Autor Tema: Evento PU - PAX South - 23 Enero 2014  (Leído 5387 veces)

24 de Enero de 2015, 20:32:49
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Havok Specter

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COMENTARIOS MÁS ABAJO TENEIS UN EXTENSO REPORTAJE GRACIAS A FROST EN CIUDADANO ESTELAR



El viernes 23 fue otro día de evento, un par de días después de que Chris Roberts acudiese a los Bafta donde basicamente habló de su pasado como desarrollador de videojuegos, productor de películas, el futuro de Star Citizen y de la industria del videojuego en sí misma. Una charla que duró algo más de 2 horas que si quereis podeis ver aquí.



También hubo repaso al calendario, en esta imagen:



Pasando al evento sobre el Universo Persistente, aún no contamos con enlace oficial de su grabación, aún así podeis ver un resumen eso sí en ingles, acompañado por algunas imagenes y videos realizado en Reddit.

Pero lo mejor para el final, con el siguiente video vereis lo más importante mostrado en el evento en un video rápido de menos de 3 minutos.



Y si aún os quedasteis con ganas de escuchar a Chris Roberts, podeis ver este otro video.



Todo ello formando de un artículo del portal GamersNexus.net, aquí.
« Última modificación: 24 de Enero de 2015, 22:59:45 por erposse »
 

24 de Enero de 2015, 21:52:26
Respuesta #1

TswordZ

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  • Intentando localizar el botón de encendido
Nice! Gracias por el resumen!

Ese punto de salto... ohhhh, espero que pueda cruzarse con una Aurora con impulsores adecuadamente potenciados (Menos ala, menos posibilidad de chocar con los bordes XD)
 

24 de Enero de 2015, 22:02:36
Respuesta #2

Rafa _Too Wild

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El jump point es lo más!  :like: :like: :like:
 

24 de Enero de 2015, 22:54:35
Respuesta #3

Cádiz74

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24 de Enero de 2015, 22:55:59
Respuesta #4

Havok Specter

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El "resumen" de Frost a continuación:



(Ndt: esta traducción está hecha a partir de el stream fan hecho por wtfsaurus por twitch.tv, con una calidad de imagen y sonido algo pésima, pero la verdad es que pude entender el 99% de lo que sucedió... cuando funcionaba el stream, claro. Está maquetado en su mayor parte con imágenes de Star Citizen de la red y cuando suban el material a buena calidad haré un repaso, pero quería que la gente tuviese una versión preliminar para enterarse de lo más importante. Disfrutad.)

- PRIMER DEBATE - EL CAMINO QUE ELIGES -

Mark Skelton, Director Artístico del Universo Persistente.
Chris Roberts, CEO y Director Creativo Jefe.
Tony Zurovec, Director del Universo Persistente.



PERSONALIZACIÓN DE PERSONAJES

Más adelante en el desarrollo nos enseñarán el concepto, pero escanearán las cabezas de los actores para Escuadrón 42 y tendrán una selección de cabezas tanto para hombres como para mujeres y a partir de estas nos dejarán personalizarlas a nuestro gusto, ajustando la nariz, la mandíbula, las orejas, color de ojos, pelo... todas esas cosas, a una altísima calidad y realismo. Todavía no han fijado todo el sistema (eso vendrá en Marzo) y ahora mismo se están centrando en la animación muscular sobre el nuevo esqueleto que tienen para que se cubran todos esos pequeños detalles que hacen más realista un personaje. En las próximas dos semanas estarán trabajando con Imaginarium en Reino Unido para mejorar todo lo que puedan su tecnología de captura de interpretaciones faciales, para tener la máxima fidelidad posible en los sentimientos que muestren los personajes. Esto se está haciendo con otras empresas como 3Lateral y CubicMotion, para asegurarse de que además de tener fluidas animaciones corporales tengan buenas animaciones emocionales

Por supuesto, el cómo camina el personaje por los hangares ahora mismo no será para nada las animaciones finales que tendrá el juego. Las primeras iteraciones que veremos de estas tecnologías llegarán con el Módulo FPS y el Módulo Social en Marzo-Abril, pero incluso esas serán llevadas más allá para Escuadrón 42 y el Universo Persistente.



Cabello
En el tema del pelo están buscando alternativas a la hora de realizarlo, y quieren romper un poco con el molde que han tenido en el pasado otros juegos, que utilizan "aletas" (trozos de geometría animada) para crear el efecto de mechones de pelo con movimiento. Es un buen efecto, pero quieren ir más allá. Han estado mirando otras tecnologías como TressFX de AMD, que utiliza otro enfoque a la hora de crear cabellos haciéndolos surgir en mechones más pequeños que se animan correctamente. Todavía está en su infancia y se están esforzando por hacerlos lucir correctamente.
Las barbas van a estar en el juego, el tema es que han probado con el TressFX y están ahí-ahí. Es un asunto complejo porque no quieren hacerlo mal.

Otras opciones
Color de piel, si. Llevar joyas, por supuesto. Podrás ajustar la delgadez o gordura de tu personaje, pero habrá un límite mínimo y máximo por razones de animaciones y clipping con las animaciones y entrar en los lugares y asientos del juego.
Tatuajes, claro que si. Y esto es un beneficio de la inversión que hicieron en la personalización de las naves, que permitió añadir un segundo conjunto de UVs a las naves y personajes.



HANGARES
Como ya sabemos, el hangar servirá como un almacén para tu inventario de equipo, naves, objetos decorativos y pronto añadirán unas cápsulas de simulador, del que tienen ya imágenes que enseñarnos. Esto servirá de punto de enlace entre el hangar y el módulo FPS que pronto podremos disfrutar y eliminará el poco inmersivo menú del Arena Commander que ahora está en la tecla Escape.

El hangar también tendrá mucha más personalización y a través del Sistema de Habitaciones podremos añadir salas de tiro, de overclocking, de entretenimiento... Una de las cosas que Chris quiere tener en el juego es trofeos, recuerdos y suovenirs que encuentres o consigas en el juego, explorando las localizaciones y contenido del juego. Un ejemplo de esto es poder hacerte una foto desde las alturas de la Torre de Terra Prime para demostrar que estuviste allí y eso lo podrás mostrar en una mesa con múltiples pantallas en tu hangar.

Se van a añadir ascensores a todos los hangares y se convertirán en los puntos de transición a las ciudades. En el futuro módulo social se añadirá un ascensor al que podremos dirigirnos y seleccionar la zona principal de aterrizaje y cuando la puerta se abra te encontrarás en la ciudad de ArcCorp, por ejemplo.

Para acabar, Tony nos indica que estuvieron jugando con la idea de tener múltiples expansiones verticales u horizontales del hangar para todas tus naves pero están viendo que es poco práctico porque tienes que coger ascensores o andar un montón o hacer cosas muy locas como usar el turbo de tu buggie. Al final se están decidiendo por un sistema de aparcado automático de tus naves, en las que tendrás una cantidad limitada de posiciones de lanzamiento de diferentes tamaños (5) y si quieres tener allí otra nave de tu colección será traída allí mecánicamente en sustitución de otra de tamaño similar a través de una interfaz. Elegante y cómoda solución, similar a la que tienen en los aparcamientos japoneses.

Respecto a las más grandes naves, como la Idris, por ahora siguen pensando en aparcarla en órbita y subir hacia ella o descender al hangar en una lanzadera. O tener una plataforma de aterrizaje externa en el planeta a la que accedes en lanzadera de una manera similar. Todavía no se han decidido por una cosa u otra.



PLANETAS INICIALES EN EL UNIVERSO PERSISTENTE

Tony explica que están a dos versiones internas de poder elegir tu planeta inicial, en el que estará tu hangar inicial y tu comenzarás tus aventuras. La idea es que quedemos realmente impresionados cada vez que exploremos por primera vez una de estas localizaciones, y que con la actividad diaria de los PNJs de la sensación de que es un lugar vivo.

El tema es que tras tres o cuatro visitas incluso estos lugares altamente detallados y vivos van a volverse aburridos por su predicibilidad, por lo que han tomado la decisión de permitir armas de fuego en las zonas de aterrizaje. Durante el día habrá seguridad y dispositivos que harán que una situación violenta se descontrole, pero eso estará escalado en función de cuanta seguridad quieren que tenga un área en particular. En algunos lugares centrales como Terra Prime habrá tanta seguridad en la forma de cámaras y torretas automatizadas de tan alta tecnología que si desenfundas un arma serás aturdido y te despertarás en el hospital más cercano con una multa de 500 créditos por ser tan malote.

Lo que les gusta de esto es que les permite tener lo mejor de ambos mundos: zonas seguras donde les interese que existan y al mismo tiempo callejones oscuros en los que pueden tener tiroteos, incluso entre jugadores. Y esto hace que si llegas de noche a una zona de aterrizaje y hay menos seguridad y la mayor parte de tiendas están cerradas, tengas que arriesgarte a reaprovisionar tu nave o personaje en un vendedor de armas que vive en la parte mala de la ciudad y que estes paranoico, porque si no estás alerta se abrirá una puerta en uno de los callejones y si no miras en esa dirección te aturdirán y robarán todo lo que llevas.



Este potencial de que haya combate hará que siempre estés más atentos a lo que sucede en los puntos de aterrizaje, por si acaso. En zonas como Terra la zona de The Blocks será peligrosa, mientras que en Delamar (sistema Nyx) estarás bien en las zonas principales (incluso sin armas), pero la cosa se pondrá peluda si te sales de las zonas comunes y deberás estar listo para defenderte a ti mismo.

En el frente de prevención de griefing y que unos jugadores maliciosos quieran arruinarle la experiencia de juego a otro están diseñando el concepto de que tengas que pasar siempre que aterrices en un planeta, sea en una plataforma pública o tu propio hangar, que pasar por Aduanas. En Aduanas es donde se te permitirá o no entrar con un arma de fuego en una área y si tienes un historia criminal no se te permitirá entrar con ellas, mientras que en otros lugares con un concepto de la ley y orden más laxo, como Delamar (Nyx), si que se te permitiría entrar con ellas. Y también dependerá del nivel económico y tecnológico de la zona, Terra Prime tiene torretas rápidas y precisas, mientras que las de ArcCorp son de menor calidad y precisión.

Chris explica que también tienen otras herramientas para ocuparse del griefing como el sistema de instanciado, para que veas a tus amigos y compañeros de organización, así como gente de similar nivel de habilidad y gustos para que la experiencia de juego sea la mejor para todos los implicados. Hay PVP en Star Citizen, pero hay que recordar que el 90% de la población son IAs y 10% son Jugadores. Si hay un millón de jugadores habrá nueve millones de PNJs, por lo que tendrás muchos encuentros con piratas o cazarrecompensas o comerciantes IAs independientemente de lo que suceda, porque quieren que haya tensión y sucesos nuevos independientemente de la presencia o no de jugadores para ambientar el universo y entretener al jugador.
Chris quiere dejar claro que cada vez que bajemos a un planeta no seremos molestados por jugadores maliciosos, y que el propósito tras el permiso de armas en esas zonas es hacerlas más reales y vivas y que el shooter no esté relegado sólo al abordaje o el EVA o a simples reacciones. No quiere que las superficies planetarias sean interfaces de compra glorificadas. Pero quiere que haya esa tensión.
Tony Zurovec explica que si abres fuego ilegalmente en una zona de aterrizaje legal y te quitan el permiso de portar armas durante 24 horas y vuelves a infringir las normas, haciendo que un amigo tuyo con permisos te de una de sus armas detrás de las aduanas serás registrado como un ofensor de mayor grado y serás tratado en consecuencia.



TIENDAS
Ahora mismo están a medio camino de completar las diferentes cadenas de venta que hay en el Imperio de Star Citizen, de las que quieren tener una docena más o menos para dar cierta variedad. Por supuesto, habrá tiendas únicas propiedad de PNJs que tendrán su propio y único aspecto e inventario en cada zona de aterrizaje.



Ropas: habrá tiendas de este tipo por todas las zonas de aterrizaje. Los conjuntos de ropas civiles son los estándar que te podrías imaginar: camisetas con pantalones y cazadoras/abrigos por encima. Obviamente los PNJs van a tener ropas y uniformes que serán específicos del entorno en el que se encuentren. Los jugadores podrán mezclarlas y combinarlas como quieran: si ves una moda que te gusta en las calles podrás ir a una tienda y comprarla. Hacen bastantes bromas con la apestosa camiseta dorada que Mark Skelton llevó en TNGs, pero eso no aporta mucho.

AstroArmada: es un concesionario de venta de naves, del que nos enseñan un video de su estado actual en el motor gráfico, igualando escena por escena el concept art que vimos hace ya más de un año.

Dumper's Depot: es el sitio esencial al que acudir si quieres comprar o vender cosas de segunda mano y chatarra. Puedes conseguir cosas que puede que no estén precisamente en un estado perfecto pero conseguir mejores precios que en un vendedor de primera mano.

Cubby Blast: es el vendedor de equipamiento militar de infantería, ahora mismo en desarrollo y que debería estar para el Módulo Social y su función básica es que puedas interactuar con su interfaz y aunque todavía no puedas comprar nada puedas hacerte una idea de la información y funcionalidades que tendrán las tiendas, inspeccionando y averiguando cómo funcionan estadísticamente las armas.

Medical Unit: la unidad médica es una tienda corporativa de equipo médico y que sirve como hospital para los personajes en la mayor parte de planetas. Si mueres servirá como punto de respawn, como punto al que dentro de la ficción te habrán llevado malherido y parcheado para traerte de vuelta a la vida. Y esto funcionará de manera similar con las muertes en el espacio.

TDD (Trade Development División): La División de Desarrollo del Comercio es la tienda en la que acabarás cogiendo un montón de misiones que tienen que ver con la compra y transporte de bienes entre planetas o sistemas, como de ArcCorp a Nyx. También es el lugar al que acudes para conocer los precios de los productos a la venta y en demanda a nivel local y sirve como casa de subastas. El arte que nos pueden enseñar ahora no le hará justicia, ya que será la tienda más lujosa y con más pompa y boato de todas.

Transporte de la carga: Chris quiere dejar claro que no tienes que transportar las armas o ropa o carga que compres de vuelta a tu hangar o tu nave. Todo será transportado a tu hangar o nave por ti, por lo que no tienes que ocuparte de llevar un buggie o carrito cuando visites un espacio-puerto civilizado.

Robo: se podrá robar. Desde a punta de pistola, a atracos, a ser astuto y distraer al camarero, acercarte a la caja registradora oculto a las cámaras de vigilancia y vaciarlas.



CARRERAS EN EL UNIVERSO PERSISTENTE

Tony Zurovec pasa a hablar extensivamente sobre las diferentes ocupaciones que puedes hacer en Star Citizen y de nuevo recuerda que el trabajo o rol del que te puedes ocupar sólo depende de tus decisiones y el equipo que tengas a tu disposición, no de una elección que tomas al crear al personaje y con la que tienes que aceptar quedarte por los siglos de los siglos como en otros MMOs.

Chris recuerda más adelante que no es que escojas una carrera y te quedes con ella, si no que tienes acceso a una lista de trabajos que puedes escoger hacer y es cosa del jugador tener la nave y el equipo necesario para hacerla con éxito. Un día puedes hacer misiones Mercenarias y el siguiente puedes hacer misiones de Búsqueda y Rescate, nada te impide hacer lo que te apetezca. Siempre están pensando en tareas que los jugadores puedan hacer y sobre todo escenarios que no sean de combate para la gente a la que le interesan ese tipo de cosas.



Mercenarios
Y es importante recordar esto porque algunas carreras se encuentran en un espacio gris de otras, como la de Búsqueda y Rescate y la de Mercenario. Para Tony las misiones de Mercenario están siempre relacionadas con el combate, lo que habitualmente implica destruir una nave o grupo de naves, asegurar un área del espacio o tomar una estación espacial. Esto no quiere decir que una vez que aceptes una misión no se pueda unir a ella otra gente o que no tengan objetivos compartidos con otros jugadores. También puede implicar destruir una base pirata en un extremo recóndito de un sistema solar, con otros catorce compañeros mercenarios, y eres pagado en función a las contribuciones que hagas a la misión. Por el otro lado también pueden ofrecerte misiones defensivas, como proteger una estación espacial o ocuparte de escoltar un grupo de naves de transporte que quieren atravesar territorio hostil. También tienden a hacer muchas "extracciones", sea el rescate de políticos secuestrados o recuperar un antiguo artefacto que ha sido robado y está en una nave/estación o lo que sea.



Búsqueda y Rescate
Una de sus ocupaciones favoritas, es lo que mucha gente consideraría como la profesión médica excepto que no es tanto curar todo el rato a la gente si no que quieres apoyar a los demás en situaciones que no sean de combate directo, como evacuar a unos científicos que están en una estación espacial cercana a una estrella con impredecibles erupciones solares que han destruído sus escudos y la está dañando. Tu trabajo en esta situación sería atracar con la estación, liberar a los científicos que estén atrapados y evacuarlos para transportarlos a un lugar seguro. De manera similar, un trabajo habitual es el rescate de pilotos en zonas de combate, que han eyectado o están atrapados en naves dañadas y necesitan ser evacuados de allí, usando los rayos tractores y EVA.



Minería y Juego en Equipo
No es una ocupación completamente segura y tampoco la profesión de los solitarios, aunque siempre puedes usar PNJs en lugar de una tripulación humana, claro. Estarás introduciendo megavatios de energía en los enormes asteroides, y estos contienen materiales, gases comprimidos y hay una gran cantidad de maneras en que puedes acabar volándolos por los aires en vez de extrayendo los valiosos materiales que contienen. Necesitas muchos tipos de roles:

1- La primera cosa que vas a hacer tras llegar a un campo de asteroides es tener unos sensores especializados manejados por un operador que se dedique a usarlo para determinar entre los mil asteroides que hay por la zona cual contiene los valiosos recursos que estás buscando y si vale la pena perder el tiempo trabajando en él.
2- También necesitas operadores de los rayos que dirijan los lásers de minado para inyectar esa energía en los asteroides y extraer los fragmentos de su interior. Tienen mucho trabajo que hacer porque tienen que monitorizar lo que está pasando para que la situación no se descontrole, vigilando el detector de reacciones exotérmicas que tienen en su consola, que te da una indicación visual de si los efectos de la energía que estás descargando sobre el asteroide son mayores de los que deberían ser. Cuando hay exceso de energía detectado es porque se han producido reacciones en cadena entre los materiales del interior del asteroide y si tienes algo lo suficientemente volatil y lo enciendes... puedes volar por los aires el asteroide.
Además de esto tienes que monitorizar la actividad sísmica, algo muy importante porque algunos materiales no son sensibles a la energía introducida si no a las vibraciones (como la nitroglicerina) que tu minado y procesado crea en el asteroide.
3- Un operador de carga recogerá los restos que salen propulsados del asteroide introduciéndolos en la bahía de carga de la nave. ¿Cómo lo hace? Con una mezcla de rayos tractores, que atraen la mena hacia la bodega de carga, y rayos repulsores, que la empujan fuera de la área de operaciones con la aplicación de pequeñas fuerzas.
4- El piloto de la nave está maniobrando constantemente la nave para que esté en el ángulo óptimo para realizar la operación y comunicándose con el operador de sensores para buscar su siguiente asteroide o evacuar en caso de accidente.
5- El operador de la refinería interna se ocupará de procesar los materiales obtenidos, pasándolos de una mena en bruto a materiales más refinados y valiosos que vender en las estaciones espaciales y planetas. No va a ser darle a un botón y "procesar", si no que tendrá su propio mini-juego en el que hay un montón de mecánicas que manipular para hacerlo con éxito.

Podrías hacer todos estos trabajos tú mismo pero sería extraordinariamente lento y un equipo bien coordinado de jugadores debería sacar muchos beneficios de este tipo de trabajo, explica Chris Roberts. Tony Zurovec remarca que podrías hacerlo sólo pero si estás usando el láser minero y ves que el detector de reacciones exotérmicas da un aviso y aunque tu detienes el aparato esta reacción sigue creciendo... ¡más te vale salir corriendo al asiento del piloto si no quieres volar por los aires en los siguientes treinta segundos!

Por supuesto, puedes contratar a PNJs y la calidad de ellos en los distintos puestos variará con lo que estás dispuesto a pagarles mensualmente. Si contratas un trabajador barato cometerá errores y no será muy eficiente, detonando por error un asteroide o atrayendo la mena menos valiosa de vez en cuando. Uno experimentado será más eficiente y útil, pero obviamente será más caro. Los PNJS podrían aprender tras cierta cantidad de trabajos o batallas (como diez o veinte), y con esta experiencia subirán las estadísticas ocultas tras sus curriculums para ser mejores en ese trabajo, como moral, ética, puntería, pilotaje... Esto ya está hecho para los PNJs y Piratas que tienen internamente y podemos verlos en acción en el Enjambre Vanduul, con los vanduul saqueadores siendo mucho peores en combate y puntería que los alphas con nombre propio.



Pioneros
Son las misiones y situaciones relacionadas con la exploración, buscando nuevos puntos de interés para otros personajes. Son misiones para ver lo que hay ahí fuera, pero no te importa sacarle beneficio inmediato o buscas pelea: quieres encontrar cosas. Es interesante porque no es algo que se pueda hacer ocasionalmente, si no que es simbiótico con el resto del diseño del juego. Si encuentras un nuevo campo de asteroides y esto se hace de conocimiento público los mineros empezarán a sacar beneficio de ellos. Un pionero puede descubrir un cometa que puede ser extraordinariamente útil para que un científico lo investigue estilo lanzaderas de Armageddon, consiguiendo un vídeo de 30 segundos sin interrupciones de la cola de este. También identificarías pecios estelares que podrían ser de interés para naves de recuperación, que están interesados en invertir su tiempo en reparar estas naves o recuperar tecnología valiosa, lo cual puede acabar siendo muy valioso al final del día. Hay todo tipo de tareas peligrosas, como tomar medidas precisas acercándose demasiado a un micro agujero negro o recoger una muestra de una erupción en la corona de una estrella.

Se está dando mucha atención a estas diferentes ocupaciones para que tengan peligros y habilidad independientemente de si están relacionadas con el combate.



- SEGUNDO DEBATE - UN MUNDO QUE VIVE Y RESPIRA -

Mark Skelton, Director Artístico del Universo Persistente.
Chris Roberts, CEO y Director Creativo Jefe.
Tony Zurovec, Director del Universo Persistente.




VIAJANDO POR LA GALAXIA

Viaje Cuántico: es la manera principal de viajar entre localizaciones, a 0,2 C o lo que es lo mismo, una quinta parte de la velocidad de la luz. Aunque es una velocidad extremadamente alta el espacio es grande, enormemente grande. Hay un tiempo de calentamiento para entrar en velocidad cuántica, en la que tu impulsor principal debe crear la atracción gravitatoria (unos 30-40 segundos). Requiere algo de destreza alinear tu nave perfectamente con la dirección en la que quieres saltar. Recibir la cantidad más pequeña de fuego enemigo lateralmente hará que tu computadora de navegación se resetee debido a los impactos que desvían tu trayectoria y el proceso comienza desde cero. Lo que esto significa es que no podrás estar en medio de un combate, darle a un botón y escapar. Tendrás que lograr cierta separación del grupo principal de la escaramuza para tener tiempo para alinearte correctamente, porque sólo se puede viajar en línea recta entre dos puntos mediante este método. Chris comenta que habrá naves con motores cuánticos que permitan cierto margen de maniobra a la hora de saltar, pero siempre que te encuentres con un objeto en las cercanías de tu trayectoria los sistemas de seguridad de tu nave te sacarán automáticamente de velocidad cuántica... y esa es la razón por la que puedes tener todo tipo de encuentros inesperados viajando por un sistema solar y por la que cualquier nave u objeto frente a ti te impedirán directamente el salto. Podrías pasar energía a los escudos de popa durante unos segundos de resistencia si estas escapando y tus enemigos se encuentran a la zaga, pero al viajar en línea recta serás un objetivo muy fácil de alcanzar.
Tiempo de viaje cuántico: los sistemas solares tendrán un diámetro a velocidad cuántica de 8 a 10 minutos. Explorar el 10% de un sistema solar llevaría mucho tiempo porque requeriría un tiempo de entrada y salidad de velocidad cuántica y mucho de exploración con los sensores. Cuando se vuela a velocidad cuántica puedes interactuar con los sistemas de tu nave y actuar en su interior pero no puedes hacerlo con los entornos externos (nada de combate espacial a velocidad cuántica).

(Ndt: anteriormente dijeron que serían de 45 minutos y que serían habitual un viaje de 10-15 minutos de un punto de salto a otro de un sistema solar. Esta reducción del tiempo de viaje es bastante lógica porque si haces un viaje de compras a tres puntos de salto te puede llevar de 15 a 30 minutos y contando encuentros aleatorios... es una sesión de juego normal para alguien. El juego tendrá 110 sistemas solares en el lanzamiento, por lo que cruzar la galaxia de cabo a rabo puede seguir siendo horas de viaje y las logísticas de viaje y comunicaciones siguen siendo considerables).



Portales de Salto: te permitirán viajar de un sistema solar a otro. Requieren mucha más habilidad que la velocidad cuántica, porque estás intentando seguir un camino por el interior de un agujero de gusano que cambia, se retuerce y se estrecha. Recientemente se ha creado el concepto de clasificar a los agujeros de gusano en diferentes clases y esto permitirá tener algunos que permiten naves de cierto tamaño o de cierta maniobrabilidad ir del sistema A al sistema B con facilidad, mientras que las naves más grandes y menos maniobrables serían incapaces de seguirlas y deberían hacer tomar una ruta mucho más larga.
Chris Roberts utiliza su ya vieja analogía y los compara con pasos de montaña, algunos más anchos o estrechos que otros y más seguros o traicioneros dependiendo de la situación. Algunos pasos permiten que camiones los transiten mientras que otros sólo son practicables a pie y sin equipo que te lastre.

Niveles de Tamaño de los Puntos de Salto:
Clase 1 - Nivel Monoplaza o pequeño. Son las utilizados para viajar por rapidez por la galaxia, pero son traicioneros.
Clase 2 - Nivel Multitripulación o intermedio, por el que pasan Constellations o Freelancers.
Clase 3 - Nivel Capital o grande. Si tienes una Hull-C cargada no tendrás maniobrabilidad suficiente y necesitarás utilizar este tipo de puntos de salto para hacer el envío de carga, dando largos rodeos de tres o cuatro sistemas.
Esto implica que si eres un comerciante y quieres llevar bienes perecederos de un punto a otro o hay una cantidad de tiempo límite sea imposible hacerlo en grandes naves de transporte en masa.

Niveles de Estabilidad de los Puntos de Salto
Todos los puntos de salto van a irse desincronizando lentamente respecto a los datos que hay en las computadoras de navegación, por lo que la UEE tendrá que contratar a unos navegantes para que los naveguen con éxito de nuevo y actualicen los datos de navegación automáticos que el resto de los viajeros comprarán del Gremio de Navegantes, al que estarán suscrito para recibir actualizaciones. Tendrías la vieja ruta en tu HUD sobre la que volar y hacer las correcciones necesarias para tomar la opción correcta que no se colapsa, apartarte a tiempo de un obstáculo etc Y este sería el trabajo de los navegantes: re-cartografiar las viejas rutas para que sigan siendo fiables. Un explorador que fuese por primera vez por un punto de salto no tendría estas pistas sobre las decisiones que debe tomar y tendría que hacer todo este proceso a base de habilidad, instinto y experiencia. El fracaso suele tener consecuencias funestas o acabar perdido en un sistema intermedio.

Mark Skelton comenta que el concepto artístico de los agujeros de gusano es que sea algo orgánico, como una criatura que se adapta y se conecta a si misma, como si fueses por el interior de un intestino o una vena. Pensaron mucho en los fractales que se dan en la naturaleza para diseñarlos, así como en los colores que son proporcionados por los impulsos eléctricos para recalcar este aspecto orgánico. Esto se conecta con la jugabilidad, porque en cualquier momento se podrían colapsar y los muros se contraerían o expandirían, por lo que el navegante debería alabear su nave, guiñarla o cabecear de manera que no colisione y encima no es en línea recta si no que va culebreando en todo tipo de direcciones mientras sucede esto.



MAPA ESTELAR
La vista principal del mapa estelar te permitirá ver todos los sistemas solares conocidos, información sobre ellos, precios de los artículos que se venden en ellos y las misiones que puedes tener disponibles en ellos.

Pinchar en un sistema te dará más información sobre un sistema pero la información probablemente será vieja y obsoleta dado que las comunicaciones en la ambientación de Star Citizen van a la velocidad de la luz y deben ser transportadas por la red de puntos de salto por sondas de comunicaciones o corredores de información. En esta vista podrás hacer zoom sobre los puntos de interés que conoces y puedes acceder, permitiéndote planear de esta manera un viaje a velocidad cuántica hasta ellos. Estos incluyen planetas, puntos de aterrizaje, estaciones, campos de asteroides, pecios de naves, soles, anomalías...

En los sistemas pondrán puntos de interés transitorios para que los jugadores pioneros puedan encontrarlos, como un cometa, un campo de asteroide o pecio, y si lo desean pueden comunicarlos a sus conocidos, venderlos a un infoagente que a cambio los venderá a sus clientes o hacer pública su existencia a la galaxia para que sean investigados o explotados.

También veremos las señales de socorro de jugadores o PNJs, por lo que si somos Mercenarios y vemos una señal de un transporte pidiendo ayuda o alguien que necesita ayuda en combate lo veremos aquí.



Haber fijado la dirección a la que quieres llegar no garantiza que tu viaje cuántico carezca de problemas. Si un viaje cruza más de la mitad de un sistema solar puedes dar por hecho que tendrás uno o dos encuentros aleatorios, como batallas que hay en tu trayectoria, lluvias de meteoritos, micro agujeros negros, materia oscura... Todo esto haría que que tu computadora de navegación, que no puede maniobrar a esta velocidad alrededor de estos objetos, te saque de velocidad cuántica gracias a su mecanismo de seguridad. Tendrás que enfrentarte al problema, escapar de el, atravesar los peligros o tomar un rodeo para llegar a tu destino final.

Hace 4 o 5 meses tomaron la decisión de tener en el juego una mayor flexibilidad a la hora de introducir encuentros que tuviesen elementos de combate en primera persona en entornos interesantes. Tienen combate en la mayor parte de zonas de aterrizaje pero está ahí de una manera controlada (Terra Prime), con otras zonas más peligrosas (The Blocks) a las que puedes acercarte, pero esto no será necesariamente así en muchas de ellas. Queríamos la habilidad de añadir al juego furiosas batallas en primera persona de acuerdo al creador de misiones dinámicas que estaban creando, por lo que añadieron las estaciones espaciales modulares para ocuparse de este tipo de jugabilidad, de la misma manera en que están construyendo las ciudades con el sistema de niveles y habitaciones modular. Esto les permitirá hacer instalaciones modulares con rapidez que estén dedicadas a las funciones que sean necesarias, como transporte, minería, medicina, ciencia etc Habrá mucho arte personalizado en estas para darles ese toque especial que elimine la sensación de deja vu de su aspecto interno.



ARQUITECTURA DE LAS ZONAS PLANETARIAS

Mark Skelton explica que Star Citizen ya tiene unos pilares sobre los que se sostiene la arquitectura del futuro: SelfLand, Aeroview y Revel & York. Estos hangares representan ingame a los estilos arquitectónicos de Baja Tecnología, Alta Tecnología y Super Modernismo, que a su vez son su primera pasada a la hora de intentar crear un sistema modular para ver lo lejos que pueden llegar con estos. Obviamente estos tres se van a expandir para llenar las diferentes eras históricas que han llevado al siglo XXX, lo cual desde un punto de vista artístico es una tarea enorme, pero es cierto que estas zonas de aterrizaje deben tener su historia y así acabarán siendo. En la ficción de Star Citizen se han descrito montones de sucesos y eventos históricos en zonas de aterrizaje, lo cual hace que como Director Artístico le sea más fácil utilizarlos para inspirarse y poner mayor detalle en el mundo de juego.



Destinos y Lugares
Internamente han empezado a clasificar lugares como Terra como más que un sitio que visitas para reaprovisionarte y hacer negocios, si no como un Destino, creando el concepto de "viaja por el universo y visita Paris para ver la Torre Eiffel o Gizah para ver las Pirámides". Están reforzando estos Destinos haciendo que tengan lugar importantes sucesos en ellos y tengan tiendas interesantes para el jugador. En Terra hay una enorme estatua de una personalidad histórica, por ejemplo. Quieren que estos lugares antiguos y con su propia historia tengan su propia arquitectura única, sea porque es antigua y se ha construído la nueva sobre esta o al lado de esta o porque tuvo lugar una batalla que arrasó el lugar y reconfiguró de una manera artificial el urbanismo.

Así pues, tendremos unos estilos arquitectónicos con los que comenzar a trabajar y junto con objetos decorativos y cambios de iluminación y cambios de "temas" permiten alterarlos para indicar su estado económico y localización. Puedes ir a un planeta y ver que es bonito y más adelante vuelves y puede que te encuentres que está en ruinas, hay pintadas en las paredes, oxidado, porque la economía se ha ido a tomar por culo. Quieren transmitir estas cosas con la arquitectura además de con las actividades de los PNJs.



ECONOMÍA
Tony Zurovec explica que es esencial para ellos que el universo y en especial las zonas de aterrizaje no se intuyan como estáticas. Mark dice que la economía es un gran catalizador en la evolución de una zona y una manera de indicar al jugador que una zona es peligrosa y que debería vigilar sus espaldas. Su trabajo como Director de Arte es darte pistas como estas. Tony explica que la simulación económica ya está corriendo de fondo una economía con más o menos 10 millones de PNJs y esto afecta lo que ven los jugadores: la demografía, la riqueza del capital, los porcentajes de empleo, el PIB de la zona de aterrizaje... Todas estas cosas se tienen en cuenta para determinar lo que te encuentras en ellas. A medida que aumenta la variedad de productos creados crece la cantidad de obreros. Dependiendo de si están creando productos de bajo coste o de lujo afectará la cantidad de turistas en la zona y los hombres de negocio que verás en la zona.



Clima y Tiempo
También están hablando sobre introducir ya en la versión temprana que recibiremos en unos meses los efectos climáticos de los distintos planetas. Chris añade que también tendrán hora del día local en función de dónde aterrices. Mark Skelton explica Dan Tracy se pensó muy a fondo estos dos conceptos porque hay un montón de cosas a nivel de jugabilidad que dependen de estas dos cosas pero si, habrá horas del día y podrás experimentar la noche en Terra y hacer tratos en la oscuridad de la ciudad. Tony aclara que si aterrizas de día verás las tiendas abiertas, más actividad y guardas de seguridad en las calles y niños jugando en las calles. Si vas a esa misma localización en medio de la noche algunas de las tiendas estarán cerradas.
Esto afectará tu jugabilidad pero tampoco será un gran problema porque como ya se ha explicado habrá cierto nivel de compresión de tiempo, por lo que un período de múltiples horas reales equivaldría a un ciclo día-noche en el juego, por lo que a lo mejor tendrás que esperar una cantidad de tiempo razonable para que algunas tiendas abran o puedes intentar encontrar alternativas e ir a la turbia tienda de piezas de segunda mano que está en uno de los callejones menos transitados, que tendrá un inventario inferior y precios más elevados porque los quieres ahora mismo.

Evolución de las Zonas de Aterrizaje
Al final el concepto es que veas movimiento y cambio en las zonas de aterrizaje, sea por la cantidad y composición y actividad de los PNJs que viven en ellas, su estado económico, los efectos atmosféricos, equipo que puedes comprar allí etc



Dominando el Mercado Local
Tony Zurovec explica que ve muy complicado que una organización de jugadores sea hegemónico en una economía local y la manipule a su antojo, pero "nunca digas nunca jamás". Lo que pasa en realidad es que la cantidad de PNJs respecto a jugadores será más o menos de 1 contra 10 y tu impacto sería a esa escala, por lo que una comparación visual sencilla es que la economía sería similar a un muelle que es fácil de apretar al principio pero que cada vez es más resistente. Si quieres tener un gran efecto sobre la población en un sector u objeto en particular sería más eficiente ir a un lugar en el que haya una menor población local y trabajar en equipo con otros jugadores. Podrías destruir todos los transportes que entran en una zona de aterrizaje, haciendo que los productos que utilicen esos recursos suban en precio, pero no podrás mover de manera significativa la aguja del consumo y los precios. Si tiene lugar una batalla entre las fuerzas de seguridad del Imperio y un grupo de Piratas con 50 jugadores eso estará afectando la vida de cientos de PNJs que apoyan estos esfuerzos bélicos, sea a través de municiones gastadas, naves destruídas, armas personales... creando una enorme demanda de ciertos productos que debe ser satisfecha y será un cuello de botella en la producción de oferta para satisfacerla. El precio de naves, armas, municiones... comenzará a subir.
Chris saca el tema de que los jugadores no son tontos y harán acopio de recursos para venderlos cuando tengan una alto precio de mercado, por lo que Tony aclara que hablaron recientemente de esto y que podrás acumular una cantidad significativa de inventario en varios espaciopuertos y dependiendo de cómo sea la situación y evolucionen en un sistema bajarán o subirán los precios de los productos. Comprar cuando sean baratos y vender cuando sean caros te permitirá obtener pingues beneficios.
Lo que Tony quiere dejar claro es que un jugador no puede pretender que la eliminación de un solitario transporte afecte mucho a la economía local: es un enorme mundo el que está siendo simulado y sus acciones son microscópicas en comparación. Aunque un jugador puede tener un impacto significativo en ciertas situaciones o localizaciones de baja demografía/lejanas, afectar a las zonas más pobladas y ricas necesitará de las acciones de grandes grupos de jugadores.



INTERACTUANDO CON EL MUNDO

Tony explica que hay dos tipos de misiones en el universo persistente.
1- Misiones Aceptadas formalmente de una lista de trabajos o de un PNJ/Jugador.
2- Cosas que suceden al azar a tu alrededor, como mercantes siendo atacados por piratas, piloto en necesidad de rescate porque ha eyectado de su nave etc

Existirán muchas cosas que hacer, aceptar hacer o que te sucederán viajando por la galaxia. Chris quiere dejar claro que aunque no hubiese nadie online el universo seguiría siendo un universo vivo totalmente funcional que reacciona a lo que tu haces gracias al diseño de sus PNJs. Quieren tener interesante contenido a disposición de los jugadores que no haya sido guionizado (Ndt: scriptado, es decir, misiones prehechas tradicionales, típicas de MMOs Themeparks o RPGs como "rescata a la princesa Cerecita") y que haya sido creado por la simulación del universo.
Tony quiere dejar claro que tanto los PJs como los PNJs tienen una relación simbiótica con el universo y la economía del juego. Tanto un jugador como un personaje no jugador tendrán sus motivaciones personales para hacer lo que hacen y a veces les saldrá bien y a veces les saldrá mal y necesitarán ayuda para salir del atolladero. Por cada mercenario que se apunta para servir de escolta a una nave mercante de A a B habrá jugadores o personajes jugadores que lo verán como una oportunidad de sacar beneficios, como un pirata. Esto crea oportunidades mediante las que se puede hacer que los jugadores se enfrenten entre si o que trabajen cooperativamente con y contra los personaje no jugadores.



¿Existirán cosas que explorar una vez una zona haya sido cartografiada o visitada?
Tony explica que para eso están los puntos de interés transitorios como explicó previamente, como un campo de asteroides que un pionero encuentra y que tiene un 2% de materiales extraordinariamente valiosos. Una vez que su porcentaje de materiales descienda y ya no sea tan apetitoso para los mineros (jugadores o PNJs) acabará desvaneciéndose del sistema solar y esto abre la puerta a que pioneros utilicen las mecánicas de escaneo de largo alcance y uso de sondas para encontrar nuevos campos de asteroices, cometas o pecios estelares. Aunque sea algo creado dinámicamente tendrá una persistencia en el universo mientras sea necesario para su economía y una vez que no lo sea los exploradores encontrarán más contenido de ese tipo.



Con tantas variables y piezas móviles en la economía hay muchas posibilidades de que las cosas se descontrolen o se rompan. ¿Será vigilado durante la alpha y beta para que funcione correctamente?
Chris Roberts explica que Tony Zurovec creó este increíble sistema y lo modificó para que no funcione en tiempo real, si no que tenga una lógica que tenga en cuenta las acciones generales de los jugadores y personajes no jugadores, pero no que lleve una contabilidad real 1-1 de absolutamente todo lo que sucede. Si hay muchos jugadores en un sistema y matan a doce piratas porque les gusta ese tipo de juego pero la economía dice que debería haber unos 10... el juego no se colapsará por este hecho. Los jugadores no tienen manera de saber que en realidad sólo deberían existir 10 en ese sistema solar, por lo que esta manera irregular de llevar las cosas garantizará un funcionamiento divertido primero y sobre todo que no se rompa.
Chris explica que si tuviesen una correlación perfecta de absolutamente todo con millones y millones de IA tendrían problemas inesperados que no podrían ser solucionados dinámicamente o puntos muertos. Lo que importa es que la sensación que crea esta economía sea efectiva y con causas y efectos, pero no que sea una ciencia exacta y debido a esta desconexión de la economía se pueden permitir cierto margen de maniobra para toquetear cosas si son necesarias.
Tony aclara que esto permite que desconecten la simulación económica de los servidores y que no nos demos cuenta de ello ni siguiera: todo seguiría funcionando, excepto que las cosas realmente no cambiarían (precios, misiones económicas nuevas, etc). Si hay que ajustar algo sobre la marcha se hace así y se reconecta. Y también recalca de nuevo que aunque tú hayas interrumpido un transporte de cobre a un lugar esto no hará que suba inmediatamente el precio del cobre porque ese lugar tendrá sus reservas, tienen que informarse de que esto ha sucedido y no es un retraso normal, etc.
También han implementado el concepto de las "railes" en la simulación económica para impedir que hagas precisamente ese tipo de manipulaciones sencillas o concertadas. La simulación económica tienen un montón de puntos de entrada y salida de productos y sistemas en bucle que pueden fallar por la razón que sea (mal diseño o manipulación de los jugadores), por lo que a veces tendrán que ajustarla para recuperar el equilibrio pretendido que debería tener. No hay límites respecto a cómo puedes afectar a un baremo pero al mismo tiempo cada vez es más difícil hacerlo en una dirección u otra, como se explicó con el ejemplo del muelle. Volviendo al ejemplo de una batalla en un sistema, no les interesa que la carestía de munición sea tan alta que el precio de esta sea tan elevado que sólo un pequeño porcentaje de los jugadores o PNJs pueda permitírsela. Sería una mala experiencia de juego, por lo que acercarte a esta situación indeseable sería cada vez exponencialmente más difícil.

"Lo que dijo Tony" dice Chris Roberts haciéndose el tonto. "Es muy consistente". Esa es la razón por la que hay millones de PNJs, van sistema por sistema actualizando sus acciones y la simulación económica es como un juego por turnos con ciertas normas a la hora de generar demandas y ofertas de servicios y trabajos. No se va a actualizar cada segundo y podría hacerse cada hora o cada 30 minutos porque no es necesaria o ni siquiera realista esa precisión (aunque todavía no han determinado este ritmo de actualización de la economía). Esto permitirá que puedan simulados todos esos sistemas solares con todos esos PNJs y jugadores sin problemas. Analizan cada sistema por turno mirando su economía y la actividad que hay y esto genera las "colas de probabilidades" de las misiones y encuentros aleatorios que tendrán los jugadores allí. Ejemplo: 30% de encontrarte aleatoriamente con piratas en Terra y si tienes la mala suerte de que esto suceda el juego te emparejará con varios conjuntos ya preparados de encuentros con piratas que la economía local proporcionará para es escenario. Cuando los mates y entregues tu carga en Terra la economía local lo apuntará y esto afectará al sistema en la siguiente actualización periódica que tengan. Independientemente del ritmo de actualización (cada 5 o 10 minutos, por ejemplo) esto no será perceptible para el jugador medio y harán falta días de efectos en la economía para ver reflejado visualmente cambios perceptibles los sistemas.
Chris Roberts opina que es una solución elegante a la hora de proporcionar contenido y misiones ilimitadas a los jugadores sin hacer una simulación económica ingobernable, ya que precisamente por esa "imprecisión" y "lentitud" de actualización la protege de errores o manipulación.



- TERCER DEBATE - PONIÉNDOSE SOCIAL -

John Erskine, Productor de CIG Austin
Chris Roberts, CEO y Director Creativo Jefe.
Tony Zurovec, Director del Universo Persistente.

MÓDULO SOCIAL

Cuando se lance por primera vez tendrá unas cuantas características clave:

- Sistema de Chat. El sistema de Chat va a ser en tiempo real aunque en la ficción del juego no existen comunicaciones más rápidas que la luz, ya que si no lo pusiesen la gente usaría teamspeak o skype para saltarse esto a la torera. Tendrás un chat de organización y privados con otros jugadores, pero no con los PNJs, con los que tendrás las mismas reglas que las comunicaciones de la ficción. Y esto se amplia a las transacciones entre los jugadores, por lo que si quieres hacer un trato tendrás que estar en la misma localización para hacerlo realidad (aunque obviamente puedes formalizarlo a distancias no realistas en el juego). Todas las mecánicas que tengan sentido serán forzadas a ser hechas dentro de la ficción de este universo.
- Lista de Contactos en tu mobiGlas. Inicialmente será una lista muy sencilla que vendrá de la página web y no un auténtico sistema de amigos con invitaciones por un lado y permisos proporcionados por el otro lado. El auténtico sistema vendrá más adelante, en que recibirás un aviso tipo twitter en la web de una petición de amistad o recibirás un aviso en tu mobiGlas de que alguien quiere ser tu amigo. En el futuro tendrán también un correo electrónico interno tanto en la web como en el juego.
- Invitar a tus amigos a tu hangar, lo cual será un gran avance tecnológico para el juego porque hasta ahora corrían en nuestros ordenadores y sólo cuando cargabas los mapas del Arena Commander pasabas a jugar en uno de sus servidores. Ahora estarán los hangares en las zonas planetarias y si eres invitado al hangar de un amigo pasarás a él a través de un ascensor que te llevará a una instancia de los hangares... algo muy similar a lo que tendremos en el juego final a nivel tecnológico, tanto en los puntos de interés como en los de aterrizaje, con sus diferentes instancias.
- Transicionar de tu hangar a la ciudad o viceversa y las cápsulas de simulación serán tu punto de transición al Arena Commander y el Módulo FPS. Por el momento no se podrá transicionar sin pantalla de carga, aunque a lo mejor para la fecha de entrega lo tienen ya implementado. Es una cuestión de desarrollo de ArcCorp más que nada y las optimizaciones necesarias para poder tener a tantos jugadores (cientos de miles a esas alturas) conectándose a los servidores de la nube. Empezarán con 8 e irán subiéndolo a 30-40-60 jugadores al mismo tiempo.
- Visitar la ciudad para ojear la tiendas e inspeccionar el inventario de objetos que están disponibles, aunque todavía no se podrá comprar nada. Esto es una MUY TEMPRANA versión de lo que veremos en el juego final. Todavía no estará activado el simulador económico, por ejemplo.
- Interactuar con la primera iteración de PNJs que harán actividades por la ciudad, que crecerá en el futuro porque todavía están al 40-50% de las tecnologías que quieren tener en este aspecto. Todavía falta una cantidad tremenda de captura de movimientos para darles mayor vida e implementación de tareas que hacen por parte de Moon Collider. Esto también significa que inicialmente correrán las animaciones y movimiento de IAs en los clientes de los jugadores y el servidor sólo se ocupará de darles órdenes y por razones de rendimiento empezarán con una cantidad limitada antes de incrementarlo a los cientos que tendrá el juego final.



Los Tres Objetivos del Universo Persistente en 2015
1- El Módulo Social que ha sido descrito antes.
2- Añadir persistencia y bases de datos de inventarios, ser capaz de comprar y vender. Abandonar el planeta y viajar a velocidad cuántica, viajando de un planeta a otro.
3- A finales de año, a pesar de que los efectos del punto de salto no sean finales, tener la transición a otros sistemas. La idea sería tener unos 3-5 sistemas solares que explorar durante esa primera iteración de la galaxia y puede que con la aceleración de la producción tengan todavía más.

Universo Persistente Alpha y Beta
Tony quiere aclarar el sistema que utilizarán en el Universo Persistente Alpha y Beta. La idea es que puedas copiar todo el inventario que tengas en la web a la base de datos del Universo Persistente. Durante los 8-9 meses que dure esta versión inacabada del UP podrás perder o ganar cosas, incluyendo las naves que has comprado. Y si lo deseas podrás borrar los datos del Universo Persistente dándole a un botón en la web y volveras a actualizar con lo que tienes en la web, por lo que tendrás lo mejor de ambos mundos. Sólo se harán cambios permanentes en tus posesiones una vez que el juego haya salido oficialmente. Quiere dejarlo bien claro ya para que la gente no se ponga nerviosa XD



"Terra... se hizo más grande"
Una de las bromas que sueltan es en base a la ambición de Chris Roberts con las zonas a visitar en las superficies planetarias. Les les llevó mucho tiempo hacer por ejemplo Terra, para la que tuvieron que desarrollar la arquitectura super-modernista y llevó tiempo hacerla de manera modular para poder crear toda la variedad necesaria para hacer esta enorme metrópolis. Añadir luego los detalles únicos a esta es más sencillo y rápido (llamados internamente "recursos heroicos"), como un edificio o estatua o poster o fuente o jardín único a ese lugar. De la misma manera fue construido ArcCorp y a nivel de diseño pretendían hacer el espacio jugable de estas masivas ciudades de tamaño similar.
Pero Chris tenía otros planes. Terra es uno de los mayores centros comerciales de la galaxia y esto debe ser reflejado en el juego. Todas las ciudades son enormes metrópolis en general, pero Terra debería tener más tiendas y contenido que explorar por su preeminente posición en la galaxia, por lo que tiene una extensión que no tiene una ciudad como la de ArcCorp. Tiene que sentirse como el espaciopuerto más ocupado de la galaxia y tener zonas peligrosas como The Blocks, zonas de lujo con tiendas exclusivas como la Torre de Terra etc. Han intentado meter casi de todo en Terra Prime, que sea un lugar épico en el que puede suceder de todo. No todos los planetas van a ser igual de detallados y grandes que Terra, es uno de esos casos especiales.



Escala de los Estudios de Star Citizen
Comentan que todo esto está siendo hecho por un estudio de 60 personas en Austin, pero con la ayuda de los chicos de Behaviour en Montreal y otras subcontratas. El presentador saca a colación que Sean Tracy, el Director Jefe Tecnológico de CryEngine (viejo empleado Cry-evangelista de CryTek) no pudo venir a la Asamblea hoy porque está teniendo un hijo en estos momentos y la gente le felicita con un aplauso.
Chris explica que la escala del proyecto y de los estudios ha crecido porque la financiación se ha incrementado y pudo poner en marcha más iniciativas para hacer un mejor juego. El concepto que tenía del Universo Persistente era de un contenido espacial de alta fidelidad y unas zonas de aterrizaje pequeñas y muy detalladas del estilo del Privateer en las que hacer tus compras, coger misiones y socializar en multijugador. Dennis, un trabajador de CryTek en Alemania (que hizo el trailer original de Escuadrón 42 hace dos años de manera gratuita por ser un enorme fan de Wing Commander) se molestó en hacer una pequeña demo que en su día enseñaron a los mecenas de cómo sería el aterrizaje y paseo por una pequeña zona de aterrizaje, con tres plataformas y tres tiendas sobre una ciudad nocturna lluviosa.
Con la financiación incrementada y un mejor FPS implementado ya tenía sentido aprovecharse de tener un motor gráfico creado inicialmente para FPS y crear más contenido para este aspecto. Hacer que el juego llegase al siguiente nivel de calidad, que en el Escuadrón 42 se puede ver ya en su estado greybox interno que no nos pueden enseñar todavía, pero pasar de una estación espacial, despegar, combatir, ir a una nave capital, aterrizar, hablar y reparar, despegar de nuevo y abordar otra nave en combate FPS es de un nivel de detalle nunca visto antes. El universo persistente va a ser similar ahora a esa calidad de acción, exploración y hacer que el mundo sea más grande, real, inmersivo y detallado, haciendo que sea igual de tenso el vuelo espacial que una visita a un planeta.



Chris Roberts parece obsesionado con el hecho de que periodistas y comentaristas le acusen de tener un problema de "feature creep", de añadir cosas a un producto sencillo inicial provocando que no salga nunca y él esto le molesta porque tienen un sistema de desarrollo dinámico y en paralelo y que añadan nuevas características al juego no impida que podamos ir probando las partes del juego que ya están terminadas y que nos van entregando en el momento en que estén lo suficientemente pulidas. El siempre quiso tener mascotas en el juego (pero bien hechas, no como algo que te sigue y ya está) y ahora con la financiación adicional van a estar en el juego, pero probablemente no las veremos hasta el año que viene... pero mientras tanto saldrá el módulo fps, el social, el Escuadrón 42 episodio 1 y las primeras iteraciones del Universo Persistente y se van probando estas partes del juego y procesar las opiniones de los fans para ir haciéndolo mejor. Cualquiera que haya jugado AC 0.8 puede ver la cantidad de contenido y características que han añadido y cómo las opiniones de los jugadores han sido tenidas en cuenta para hacer un juego mejor. Si algo no funciona a nivel de controles, interfaz o función será retocado hasta que lo haga a un nivel satisfactorio.
Cuando empezó este proyecto quería llegar al punto en que se encuentra ahora pero pensó que llegaría mucho más adelante, como el contenido planetario mejorado, mascotas, más naves, más carreras y ocupaciones... todo eso se ha hecho realidad antes y mejor gracias al apoyo de los fans y la financiación adicional que tienen, que les permite tener un producto desarrollado abiertamente y con más iteraciones y críticas que ningún juego hecho hasta ahora, lo que le permite llegar a un alto nivel de calidad. Y todo esto mientras se invierte en Investigación y Desarrollo para hacer tecnologías y contenido nuevo que mantendrán a los jugadores interesados en Star Citizen y, sobre todo, entretenidos.
Y como siempre, quiere dejar claro que haciendo este juego es como mejor se lo ha pasado en su vida, sintiéndose reforzado constantemente por el apoyo e interés de los fans en el proyecto. Ningún desarrollador de videojuegos se quiere levantar por la mañana y hacer un juego mediocre y a a cualquiera le encanta recibir buenas críticas sobre lo que se está haciendo para pulir su arte y hacerlo mejor. Cree que esto animará a muchos desarrolladores a hacer cosas similares a las que él está haciendo, aunque cree que aún tardarán unos años en comenzar a salir ante la comunidad y proponer sus ambiciosos proyectos que siempre han querido hacer y no han podido.
Kinshadow, el moderador, opina que fue este tipo de características añadidas las que le animaron a convertirse en un mecenas del proyecto. El no era un mecenas desde el día uno como otros, pero nada más escuchar que habría más contenido fuera de la nave volando cosas por los aires decidió que había llegado el momento de arrojar dinero a Chris Roberts para hacer su juego. Y bueno, tras unos años ahora es uno de los desarrolladores de este juego, tras haber terminado otro proyecto en el que trabajó cuatro años en secreto para lanzarlo. El desarrollo de Star Citizen y el ánimo que siente cuando va a trabajar no se parece en nada.

Operaciones Online (LiveOps) y Operaciones de Desarrollo (DevOps)
John Erskine pasa a hablar de otras secciones de CIG Austin, que se ocupan de transformar ese código que está en los repositorios de contenido seguro para crear y lanzar las 9 versiones internas que son testeadas por diferentes canales de juego por el equipo de Control de Calidad o los diseñadores. O como hizo esta mañana: lanzar el parche 1.0.1 para que todos los fans pudiesen disfrutar de la versión parcheada y corregida en gran medida del parche 1.0. Y previamente, la versión del PTU (Universo de Pruebas Públicas) que los fans pudieron testear antes de que fuese completamente pública.
Hay mucha tecnología y administración para nerds que comentar aquí que no puede ser muy excitante para los fans, pero hay cientos de servidores en backend corriendo diferentes servidores de autentificación, diferentes modos de juegos, servidores de carga y al mismo tiempo funcionando con múltiples sistemas de emparejamiento entre 9 versiones distintas del juego... pero obviamente no es algo que de para mucho debate. Sin embargo es una pieza del puzzle esencial porque al final del proyecto el cliente de tu PC simplemente te mostrará gráficamente lo que el conjunto de servidores de la nube le diga y administrar todas esas interacciones online a esta escala es un trabajo intimidante. Tienen gente en otros estudios con excelente transfondo técnico ayudando en estos aspectos y están trabajando con empresas especialistas del sector para hacerlo lo mejor que puedan.
Todo esto es importante porque quieren presentar el juego a la comunidad de jugadores como un universo en primera persona cohesionado a nivel global. Esta es el último grito de la tecnología, tener servidores repartidos por todo el mundo interactuando entre si para crear una simulación económica y galáctica con salas instanciadas locales para tener la mejor experiencia de juego posible. Es algo muy molón, pero es pronto todavía para hablar de esto.



Preguntas y Respuestas
Mientras los fans se ponen en línea para presentar sus preguntas el moderador les recuerda que tras el final de este debate tendrá lugar el foro de presentación y debate de ideas para introducir en el juego. Por si acaso no da tiempo a presentarla al equipo, indica que lo mejor es que la pongan por escrito (si es que no la trajeron ya desde casa) y la entreguen al salir, porque la repasarán para ver qué ideas pueden utilizar para mejorar el Universo Persistente y el juego en general.

¿Cómo funcionará el inventario en el Universo Persistente? ¿Si un jugador le pega un tiro a otro podrá coger todo lo que lleva encima? ¿Cómo llevarás todo eso de vuelta?
Si matas a otra persona, jugador o no jugador, podrás coger todos los objetos que lleva encima. (Ndt: podrás llevar lo que puedas llevar encima en función a tus contenedores y puntos de anclaje. Vamos, lo lógico.)
Lo que sucederá en el espacio es que esos objetos persistirán hasta que la última persona abandone la instancia, momento en que desaparecerán. No se podrá soltar cargamento en un campo de asteroides para encontrarlo el mes siguiente en el mismo lugar. Sin embargo, si hay una base asteroide allí esa tendrá persistencia y podrás hacer eso.
 

24 de Enero de 2015, 22:57:48
Respuesta #5

Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste
Segunda parte del "resumito" de Frost.


He roto el foro y tuve que hacer una segunda parte, sorry XD



¿Se podrá cambiar manualmente de instancia? ¿Cómo funcionará la localización dado que hay un servidor global?
No podrás cambiar manualmente, todos los cambios tienen lugar de fondo y de manera invisible y transparente. Desde tu punto de vista no te será fácil detectar cuando sucede esto. El único momento en que las detectarías es cuando 100 o 200 de tus amigos decidiesen ir a la misma localización, momento en que tendrán que separar los grupos en instancias que no se verán entre ellos.
Están trabajando con Google Computing porque tienen la infraestructura repartida por todo el mundo en Servidores de Juego, pero por encima de ellos tienen servidores centrales como el Servidor del Sistema, Servidor de la Economía y otros. La idea es que puedas ir pasando de servidor en servidor por todo el mundo y encendiendo o apagándolos en función de la demanda que tengan por parte de los jugadores y estos se comunicarán a una localización central para coordinarlos. Por lo tanto, cuando juegues al juego y viajes por él no detectarías pantallas de carga, los cambios de instancia serían invisibles y tu rendimiento a nivel de servidores debería ser decente si vives en las cercanías de un núcleo de servidores de Google Computing.
Tony amplia esto diciendo que habrá una lógica tras esta elección de servidores para tener en cuenta tu localización geográfica, conocidos, enemigos, nivel de habilidad, gustos... para emparejarte de manera inteligente. Y como explicó en el ejemplo anterior, si un jugador responde a una señal de socorro de alguien que está siendo atacado por un pirata viajará a velocidad cuántica hacia allí y transicionará al servidor de juego en que está el jugador de ese comerciante/pirata.
Chris quiere dejar claro que el sistema de juego en equipo hará que se ponga esta prioridad por encima de las demás, por lo que si estás jugando con un amigo de Australia siempre estarás jugando en su instancia pase lo que pase y el emparejimiento inteligente partirá de ese punto. Tony también aclara que siempre dejarán algunos espacios libres en los servidores para que los amigos que vayan a ese punto y no estén en tu grupo puedan entrar en ellos y encontraros, sin necesidad de estar en grupo con vosotros.
Otra cosa que Tony quiere dejar claro, porque hay una inexplicable confusión en este asunto, es que sólo entra en acción el sistema de emparejamiento cuando hay demasiada gente en el destino, como la órbita o ciudad de Terra Prime que podría tener docenas de instancias. Si hay espacio para ti entrarás en la única instancia con actividad sin problema alguno, como cualquier otro MMO. Ejemplo: si vas a un lejano campo de asteroides y el servidor sabe que hay dos jugadores ya allí te pondrá en su servidor de juego.



¿Cuando se está explorando y se encuentre un punto de salto, se pueden vender los datos aunque no sean correctos para que la gente se estrelle?
Tras unas risas y comentarios de "Eres retorcido" Chris dice que no podrás sabotear datos de navegación, al menos por el momento. La idea es que cartografíes el salto y lo puedas compartir con tus amigos o venderlo a cambio de dinero. Si no compartes automáticamente tus datos de navegación con tu Organización podrás explotarlos en exclusiva, dada su supuesta privacidad y podrás venderlos en función del valor que podrías extraer de su explotación en secreto. Ejemplo: un campo de asteroides tendría cierto valor en función de los minerales que se pudiesen encontrar allí, mientras que un Punto de Salto que es un atajo secreto podría tener un gran valor para incursores piratas que se quieren saltar rutas más vigiladas.

¿Cómo se compartirá la información del juego? ¿Se podrá pasar por el propio cliente o se podrán utilizar programas de terceros para comunicar datos comerciales, estadísticos de combate o coordenadas de algún tipo API?
Erskine dice que ya se puede hacer eso hoy en día si eres astuto en la página de organizaciones que tienes, a nivel estadístico: miembros, gustos, estadísticas de combate, etc. Continuarán añadiendo más datos indicando la habilidad de los jugadores, naves favoritos...
Roberts dice que a cierto nivel le gusta lo de la API y todo lo que esté en la web podrá ser adaptado a las necesidades de los jugadores, a través de la aplicación para tablets o lo que sea, mirando su inventario, misiones que puede escoger o crear, administrar cosas en tu organización, chatear etc Volar y viajar está fuera de su alcance porque obviamente necesitarías un PC de verdad para jugar.
Respecto a otros aspectos (como la economía) no quiere hacerlo porque ve muy fácil su explotación para abusar del sistema e historicamente ser muy abierto con este tipo de datos ha sido bastante malo o simplificador. Partes públicas y oficiales si que serán minables, como la población de los planetas, los nodos de la economía y su producción, etc.



¿Si salimos de nuestra nave y abordamos la de un amigo y nos largamos, nuestra nave desaparecerá/perdida/destruída o podrá ser recuperada por un chatarrero espacial?
No está seguro al respecto. Han considerado que abandonar tu nave y que esta vuele sola en piloto automático sería un exploit porque sería una manera fácil y barata de transportar naves y su carga de manera segura a tu hangar. Si permanece gente en la instancia podrían encontrarla y abordarla/capturarla o lo que sea. Es un caso que tienen que discutir a fondo.

Podemos añadir a nuestros enemigos como Personas de Interés (P.O.I) ¿Cuanta información nos proporcionará el juego sobre ellos, a parte de ponernos en la misma instancia que ellos si estamos en sus cercanías?
La información que tendrás sobre ellos será absolutamente cero a través de mecánicas de interfaz, pero a nivel de ambientación podrás conseguir información de terceros para rastrearlos y cazarlos. Simplemente saber que está online podría dar pie a griefing por si mismo y esa es la razón por la que para que esto suceda tiene que haver una invitación y aceptación mutua para proporcionar información sobre su localización y si está online.



- PRESENTACIÓN DEL UNIVERSO PERSISTENTE -

Chris Roberts, CEO y Director Creativo Jefe
Tony Zurovec, Director del Universo Persistente

Ante todo, este evento fue creado porque tienen un espíritu de compartir cosas en desarrollo y echar un vistazo tras la cortina.

La primera cosa que nos enseñan es una foto del interior de la Torre de Terra, una hermosa y bella estructura que está en el centro de Prime. Mark Skelton nos informa que tiene tres kilómetros de altura y enorme. Terra no estará en el primer parche del módulo social pero dado el progreso que están haciendo el siguiente parche tras el inicial puede que ya la introduzca.

Basándose en una pregunta sobre si tiene sentido que los piratas sigan usando créditos cuando no hay moneda en metálico en Star Citizen, Tony explica que las cuentas y los códigos de las monedas en si serán de la UEE pero podrán usarse para comerciar con otras especies y por lo tanto también podrá moverse dinero sin que te congelen tus cuentas aunque estés en busca y captura. Chris dice que repasarán este concepto y en el futuro publicarán largos y completos artículos de diseño sobre las Carreras que puedes tener en el Universo Persistente en la web.

Hablando del módulo social de nuevo enseñan un arte conceptual de las Estaciones de Transmisión que se encuentran en los Puntos de Salto de los sistemas más civilizado, que sirven para enviar un pequeño robot de comunicaciones por el punto de salto y que al llegar al otro lado se conecta a una estación similar y desde allí se retransmiten las noticias.



Nuevos esquemas de pintura para los Buggies, que se añadieron porque con el nuevo sistema de pinturas de las naves es fácil hacer cosas de este tipo sobre un modelo básico y porque era divertido y da mayor variedad al mundo. A los que acudieron al evento les han proporcionado uno de estos en su cuenta y en Voyager Direct hay más para escoger.

A corto plazo importarán tu lista de contactos de la web a tu mobiGlas y de esta manera se podrá conectar dentro del Módulo Social a tus amigos, subir a un ascensor y visitar su hangar seleccionando el destino en tu mobiGlas...



...o visitar el Area 18 de ArcCorp. Comprar, en la mayor parte de ocasiones, aunque por el momento podrás sólo mirar y revisar el interfaz. Nos enseñan un boceto de cómo será el interfaz de compra. Allí podrás comprar armas, granadas, municiones, piezas de nave, naves, ropa etc. En función de la demanda o de fallos en los suministros podrás ver que el inventario de la tienda está visualmente reducido por debajo de su nivel habitual y habrá huecos en las estanterías.



Luego enseñan un vídeo del Modo de Realidad Aumentada del mobiGlas, que indica sobre los objetos que se pueden comprar la información disponible. Y de paso nos empiezan a enseñar el mobiGlas y sus aplicaciones en funcionamiento, con la lista de contactos con retratos e información, organizaciones, equipamiento, lista de inventario de las tiendas etc, todo en un estilo muy visual y moderno similar a las interfaces modernas. En este video aprovechan para enseñarnos que todo lo que tu ves en el mobiGlas es representado fielmente como en el HUD de las naves espaciales, creando hologramas e imágenes flotantes en el mundo de juego y otros jugadores pueden ver exactamente lo mismo que tú estas viendo y cómo interactúas con el. Chris dice "¡Esta es la parte molona!" Y Mark dice sarcásticamente, "Si, ahora es cuando le apuñalan por la espalda!" Tony comenta en broma "tengo bastantes dudas respecto a la privacidad de este aparato..." XD Chris dice que la interfaz holográfica es sólo necesaria si estas inspeccionando cosas, porque también va la opción de cargarlo en tus lentes y que sea más privado.

Pasan a enseñar una pantalla de inventario en desarrollo, con puntos de anclaje en la figura de tu personaje y una lista de equipo en una lista a la izquierda.

Luego nos enseñan un par de vídeos cortos con las actualizaciones que ha recibido el Area 18 de ArcCorp y las Aduanas, donde te inspeccionan y retienen armas en función de tu reputación con la ley local e imperial. También pasan el aspecto mejorado de Dumper's Depot, La Unidad Médica donde te curas y compras objetos médicos (vendas, botiquines, desfibriladores...).



Pasan a mostrar por primera vez en el motor gráfico un pequeño vídeo del Bar G-Lock, cuyo concept art vimos hace ya dos años. Ha sido realizado con todo lujo de detalles y los fans aplauden (Ndt: ansiosos de tomar las birras que vendrán tras esta presentación, imagino). Ante la pregunta de si podremos sentarnos en los reservados del bar y los taburetes: si, si que podremos sentarnos. Incluso podremos bailar. Un fan pregunta si es parte de una cadena de bares similares y dicen que no, que tienen ciertos recursos para los bares y dependen de la localización, calidad y estilo para crear localizaciones únicas y este es uno de ellos.

AstroArmada es la siguiente tienda de la que nos enseñan un vídeo. Es una tienda de lujo para la compra de naves y tiene un decorado, asiento y jardines a juego de su nivel. Tienen bastantes tipos de nave, no tienen porque ser de Origin y habrá otras cadenas de naves para las de menor estánding (tos, Drake, tos).

TDD es el siguiente lugar que nos enseñan, que será un lugar habitual de encuentro con jugadores y PNJs para obtener misiones, mirar el precio de los mercados y la compra-venta. Está todavía hecho al 70%, por lo que carece de iluminación ambiental o detalles de texturas.

Luego pasan a enseñar conceptos de cómo se organiza internamente la carga en el interior de los contenedores. La idea es que los objetos son sostenidos en la ficción del juego en estasis y con un sistema de gravedad interno, de manera que no se mueven ni golpean entre si. Cabrán tantos como sea lógico en función a su tamaño. También repasan un poco lo explicado hace tiempo sobre los contenedores con impulsores para autopropulsarlos para hacer la carga y descarga de manera rápida, controlándolos con un aparato remoto tanto en tierra como en gravedad cero. También enseñan algunos de los máss especializados para sustancias peligrosas, los blindados contra los escáners etc



Un par de capturas del Gestor de Misiones y de Gestor de Navegación (skyLine) son mostrados, en la que se conecta en el mobiGlas el mapa estelar y sus puntos de interés con las misiones que puedes hacer, así como las rutas de comercio más habituales. También enseñan una versión funcionando en el motor gráfico de tu nave, que te permitirá interactuar con estas aplicaciones en tu nave.



Los conceptos de los Puntos de Salto son el siguiente paso de la presentación, en el que nos enseñan sus diferentes aspectos de los agujeros de gusano que conectan sistemas solares separados por decenas, cientos o incluso miles de años luz. Y ponen un alucinante vídeo de una Gladiator navegando un agujero de gusano. Mark dice "No la caguéis..." La ponen desde ambos puntos de vista, posterior y frontal, y Chris describe los vortexs y deformación del túnel. Un fan grita "¡Claramente no la estaba pilotando Crash Roberts!" XD



Nyx es el sistema solar en que los elementos menos preocupados con la ley y el Imperio viven en el crater de un enorme asteroide horadado por una colonia minera abandonada, Delamar. Los piratas y activistas políticos disidentes la tomaron y fue ampliada por sus operaciones hasta crecer y llegar a tener su estado actual, en que es una vibrante colonia pirata. Es un sitio que asusta algo, la electricidad o soporte vital no tiene por qué funcionar, hay mucha criminalidad y violencia, es muy industrial y sucia y hay todo tipo de escoria por allí.



Helios es un sistema con un planeta acuático con una antigua ciudad rodeada por unas ciclópeas murallas. Visualmente será interesante, porque estarás en lo alto de las enormes murallas viendo como las enormes olas chocan contra ellas. De vez en cuando la actividad volcánica hará estragos en los océanos, creando enormes tsunamis.

En el tema de las especies alienígenas habrá localizaciones con su arte y arquitectura y unas pocas que son híbridas entre las cultura que viven allí.

Y bueno, llegando a la parte final mientras hicieron esta presentación informan de que valdir ha sido el usuario que ha hecho llegar la recaudación de Star Citizen a la alucinante cifra de 70 millones de dólares.



Piratería
Como les sobra algo de tiempo obligan al pobre de Tony Zurovec a hablar un poco sobre la piratería, en la que la gente está muy interesada. De nuevo explica que no es algo que sea obligatorio ni una clase de personaje ni una decisión irreversible, si no una actividad más que puedes hacer y convertir en tu favorita. Lo interesante de los piratas es que están siempre implicados en robos y contrabando y hay muchas mecánicas de juego orientadas a colar cargamento ilegal bajo las narices de las autoridades. También podrán utilizar tecnología especializada para interferir las señales de socorro de las naves siendo abordadas. Hay todo tipo de tácticas que se pueden utilizar para dedicarse a la piratería.
Dentro de la UEE lo más importante es interferir la señal de socorro para que no te puedan ayudar las autoridades u otros jugadores mientras la asaltas. Chris comenta que una de las variantes de la Avenger, la Warlock, es una nave especializada en interferir las comunicaciones de una nave y suele ser utilizada por piratas con este fin. Tendrá su propio mecanismo de control que necesitará de habilidad por parte del jugador para funcionar ininterrumpidamente sobre una nave que intenta comunicarse.
Incluso podrás orientar tu abordaje a un estilo sigiloso y hacerlo de manera de que antes de que el capitán de la nave mercante se de cuenta de lo que está pasando, eyectes su carga y escapes con ella sin que le de tiempo a las autoridades (o los mercenarios) a llegar y proporcionar su ayuda.



Anti-Piratería
Si quieres transportar un político, VIP, información o una pequeña carga valiosa a través de terreno hostil y lleno de piratas a lo mejor la mejor opción sería usar la nave más rápida que sea posible comprar y simplemente escapar de todos tus enemigos. O si llevas mucha carga usar una nave con blindaje y escudos reforzados para poder defenderte el tiempo suficiente para que las autoridades lleguen en 1, 2 o quizá 3 minutos. O quizá quieras contratar escoltas para que te protejan a través de zonas que sabes que son peligrosas. Un fan pregunta que si se puede contratar permanentemente PNJs y Tony dice que hay que pagarles mensualmente. Mark dice "Lo que tu propones se llama esclavismo..." XD

Contrabando
Habrá naves con bahías de carga mejores para este trabajo (ndt: ya hay unas cuantas, la verdad), contenedores especializados... Tony admite que será bastante sencillo este aspecto del tráfico ilegal, porque sólo tienes que mantenerte a cierta distancia con un "vuelo indiferente" respecto a las naves militares. Contrabandear una nave en si es una cosa mucho más complicada porque necesitas identificadores falsificados a no ser que quieras que llamar la atención de las autoridades con tu nave robada.
Dónde vender tu carga es lo difícil. Hay lugares como Nyx en las que es fácil hacer este tipo de cosas, mientras que en Terra es bastante complicado y no conseguirás un precio tan alto por una artículo robado que el que podrías pedir por un objeto legalmente adquirido. Están utilizando métricas para asegurarse de que las reparaciones, munición y tiempo invertidos durante la operación justifiquen el dedicarse a esta profesión, por supuesto.

PNJ
En estos momentos los Personajes No Jugadores no se pueden amotinar contra ti... mientras les pagues.



Películas o Series con Star Citizen
A muy largo plazo Chris ve posible hacer una corta historia linear con los recursos del propio juego, del estilo de los relatos ya publicados de Cal Mason, Tonya Oriel o Kid Crimson.
Tienen que trabajar en añadir más herramientas para trabajar con cámaras en el juego y mejorar los vídeos fans y machinimas que los jugadores quieran hacer.

Combate Más Allá del Combate Visual (BVR Combat)
Chris dice que nada de eso, porque no es ni cercano ni visceral ni emocionante que te caiga un misil o bomba nuclear de la nada. Si fuese una simulación realista del futuro no veríamos a nuestros enemigos, todo sería controlado por computadoras y los humanos como mucho tomarían decisones estratégicas. Un fan grita "¡básicamente 1940 en el espacio!" Chris cree que eso no es necesariamente cierto porque tienen misiles y sistemas con un alcance mayor que el de los cañones de las naves, por lo que es algo un poco a caballo entre los dos mundos, ficción y realidad. Con el paso a mapas de 64 bits los pulsos de tus sensores no se actualizarán en tiempo real y se podrá controlar los movimiento de otras naves a alcances de 10, 20 y 30 kilómetros y puede que haya misiles de muy largo alcance para esos casos, ya verán qué hacen. Pero no podremos bombardear planetas desde largo alcance y olvidarse del tema.



Combate y Recuperación de Componentes
Ante una pregunta sobre piratería violenta mediante la que conseguir equipo o carga de naves que destruyes Chris dice que no es algo especialmente viable económicamente porque en combate disparas implacablemente y usas misiles y tus presas acaban tan dañadas que como mucho podrás recuperar algún arma que otra para revender.

(Ndt: Hacen algunas preguntas adicionales que repiten cosas que acaban de explicar hace unas horas, demostrando una vez más que la gente no presta atención o no les da la cabeza para respirar y escuchar, así que paso de traducirlas XD)



Se acaba el tiempo y pasan a la parte de comer algo y tomarse unas copichuelas. La Asamblea de este año se acabó.
 

25 de Enero de 2015, 03:26:39
Respuesta #6

Rafa _Too Wild

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Dios, no se cuantas horas llevo leyendo.  :29:

En fin. Hype ne estado puro.  :^^: :^^: :^^:
 

25 de Enero de 2015, 09:02:10
Respuesta #7

Cesotar

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  • In the Shadow of the Sun
Brutal. Gracias Erposse.
Tenía el hype un poco como por los talones, ahora lo tengo por las nubes otra vez.

Muy interesante el tema las "armas libres" en las zonas de aterrizaje y demás.
 

25 de Enero de 2015, 17:19:08
Respuesta #8

Kamil

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  • AUDENTES FORTUNA IUVAT
Genial, me encanta todo lo que he leído. Para mi gusto van por buen camino.
Gracias por traerlo al foro Erposse  :like: :like:
 

25 de Enero de 2015, 18:15:54
Respuesta #9

WhiTeDarK

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Wow la verdad es que ha sido una puesta al dia del universo persistente bastante extensa por parte de CIG. Estaba dando la sensacion de que todo estaba sobre papeles y en realidad es que por lo que parece, llevan bastantes meses concretando y prototipando cosas que antes era teoria, me ha encantado lo detallado y repensado que esta todo.

Alguno que otro vamos a reventar del hype, estoy deseando que pasen los meses y llegue el fps y el modulo social aunque sea  :p:
See you space cowboys...
 

26 de Enero de 2015, 19:59:52
Respuesta #10

W1d0w

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Tremenda toda la información que han mostrado y todo lo que se viene para este año. Todo lo que aún falta por implementar y lo que se viene, y yo aquí teniendo una batalla interior sobre si debo comprar más naves o no xD. Esperemos que lo que se viene sea espectacular y sobretodo que mejoren la descarga del cliente, que se agradece por el nuevo contenido pero se demora en descargar una eternidad.

Gracias por la info.
 

27 de Enero de 2015, 00:01:52
Respuesta #11

Santer

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Aun reduciendo tanto el tamaño de los sistemas viajar de A a B va a ser muy frustrante. 30s para saltar, dos o tres sin hacer nada, te saca para algo que no te interesa, 30s mas para cargar el salto (si no tiene cd) 1min mas, llegas al wormhole pertinente, lo saltas etc... Si en elite, que te van saliendo señales sin definir constantemente, estas explorando activamente, puedes pilotar, interceptar o ser interceptado la gente se cansa no se como se comeran esto.
Lastima que no hagan incapie en como resolveran las batallas "masivas" en el universo. Control de flota, refuerzos en forma de oleadas o como lo piensan llebar a cabo. Es un tema que basicamente marcara la configuracion optima de las flotas.
 

27 de Enero de 2015, 00:53:58
Respuesta #12

Rafa _Too Wild

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Sobre lo que dice Santer, imagino que no te van a dejar moverte mucho porque el juego se va a dedicar a "darte por culo contantemente"  :P: Pero yo no veo que esto sea algo malo. En Élite, te ves obligado a viajar mucha distancia porque el ser camionero espacial es parte del juego. Quizás en Star Citizen no haga falta viajar tanto para hacer negocio y con dar 3 saltos (una partida entre 15 y 30 minutos, que sería una partidilla normal) sea suficiente.

Lo de los 3 saltos me lo acabo de inventar, no he echado cuentas. Simplemente, puede que al igual que pasa con el combate, el juego tenga un ritmo más rápido en general y la sensación de viajar tranquilamente no sea lo habitual (a diferencia de lo que ocurre en Élite)
 

27 de Enero de 2015, 16:12:59
Respuesta #13

Akura Kran

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Lo que tengo claro, es que tras este documento (muchas gracias erposse, y como siempre, gracias sean dadas a Frost) lo he movido por foros roleros, y ya han comprado naves cuatro roleros más, xDDD

Creo que Star Citizen va a ser el punto de unión de aficionados a los videojuegos y a los juegos de rol, con muchos roleros hypeados, y eso que todavia no son más que unas pequeñas trazas de lo que sera el Universo Persistente algún día.

Y muy interesante lo que comenta Santer.

El como se desarrollen las batallas masivas. Quizas empezando con veinte instancias llenas, y la gente que va sobreviviendo se va pegando en cada vez menos instancias, hasta que la batalla se decide, con refuerzos moviendose de unas a otras instancias, incluso volviendo a llegar refuerzos. Si eso es asi, la necesidad de un buen sistema de mando y control va a darle más hype aun al juego!
 

28 de Enero de 2015, 02:08:09
Respuesta #14

TswordZ

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Tengo miedo de leer ese documento. La última vez que hice algo así quedé tirado echando espuma por la boca por el hype acumulado T.T