sucede. Si hay muchos jugadores en un sistema y matan a doce piratas porque les gusta ese tipo de juego pero la economía dice que debería haber unos 10... el juego no se colapsará por este hecho. Los jugadores no tienen manera de saber que en realidad sólo deberían existir 10 en ese sistema solar, por lo que esta manera irregular de llevar las cosas garantizará un funcionamiento divertido primero y sobre todo que no se rompa.
Chris explica que
si tuviesen una correlación perfecta de absolutamente todo con millones y millones de IA tendrían problemas inesperados que no podrían ser solucionados dinámicamente o puntos muertos. Lo que importa es que la sensación que crea esta economía sea efectiva y con causas y efectos, pero no que sea una ciencia exacta y debido a esta desconexión de la economía se pueden permitir cierto margen de maniobra para toquetear cosas si son necesarias.
Tony aclara que
esto permite que desconecten la simulación económica de los servidores y que no nos demos cuenta de ello ni siguiera: todo seguiría funcionando, excepto que las cosas realmente no cambiarían (precios, misiones económicas nuevas, etc). Si hay que ajustar algo sobre la marcha se hace así y se reconecta. Y también recalca de nuevo que aunque tú hayas interrumpido un transporte de cobre a un lugar esto no hará que suba inmediatamente el precio del cobre porque ese lugar tendrá sus reservas, tienen que informarse de que esto ha sucedido y no es un retraso normal, etc.
También han implementado el concepto de las "railes" en la simulación económica para impedir que hagas precisamente ese tipo de manipulaciones sencillas o concertadas. La simulación económica tienen un montón de puntos de entrada y salida de productos y sistemas en bucle que pueden fallar por la razón que sea (mal diseño o manipulación de los jugadores), por lo que a veces tendrán que ajustarla para recuperar el equilibrio pretendido que debería tener. No hay límites respecto a cómo puedes afectar a un baremo pero al mismo tiempo cada vez es más difícil hacerlo en una dirección u otra, como se explicó con el ejemplo del muelle. Volviendo al ejemplo de una batalla en un sistema, no les interesa que la carestía de munición sea tan alta que el precio de esta sea tan elevado que sólo un pequeño porcentaje de los jugadores o PNJs pueda permitírsela. Sería una mala experiencia de juego, por lo que acercarte a esta situación indeseable sería cada vez exponencialmente más difícil.
"Lo que dijo Tony" dice Chris Roberts haciéndose el tonto.
"Es muy consistente".
Esa es la razón por la que hay millones de PNJs, van sistema por sistema actualizando sus acciones y la simulación económica es como un juego por turnos con ciertas normas a la hora de generar demandas y ofertas de servicios y trabajos. No se va a actualizar cada segundo y podría hacerse cada hora o cada 30 minutos porque no es necesaria o ni siquiera realista esa precisión (aunque todavía no han determinado este ritmo de actualización de la economía). Esto permitirá que puedan simulados todos esos sistemas solares con todos esos PNJs y jugadores sin problemas. Analizan cada sistema por turno mirando su economía y la actividad que hay y esto genera las "colas de probabilidades" de las misiones y encuentros aleatorios que tendrán los jugadores allí. Ejemplo: 30% de encontrarte aleatoriamente con piratas en Terra y si tienes la mala suerte de que esto suceda el juego te emparejará con varios conjuntos ya preparados de encuentros con piratas que la economía local proporcionará para es escenario. Cuando los mates y entregues tu carga en Terra la economía local lo apuntará y esto afectará al sistema en la siguiente actualización periódica que tengan. Independientemente del ritmo de actualización (cada 5 o 10 minutos, por ejemplo) esto no será perceptible para el jugador medio y harán falta días de efectos en la economía para ver reflejado visualmente cambios perceptibles los sistemas.
Chris Roberts opina que es una solución elegante a la hora de proporcionar contenido y misiones ilimitadas a los jugadores sin hacer una simulación económica ingobernable, ya que precisamente por esa "imprecisión" y "lentitud" de actualización la protege de errores o manipulación.
- TERCER DEBATE - PONIÉNDOSE SOCIAL -
John Erskine, Productor de CIG Austin
Chris Roberts, CEO y Director Creativo Jefe.
Tony Zurovec, Director del Universo Persistente.
MÓDULO SOCIAL
Cuando se lance por primera vez tendrá unas cuantas características clave:
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Sistema de Chat. El sistema de Chat va a ser en tiempo real aunque en la ficción del juego no existen comunicaciones más rápidas que la luz, ya que si no lo pusiesen la gente usaría teamspeak o skype para saltarse esto a la torera. Tendrás un chat de organización y privados con otros jugadores, pero no con los PNJs, con los que tendrás las mismas reglas que las comunicaciones de la ficción. Y esto se amplia a las transacciones entre los jugadores, por lo que
si quieres hacer un trato tendrás que estar en la misma localización para hacerlo realidad (aunque obviamente puedes formalizarlo a distancias no realistas en el juego). Todas las mecánicas que tengan sentido serán forzadas a ser hechas dentro de la ficción de este universo.
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Lista de Contactos en tu mobiGlas. Inicialmente será una lista muy sencilla que vendrá de la página web y no un auténtico sistema de amigos con invitaciones por un lado y permisos proporcionados por el otro lado. El auténtico sistema vendrá más adelante, en que recibirás un aviso tipo twitter en la web de una petición de amistad o recibirás un aviso en tu mobiGlas de que alguien quiere ser tu amigo. En el futuro tendrán también un correo electrónico interno tanto en la web como en el juego.
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Invitar a tus amigos a tu hangar, lo cual será un gran avance tecnológico para el juego porque hasta ahora corrían en nuestros ordenadores y sólo cuando cargabas los mapas del Arena Commander pasabas a jugar en uno de sus servidores. Ahora estarán los hangares en las zonas planetarias y si eres invitado al hangar de un amigo pasarás a él a través de un ascensor que te llevará a una instancia de los hangares... algo muy similar a lo que tendremos en el juego final a nivel tecnológico, tanto en los puntos de interés como en los de aterrizaje, con sus diferentes instancias.
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Transicionar de tu hangar a la ciudad o viceversa y las cápsulas de simulación serán tu punto de transición al Arena Commander y el Módulo FPS. Por el momento no se podrá transicionar sin pantalla de carga, aunque a lo mejor para la fecha de entrega lo tienen ya implementado. Es una cuestión de desarrollo de ArcCorp más que nada y las optimizaciones necesarias para poder tener a tantos jugadores (cientos de miles a esas alturas) conectándose a los servidores de la nube.
Empezarán con 8 e irán subiéndolo a 30-40-60 jugadores al mismo tiempo.
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Visitar la ciudad para ojear la tiendas e inspeccionar el inventario de objetos que están disponibles, aunque todavía no se podrá comprar nada. Esto es una MUY TEMPRANA versión de lo que veremos en el juego final. Todavía no estará activado el simulador económico, por ejemplo.
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Interactuar con la primera iteración de PNJs que harán actividades por la ciudad, que crecerá en el futuro porque todavía están al 40-50% de las tecnologías que quieren tener en este aspecto. Todavía falta una cantidad tremenda de captura de movimientos para darles mayor vida e implementación de tareas que hacen por parte de Moon Collider. Esto también significa que inicialmente correrán las animaciones y movimiento de IAs en los clientes de los jugadores y el servidor sólo se ocupará de darles órdenes y por razones de rendimiento empezarán con una cantidad limitada antes de incrementarlo a los cientos que tendrá el juego final.
Los Tres Objetivos del Universo Persistente en 2015
1- El Módulo Social que ha sido descrito antes.
2- Añadir persistencia y bases de datos de inventarios, ser capaz de comprar y vender. Abandonar el planeta y viajar a velocidad cuántica, viajando de un planeta a otro.
3- A finales de año, a pesar de que los efectos del punto de salto no sean finales, tener la transición a otros sistemas.
La idea sería tener unos 3-5 sistemas solares que explorar durante esa primera iteración de la galaxia y puede que con la aceleración de la producción tengan todavía más.
Universo Persistente Alpha y Beta
Tony quiere aclarar el sistema que utilizarán en el Universo Persistente Alpha y Beta. La idea es que puedas copiar todo el inventario que tengas en la web a la base de datos del Universo Persistente.
Durante los 8-9 meses que dure esta versión inacabada del UP podrás perder o ganar cosas, incluyendo las naves que has comprado. Y si lo deseas podrás borrar los datos del Universo Persistente dándole a un botón en la web y volveras a actualizar con lo que tienes en la web, por lo que tendrás lo mejor de ambos mundos. Sólo se harán cambios permanentes en tus posesiones una vez que el juego haya salido oficialmente. Quiere dejarlo bien claro ya para que la gente no se ponga nerviosa XD
"Terra... se hizo más grande"
Una de las bromas que sueltan es en base a la ambición de Chris Roberts con las zonas a visitar en las superficies planetarias. Les les llevó mucho tiempo hacer por ejemplo Terra, para la que tuvieron que desarrollar la arquitectura super-modernista y llevó tiempo hacerla de manera modular para poder crear toda la variedad necesaria para hacer esta enorme metrópolis. Añadir luego los detalles únicos a esta es más sencillo y rápido (llamados internamente "recursos heroicos"), como un edificio o estatua o poster o fuente o jardín único a ese lugar. De la misma manera fue construido ArcCorp y a nivel de diseño pretendían hacer el espacio jugable de estas masivas ciudades de tamaño similar.
Pero Chris tenía otros planes
. Terra es uno de los mayores centros comerciales de la galaxia y esto debe ser reflejado en el juego. Todas las ciudades son enormes metrópolis en general, pero Terra debería tener más tiendas y contenido que explorar por su preeminente posición en la galaxia, por lo que tiene una extensión que no tiene una ciudad como la de ArcCorp. Tiene que sentirse como el espaciopuerto más ocupado de la galaxia y tener zonas peligrosas como The Blocks, zonas de lujo con tiendas exclusivas como la Torre de Terra etc.
Han intentado meter casi de todo en Terra Prime, que sea un lugar épico en el que puede suceder de todo. No todos los planetas van a ser igual de detallados y grandes que Terra, es uno de esos casos especiales.
Escala de los Estudios de Star Citizen
Comentan que todo esto está siendo hecho por un estudio de
60 personas en Austin, pero con la ayuda de los chicos de Behaviour en Montreal y otras subcontratas. El presentador saca a colación que Sean Tracy, el Director Jefe Tecnológico de CryEngine (viejo empleado Cry-evangelista de CryTek) no pudo venir a la Asamblea hoy porque está teniendo un hijo en estos momentos y la gente le felicita con un aplauso.
Chris explica que la escala del proyecto y de los estudios ha crecido porque la financiación se ha incrementado y pudo poner en marcha más iniciativas para hacer un mejor juego. El concepto que tenía del Universo Persistente era de un contenido espacial de alta fidelidad y unas zonas de aterrizaje pequeñas y muy detalladas del estilo del Privateer en las que hacer tus compras, coger misiones y socializar en multijugador. Dennis, un trabajador de CryTek en Alemania (que hizo el trailer original de Escuadrón 42 hace dos años de manera gratuita por ser un enorme fan de Wing Commander) se molestó en hacer una pequeña demo que en su día enseñaron a los mecenas de cómo sería el aterrizaje y paseo por una pequeña zona de aterrizaje, con tres plataformas y tres tiendas sobre una ciudad nocturna lluviosa.
Con la financiación incrementada y un mejor FPS implementado ya tenía sentido aprovecharse de tener un motor gráfico creado inicialmente para FPS y crear más contenido para este aspecto. Hacer que el juego llegase al siguiente nivel de calidad, que en el Escuadrón 42 se puede ver ya en su estado greybox interno que no nos pueden enseñar todavía, pero pasar de una estación espacial, despegar, combatir, ir a una nave capital, aterrizar, hablar y reparar, despegar de nuevo y abordar otra nave en combate FPS es de un nivel de detalle nunca visto antes. El universo persistente va a ser similar ahora a esa calidad de acción, exploración y hacer que el mundo sea más grande, real, inmersivo y detallado, haciendo que sea igual de tenso el vuelo espacial que una visita a un planeta.
Chris Roberts parece obsesionado con el hecho de que
periodistas y comentaristas le acusen de tener un problema de "feature creep", de añadir cosas a un producto sencillo inicial provocando que no salga nunca y él esto le molesta porque tienen un sistema de desarrollo dinámico y en paralelo y que añadan nuevas características al juego no impida que podamos ir probando las partes del juego que ya están terminadas y que nos van entregando en el momento en que estén lo suficientemente pulidas. El siempre quiso tener mascotas en el juego (pero bien hechas, no como algo que te sigue y ya está) y ahora con la financiación adicional van a estar en el juego, pero probablemente no las veremos hasta el año que viene... pero mientras tanto saldrá el módulo fps, el social, el Escuadrón 42 episodio 1 y las primeras iteraciones del Universo Persistente y se van probando estas partes del juego y procesar las opiniones de los fans para ir haciéndolo mejor. Cualquiera que haya jugado AC 0.8 puede ver la cantidad de contenido y características que han añadido y cómo las opiniones de los jugadores han sido tenidas en cuenta para hacer un juego mejor. Si algo no funciona a nivel de controles, interfaz o función será retocado hasta que lo haga a un nivel satisfactorio.
Cuando empezó este proyecto quería llegar al punto en que se encuentra ahora pero pensó que llegaría mucho más adelante, como el contenido planetario mejorado, mascotas, más naves, más carreras y ocupaciones...
todo eso se ha hecho realidad antes y mejor gracias al apoyo de los fans y la financiación adicional que tienen, que les permite tener un producto desarrollado abiertamente y con más iteraciones y críticas que ningún juego hecho hasta ahora, lo que le permite llegar a un alto nivel de calidad. Y todo esto mientras se invierte en Investigación y Desarrollo para hacer tecnologías y contenido nuevo que mantendrán a los jugadores interesados en Star Citizen y, sobre todo, entretenidos.
Y
como siempre, quiere dejar claro que haciendo este juego es como mejor se lo ha pasado en su vida, sintiéndose reforzado constantemente por el apoyo e interés de los fans en el proyecto. Ningún desarrollador de videojuegos se quiere levantar por la mañana y hacer un juego mediocre y a a cualquiera le encanta recibir buenas críticas sobre lo que se está haciendo para pulir su arte y hacerlo mejor. Cree que esto animará a muchos desarrolladores a hacer cosas similares a las que él está haciendo, aunque cree que aún tardarán unos años en comenzar a salir ante la comunidad y proponer sus ambiciosos proyectos que siempre han querido hacer y no han podido.
Kinshadow, el moderador, opina que fue este tipo de características añadidas las que le animaron a convertirse en un mecenas del proyecto. El no era un mecenas desde el día uno como otros, pero nada más escuchar que habría más contenido fuera de la nave volando cosas por los aires decidió que había llegado el momento de arrojar dinero a Chris Roberts para hacer su juego. Y bueno, tras unos años ahora es uno de los desarrolladores de este juego, tras haber terminado otro proyecto en el que trabajó cuatro años en secreto para lanzarlo.
El desarrollo de Star Citizen y el ánimo que siente cuando va a trabajar no se parece en nada.
Operaciones Online (LiveOps) y Operaciones de Desarrollo (DevOps)
John Erskine pasa a hablar de otras secciones de CIG Austin, que se ocupan de transformar ese código que está en los repositorios de contenido seguro para crear y lanzar las 9 versiones internas que son testeadas por diferentes canales de juego por el equipo de Control de Calidad o los diseñadores. O como hizo esta mañana: lanzar el parche 1.0.1 para que todos los fans pudiesen disfrutar de la versión parcheada y corregida en gran medida del parche 1.0. Y previamente, la versión del PTU (Universo de Pruebas Públicas) que los fans pudieron testear antes de que fuese completamente pública.
Hay mucha tecnología y administración para nerds que comentar aquí que no puede ser muy excitante para los fans, pero hay cientos de servidores en backend corriendo diferentes servidores de autentificación, diferentes modos de juegos, servidores de carga y al mismo tiempo funcionando con múltiples sistemas de emparejamiento entre 9 versiones distintas del juego... pero obviamente no es algo que de para mucho debate. Sin embargo es una pieza del puzzle esencial porque al final del proyecto el cliente de tu PC simplemente te mostrará gráficamente lo que el conjunto de servidores de la nube le diga y administrar todas esas interacciones online a esta escala es un trabajo intimidante. Tienen gente en otros estudios con excelente transfondo técnico ayudando en estos aspectos y están trabajando con empresas especialistas del sector para hacerlo lo mejor que puedan.
Todo esto es importante porque
quieren presentar el juego a la comunidad de jugadores como un universo en primera persona cohesionado a nivel global. Esta es el último grito de la tecnología, tener servidores repartidos por todo el mundo interactuando entre si para crear una simulación económica y galáctica con salas instanciadas locales para tener la mejor experiencia de juego posible. Es algo muy molón, pero es pronto todavía para hablar de esto.
Preguntas y Respuestas
Mientras los fans se ponen en línea para presentar sus preguntas el moderador les recuerda que tras el final de este debate tendrá lugar el foro de presentación y debate de ideas para introducir en el juego. Por si acaso no da tiempo a presentarla al equipo, indica que lo mejor es que la pongan por escrito (si es que no la trajeron ya desde casa) y la entreguen al salir, porque la repasarán para ver qué ideas pueden utilizar para mejorar el Universo Persistente y el juego en general.
¿Cómo funcionará el inventario en el Universo Persistente? ¿Si un jugador le pega un tiro a otro podrá coger todo lo que lleva encima? ¿Cómo llevarás todo eso de vuelta?
Si matas a otra persona, jugador o no jugador, podrás coger todos los objetos que lleva encima. (Ndt: podrás llevar lo que puedas llevar encima en función a tus contenedores y puntos de anclaje. Vamos, lo lógico.)
Lo que sucederá en el espacio es que esos objetos persistirán hasta que la última persona abandone la instancia, momento en que desaparecerán. No se podrá soltar cargamento en un campo de asteroides para encontrarlo el mes siguiente en el mismo lugar. Sin embargo, si hay una base asteroide allí esa tendrá persistencia y podrás hacer eso.