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Mensajes - GregTravis

Páginas: 1 2
1
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Rbtm
« en: 23 de Mayo de 2020, 11:09:51 »
Mmmmm carne fresca, bienvenido. Ves pasando por esta habitación sin luces para hacer tu "presentación".

2
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de klyonline
« en: 11 de Mayo de 2020, 20:24:50 »
Un cylon!!!! Digo, un kyloton!!!, mierda ya me he liado. Welcome klyon!!!

3
Foro Público / Re:Hasta luego pero no hasta nunca
« en: 06 de Noviembre de 2019, 00:10:08 »
Vaya cabezas!!! A vernos pronto

4
Lanzamientos / Star Citizen Alpha 3.6.1
« en: 19 de Agosto de 2019, 15:29:00 »
Notas completas del parche:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/17188-Star-Citizen-Alpha-361



NOTAS DEL PARCHES STAR CITIZEN ALPHA 3.6.1

La versión Alpha 3,6,1 ha sido lanzada en producción y ya está disponible. La versión indicada debe ser: LIVE-2437696

Es altamente recomendable que los jugadores borren su carpeta USER del cliente público después de actualizar, sobre todo si encuentras problemas de cuelgues durante la carga. La carpeta USER se encuentra (en instalaciones por defecto) en C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE

Nuevo lanzador
Estamos usando un nuevo y unificado lanzador (versión 1.2.0). Puedes descargarlo aquí.

PROBLEMAS CONOCIDOS
  • Las naves reclamadas recientemente pueden aparecer como "bloqueadas" en el VMA. Solución: cambiar de aplicación o reabrir para actualizar.
  • Las puertas del ascensor interior en la 600i no se abren a menos que la nave esté desbloqueada.
  • Las puertas interiores de la Reclaimer no se abren a menos que la nave esté desbloqueada.
  • El elevador delantero de la Reclaimer en ocasiones presenta problemas de colisión que causan daño al personaje o que éste se caiga.
  • Las animaciones de las ruedas y suspensiones no funcionan en los vehículos con ruedas.
  • VOIP puede que no funcione en el lanzamiento pero estamos trabajando en un parche en el lado del servidor.

NUEVOS CONTENIDOS

GENERAL
  • Actualizado el audio de los cañones balísticos de tamaño 3 y los misiles de la Ballista.
  • Selección actualizada de la cámara FOIP con "modo de cámara" que incluye la opción de cámara, resolución, framerate y espacio de color. Los modos recomendados están marcados con un "*" y los modos inferiores a 320 o superiores a 1920 están excluidos.

UNIVERSO
  • Añadida la clase de misiles para Ballista en la tienda de Centermass.
  • Reducida la cantidad de refuerzos de seguridad de la IA para evitar acumulación de naves.
  • Se incrementó el radio de detección de naves para  la compra de mercancías de algunas alijos.

MISIONES
  • Volumen de probabilidad actualizado para reducir la frecuencia de las balizas de servicio de IA.

IU
  • Deshabilitada escalera para vehículos terrestres.
  • Añadidos mensajes de avisos al HUD para encuentros de seguridad.
  • La notificacion de “hablando” de VOIP ignora a los jugadores que están fuera de rango.


FPS
  • Elevado el punto de fijación de la vista de la P8SC.

Naves y vehículos
  • Actualizadas las dimensiones de la Freelancer MAX y la Vanguard para una mejor selección de hangares y plataformas de aterrizaje.
  • Quitado temporalmente la animación VTOL de la Cutlass para restaurar el desplazamiento hacia adelante y atrás en modo sustentación.

Arreglos de errores graves
  • Los jugadores ya no deberían experimentar una caída dramática de la frames por segundo cuando están en primera persona.
  • Se corrigieron los marcadores orbitales faltantes en varias ubicaciones.
  • Se actualizó el etiquetado de armadura para Star Marine para que los forajidos ahora tengan un conjunto completo.
  • Se corrigió un problema que causaba que no se mostrara el efecto especial de la marca de neumático de la Ballista.
  • Todos los miembros de la tripulación de la Ballista deberían tener ahora el audio de la computadora de la nave.
  • Mantener LMB ahora debería funcionar para colocar rápidamente los artículos transportados.
  • La seguridad que ataca al jugador ahora debe marcarse como hostil.
  • La interfaz de usuario ahora debe mostrar los números correctos para las armas cuando no se usa un casco.
  • La cámara ya no debería aparecer dentro de la cabeza del jugador cuando reaparece en Star Marine.
  • Los jugadores ya no deberían experimentar una pantalla de carga infinita al iniciar sesión en el PU.
  • Se solucionó un problema que causaba que las misiones de tipo recompensa aparecieran en las mismas áreas alrededor de GrimHex.
  • Se solucionó un problema por el cual el total de REC no se mostraba en la parte superior de la pantalla en el menú de Arena Commander.
  • Destruir una nave enemiga en presencia de seguridad ya no se debería considerar como un crímen.
  • Se solucionó un problema por el cual los asteroides extraíbles podían detectarse a rangos mucho más largos de lo previsto.
  • Proxy de escudo modificado para la Reclaimer para reparar agujeros de escudo.
  • La misión de cita de Ruto ya no se debe ofrecer antes de que el jugador complete la misión de requisito.
  • Se solucionó un problema por el cual los misiles no heredaban la velocidad.
  • Los jugadores ya no deberían quedarse atrapados en una pantalla negra después de la muerte.
  • A las naves ya no les faltarán componentes al momento de la devolución tras reclamar el seguro.
  • Ya no debería haber exceso de naves de la IA alrededor de GrimHex, reduciendo los FPS locales.
  • Cambiar de género en el personalizador de personajes ya no debería causar una falta de coincidencia del tono de piel.
  • Los vehículos ahora deberían poder repararse y reponerse en Lorville y Levski.
  • Los puntos de salto secundarios de la ruta de viaje cuántico ya no deberían estar obstruidos cuando se viaja a un cuerpo planetario.
  • Los donantes de la misión deben estar en sus posiciones y ofrecer un funcionamiento correcto.
  • Las emisiones ahora deberían mostrarse correctamente en pantallas MFD y de soporte.
  • Ya no debería haber un anillo de cajas flotantes a las afueras de Lorville.
  • Los jugadores ya no deben quedarse en una pantalla negra cuando intentan reaparecer.
  • Se solucionó un problema que causaba que las reparaciones de las naves no funcionaran cuando había degradación.
  • Se solucionó un problema por el cual las recompensas Pro Tem se generaban dentro de los asteroides.
  • Los jugadores ya no deberían quedarse atrapados en una pantalla de carga infinita al ingresar a la PU.
  • Los costos de reparación ya no deberían ser excesivamente altos cuando hay degradación.
  • Los jugadores ya no deberían ver problemas gráficos de color rosa o morado alrededor de ArcCorp si se actualizan a los controladores más recientes.
  • Los jugadores ahora deberían poder comprar productos en puestos avanzados de la luna Hurston.
  • Los jugadores ahora deberían tener sus naves detectadas una vez atracadas en CRU-L5.
  • La nave del jugador ya no debería explotar cuando realiza un viaje Quantum hacia un miembro del grupo situado en la atmósfera de un planeta.
  • La descripción de la misión y el contratista ahora se colocan en los campos correctos en el mobiGlas.
  • Se solucionó un problema que causaba que algunas ópticas no se vieran correctamente.
  • El reabastecimiento debería funcionar de manera consistente para todos los vehículos terrestres.
  • Las misiones legales ya no deberían aparecer en GrimHex si el jugador tiene un estado de criminal.
  • Se solucionó un problema por el cual VOIP no conectaba automáticamente al cliente de nuevo al chat de proximidad después de desconectarse de una llamada directa o chat de grupo.
  • Se eliminaron los gestos de las caídas para solucionar el uso y evitar daños por caídas.

Técnico
  • Arreglados 10 cuelgues de clientes.
  • Arreglados 4 cuelgues de servidor.
  • Se corrigió una pérdida de memoria.

5
Lanzamientos / Re:Star Citizen Alpha 3.6
« en: 04 de Agosto de 2019, 22:38:27 »
CONTENIDOS ACTUALIZADOS

GENERAL
  • Botones unificados para TrackIR y FOIP.
  • Se han actualizado y pulido numerosas funcionalidades del seguimiento de cabeza, incluido el añadido la rotación de la cabeza.

UNIVERSO
  • Actualización completa de los exteriores y las formas de los Rest Stop, incluyendo variaciones temáticas.
  • Se ha movido Delamar mas lejos de Crusader y en su propio contenedor de objetos.
  • Se actualizó el precio de los productos básicos para reflejar la incorporación de mercados negros y bienes robados.
  • Se actualizaron varias ubicaciones para que usen la iluminación desacoplada que mejora el aspecto visual.
  • Reducido el volumen de la música de combate y se agregó una opción para silenciar este evento musical.
  • Se agregó a los pilotos de la IA a movimientos laterales durante las pasadas.
  • Se agregó Oxypen y MediPen a la tienda de Lorville Tammany and Sons.
  • Sistema de tránsito actualizado para agilizar el flujo y su uso.
Los trenes ahora están en bucles con múltiples trenes en cada línea, lo que debería reducir los tiempos de espera en todos los ámbitos. Los ascensores ahora pueden moverse a cualquier plataforma/hangar y ya no son específicos de un hangar/plataforma. Una selección de destinos disponibles estará disponible a través de la interacción en el panel de botones del elevador interior.
  • Añadido el nivel de habilidad “average” para incrementar la variación de los pilotos IA.
  • Se actualizaron y ampliaron los elementos transportables del jugador.
  • Se ha agregado agrupamiento para las entidades explotables.
Las rocas explotables ahora aparecen en grupos medianos a grandes en lugar de rocas individuales y sus ubicaciones se han actualizado para reflejar este hecho.
  • Iluminación en exteriores de instalaciones subterráneas.
  • Varios ajustes visuales alrededor de Lorville.
  • Aumento de la paga en el quiosco de refinería para dar un rendimiento ligeramente mayor a los materiales extraídos.

UNIVERSO
  • Misiones ECN reactivadas.
  • Varias mejoras en las misiones basadas en FPS.
  • Temporalmente eliminadas misiones de tipo escolta y distracción.
  • Ahora se ofrecen tantas misiones de recompensa PVP como objetivos de jugadores criminales elegibles.

IU
  • Mejoras de video e iluminación para llamadas de comunicaciones.
  • El color y los nombres de los canales ahora se pueden editar en el mobiGlas.
  • Los jugadores ahora pueden decidir qué canal de chat se dirige al visor.

FPS
  • Se mejoró la apariencia de la mecánica de salto del personaje.
  • Propiedades de muñeco de trapo actualizadas para mejorar la apariencia en todas las situaciones.
  • Se han suavizado los giros en primera persona y al agacharse.
  • Se agregó una pantalla de visualización de la herramienta GRIN.
  • Se agregó una pantalla de visualización para la pistola KLWE Arclight.

NAVES Y VEHÍCULOS
  • Rework completo de la Aegis Vanguard Warden.
  • Revisado el P-52 Merlin.
  • Actualizado el HUD de la Gladius.
  • Decrementada la fuerza del casco de la Arrow.
  • Incrementada la fuerza del casco de la Reliant.
  • Significativamente incrementada la fuerza del casco de la Khartu-Al.
  • Se eliminó la capacidad de cambiar las pinturas en el editor de vehículos VMA y Arena Commander ya que se había aplicado en situaciones no deseadas. La capacidad de intercambiar pinturas en Aurora y Graycat se agregará en una fecha posterior.
  • Motores cuánticos JUST actualizadas para una mayor durabilidad y más diferencia con otras clases.
  • Actualizaciones adicionales del audio de armas de las naves.
  • Se rediseñaron los valores y la funcionalidad del escudo
Los escudos se han rediseñado para agregar diferencias importantes entre fabricantes y clasificaciones con el objetivo de proporcionar una mayor diferencia tanto en la sensación y como en el valor. Los escudos de tamaño 1 han sido reajustados tanto en su capacidad de absorción como en su regeneración. Ahora dejan de regenerarse al ser golpeados y una vez que transcurre un período de tiempo establecido sin recibir más golpes, comienzan a regenerarse nuevamente. El objetivo funcional es limitar la regeneración del escudo durante una pelea y hacer que el escudo trabaje más para evitar que el enemigo haga un daño significativo desde el comienzo de la pelea. Hay una excepción, los escudos ASAS (fabricante) se regeneran constantemente, pero tienen una configuración de salud reducida. Los escudos de tamaño 2 funcionan de manera similar a antes, pero ahora con más diferencia entre los fabricantes. No hay demora de daño, baja regeneración y una gran reserva de salud. Los escudos de tamaño 3 tienen configuraciones de salud y tasas de regeneración muy grandes, con el objetivo de requerir que varias naves trabajen juntas para superar su regeneración.
  • Se rediseñaron los escudos de la nave para que la configuración de potencia solo afecte la regeneración.
  • Se bajó el tono del protector sombreador de efectos visuales.
  • Se cambió el retraso de regeneración del escudo para que sea por generador en lugar de por cara.
  • La sobrecarga ya no afecta la tasa de asignación de escudos o su dureza.
  • Motor principal de la Prospector actualizado con efectos visuales.
  • Hammerheads de la IA actualizadas al comportamiento de vuelo tipo "cañonera".
  • Se actualizó el audio de las armas de las naves.
  • Aumento del daño de los misiles.
  • Se actualizó el enfriamiento de los propulsores de las Dragonfly y Nox para que sean más útiles.
  • Se eliminó la colisión de las horquillas de la torreta del Freelancer como un trabajo temporal para colocar objetos más grandes, en espera de la retracción animada.
  • Velocidad de disparo actualizada en todas las armas repetidoras.
  • Comentarios de audio agregados para el estrés de la fuerza g del jugador.

ERRORES GRAVES CORREGIDOS
  • Las contramedidas deberían funcionar correctamente con los misiles.
  • Arreglado el efecto visual de daño en el propulsor de la serie 300.
  • El controlador de la nave de la Nox ahora se activa cuando realizamos movimientos laterales.
  • Los sonidos IFCS para acoplado/crucero ahora deberían funcionar para todas las naves.
  • Los 325a personalizados ya no deberían tener bodegas de carga no coincidentes.
  • El movimiento del HOTAS de la Cutlass en el movimiento lateral debería activarse.
  • El HUD ahora debería actualizarse correctamente al cambiar el modo de fuego en el Bisturí KSAR.
  • Los jugadores ya no deberían quedarse atrapados dentro de los tejados de ArcCorp cuando se acuestan.
  • Los jugadores ahora deberían poder saltar o cubrirse desde una posición en cuclillas.
  • Los jugadores ya no deberían poder forzar el desmayo saltando.
  • Cargar en Arena Commander como espectador ya no debería causar una pantalla de carga infinita.
  • El MFD de comunicaciones ahora debería actualizarse correctamente.
  • Se agregó una interacción al interior del compartimento de carga de la serie 300 para evitar que los jugadores se atasquen.
  • El radar Eclipse ya no debería invertirse.
  • Se corrigió un problema de desplazamiento de la cabeza y de seguimiento suave al realizar giros rápidos a pie.
  • Arreglo del desenfoque visual en asteroides giratorios.
  • La actitud de vuelo del HUD ahora debería aparecer correctamente cuando se vuela en Delamar.
  • Los motores cuanticos de JUST ahora se deben sentir diferentes a los de los otros tipos.
  • La serie Reliant ahora debería poder almacenar carga de mano.
  • La música de combate ya no debería parecer mucho más fuerte que otras.
  • Se corrigió la falta de radar en naves personalizadas.
  • Las armas fijas ya no deberían apuntar hacia el objetivo como si estuvieran en modo asistido.
  • Los marcadores de torreta HUD ya no deberían aparecer si el jugador no los está mirando.
  • Aumentada la salud de las torretas destructibles para que no puedan ser destruidas con ataques cuerpo a cuerpo.
  • El audio del movimiento de la torreta ahora debería reproducirse correctamente.
  • Saltos de spline actualizados para evitar impactos con el cuerpo planetario.
  • Se solucionó un problema visual con la máscara de camuflaje Valkyrie.
  • Las armas asistidas ya no deberían deambular cuando ningún objetivo está bloqueado y la nave está en movimiento.
  • El traje interior ya no debe mostrar VFX del propulsor cuando no esté en EVA.
  • El uso del aterrizaje automático en las paradas de descanso ya no debería hacer que la nave se aleje en lugar de aterrizar.
  • El motor de la naves y las luces de ralentí ahora deberían estar apagadas correctamente cuando el barco está apagado.
  • Se corrigió un problema por el cual los VFX de contacto de escaneo se mostraban para todos en el área.
  • La cara de Ruto debería aparecer ahora.
  • Los personajes femeninos ahora deberían sentarse correctamente en el asiento del copiloto del Super Hornet.
  • El lanzamiento de grupo y "unirse a amigos" ahora debería funcionar desde el menú principal.
  • Los pips de orientación ya no deberían continuar mostrándose y bloqueándose en la pantalla después de que se destruye un arma.
  • Se solucionó un problema por el cual algunas pantallas MFD estarían en blanco desde el copiloto o el asiento de soporte.
  • Los jugadores ya no deberían caer a través de un planeta cuando vuelven a cargar si ya se desconectaron en una cama.

6
Lanzamientos / Star Citizen Alpha 3.6
« en: 04 de Agosto de 2019, 22:22:37 »
LANZAMIENTO STAR CITIZEN ALPHA 3.6

Anuncio oficial:
https://robertsspaceindustries.com/patch-announcement-3.6

Notas completas del parche:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link//17160-Star-Citizen-Alpha-360





NOTAS DEL PARCHES STAR CITIZEN ALPHA 3.6

La versión Alpha 3,6,0 ha sido lanzada en producción y ya está disponible. La versión indicada debe ser: LIVE-2247930

Es altamente recomendable que los jugadores borren su carpeta USER del cliente público después de actualizar, sobre todo si encuentras problemas de cuelgues durante la carga. La carpeta USER se encuentra (en instalaciones por defecto) en C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE

Nuevo lanzador
Estamos usando un nuevo y unificado lanzador (versión 1.2.0). Puedes descargarlo aquí.

PROBLEMAS CONOCIDOS
  • Los jugadores se pueden quedar bloqueados en la página de carga. Presiona Alt+F4 y reinicia o intenta cometer suicidio con tu personaje (en la pantalla de carga) para forzar un respawn.
  • Los misiles del Anvil Ballista ocasionalmente puede que no localicen al objetivo y/o disparen.
  • Los NPCs que dan misiones a veces están en un sitio incorrecto o no interactúan correctamente.
  • El HUD se desvanece cuando el quantum drive se activa.
  • Dejar caer el chip de pirateo sobre superficies planetarias puede hacer que se caiga atravesándolas.
  • Puede producirse una reducción de la tasa refresco importante en primera persona.
  • Las texturas se muestran a través del visor en algunos cascos.
  • Las naves de la IA tienen un comportamiento involuntario de alabeo.
  • El terreno en Lyria puede desaparecer en algunas áreas (áreas elevadas y de alta densidad)

NUEVOS CONTENIDOS

GENERAL
  • Se agregó una opción para activar el seguimiento de cabeza (disponible en el menú de comunicaciones)
  • Añadida una opción para seleccionar el dispositivo de seguimiento de cabeza y la cámara.

UNIVERSO
  • Añadidas localizaciones de pirateo de estadísticas criminales, terminales y actualizado el sistema de pirateo
La piratería ahora requiere un dispositivo de un solo uso que se puede encontrar en varios lugares y tiendas y se almacena como un dispositivo, que se puede recuperar con la tecla "4". Los dispositivos varían en estilo y calidad, con algunos dispositivos más "legales" capaces de hacer el trabajo con una intervención mínima requerida por el jugador pero con una duración mayor. Otros dispositivos, de naturaleza más ilícita, piratean muy rápidamente pero requieren la intervención constante del jugador para mantenerse en funcionamiento. Además, los períodos más largos ponen en riesgo al jugador pirata, ya que se pueden generar contra-misiones para detenerlo. Este comportamiento se aplica a la eliminación del estado de criminal, así como al apagado de las matrices de comunicaciones. El dispositivo lento y fiable se puede encontrar en algunas tiendas en el verso, incluido Cubby Blast, pero el dispositivo más ilícito puede requerir la búsqueda de proveedores menos acreditados. Además, ahora hay más ubicaciones donde un jugador puede intentar hackear su estado de criminal.
  • Añadidas torretas automáticas en GrimHex.
  • Revisión completa de las leyes y el sistema de criminalidad.
El nivel de criminalidad ahora afecta directamente al nivel oposición y cuán activo es su estilo de búsqueda. Cuanto mas alto es el nivel de criminalidad más activos y difíciles son sus perseguidores. Los delitos se dividen en delitos menores en los que se imponen multas y delitos federales, mucho mas punitivos que darán lugar a que el jugador sea atacado por IA's hostiles y cazadores de recompensas. La ley se aplica en un sistema de jurisdicción cuya jurisdicción principal en el sistema de Stanton es la UEE, que rastrea y hace cumplir los delitos federales. La jurisdicción regional es específica de un área determinada (es decir, Crusader, Hurston) que vigila sus propios delitos menores y tiene sus propias reglas para controlar sustancias y sus fuerzas de seguridad propias. Las reglas y los delitos para cada región se enumerarán en el "Diario" de mobiGlas para esa jurisdicción y se actualizarán a medida que avance por las regiones. GrimHex es un caso único de una jurisdicción que no respeta la autoridad de la UEE y no les reporta delitos. GrimHex también controla el área alrededor para proteger a sus visitantes. Las multas por delitos menores se deducen directamente de su cuenta, siempre que tenga los fondos como una medida temporal hasta que se implementen los quioscos de pago fino.

Las fuerzas de seguridad podrán acercarse al jugador al azar mientras se mueven por del verso. Si el jugador encuentra una patrulla y es un delincuente o está en posesión actual de una nave que ha sido reportada como robada (otro jugador ha hecho un reclamo de seguro en esa nave), serán atacados de inmediato. De lo contrario, se le pedirá al jugador que se detenga y se someta a un escaneo a través de comunicaciones de nave a nave. Si el jugador no se detiene dentro de un cierto período de tiempo, con advertencias repetidas, se le asignará un estado delictivo y será atacado. Si se somete a un escaneo y posee bienes ilegales, serán multados y los bienes retirados.

Los bienes robados y los productos ilegales ahora solo pueden venderse en lugares de mala reputación, algunos de los cuales pueden requerir cierta investigación para localizarlos.


MISIONES
  • Añadidas misiones ilegales de transporte de mercancías prohibidas y robadas.

NAVES Y VEHÍCULOS
  • Añadido modo de sustentación.
El modo de sustentación se activará automáticamente cerca de las superficies planetarias con atmósfera cuando sobrepasen por debajo un cierto umbral de velocidad. Cuando se activa, las naves cambiarán a los modos de propulsor VTOL, que incluirán configuraciones alternativas de propulsor cuando corresponda. Cuando está en modo de vuelo estacionario, la nave mantendrá el nivel hasta que el jugador dé una entrada. La inclinación hacia adelante / hacia atrás dará como resultado un movimiento hacia adelante / hacia atrás y el giro dará como resultado un movimiento lateral. Si la nave alcanza suficiente velocidad de avance, cambiará automáticamente a un vuelo hacia adelante impulsado por el propulsor trasero.
  • Añadidos kioskos de venta de naves en las tiendas de naves alrededor del universo.
  • Añadido el desgaste visual para los componentes de las naves y se han ajustado los parámetros de desgaste.
Los componentes de la nave (refrigeradores, plantas de energía, escudos) ahora sufren una degradación notable que puede acumularse a través del tiempo y a través de comportamientos específicos (sobrecalentamiento frecuente, daños). La degradación puede repararse como cualquier otro daño de la nave en las estaciones principales.
  • Se agregaron eventos de "falla de encendido" para los escudos, propulsores, plantas de energía y refrigeradores de las naves.
Algunos componentes de la nave (refrigeradores, plantas de energía, escudos, propulsores) ahora tienen la posibilidad de fallar. La posibilidad de falla de un componente en perfecto estado es extremadamente baja. Las posibilidades de falla de encendido aumentan con el aumento de la degradación, el daño y el calor. Los fallos de encendido pueden ser pequeños: problemas visuales, mayores: con períodos de funcionalidad reducida o críticos: paradas temporales.
  • Nueva nave: Kruger Intergalactic P-72 Archímedes
  • Nuevo vehículo: Anvil Ballista
  • Nueva arma de nave: MaxOx Repetidor de neutrones
Armas de fuego rápido de corto y medio alcance que se encuentran en tamaños del 1 al 3. Utiliza daño de tipo "neutrón", que tiene un daño que se incrementa con el alcance. Los repetidores de neutrones están disponibles en Centermass en el Área 18.
  • Se agregaron solapas de boquilla al F7C y al F7CM
  • Agrupación de propulsores en un “grupo de poder” que permiten controlar la aceleración del propulsor.
El acelerador de potencia del propulsor está vinculado por defecto a RALT + rueda del mouse y está disponible en el menú de configuración de teclas. Para permitir a los jugadores comprobar el estado del acelerador de potencia actual asignado a los propulsores, un medidor de potencia porcentual ha reemplazado al medidor de combustible de hidrógeno y el combustible de hidrógeno se ha movido a una lectura de porcentaje estático en la parte inferior del HUD.
  • Se agregó una cuadrícula de carga a la Valkyrie.
  • Se agregaron llamadas entre naves.
Ahora puede iniciar una videollamada con el piloto de una nave/vehículo al que está apuntando mientras está en su nave/vehículo con la tecla de acceso rápido (6), seleccionando el objetivo en la MFD de comunicaciones/objetivos o en su aplicación de comunicaciones de la MobiGlas.
  • Se agregó un canal de voz específico para la nave.
Al entrar en una nave, te unes a su canal propio de comunicaciones. Al seleccionar el canal de la nave después de unirse, puede hablar y chatear con otros miembros que están activamente en ese canal de comunicaciones. Saldrás automáticamente del canal de comunicaciones de la nave si abandonas la nave por un período suficientemente largo de tiempo  o te alejas demasiado de ella.

FPS
  • Se agregaron accesorios de arma personalizables.
Algunas armas FPS ahora se pueden personalizar a través de varios accesorios. Los accesorios disponibles son punto rojo (zoom 1x), holográfico (3x), telescópico (4x) y telescópico (8x). Se pueden encontrar en las tiendas de armas FPS que llevan armas compatibles.
  • Añadida la habilidad de vista libre y seguimiento de cabeza mientras llevas un arma.
  • La vista libre en primera persona ahora funciona manteniendo la presión en lugar de en modo palanca.
  • Nueva arma FPS: pistola Behring S38
Esta fiable arma de Behring presenta un diseño aerodinámico y un marco de polímero liviano que ayuda a minimizar el retroceso. Y con el modo de disparo semiautomático de disparo rápido, es fácil ver por qué el S38 versátil y fiable, se ha convertido en un arma estándar en todo el Imperio, tanto para ciudadanos como para agentes de la ley. Se puede comprar en Center Mass y Port Olisar.
  • Nueva arma FPS: SMG Klaus $ Werner Lumin V
Una ametralladora láser sólida y fiable con una reputación de durabilidad, fiabilidad y precisión. Se puede comprar en el Center Mass y en Conscientious Objects.

IU
  • La pantalla del visor de comunicaciones ahora muestra en qué canal está transmitiendo, quién más está en el canal y quién está hablando.
  • Los jugadores pueden invitar a todo el canal a su instancia.
  • Los jugadores ahora se unen automáticamente al canal de voz global más próximo.

7
Terrestres / Re:[ANVIL AEROSPACE] BALLISTA
« en: 20 de Julio de 2019, 16:36:50 »
Hilo original en RSI aquí.



Tras el lanzamiento de la Ballista de Anvil Aerospace, trasladamos las preguntas más votadas por la comunidad a nuestros diseñadores para brindarles más información sobre el sistema de defensa aérea recientemente presentado.

En el artículo de venta menciona "objetivos terrestres". ¿Tendrá este vehículo algún tipo de bombardeo terrestre o modo de disparo parabólico para disparar sobre colinas? ¿Requerirá una línea de visión para fijar objetivos terrestres?

Actualmente, todos los objetivos (ya sean aéreos o terrestres) requieren una firma suficientemente alta y una línea de visión directa para que la Ballista pueda fijarlos. En el futuro, incluiremos la selección de objetivos sin línea de visión mediante la transmisión de datos del objetivo entre naves o mediante algún tipo de "control de operador directo". Esto permitirá a los jugadores alcanzar objetivos sin una línea de visión directa y desde una distancia mucho mayor de lo que es posible actualmente.

¿Está planificado implementar modularidad en la Ballista? Cambiar la sección trasera por una variante médica, de exploración o de carga lo convertiría en un gran "rover" general y uno que podría usarse con la Carrack.

Por el momento, no se planean variantes futuras, aunque hemos visto algunas sugerencias fantásticas de la comunidad. El rover que viene con el Anvil Carrack es un RSI Ursa Rover, no un nuevo Anvil Rover.

¿Cómo funcionará la recarga de munición? ¿Necesitamos llevarlo a una plataforma de aterrizaje, o habrá futuros reabastecimientos de barcos y vehículos terrestres? ¿Podrá un Vulcan reparar y rearmar la Ballista?

Actualmente, la Ballista necesita ser enviada de regreso a un puesto avanzado para repararse y rearmarse. En el futuro, se podrán utilizar vehículos de reparación y rearme dedicados (como el Vulcan) para dar soporte cualquier vehículo terrestre, incluido la Ballista.

¿No es un alcance de 2000 metros demasiado corto para un vehículo antiaéreo?

El artículo y el folleto de Jump Point se completaron antes de confirmar su rango máximo. En este momento, su alcance efectivo es de 10,000 metros contra la mayoría de los objetivos (el más alejado que hemos disparado es 9,984 metros), más allá ya no puede identificarlos. Sin embargo, el alcance no tiene un límite fijado, ya que se debe únicamente a las emisiones sistémicas del objetivo, por lo que será aún más lejano con grandes naves con altas señales infrarrojas o electromagnéticas.

¿Qué naves podrán transportar el Ballista? ¿Habrá un elemento mecánico para levantarlos por cable con, por ejemplo, el ARGO MPUV o con un rayo tractor (algo así como el transporte de los tanques en helicóptero)?

Tal como están las cosas, solo hay dos series de naves diseñadas específicamente para transportar la Ballista: la Idris y el Hércules (por transporte, queremos decir que está completamente dentro del vehículo, debidamente asegurado y con las puertas cerradas). Si bien no está oficialmente diseñado para transportar la Ballista, la rampa de carga trasera del 890 Jump es lo suficientemente grande como para poder llevarlo también. Las naves equipadas con un haz de tractor adecuadamente potente también podrán moverlo, pero esto conlleva un mayor riesgo que tenerlo asegurado internamente.

Además de las 2 armas S2 incluidas en la torreta, la página de estadísticas también enumera una torreta S2 "opcional". Qué significa eso? Otra torreta? ¿Más armas?

Eso es un error en la página de estadísticas que se ha de corregir: la torreta opcional mencionada es la equipada por defecto.

¿Qué tipo de equipo puede llevar la Ballista además del lanzador de misiles? ¿Podremos montar diferentes tamaños y tipos de misiles como 16 x misiles S5, 4 x torpedos S7, 2 x torpedos S8 o 2 x torretas S8?

Actualmente, no hay planes para permitir ninguna modificación en la carga de la torreta o en el tipo de torreta que tiene equipada. Todo está hecho a medida para el vehículo en su diseño actual y la única posibilidad de personalización está en las propias cargas de misiles.

¿Podríais explicar cómo CIG planea equilibrar el combate aereo contra terrestre? Se ve que varias clases de naves y vehículos funcionan uno contra el otro y cómo se pretende lograr ese equilibrio cuando los vehículos terrestres tienen un tamaño pobre en comparación directa debido a su movilidad limitada y equipos más pequeños.

Esta es una muy buena pregunta, que requiere más atención de la que es posible aquí. Hablaremos del combate aéreo contra tierra en más detalle en el futuro.

¿Los skins se podrán comprar por separado? Tengo el skin "Snowblind" pero también me gustan las otras. Sin embargo, no quiero comprar otro vehículo.

Los skins son exclusivos de los SKU Warbond. Los Concierge tienen acceso a la máscara Dunestalker y el resto de patrocinadores tienen acceso al skin Snowblind. Estas ofertas de tiempo limitado no podrán ser adquiridas por separado.

Está claro que la Ballista tiene que estar estacionada para disparar los torpedos, pero el asiento del artillero (el que dispara los misiles en este momento), podrá cambiar temporalmente entre los torpedos y la torreta Gatling y disparar mientras el vehículo está en movimiento? Eso podría ser extremadamente útil y no parece que sea sobrepotenciar la nave (y parece de sentido común).

No está planificado actualmente. La persona que maneja la torreta de misiles (o el asiento del artillero) tiene un control muy específico sobre esa torreta solamente. El conductor del vehículo puede conducir y disparar la torreta Gatling si así lo desea.

La página de Ballista dice que la artillería de misiles se puede usar en objetivos terrestres, pero ¿pueden los misiles "disparar libremente" a tierra sin un objetivo específico, como si fuera apuntar a un trozo de terreno en general?

Todos los misiles en el juego actualmente requieren un bloqueo de objetivo. No tenemos planes para disparar misiles libremente, pero puede ser algo adecuado para municiones menos "inteligentes" en el futuro.

¿Podrá el Ballista interceptar otros misiles, como los torpedos S9 de un bombardero o las bombas A2 de la Hércules?

Esta es una funcionalidad que queremos que tengan todas las naves en el futuro, no solo la Ballista. Ser capaz de apuntar a elementos de artillería entrantes es fundamental para mantener intactos los buques más grandes y los puestos de avanzada en tierra. Por supuesto, la focalización es solo parte de la ecuación; ciertamente ayuda a elegir un sistema de arma adecuado para la intercepción.

La Ballista solo puede disparar mientras está parado, pero ¿qué pasa si está parado a bordo de una nave en movimiento? Por ejemplo, en una Starlifter, Kraken o Idris?

La Ballista seguirá disparando a bordo de un Starlifter o Idris en movimiento, aunque no estamos seguros de que lanzar misiles dentro de una nave en movimiento ¡sea lo más seguro! En cuanto al Kraken, no hay razón por la que no puedas disparar misiles desde una plataforma de aterrizaje. Sin embargo, la posibilidad de golpear una nave amiga o parte de la Krake será bastante alta, especialmente si se está moviendo.

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Terrestres / [ANVIL AEROSPACE] BALLISTA
« en: 20 de Julio de 2019, 16:34:15 »
Hilo original en RSI aquí.
Descarga sprite en alta resolución de la nave aquí.



BALLISTA



No solo nivela el campo de juego, nivela la competición

Combate cercano
Una poderosa torreta controlada remotamente que monta dos cañones gatling balísticos de tamaño 2 mantiene a los ocupantes protegidos de los intentos de los enemigos de establecer combate cercano y personal.


La artillería más pesada
Con un rango de disparo de 2.000 metros y una firma de emisiones electromagnéticas relativamente pequeña, la Ballista es capaz de destruir prácticamente cualquier objetivo terrestre o aéreo antes de que sepa qué es lo que lo golpeó.


Corazón del defensor
La espaciosa y útil cabina permite el acceso sin restricciones desde el asiento del conductor a la estación del artillero y lo mantiene a salvo mientras controla el caos que ha provocado.


Lista para todo
Una poderosa torreta controlada remotamente que monta dos cañones gatling balísticos de tamaño 2 mantiene a los ocupantes protegidos de los intentos de los enemigos de establecer combate cercano y personal.



Especificaciones técnicas
La Ballista mantiene su carga útil en un paquete relativamente pequeño y puede funcionar con una tripulación básica, lo que permite unas opciones de defensa prácticamente ilimitadas.

Tripulación máxima: 2
Longitud: 20 metros
Anchura: 7 metros
Altura: 5 metros

Armamento de artillería máximo:
8 x Misiles S5
2 x Misiles S7

Asegura los cielos
Protege lo que es tuyo, evita los ataques aéreos y obtén una ventaja en cualquier campo de batalla con el sistema de defensa aérea autopropulsado de Anvil. Disponible en varias paquetes tácticos, póngase en contacto con su distribuidor certificado de Anvil para conocer las distintas opciones. Conduce uno fuera del lote y entra en la refriega hoy.

Para mas detalles visita la página de la tienda.

Descarga de responsabilidad
Ofrecemos vehículos de compromiso para ayudar a financiar el desarrollo de Star Citizen. La financiación recibida de eventos como este nos permite incluir características más profundas en el mundo de Star Citizen. Estos vehículos se podrán obtener en el universo final y no son obligatorios para comenzar el juego.

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Terrestres / Re:[Tumbril] Ranger
« en: 20 de Junio de 2019, 23:09:55 »
Hilo original en RSI aquí.



Resumen traducido de las preguntas y respuestas sobre la Tumbril Ranger.

¿Por qué elegir una moto terrestre en lugar de una con tecnología de levitación?

Las motos terrestres tienen una emisión firmas más bajas debido a la carencia de propulsores de levitación y son en general más compactas, permitiendo el acceso a espacios menores y facilitando su transporte. En el futuro, habrá condiciones climatológicas que restringirán la habilidad de volar en áreas específicas que afectarán también a las motos de levitación.

¿Es el chaleco de carga funcional actualmente? ¿Permitirá a los jugadores cargar más cosas (presumiblemente cuando se implementen los inventarios físicos)?

Eventualmente, todos los jugadores tienen un inventario local y ropas/artefactos que tienen la habilidad de modificar su capacidad (tanto positiva como negativamente). Por tanto, la cierta ropa como el chaleco de carga terminará incrementando la capacidad de inventario local del jugador.

¿Tendrán las motos una emisión de firmas más baja al no tener motores de levitación? Esto, para mi, puede dar una razón para usar ésta alternativa.

Si, como mencionamos antes, quitando los componentes necesarios para levitar y vuelo espacial, la Ranger tiene una firma menor que otras motos de levitación como la Dragonfly, Nox y X1.

¿Podéis indicar las naves que se pueden volar actualmente que pueden transportar una Ranger?

La Ranger es actualmente nuestro vehículo más pequeño que se puede poseer. Como tal, se puede transportar en una gran variedad de naves, incluso la ARGO MPUV. Mientra la lista es grande una regla general para saber si cabe es que una nave que tenga capacidad para transportar el buggy Greycat PTV, puede fácilmente incluir una Ranger.

Solamente voy a preguntar una cosa: ¿Caballitos?

Implementar vehículos terrestres de dos ruedas en el juego es una tarea de codificación y equilibrio mucho más complicada que la actual para vehículos de cuatro ruedas
y posee todos los comportamientos interesantes que vienen con ella. Y dado que nuestros actuales vehículos pueden hacer caballitos en ciertas situaciones, no vemos por qué esta característica deba ser excluida de las motos.

La Ranger CV, como indicais, viene con una capacidad de 1.2 SCU. ¿Significa esto que puede cargar mas que una Cyclone cuando 1 SCU son 8 cajas de misión en los actuales estándares del juego? ¿Permitirá cargar mas de 8 cajas de misión o solo 3 y 0,375 SCU?

El 1.2 SCU indicado es incorrecto y fué resultado de cambios durante la producción que optó por favorecer un mayor tamaño del motor sobre la capacidad de carga. El concepto final es capaz de cargar solo 0,375 SCU (3x0.125 cajas de misión). El texto del folleto y de la web será actualizado de acuerdo a esto.

¿Será posible usar tu arma personal (pistola) mientras montas en la Ranger?

Evaluaremos esto una vez que la capacidad de usar armas FPS en un vehículo esté activa. El asiento secundario de la Dragonfly lo permite también. De todas formas, al reves que en la Dragonfly, montar y disparar requiere un montón mas de animaciones que las que necesitas para mantener el control de la moto unicamente. Por esta razón no queremos comprometernos de una u otra manera.

¿Podremos "enderezar" la moto si se atasca del revés o se cae?

Sí, habrá interacciones para volver a poner la moto en sus ruedas para reflejar la funcionalidad de autoajuste de los vehículos de levitación.

Tanto las baterias como los tanques de fuel son mencionados en el texto. ¿Qué combustible y sistemas de poder usan las motos?

Todas las ranger utilizan una fuente de potencia adaptada al vehículo que consume fuel como su primer método de generar energía para propulsar las ruedas. Una segunda fuente de potencia en el modelo RC provee potencia adicional, como concualquier vehículo, la batería se puede utilizar para proporcionar una fuente de alimentación alternativa de tiempo limitado con una menor emisión de firmas.

¿Se puede mover el compartimento de carga a otra moto?

No, el compartimento de carga es es específico de la CV y no puede ponerse en los otros modelos de Ranger.

Aproximádamente, ¿qué velocidad alcanzarán estos vehículos?

Prevemos que su velocidad máxima sea más rápida que las velocidades máximas actuales de los vehículos con ruedas (actualmente alrededor de 45 m/s), pero no tan rápido como los vehículos de levitación (actualmente alrededor de 60 m/s). También acelerarán mejor en superficies apropiadas que otros vehículos con ruedas.

¿Son las armas de tamaño 1 gimbaled? De lo contrario, ¿cómo se espera que apunten las pistolas sin mover la moto para cada ajuste menor de objetivo?

Las armas de la Ranger están montadas sobre un anclaje a medida que permite un ajuste limitado.

¿Cómo se maneja la Ranger, ya que no veo ninguna bifurcación, y cuál es su ángulo de giro?

Actualmente hay aproximadamente +/-15 grados de ángulo de dirección dentro de las horquillas. Sin embargo, revisaremos esto cuando el vehículo esté en producción si se hace evidente que es muy poco.

La Tumbril Ranger TR tiene un arma s1 en la descripción técnica, mientras que dos armas en la foto, con una en cada lado. ¿Cuántas armas hay en el Ranger TR?

La Ranger TR viene con 2xS1 armas. El resumen de diseño original requería una única arma pero, durante una de las reuniones de revisión de conceptos posteriores, se cambió a dos. Cualquier mensaje que indique 1xS1 será actualizado.

¿La fuerza de la gravedad del planeta o luna afectará a la tracción que tiene la moto, o será simulada por el agarre de los neumáticos?

Como todos nuestros vehículos con ruedas actuales, la tracción del Ranger se verá afectada por la gravedad. Sin embargo, los vehículos de Tumbril tienen un diseño de rueda único que, si bien no es actualmente funcional dentro del juego, podrá ser "desplegado" para mejorar el agarre.


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Terrestres / [Tumbril] Ranger
« en: 20 de Junio de 2019, 22:27:18 »
Hilo original en RSI aquí.



RANGER



Cuando la aventura llama: permanece en tierra

El último guerrero todo terreno de Tumbril Land Systems toma la tecnología todo terreno perfeccionada en la galardonada Cyclone y le quita la red de seguridad, creando una unión sin restricciones entre el piloto y la carretera (o la falta de ello) en la más sensible, resistente y confiable moto jamás concebida.

Ya sea que pertenezcas a un club o seas un lobo solitario, maestro de la carretera, demonio de la velocidad o paladín fronterizo, compartes el espíritu indomable de la carretera. En un universo donde todo está en el aire, la Ranger te mantiene en tierra.



Aventura ilimitada



TOURING TRANSPORT - RANGER CV
Nacida para la carretera abierta, la Ranger CV lleva los viajes de aventura al siguiente nivel y entrega la mercancia puntualmente.
  • Parabrisas: mantén los elementos (e insectos) lejos de tu cara.
  • Maletero: ¡Llévalo contigo! 0.375 SCU de capacidad de carga.
  • Tanque de combustible auxiliar: El doble de capacidad de combustible te mantiene en marcha en los viajes largos.



SPORT PERFORMANCE - RANGER RC
Ajustada por expertos para maximizar velocidad y respuesta, la Ranger RC te llevará al siguente nivel entregando un cóctel altamente explosivo de velocidad y control.
  • Hecha para correr: Morro aerodinámico y chasis afinado que te llevarán muy rápido.
  • Propulsión avanzada: La planta de energía auxiliar proporciona impulso adicional para permitirte marcar el paso.
  • Frenos refrigerados: Las llantas ventiladas de eficacia probada confieren un frenado consistente y confiable.



COMBAT EQUIPED - RANGER TR
Todos sabemos que las cosas se pueden poner feas ahí fuera y a veces necesitas algo de potencia de fuego para salir sin un rasguño. La Ranger TR esta equipada para mantenerte a salvo, si te encuentras en una situación precaria.
  • Construcción robusta: Chasis resistente que aguanta contra los más duros elementos.
  • Neumáticos X-TEC: Bandas de rodadura flexíbles que se adaptan a diferentes tipos de terreno.
  • Armas: Saca la basura espacial peleando (ndt: Scramble (el verbo usado en la versión original en ingles, juega aquí con un doble significado, se puede usar tanto para pelear como para hacer motocross según el contexto) .

El espíritu renegado DE LA CARRETERA

La Ranger ha sido diseñada para la aventura en estado puro, con el espíritu de que con el control total viene la libertad total. Con la tecnología todo terreno patentada X-TEC integrada con la siguiente generación de suspensión háptica y la precisión de la Respuesta Reactiva en la dirección y frenado, Tumbril ha conseguido un acoplamiento inigualable entre piloto y moto, y a su vez, entre moto y carretera.


El estilo renegado DE LA AVENTURA MODERNA

El indomable espíritu de la libertad. Corre por tus venas, ya seas miembro de una banda o un nómada solitario. Se mueve profundamente dentro de ti, ya sea que montes por deporte o profesionalmente. Cuando montas con Tumbril, eres familia. Y qué mejor manera de mostrar al mundo que eres un verdadero Renegado que con un equipo auténtico y probado en la carretera.

El estilo renegado DE LA AVENTURA MODERNA
Zambúllete en el espíritu de la aventura y explora la última innovación todo terreno de Tumbril, con verdaderos testimonios de pilotos que han experimentado el poder de la Ranger en acción.



Descarga catálogo

Eige tu avetura

Permanece en tierra, en cualquier carretera que cojas, con la 2949 Tumbril Ranger.

Sobre el compromiso del vehículo conceptual
El Tumbril Ranger se presenta como una promesa de concepto de vehículo de tiempo limitado. Esto significa que el diseño del vehículo cumple con nuestras especificaciones, pero aún no está listo para mostrarlo en su hangar ni para viajar en Star Citizen. Las promesas de Warbond que se muestran aquí incluyen el seguro de por vida en el propio vehículo. En el futuro, el precio del vehículo puede aumentar y es posible que el Seguro de por vida o cualquier otro extra no esté disponible.

Si está interesado en agregarla a su flota, una cantidad de Warbond Rangers están disponibles durante este evento. La Ranger estará disponible en la tienda hasta el 10 de junio de 2019. También puede ver un esquema detallado de este nuevo vehículo en el visor de holográma en la descripción técnica de la página del vehículo.

Al igual que con todos los vehículos conceptuales, publicaremos un post de preguntas y respuestas. Si tiene preguntas adicionales, habrá un hilo del foro en Spectrum para tomarlas. Asegúrese de votar por las preguntas que desea ver respondidas. Busque el calendario de enlace de comunicaciones la próxima semana para averiguar cuándo subirá la publicación.

Para más detalles visitalas siguientes páginas:
Página de la Tumbril Ranger CV
Página de la Tumbril Ranger RC
Página de la Tumbril Ranger TR

Renuncia de responsabilidad

Ofrecemos naves en concepto para ayudar a financiar el desarrollo de Star Citizen. La financiación recibida de eventos como este nos permite incluir características más profundas en el mundo de Star Citizen. Estas naves se podrán obtener en el universo final, y no son necesarias para empezar el juego.

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Lanzamientos / Re:Disponible Arena Commander v0.9
« en: 17 de Septiembre de 2014, 13:32:09 »
Yo tengo que reconfigurar los mandos para los nuevos ejes de movimiento, que no estoy del todo agusto.

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Driguez
« en: 19 de Julio de 2014, 14:21:09 »
Hi driguez.

Bienvenido a los space cowboys, aunque con tus referencias estarás ya mas puesto que muchos de nosotros que llevamos poco tiempo.

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Lupentthe3rd
« en: 19 de Julio de 2014, 14:18:11 »
Bienvenido Lupent, aquí te puedes aburrir con constituciones, asambleas, etc. la verdad es que la gente se lo curra un huevo lo que da un Hype que te cagas para SC. Tú también caeras, ja je ji jo ju.

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Pretor
« en: 14 de Julio de 2014, 11:14:01 »
Hola Pretor

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Quank
« en: 14 de Julio de 2014, 11:13:05 »
Otro mas, yuju!!! Bienvenido!

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