Autor Tema: 10 For the Chairman - Episodio 29 - 14 de Julio 2014  (Leído 1669 veces)

15 de Julio de 2014, 02:48:48
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Havok Specter

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  • En el espacio impera la ley del oeste




1- ARENA COMMANDER Y SU REALISMO POST LANZAMIENTO
Ya que las comunicaciones en la ambientación son a FTL hasta los puntos de salto, desde allí casi instantáneas y desde el otro lado de nuevo FTL hasta cubrir toda la red de saltos de la galaxia, un juego online en este universo sólo podría funcionar correctamente dentro de un sólo planeta. Chris admite que no había pensado en ese aspecto, pero su respuesta ahora mismo sería que los torneos de Arena Commander "oficiales" deberían ser a lo mejor viajando hasta el lugar del evento para que fuese realmente un juego dentro de un juego; pero en general estaban pensando que fuese algo para jugar en general con gente y amigos de todo tu servidor.

Le gusta la idea, pero tampoco quiere forzar a la gente a viajar si sólo quieren echar una rápida partida para pasar el rato.

2- HUDS, FABRICANTES Y CAPACIDADES
Dice que ahora mismo están haciendo una pasada para que la Aurora, 300i y Hornet tengan sus HUDS propias de su fabricante, con su look y diseño particular y también van a tener diferentes funcionalidades que traen sus sistemas y computadora de puntería. Dice que ahora mismo estamos obteniendo "todo el paquete", pero en teoría sólo un Hornet podría seguir a varios objetivos simultáneamente, mientras que una Aurora sólo podría seguir (de serie) a un objetivo. Las naves iniciales tendrían sistemas rudimentarios y habría que actualizarlos para llegar a tener todas las funcionalidades que te interesen (fijar más objetivos, diferentes soluciones de fuego, etc). Así pues, habrá personalización del look del HUD así como de sus funcionalidades dependiendo del equipo que tenga instalado la nave; sólo estamos en los comienzos de su implementación.

3- GOLD FAMERS EN LOS PRIMEROS DÍAS DEL PU
Dice que se van a fijar mucho en eso, ya que el sistema de financiación del juego incluiría venta de paquetes del juego pero también Créditos de la UEE a cambio de dinero real dentro de unos límites diarios/semanales/mensuales, para que no tengas que ir a una web de goldfarmers a comprar ese dinero. Están pensando en diferentes maneras de permitir transferencias de dinero ingame de manera que perjudiquen a los gold farmers (impuestos fueron mencionados antes).

Admite que es muy difícil acabar con esta práctica; porque no pueden impedir enviar dinero entre jugadores, pero todavía no han terminado de hacer las normas que gobiernan esta mecánica; pero como en la vida real las transacciones de dinero y objetos están tasadas y esto puede (o no) puede reducir el boteo y el farmeo. También dice que eso, junto con la posibilidad de comprar dinero de manera segura y legal de CIG debería reducir su existencia. No cree que exista una solución mágica, pero tienen mucha gente en plantilla que trabajó en grandes MMO y tienen algunas soluciones preparadas que no pueden compartir por razones obvias.

4- TERCERA PERSONA EN FPS
Dice que por el momento lo permiten en naves y personajes porque los modelos son molones y está guay observarlos; pero está claro que en combate quieres estar en primera persona porque obtienes los datos del HUD. Lo mismo pasará en FPS, por lo que apuntar y disparar se hará siempre en primera persona y por el momento existirá una tercera para poder observar tu avatar.

5- OTROS VISORES: SONY MORPHEUS Y AVEGANT GLYPH
Dice que por lo que él sabe el Morpheus es PS4 only, si lo hubiese para PC echarían un vistazo para meterlo y dice que ya está nativo en CryEngine. También comenta que hay una Space Glasses que se usarían para tener un HUD sobre el gameplay desde tu punto de vista en plan Google Glass con RA. Dice que quiere apoyar otros periféricos tanto como sea posible dado el tiempo y el dinero y que encaje con el juego.

6- VENTAJAS DE EMPEZAR EN UN PLANETA
Dice que empezaremos en diferentes planetas por toda la galaxia para nos sobre-poblar una zona al empezar y estaban pensando que quizá podría ser el resultado de eventos que tienen lugar en el Escuadrón 42, indicando donde deberías acabar. Podrás empezar en cualquier planeta que desees de una selección que nos dará CIG para que no se acumule la gente. Pero de ventajas, va a ser que no porque ni las menciona XD

7- CUANTAS NAVES TENDRÁN VARIANTES PREHECHAS, COMO LA 325A
Dice que la regla general es que intentan hacer variantes con las naves más comunes, pero fuera de las conocidas sólo confirma Cutlass y Mustang (de nuevo, la Avenger parece que se queda soltera con la variante de entrenamiento y la civil que hay en el hangar), mientras que las naves más raras como mucho tendrán una versión entre la militar y la civil. Esto no está escrito en piedra, pero es lo que están haciendo ahora mismo. Respecto a esto, no es un tema del que preocuparse porque las otras naves tendrán la misma personalización que las comunes, añadiendo y quitando diferente equipo según tus necesidades y posibilidades de ese casco.

8- TIEMPOS DE CARGA
No se deberían percibir las cargas porque serán cargadas en background poco a poco, por lo que viajar por la galaxia debería cargar cosas en la dirección que avanzas y eliminando las que dejas atrás. También se aprovecharían del efecto de la velocidad quantum (warp space en argot de la oficina) o durante la reentrada orbital con el fuego y las nubes, en los que estás en piloto automático pero todavía puedes hacer cosas dentro de tu nave por lo que la sensación no es de esperar a que termine una pantalla de carga.

De todas formas, recomienda un SSD ya que son baratísimos y mejoran muchísimo la experiencia de juego.

9- HACKING Y NÚCLEOS DE DATOS SEGUROS
Explica que hay un asiento de acción en naves multijugador para guerra electrónica y están trabajando en gameplay de corredor de datos, ataques de fuerza bruta sobre sistemas informáticos enemigos y defensas. Dice que este tipo de gameplay será explicado al detalle más adelante, cuando hagan un laaaargo artículo sobre sistemas de naves capitales.

10- VELOCIDAD MÁXIMA Y REALISMO
Una realidad de los motores de físicas es que cascan con velocidades muy altas, hagas lo que hagas. Con el paso a precisión doble se permitirán mayores velocidades; pero eso lo que hay.
La segunda razón es de gameplay: no es divertido ir tan rápido que haces una pasada y luego tienes que corregir en una larga de trayectoria para volver hacia tu objetivo (admitiendo que el futuro del combate espacial probablemente será una lucha de naves remotas calculando patrones óptimos de maniobra y fuego a altas velocidades, por supuesto).
La tercera razón es que si se supone que hay pilotos humanos hay que diseñar naves para que funcionen en torno a las limitaciones físicas que las aceleraciones pueden provocar en ellos, por lo que la velocidad de combate razonable jugaría con esos factores. Esto también crea algunas explicaciones sobre por qué tu nave te saca de velocidad warp (1/5 de la velocidad de la luz) cuando te encuentras con un combate o con un objeto que quieras esquivar: cualquier corrección mataría los tripulantes a esas velocidades.
La cuarta razón es artística/gráfica: quieren que te acerques a las naves enemigas y aliadas y aprecies sus detalles, animaciones y efectos. Admite que ahora mismo la velocidad que tiene tu nave es engañosa porque es muy habitual ver que la gente colisiones en SP o MP, por lo que están trabajando en añadir más polvo espacial y efectos para proporcionarla (shaky cam, efecto de túnel de visión, rugidos de motores más potentes...).
 

15 de Julio de 2014, 12:02:11
Respuesta #1

Rafa _Too Wild

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Qué pasada todo. 10 ftc es un generador exponencial de hype. Gracias Saul
 

15 de Julio de 2014, 12:24:46
Respuesta #2

Pinx0

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los ssd baratísimos dice, que cachondo... entonces los discos duros mecanicos los regalan no? xD
 

15 de Julio de 2014, 17:46:11
Respuesta #3

Santer

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Ya no están a precios prohibitivos.
Alguien le tendrá que explicar un día a este hombre la diferencia entre velocidad y aceleración. Se repite más que el ajo el cabrón pero no dice nada tangible.
 


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