Autor Tema: Around the Verse - Episodio 3x12 - 3 Noviembre 2016  (Leído 1293 veces)

09 de Noviembre de 2016, 15:19:54
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Havok Specter

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Traducción por Frost en Mediavida.



COMIENZO

Chris Roberts y Sandi Gardiner presentan el episodio esta semana. Chris ha vuelto de Manchester y Frankfurt esta semana a tiempo para Halloween, y comenta que estuvo allí haciendo algo de captura de interpretación para integrarla en el parche 3.0 y que Dave Haddock escribió y ayudó a dirigir bastante de este material.

Ha terminado la semana de vuelo gratuita con la SuperHornet, que fue un gran éxito debido a la cantidad de nuevos backers que se han unido. Agradecen a los veteranos su paciencia y dedicación al enseñar a los nuevos a moverse por el juego.
Nuestro siguiente parche es 2.6, y siguen entregando material para él, incluyendo Star Marine para el que hacen partidas de control de calidad entre los estudios y ajustando las cosas en consecuencia a sus comentarios. También están trabajando en la sincronización de red para reducir el lag y hacer que las animaciones del cliente remotas sean más "suaves". También han metido la implementación de Objetos 2.0 para los cascos de los marines (sus HUDs y widgets), emotes de combate para hacer gestos a tus compañeros o provocar a tus enemigos sin romper el flujo del combate (activándolos desde el teclado) etc

Gracias a los comentarios y partidas de los Evocatii en el PTU de Arena Commander sobre el nuevo modelo de vuelo están haciendo una nueva pasada de equilibrado, que también dará atención muy necesaria a los misiles, para que tengan más comportamientos y personalidad. Ahora la munición es persistente al morir, por lo que están añadiendo el poder recoger munición para reaprovisionarte en medio de combate.
También están trabajando en el nuevo Frontend de la IU, y las nuevas naves (Herald y Hoplite)... así que si, ¡están trabajando en 2.6! Chris dice que sabe que tiene la gente muchas ganas de probarlo, así que están trabajando en terminar todo su contenido para sacarlo en el PTU y luego hacerlo público.

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE AUSTIN Jake Ross



ILUMINACIÓN DE LOS MAPAS DE STAR MARINE

Emre Switzer (Artista de Iluminación): Con la iluminación de SM no queremos iluminar necesariamente a los jugadores, ya que quieren construir una jugabilidad un poco más táctica. En otros FPS se utiliza la iluminación para que los avatares de los jugadores tengan un mayor contraste y sean más visibles.

Con Star Marine estamos acercándonos a la iluminación desde un punto de vista realista.



Si es una estación pirata que ha sido abandonada hace bastante tiempo lo más probable es que las luces originales hayan sido destruídas hace tiempo o no funcionen ya. ¿Cómo iluminarían los piratas este entorno para sus necesidades? Hay mucha luz temporal y una gran parte de lo que hay no es la instalación original. Hay muchas luces parpadeantes o luz ambiental tenue. Esto significa que los jugadores deberán tener un poco más de cuidado al entrar en un nuevo espacio. Tendrán que cubrir a sus compañeros y meterse en estas situaciones de una manera más táctica.



No pueden entrar a saco disparando y esperar sobrevivir. Echo 11 tiene un montón de habitaciones distintas como estas que están conectadas por corredores intrincados y estrechos, por lo que cada una tiene un ambiente distinto.



Puede que sean propiedad de distintas facciones o controladas por gente distinta, pero cada una tiene su estilo y eso ayudará al juego en equipo porque será más fácil para comunicarse decir "estoy en la habitación azul con los monitores" y que todo el mundo sepa dónde te encuentras.

Estoy muy excitado por Star Marine, y no puedo esperar a entrar a él con mis amigos y crear un grupo de 6 personas que vaya por los mapas disparando a los enemigos.



PROBANDO EL PARCHE 2.6

Justin Binford (Director Global de Control de Calidad): 2.6 traerá un montón de cambios y contenido, incluyendo un rediseño de nuestro sistema de lobby, algunas misiones nuevas en el UP y las nuevas naves: la Herald y la Hoplite.

Control de Calidad también ha estado muy implicado en los cambios del modelo de las naves, incluyendo una pasada de equilibrio para escudos, armas y misiles. Ha sido un proceso muy iterativo en el que Control de Calidad proporciona sus opiniones sobre el equilibrio, Diseño cambia cosas y CC los prueba para dar más opiniones. Cada día tenemos una sincronización de lanzamiento para 2.6 en que nos sentamos, comentamos los bloqueadores y bugs críticos que tenemos, así como los problemas más gordos y actualizamos sobre su estado.



Scott McCrea (Tester): Además de todo lo que se está haciendo para 2.6 también estamos muy centrados en Star Marine. Yo y mi compañero Brandon somos especialistas en FPS y dedicamos todo nuestro tiempo todos los días a SM. Eso significa que usamos listas de comprobación, algo que se llama Ad Hoc Testing que es básicamente pruebas exploratorias... Una de mis maneras favoritas de probarlo es durante nuestras partidas entre estudios, en que avisamos a la gente de que vamos a echar esta partida y jugamos entre nosotros. Después de la partida nos dan sus opiniones y los bugs que han tenido, cojo la información en un mismo sitio, la repaso y la envío a la gente que necesita conocer esto. Tenemos muchas ganas de sacar al PTU Star Marine y eso nos pondrá un paso más cerca del lanzamiento público.



Justin Binford: Hay muchas cosas nuevas en el 2.6 y algunas de estas, como nuestros cambios al modelo de vuelo ya están en manos de nuestros testers voluntarios del grupo Evocati... y han sido de enorme ayuda.

Will Leverett (Administrador de Apoyo al Juego): El Grupo de Vuelo Evocati es un programa que comenzamos en Febrero de este año y ha sido altamente exitoso. Está formado por 800 voluntarios ahora mismo de unos 20 países con 18 idiomas distintos y de los cinco continentes, mola bastante en realidad. Lo que hace Evocati es tomar una versión de juego sacada de control de calidad interno que no está lista para ser "puesta de largo", que está bastante rota, inacabada, reventada y a menudo pienso que los que juegan son masoquistas porque se crashea mucho al escritorio y tiene muchos bugs. La cosas no son tan divertidas como deberían en estas versiones antes de que llegan a la audiencia pública.



Benjamin McMonnies (Agente de Atención al Juego): El proceso para formar parte de los Evocati es bastante difícil. Los seleccionamos a través de una algoritmo que usamos para determinar si son activos probando el juego, dedicados a esas pruebas a través del Issue Council y les comprobamos nosotros mismos para asegurarnos de que no añaden contribuciones al azar para ser seleccionados. Es bastante difícil unirse al grupo Evocati, tienes que ser alguien bastante dedicado y todos los que están en él lo son.

Eric Green (Agente de Atención al Juego): Trabajar con los Evocati ha resultado en tener una enorme cantidad de comentarios y opiniones a través del Issue Council y la página del PTU. Hemos tenido que repasar un montón de tickets enviados al Issue Council y milagrosamente no son duplicados, si no que encuentran montones de bugs que podemos replicar y arreglar, así como asegurarnos de que los servidores son más estables para cuando pasamos al PTU más general. También han dado tantas opiniones sobre la jugabilidad que hemos tenido que encontrar maneras creativas de repasar estas de manera que podamos destilarlas para el consumo de los productores y diseñadores que harán los cambios al juego.

Will Leverett: Pensando en algunos de los éxitos de los Evocati recuerdo siempre el parche 2.3.0. Si os acordáis era un parche muy esperado y fue terrible, tenía muchos bugs y crashes... y no era muy divertido, por lo que no salió al público. Creo que fue una buena experiencia que les unió porque todos pasaron por ese parche y fueron de enorme ayuda a la hora de prepararlo antes de sacarlo al PTU y al resto de la gente. Creo que fue un mes doloroso para los voluntarios pero nos dieron montones de opiniones y pudimos arreglar las cosas para sacarlas.



ACTUALIZACIONES AL BACKEND

Jason Ely (Ingeniero de Servidores Jefe): Últimamente hemos estado trabajando en una serie de casos. Ian escribió nuestro sistema Discovery de Servidores, que permite que los Servidores se conecten entre si fácilmente y se identifiquen... y ahora está trabajando en las herramientas de Administrador y de Soporte para lo servidores.

Tom ha estado trabajando en un montón de cosas, porque es nuestro "bombero" número uno, y ha estado trabajado en las modificaciones que estamos haciendo a los Leaderboards (Tablones de Clasificación) y al sistema de Matchmaking del próximo parche.

Yo he estado trabajando en la integración de los servidores hub, algo que me llevó más o menos un mes, y mucho de lo que hacemos en el backend es invisible para los jugadores. Dediqué tiempo a simplificar el modelo de threading (ndt: de peticiones de procesos de red) para que pueda soportar nuestra nueva arquitectura, y obviamente cosas como nuestro soporte de mensajes y enrutado, que simplifica mucho los movimientos de memoria que tenemos que hacer de un punto de la red a otra.

También hemos eliminado bastantes estados (States) y los hemos aislado en su mayoría a un único hilo, lo que hace que la comunicación sea mucho más sencilla. A nivel de rendimiento no es que que los jugadoreslo vayan a notar personalmente pero es un tema de rendimiento desde un punto de perspectiva de escala, porque gracias a esto podremos mover más datos a más clientes sin agotar los recursos de la máquina en la que funciona el proceso.



Originalmente fue el primer servicio escrito por Tom Sawyer hace bastantes años y fue muy sólido durante tres meses y medio sin problema alguno, a lo largo del tiempo (antes de que yo llegase aquí) paso por los típicos problemas de crecimiento de "tener demasiados cocineros en los fogones", se introdujeron algunas complejidades que no eran necesarias y no creció de una manera apropiada. Cuando yo me uní al proyecto nos pusimos a trabajar en la nueva arquitectura de servicios que nos trajo la Persistencia y GIM (General Instance Manager). Siempre supimos que tendríamos que ocuparnos del servidor Hub; pero había crecido hasta convertirse en algo que no se suponía que iba a ser con un montón de estados, por lo que necesitamos de un montón de tiempo para ocuparnos de esto. No tuvimos oportunidad de hacer esto, porque lo que nos reservamos esta importante tarea para el final.



Tom Sawyer (Ingeniero de Redes Senior): Las Interfaces de Usuario de Arena Commander y Star Marine están recibiendo un lavado de cara importante ahora y estamos intentando pulirla tanto como sea posible mientras al mismo tiempo la hacemos lo más funcional posible. En lo que más he trabajado yo es en el código escrito en C++ que se ocupa del sistema de interacción con los servidores del backend, porque hay información en el lobby que debe ser compartida entre todos los jugadores que están allí como en qué mapa se encuentran, modo de juego, configuración de equipo del personaje en Star Marine o selección de nave para Arena Commander... Me centré en cómo sincronizar y propagar esa información entre todos los clientes.

Lo considero un sistema de matchmaking de segunda generación porque formas un lobby o grupo de jugadores a partir de un equipo de amigos y puedes chatear entre vosotros, pero cuando eres asignado y pasado a los servidores del backend para la partida el matchmaker mira todos las instancias de servidores que están en curso e intenta emparejar lo mejor posible tu grupo con otros, a través del GIM que selecciona del modo que has escogido un servidor y grupo de otros jugadores que sea apropiado.

Un sistema de matchmaking de tercera generación es lo que ves en Battlefield o Call of Duty, en el que tienes un super-lobby masivo con jugadores yendo y viniendo que al cabo de dos minutos de contador emparejará a los jugadores a sus instancias respectivas. Nosotros estamos ahora más al nivel de Overwatch o Heroes of the Storm, en que primero formas tu grupo y luego emparejas con el juego.



ACTUALIZACIÓN DE LA COMUNIDAD Tyler Witkin


-  El concurso de dibujo la Prowler de Esperia sigue en curso hasta el día 11.
-  Star Citizen ha sido nominado a juego más esperado en los Golden Joystick Awards, queda todavía un día para votar en gamesradar.
-  El MVP va a Lundfuci por sus esfuerzos a la hora de crear StarShip42.com, una página única para explorar por dentro y por fuera las naves de Star Citizen en un visor 3D detallado.



CÓMO SE HIZO: ANIMACIÓN

Bryan Brewer (Animador Jefe): Hoy vamos a hablar de animaciones y de como la pasamos de concepto a funcionales en el juego. El proceso es el siguiente: Diseño viene y nos dice "¡eh, queremos algo!". Y nosotros decimos, "vale, ¿cómo lo hacemos?" Siempre tenemos que pensar en las métricas, sea para el Universo Persistente o para la Captura de Interpretación de los actores. ¿Cuales son las medidas? ¿Esta interactuando este personaje con un objeto? ¿está interactuando al mismo tiempo con otros objetos? ¿Está el personaje interactuando con el jugador? Hay muchos procesos relacionados en hacer esto correctamente para descubrir exactamente lo que necesitamos.



Si por ejemplo un personaje está sentado en un comedor necesitamos tener las métricas de esa mesa en particular. Luego tenemos que ir al escenario y construir esa mesa del comedor para que se aproxime a las dimensiones que ves en el juego. Esto lleva a una estandarización de todas las mesas de comedor que verás en el juego porque no queremos acabar teniendo 20 mesas de comedor distintas y que en vez de necesitar 50 animaciones necesitemos 150 animaciones distintas para hacer funcionar todas las variantes de mesas que tenemos, o camas o silla o banco o taquilla. Sea lo que sea, si puedes interactuar con un objeto hay una métrica para ello y una estandarización.



Así que vamos al plató, construimos este attrezzo o decorados y los actores reciben instrucciones muy específicas sobre cómo deben manipular estos objetos. Esto es también parte de las métricas. Si por ejemplo un actor quiere sentarse en una mesa del comedor su pie izquierdo puede extenderse sólo hasta 1 metro de distancia respecto al asiento. Una vez que el actor ha respetado esa distancia (y los actores suelen ser muy buenos con este tipo de marcas) pueden hacer lo que quieran a la hora de sentarse y es ahí donde pueden mostrar su divertida interpretación que veis en los PNJs.



David Peng (Animador Senior): Hola, chicos. Estoy trabajando en Escuadrón 42. Estos son recursos de animación que estarán en E42, pero eventualmente seremos capaces de implementarlos en el Universo Persistente.



Hemos hecho los ajustes apropiados para que todas las mesas utilicen las métricas adecuadas y podamos re-utilizar sus interpretaciones. Mola mucho porque aunque lo que veis sea un planteamiento temprano y básico son muy orgánicas y no iban a ser utilizadas para el juego final siempre hay la oportunidad de ver tomas no usadas y extraer cosas de ahí que puedes usar más adelante en el Universo Persistente.



Este es otro ejemplo de lo que tenemos, como este tipo hambriento que llega y se pone en la cola del comedor a esperar su turno. De hecho este es uno viejo, tenemos otro en camino que tiene muchas más cosas en la animación.



Bryan Brewer: Una vez que nos envían las animaciones primero tenemos que repasar todos los datos y nos aseguramos de que está limpia y no tiene ningún problema. Luego pasamos por un proceso en que la editamos cortándola en diferentes segmentos. Cuando usas un objeto, por ejemplo sentándote en una silla, tienes que dividirlo en al menos tres segmentos: uno de entrada (sentarte en la silla), un ciclo (como yo ahora mismo hablando en esta silla o esperando en ella), y una salida (como cuando te levantas y te alejas de la silla). Esto es lo que llamamos un conjunto de animaciones que se suman a otras para tener una colección completa para la IA y que esta pueda usarla para interactuar con el objeto. Y estas animaciones son claramente expandibles, no tenemos por qué tener sólo un ciclo por ejemplo (el de la silla puede apoyar su cabeza en la palma de su mano, se puede rascar la nuca o hurgarse la nariz o ajustar sus auriculares) a cualquier cosa que se nos ocurra, sea a través de captura de movimientos o hecha a mano por nosotros. Y cuando se pase al juego el código de programación se ocupará de sentar a la IA en su asiento y que active al azar estos ciclos de acciones.



Vanessa Landeros (Animadora): Hoy os mostraré algo en lo que estamos trabajando y el pobre hombre tendrá un pinta algo rara porque no tiene texturas en sus manos, pero es un ejemplo de lo que veréis cuando los personajes estén en sus jergones durmiendo o dando vueltas en el colchón. Toda una serie de ciclos a la hora de dormir o descansar en ellas.



Queremos asegurarnos de dar una experiencia realista, tan real como podamos meterla en el juego, por lo que tenemos estos pequeños detallitos que probablemente no verías en un videojuego normal (risas) pero esto es lo que hace que Star Citizen sea tan, tan real. Estamos trabajando en hacer algo que sea realmente verosímil.



Serán capaces de levantarse o tumbarse en sus camas, andar hasta ellas y reclinarse... y el jugador también tendrá la oportunidad de hacer esto. Tendrán distintos ángulos para que puedan tener múltiples opciones: entrar de frente, de espaldas, etc Cada una con su distinta animación.



Podréis ver cosas como un ordenanza pasando la fregona y limpiando todo los desastres que dejen atrás los ciudadanos estelares. Potencialmente este limpiador tendrá su propia manera de andar con un cubo en una mano y la fregona en la otra, y de interactuar con ellas... Son estos pequeños detallitos los que hacen que las cosas sean divertidas y que el juego mole tanto como mola. Cuando termine de limpiar cogerá su cubo y seguirá adelante.



Bryan Brewer: Cuando pasamos estas animaciones a Diseño estos utilizarán las etiquetas de Utilizables (Usables) para indicar los nodos de entrada y de conexión a los objetos. Tenemos Utilizables para practicamente cualquier cosa con la que puedes interactuar. Si la IA dice "quiero usar esa silla" Diseño pondrá esos nodos de Uso en las sillas y las IAs navegará por el mundo hasta ese punto alineándose en el ángulo adecuado de "entrada" y se "conectará" a ella sentándose al darle a usar. Y si ese objeto está siendo usado ya y otra IA quiere sentarse sabrá que está ocupada y buscará la siguiente, o esperará o cambiará de idea y se irá a otra parte.



A veces recibiremos una petición para algo y no tendremos una animación para eso y no la hemos grabado o el plató de grabación está ocupado y no nos pueden grabar cinemáticas. Y es urgente. En ese caso haremos esa animación manualmente (Hand Key). A veces no es super-importante y la haremos tener buen aspecto haciéndola así.



David Peng: Hemos empezado a trabajar en las animaciones parciales de las zonas de trabajo con el PAW (Personal Arc Welder, Soldador de Arco Personal). Hay zonas en las que se trabaja, sean altas, bajas o en el suelo. Con este personaje es un trabajo en curso porque tenemos algunas transiciones que limpiar, pero podéis ver una interpretación completa trabajando con animaciones de dedos incluidas. Esta es una de las animaciones en las que no tuvimos tiempo de hacer Captura de Movimientos, por lo que tuvimos que hacerlas a mano. Lo bueno de estas animaciones es que tienen una alta re-utilización: se pueden usar en naves, en edificios... prácticamente en cualquier parte.



Para las animaciones de las armas queríamos que pudiéseis cogerlas de su estante, quitarlas de allí e inspeccionarlas, para que desde tercera persona pareciese que de verdad coges el arma. No pudimos repasar algunas de estas durante la captura de movimientos y no nos dimos cuenta hasta más tarde de que "oh tío, necesitábamos esto!" Por lo que fue una situación en la que tuvimos que grabar un vídeo de referencia para tener una idea general de lo que necesitábamos y luego animar manualmente las cosas para obtener un buen resultado en primera persona de la inspección.



Bryan Brewer: Yo diría que la parte más desafiante de todo esto es tener consistencia en todo lo que hacemos. Si por ejemplo un personaje puede coger un Datapad e inspeccionar cosas con ese objeto ese Datapad adquiere unas métricas y una estandarización y a partir de entonces todos los datapads del juego son iguales en dimensiones a este datapad en particular. Y hay que avisar a Diseño de que cuando un personaje se siente a usar un MobiGlas esa animación debe poder ser utilizada en cualquier circunstancia y que todo el mundo tenga en cuenta estas animaciones y no se soliciten cosas que ya se han acabado.

Vanessa Landeros: Y esto es un vistazo a lo que los jugadores podrán ver en los siguientes lanzamientos. Espero que lo disfrutéis.



FINAL
Y de nuevo salimos en el Libro Guiness de los Records, puede que reconozcáis esta nave.
Aquí podéis ver algunos de los regalos que recibimos durante CitizenCon, como el modelo del Ala-X, una bebida alcohólica que me amedrenta bastante, hebillas de cinturón de la operación Pitchfork, pins de Das Cartel, Guard Frequency... gracias a todos por esto y por todo vuestro apoyo. Hasta la semana que viene.
 
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Malkav Nozam, neofull

09 de Noviembre de 2016, 18:52:48
Respuesta #1

Saidar

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  • Explora ahí fuera...para encontrarlo dentro.
Cherie, está claramente sobrevalorada.....haz sitio que viene Vanessa Landeros.
 

09 de Noviembre de 2016, 20:36:10
Respuesta #2

Havok Specter

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Cherie, está claramente sobrevalorada.....haz sitio que viene Vanessa Landeros.

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