Autor Tema: 10 for the Chairman - Episode 22 - May 26th, 2014  (Leído 4545 veces)

27 de Mayo de 2014, 00:14:34
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Havok Specter

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https://www.youtube.com/watch?v=HKcVI1rNz44

Como sabeis en esta serie el propio Chris Roberts responde 10 preguntas de los fans, veamos las de esta semana 26 de Mayo (Traducción por Frost en CE)

1 - BOTAS MAGNÉTICAS Y COMBATE

Menciona que el FPS será probablemente mostrado en Agosto en la Gamescom y que allí se darán la mayor parte de los detalles de este módulo. Dice que por el momento hay algo de EVA ya en el Arena Commander, pero el agarrarse a objetos y propulsarse o usar botas magnéticas llegará más tarde. Todavía tienen que determinar si algunos impactos serán tan potentes como para separar a la víctima de la pared a la que está adherida.

2 - ¿LOS NPCS QUE PODEMOS CONTRATAR TENDRÁN CURRICULUMS?

Si. Algunos de los que contratemos tendrán niveles que les vuelven más caros pero más habilidosos: mejor piloto o mejor artillero, por ejemplo. No nos dirán stats de RPG como "puntería 20" y "pilotaje 15". Los NPCs tendrán un anuncio en plan periódico o Craigslist diciendo que "Hola, soy fulanito de nosedonde, me encanta disparar cosas con una torreta!" y luego habría una serie de reviews de otros NPCS indicando cosas como "¡No mentía, es un tirador excepcional!" y eso sumado al precio de su contrato nos harán juzgar su nivel de habilidad en el juego. Todo será dentro de la ficción.

Recuerda que uno barato puede cobrar menos y es menos habilidoso, pero que con el tiempo podría mejorar y alcanzar a los veteranos... por lo que tampoco es mala inversión.

3 - RELACIÓN ENTRE CIG Y CRYTEK

Dice que comparten relación constantemente tecnología entre ambos, y se pasan cosas que todavía no han compartido con el público en general. Dice que es verdad que la Precisión Doble (el salto a los 64 bits) es una gran inversión por parte de CIG de la que Crytek se beneficiará, pero el motor gráfico funciona en 32 bits ahora mismo y los cambios que están haciendo probablemente no interesaría al código principal del motor gráfico. Precisión Doble es necesaria para un gran juego espacial, pero no para el resto de proyectos que la gente hace.

4 - MISIONES CREADAS POR LOS JUGADORES

Habrá los contratos más sencillos "necesito una escolta" o "necesito que transportes X objeto del planeta A al B". Luego, poner precio a la cabeza de alguien en general no sería legal y sería un asesinato, por lo que habría que ir a los bajos fondos a contratar un "limpiador profesional" y podrías meterte en problemas. Si quieres poner precio a la cabeza de un pirata, por ejemplo, no tendrías ningún problema con la UEE. Habrá diferentes permisos según el objetivo y las circunstancias.

En el caso de Corredores de Información es simplemente un tipo especial de transportista profesional, por lo que no tiene nada de raro, probablemente haya una Corporación enemiga que le bloqueen y todo eso. Y los Contrabandistas son similares a los asesinos: hay que ir al submundo de la sociedad en una callejuela o bar de mala reputación a contratar sus servicios. Todo dependerá de las localizaciones y dará mucha más inmersión, aunque por supuesto será mucho trabajo para CIG.

5 - COMPRA DE CRÉDITOS POR DINERO REAL Y LA ECONOMÍA

Habrá compra de UEC por dinero real con un máximo diario o mensual, pero habrá sistemas para controlarlos. Esto es parte del sistema de financiación del juego (junto con la venta de la copia estándar del juego por 60 dólares) porque no hay suscripción y será algo conveniente para aquellos jugadores casuales que sólo tienen unas horas para jugar el fin de semana, pero quiere dejar claro /de nuevo/ que hacer misiones será divertido, no será un grindeo para conseguir dinero y es la razón por la que juegas a este juego: para entretenerte.

Desde el punto de vista de desequilibrio de la economía piensa que entre el control de cantidad máxima que puedes comprar y la simulación económica similar a la realidad que tendrá el juego: coste de mantener el negocio funcionando, alquileres, tarifas de aterrizaje, impuestos, desgaste de equipo... Todo esto elimina dinero de la economía y debería equilibrarlo lo suficiente. Además, hay que recordar que la base de jugadores en esta galaxia es sólo una pequeña parte de la población del mismo, siendo sólo el 10% de la economía y el resto estar representado por NPCs realizando las mismas actividades económicas, por lo que su impacto no debería ser tan fuerte.

Obviamente, este plan puede tener sus defectos, pero por le momento creen que es un buen acercamiento al problema.

6 - BATALLAS MASIVAS Y SU LOGÍSTICA

La razón por la que existen grandes naves en el juego es para cubrir las necesidades de repostaje y de munición de las naves más pequeñas, posiblemente unas reparaciones ligeras (reparaciones completas serían en estaciones o planetas).

En el Arena Commander tienen ya una plataforma con gravedad artificial para que en futuros modos de juego que van a implementar se pueda repostar fuel y la munición. Eso preparará el camino para el futuro, con el rearme en fragatas o destructores de la misma manera. La Starfarer servirá para el repostaje en vuelo y todo ese tipo de cosas, incluyendo la posibilidad de algún tipo de capacidad de reparación ligera.

Esto será conveniente para las batallas masivas en las que hay un par de naves capitales en cada bando y cazas entre ellas, permitiendo el rearme y repostaje e incluso reparaciones para hacer posible el uso de tácticas. Esto está siendo construído en estos momentos en Manchester por Foundry 42 y será también parte de Escuadrón 42.

7 - FINANCIACIÓN DEL JUEGO

Compra del paquete del juego por jugadores nuevos.
Compra de Créditos por jugadores veteranos.
DLCs Single Player (aunque no lo menciona, lo pongo yo).

Repite que todo podrá conseguido en el juego: tiempo es dinero, y no será un farmeo. Él no es un fan de la suscripción mensual, por lo que nunca lo pondrá si puede evitarlo. Quiere que la gente siga jugando el juego, seguirán metiendo contenido, generación procedural, harán I+D para hacerlo más grande y mejor.

8 - STAR CITIZEN COMO UN E-SPORT

Dice que hay mucho potencial y puede que Arena Commander sea parte de esto para que la gente compita y demuestre su habilidad. Hay otras cosas en las que trabajan, como la Copa Murray de carreras espaciales y dice que en un parche del AC habrá una carrera de obstáculos para practicar tu conducción. No perderías tu nave, es parte de la ficción dado que es una simulación dentro del universo y le parece que tiene sentido que haya invitaciones para demostrar quien es el mejor piloto de caza del universo. Quiere verlo como Inception, con un nivel dentro de otro y no como algo separado del juego principal.

Dice que es todavía pronto para asegurar si esto será posible, pero están teniendo conversaciones para tener "ventanas" a estos eventos y que se pueda ver desde internet o desde un bar dentro del propio universo los mayores eventos en directo a través de Twitch, por ejemplo.

9 - NOMBRES ÚNICOS PARA LAS NAVES

No sabe si serán únicos, pero como en el mundo real cree que la gente puede compartir nombre de nave... no sería raro ver gente con los mismos nombres de nave. Y si son nombres únicos aparecerían naves como el "Halcón Milenario 1981" y romperían la inmersión. Lo que si vuelve a confirmar es que cada nave tiene un identificador único, por lo que es imposible confundir una nave con otra. Cree que si una nave es configurada de una manera especial y se gana su propia reputación puede ser más famosa que su propio piloto. Ya se verá. X)

10 - CIENCIA E INGENIERÍA

Va a haber overclockeo de equipo, personalización de naves, exploración de ruinas y de artefactos, salvamento tecnológico de pecios de civilizaciones alienígenas desaparecidas que puede ser reconvertido para crear efectos y tecnologías que no puedes encontrar a la venta... Las mecánicas todavía están en flujo, pero quieren crear esa sensación de arqueólogo y exotecnólogo al juego. Conectado a esto está el hecho de que el primero en cruzar un punto de salto encontrado mediante salvamento será el primero en hacer primer contacto con toda una nueva especie alienígena. Obviamente, esto no será posible para todo el mundo ni muy frecuente por razones de desarrollo, pero meterán todo el contenido posible en este aspecto.
 

27 de Mayo de 2014, 10:02:05
Respuesta #1

Akura Kran

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Gracias por la informacion.

Me ha gustado sobre todo, el punto seis de las batallas y las posibilidades de reparar un cañon dañado o reamunicionar durante una batalla grande. Ya veo a los lideres de escuadron indicando los turnos para ir a repostar, estilo formula uno. Cada vez esta mas claro que ganaran los que mejor se organicen.
 

27 de Mayo de 2014, 13:00:55
Respuesta #2

Havok Specter

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Por cierto dejo otra cita de traducciones de Frost

Citar
Travis Day acaba de confirmar que el Shooter es clavado en concepto de disparo/muerte al Rainbow Six. Rogue Spear. "A veces me sorprendo a mi mismo de lo bueno que soy", porque dije esto hace un puto año XDDD



Cómo me va a molar ver a los freakis del 360 noscope y los flipados del RPG en el Battlefield palmando como putas en el shooter. At last I will have revenge!

El resto de cosas que comenta no creo que sean dignas de ser traducidas una a una, excepto de que:
- Por el momento la optimización ha mejorado el cliente pero que nadie se piense que va a pasar de 75 FPS en alta calidad. En baja o media es posible usar gráficas un poco por debajo de las más modernas.
- La reforma de la Connie no es sólo interna, si no también externa. El tamaño parece que se queda igual por el momento.
- Que obviamente va a haber emotes tanto en la carlinga como fuera, y que serán enlatadas tipo MMO típico como "wave" etc.
- Mantle no está ni estará en mucho tiempo, ya llegará más adelante.
- Que si te disparan a la carlinga y no llevas casco, la descompresión te mata.

Por el momento, creo que es lo más interesante que dijo.
 

27 de Mayo de 2014, 13:12:23
Respuesta #3

Akura Kran

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Por cierto dejo otra cita de traducciones de Frost

Citar
Travis Day acaba de confirmar que el Shooter es clavado en concepto de disparo/muerte al Rainbow Six. Rogue Spear. "A veces me sorprendo a mi mismo de lo bueno que soy", porque dije esto hace un puto año XDDD



Cómo me va a molar ver a los freakis del 360 noscope y los flipados del RPG en el Battlefield palmando como putas en el shooter. At last I will have revenge!

El resto de cosas que comenta no creo que sean dignas de ser traducidas una a una, excepto de que:
- Por el momento la optimización ha mejorado el cliente pero que nadie se piense que va a pasar de 75 FPS en alta calidad. En baja o media es posible usar gráficas un poco por debajo de las más modernas.
- La reforma de la Connie no es sólo interna, si no también externa. El tamaño parece que se queda igual por el momento.
- Que obviamente va a haber emotes tanto en la carlinga como fuera, y que serán enlatadas tipo MMO típico como "wave" etc.
- Mantle no está ni estará en mucho tiempo, ya llegará más adelante.
- Que si te disparan a la carlinga y no llevas casco, la descompresión te mata.

Por el momento, creo que es lo más interesante que dijo.

Tengo unas ganas tremendas de ver como queda la Constellation... y miedo... y ganas... y miedo, XDDDD

Y una pregunta, que yo he vuelto a windows hace nada. Cuando dices que sera como el Rogue Spear, quiere decir, realista, mortal y poco dado a pegar saltos? (Me imagino que si, pero prefiero confirmar, XD)
 

27 de Mayo de 2014, 13:17:29
Respuesta #4

Havok Specter

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Justo cuando le leí le pregunté, ya que tampoco lo he jugado, me puse a ver algún video en youtube, pero claro no me acababa de quedar claro al ser un juego tan antiguo. Sabía que todo esto se mueve hacia el realismo pero le pedí más info, me puso esto:



Por Frost:

El Rainbow Six: Rogue Spear es un juego viejuno de hace 15 años... joder, como pasa el tiempo... y es de las conspiranoias de Mr Tom Clancy como trasfondo, con un grupo de élite llamado Rainbow que se ocupa de aterrorizar los terroristas. La campaña creo recordar que iba sobre movidas de Yugoslavia y todo ese tema, por lo que estaba algo cargadito.

En fin, la gracia de este juego junto con el SWAT3 de Sierra de la misma época, era que era un Shooter Táctico. Esto significaba que era mucho más importante abusar de los puntos de brecha en una instalación de manera simultánea para obtener el efecto "shock and awe", el uso de silenciadores para no alertar los enemigos si te ibas por el stealth, el uso de cobertura y posiciones elevadas (así como una formación de avance que protegiese todos tus ángulos) que disparar. El juego penalizaba el ir como una gallina sin cabeza pegando tiros, ya sea porque los terroristas detonaban bombas si te veían venir, mataban los rehenes o porque estaban escondidos por todas partes y a tí si te alcanzaban lo más probable es que te crujiesen.

A nivel de gameplay de shooter penalizaba el movimiento mucho. Prácticamente nadie era capaz de avanzar andando y mantener la puntería, teniendo que esperar para que esta se cerrase sobre el objetivo y acertar. Estar de pie era peor que estar acuclillado para esto y tirarte cuerpo a tierra lo aceleraba una barbaridad, pero las animaciones de movimiento de un punto a otro llevaban tiempo. Esto provocaba el efecto curioso de que si querías matar a un francotirador enemigo no podías hacerlo por reflejos, si no culebreando como una serpiente sin que te viese y matarlo desde un ángulo ciego o por la espalda. Él tenía la posición elevada y te tenía bloqueado.

Había tres tipos de armaduras y con la pesada podías aguantar un par de balas o tres, si tenías suerte, pero te movías más despacio, hacías más ruido y en general no era tan eficiente como ir con la ligera y moverte más ágilmente. Si te herían cojeabas y tu puntería se resentía. El equipo que llevabas estaba limitado de manera realista. Y así sucesivamente.

Resumiendo: era un Counter Strike hardcore. Mientras que el CS era reflejos principalmente en aquella época y correr como un cabrón, esto era más de saber posicionarte, moverte en silencio, esconderte si era necesario y usar elementos de equipo como granadas cegadoras para conseguir la ventaja.

Yo lo jugué en red local durante todo un año en el ciber y nos encantaba. Daba para mucho cabreo palmearla y tenía una ambientación y animaciones que estaban a años luz de la cometencia (al menos a mis ojos). Mira si me molaba este juego que lo he reinstalado en el 2003 y en el 2007 y me seguía gustando un montón. Nunca tuvo un éxito que te mueres, porque fue coetáneo del Half Life y del Counter Strike.. luego ya vino el Medal of Honor, Call of Duty y Battlefields y este tipo de juegos no interesaba con la generación Xbox. Y cayó en el olvido. Las secuelas de esto cada vez se volvieron más casuales y el último que jugué (El Vegas) era ya un COD disfrazado.

Después de haber soltado todo esto... indicar que yo me hacía todo el juego sólo, cuando se supone que hacen falta un equipo de 1 pj + 7 NPCS. En las misiones siempre tenía bajas y heridos cuando había brechas, así que me dedicaba a ir por ahí con el Guardia Civil (Arnavisca, creo que se llamaba, con bigote y todo XDDD) apiolando a la gente con mi MP5 SD y cargadores extra. Vamos, que SI se podía hacer el John McLeane, pero te llevaba tiempo explorar la situación, planear tu ruta de ataque y hacerlo de manera que no se descubriesen cadáveres antes de que hubieses puesto una bala en el cerebro del último terrorista.

En fin, que el combate en Star Citizen cuando salgas de tu caza va a ser realista. Moverte te va a fastidiar la puntería. Las heridas joden. No corres como un galgo con armadura pesada. Esto no quiere decir que sea estático, si no que si vas sólo probablemente palmarás rápido porque nadie te cubre un ángulo ciego... como la vida misma, macho XD Es un gameplay que recompensa a los jugadores cerebrales y penaliza a los nerviosos. Tener buenos reflejos no será tan útil como planear y la fuerza bruta no será siempre la mejor solución.
 

27 de Mayo de 2014, 13:33:13
Respuesta #5

Akura Kran

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Muchas gracias por el report!!

Y la verdad, ojala cumpla todos los puntos que dices, que para jugar al Titanfall... pues juego al Titanfall, que tambien me gusta, pero para SC  prefiero algo como lo que describes sin duda alguna.
 

27 de Mayo de 2014, 14:16:19
Respuesta #6

Archeron5

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Buah, qué recuerdos el Rainbow Six, mi primer clan fue con ese juego. Añadir a lo dicho por Frost que había una fase de preparación en la que le decías a cada equipo dónde desplegarse y el itinerario a seguir, y luego durante el juego ibas dando ordenes para que avanzasen por la ruta fijada, además podias saltar de un pj a otro. Suena muy complejo, pero en realidad era super intuitivo (no necesitas media hora como en el arma xD). Si la parte FPS de Star Citizen es parecida, os aseguro que la diversión está garantizada  :like:

Os dejo aqui como iba una misión normalmente:

https://www.youtube.com/watch?v=AyLUK55waq4
 

27 de Mayo de 2014, 14:53:07
Respuesta #7

StarLord

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Joer macho! Rainbow Six! Casi se me sale la lagrimilla. que recuerdos!

A mi todo me parece estupendo. Lo de one shot one kill es maravilloso y todo un reto.
 

27 de Mayo de 2014, 19:07:04
Respuesta #8

Rafa _Too Wild

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Pues yo he jugado al Rogue Spear y todavía anda por aquí: era jodidillo, pero molaba mucho. Efectivamente, había que ir en grupo y cubriéndose unos a otros, y matar por las esquinas, espalda, etc. Recuerdo una misión en un país de Europa del este, que ibas por las calles, y me encantaba (quizás fuese de las primeras misiones).

No obstante, vuelvo a decir que dudo que usen este modelo, porque es un tipo de juego predominantemente camper y no es para todos los públicos. Tendrán que descafeinarlo bastante.

Cómo molaba Arnavisca...  :^^:
 

27 de Mayo de 2014, 20:46:17
Respuesta #9

Umbra

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En el combate en planetas ya no digo nada, pero dentro de las naves no veo otra táctica que no sea "camper", quiero decir, los espacios son tan pequeños que se van a crear embotellamientos en los pasillos en los que ningún bando avanzara durante un buen rato, no se si alguno de vosotros ha jugado al modo titan del Battlefield 2142, ahí cuando asaltabas el titan (una nave gigante) había veces en que la gente se atrincheraba en los pasillos y no había manera de pasar  en un buen rato.
 

27 de Mayo de 2014, 20:53:23
Respuesta #10

Akura Kran

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O sea, la escena inicial del episodio IV, vamos, con el asalto imperial a la Tantive IV, XDDD

A mi me gusta que sea asi, la verdad. Un abordaje es solo para valientes.... o zumbados.... o soldados de asalto imperiales, ya puestos. Lo de tener al jefe detras anima mucho, xDDD
 

27 de Mayo de 2014, 22:04:18
Respuesta #11

Umbra

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O sea, la escena inicial del episodio IV, vamos, con el asalto imperial a la Tantive IV, XDDD

A mi me gusta que sea asi, la verdad. Un abordaje es solo para valientes.... o zumbados.... o soldados de asalto imperiales, ya puestos. Lo de tener al jefe detras anima mucho, xDDD

Si esa es la idea  y todo esto sumado a que en Star Citizen las vidas serán "limitadas" ya veo a mucha gente escondida como ratas sin moverse, quien haya jugado a juegos como DayZ creo que ya sabe sobre el tema xD. Eso si, teniendo a Vader como jefe creo que casi mejor no quedarse rezagado xD
 

27 de Mayo de 2014, 22:23:26
Respuesta #12

StarLord

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27 de Mayo de 2014, 22:40:45
Respuesta #13

Archeron5

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Tu personaje tiene un cierto número de vidas, que tu nunca sabrás, tras las cuales la palmas definitivamente y continuas con un "heredero". Mientras tanto cada vez que te maten, despertarás en un hospital en el planeta más cercano, tal vez con algun implante y cicatrices.

Te paso el artículo "Death of a Spaceman" escrito por el propio Chris donde lo explica al detalle, lectura muy recomendable

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/12879-Death-Of-A-Spaceman
 


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