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Mensajes - Saidar

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Taberna: La Aurora Veloz / Re:[Oficial] Jump Points Star Citizen
« en: 01 de Abril de 2019, 19:08:06 »
Disponible Jump Point Marzo 2019

JP 07x03 - Drake Plots A New Corsair
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Grandes / Re:[DRAKE] Nave de Exploración Multitripulada CORSAIR
« en: 01 de Abril de 2019, 15:45:16 »
Q&A: Drake Corsair

¿Podriais aclarar vuestra posición respecto a la resistencia de las naves Drake? Queremos naves duras y versátiles sin florituras, no naves de papel que se caen a cachos solo de mirarlas como algunos desrrolladores han dicho. ¿Cual de las dos serán?

Cuando decimos "naves de papel", lo decimos en relación al resto de naves disponibles, donde Aegis y Anvil normalmente tienen más blindaje y son reconocidas como naves muy duras, las naves Drake están relativamente poco blindadas para su categoría, lo cual lo exageramos como "de papel". Aunque son menos resistentes, su defensa es más que suficiente para cumplir con el rol que se les ha asignado y con frecuencia tienen más armamento de lo que suele ser normal para compensar otras deficiencias.

Teniendo en cuenta la posición de Drake en lo que respecta a equipamiento extra en las naves...¿como serán las dependencias de tripulación en comparación con otras naves?

Aunque no serán tan lujosas como otras dependencias de otras marcas, Drake cubrirá todas las necesidades como pueden ser cama, cocina, aseo y almacenamiento para las armas y equipo de cada uno de los tripulantes. Otras naves puede que proporcionen a cada tripulante sus propias intalaciones (instalaciones comunes vs instalaciones individuales), pero Drake cree que esto es una forma de malgastar espacio y recursos que podrían invertirse mejor en otros aspectos.

¿Puede el piloto salir de su asiento mientras el copiloto está en la posición de abajo (este era un problema que acarreaba el diseño de cutlass original y que fue resuelto posteriormente con el rework)?

Si. A diferencia de la Cutlass original, hay espacio de sobra para que el piloto pueda levantarse de su asiento y caminar por donde estaba el asiento del copiloto antes de bajar. Cuando el asiento del copiloto baja al nivel inferior, una compuerta cubre el hueco que deja para proporcionar una superficie plana por la que se pueda transitar.

¿El piloto controla las 4 x S5 (S4 Gimbalizadas) del morro y las 2 X S4 (S3 Gimbalizadas) del ala derecha?

El piloto controla estas armas por defecto, aunque en el futuro (como en otras naves), ese control podrá ser delegado a otras estaciones.

¿Con esta configuración especial de asientos de piloto / copiloto...tendrán ambos la opción de pilotar la nave?

Los dos asientos vienen equipados con mandos de control, por lo que si que será posible.

Por lo que hemos podido ver en el video del white box, queda mucho espacio libre en la zona de carga aún cuando el Rover se encuentra estacionado. ¿Quedaría espacio para unos pocos SCUs aunque el Rover esté a bordo?

Queremos que esta nave tenga unas capacidades de carga comparables a la Constellation en términos de espacio de carga vs almacenamiento de vehículo. Por lo que actualmente no hay planes de permitirlo. Sin embargo, si que quedará espacio libre para almacenar objetos de carga fuera de los paneles de fijación de carga (aunque no estarán asegurados en su posición).

Poseo varias naves de exploración, que es lo que define a la Corsair? En otras palabras...¿lo único que tiene es mucho armamento?

La Corsair ofrece la misma funcionalidad que otras naves de exploración pero esta orientada a un estilo de juego más ofensivo. También ofrece un conjunto diferente de roles para la tripulación comprada a la Constellartion por poner un ejemplo.

Debido al hecho de que es una nave de exploración, la Corsair posee un sistema de tomas de combustible. ¿Tiene también refinería?

La Corsair viene sin refineria y no se le puede equipar a posteriori.

¿Cual es la clase de componentes disponible para esta nave? ¿Civil e Industrial?

En efecto y estas dos categorias encajan perfectamente en el rol para el cual esta diseñada la nave.

Con las las plegadas en modo de aterrizaje... ¿cabrá la Corsair en Hangares con puertas frontales como los de los Rest Stops?

Si. Cuando se diseña una nave, todas estas métricas se toman en consideración y la Corsair cabrá en hangares de tamaño medio (como la Retaliator y la Constellation).

¿Que tipo de almacenamiento de armas y blindaje hay en la nave? ¿Cuantas armas por jugador y qué nivel de equipo de protección (ligero, medio o pesado)?

Cada miembro de la tripulación puede guardar un conjunto de armadura (aparte de la que llevan puesta), dos armas principales y un arma personal.

¿Hay alguna estación de tripulación más allá de las torretas y el copiloto como podría ser por ejemplo ingeniería o estación de escaneo?

Hay una estación de ingeniería en la parte trasera de la nave.

¿Cuantas personas pueden usar el ascensor delantero al mismo tiempo?


El ascensor puede cargar con la tripulación al completo. Cuatro al mismo tiempo.

¿Tiene esta nave luces de aterrizaje para poder ver lo que queda por debajo cuando aterrizas en la cara oscura de una luna? Es una nave de exploración, por lo que no siempre tendrá a su disposición una pista de aterrizaje.

La nave tendrá una amplia variedad de luces en su lanzamiento. Esta es una petición habitual por parte de los jugadores para las naves que ya existen y es algo que tenemos en mente incluir con el tiempo.
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3
Grandes / [DRAKE] Nave de Exploración Multitripulada CORSAIR
« en: 01 de Abril de 2019, 14:41:09 »
Hilo original en RSI aquí.



CORSAIR



Escucha la llamada de estrellas distantes

El romanticismo. El peligro. El misterio de abrir camino en lo desconocido. Te susurra. El espíritu de la exploración es ineludible. Es quien eres.

Escuchas cantos de galaxias lejánas, de sistemas inexplorados y fronteras salvajes. Sientes la magnética atracción de la aventura y de la larga persecución de horizontes vírgenes en el incomensurable silencio que emana de lo desconocido.

Este es el espíritu de la Drake Corsair - la audaz e indomable voluntad de la humanidad, inplacable e intrépida en su búsqueda de expansión y conocimiento.

Nunca sabrás lo que puedes descubrir ahí fuera, pero la Corsair es una digna compañera que te apoyará en la batalla, el descubrimiento y la entrega allá donde los vientos de la aventura te guíen.



Explora la nave

Configuración de alas asimétrica y replegable: Máxima adaptabilidad a atmósferas inhóspitas y situaciones de combate.

Misiles: 4 monturas de misiles a estribor hacen que estés preparado para cualquier amenaza que pueda haber trás el siguiente salto.

Torreta de popa de control remoto: Vigila tu espalda y deja tambaleándose a tus perseguidores.

Rampa trasera para almacenamiento de Carga / Vehículo: Con suficiente espacio para un vehículo de exploración terrestre y/o un botín de carga, la bodega de la Corsair es grande y versátil.

Armas alares: El cañón S4 de montura alar descarga una tormenta infernal en potencia de fuego.

Instalaciones a bordo: Lleva la exploración al siguiente nivel con dependencias para la tripulación de máxima categoría y una dotación de equipos de escaneo de última generación.

Torretas tripuladas de estribor y babor: Protege tus flancos y manda a los merodeadores a un cementerio nebuloso con un aluvión de andanadas laterales.

Armas montadas en proa: Lleva la delantera en el combate nave a nave con cuatro monturas para armas adpatables.



Alas de aventura:

Las alas asimétricas desplegables  hacen que la Corsair este preparada para enfrentarse a atmósfera inhóspitas y heterodoxas condiciones de combate al momento.



Mantén comoda a tu tripulación:

Nunca habrá un motín con las avanzadas dependencias que ofrecen las comodidades de un hogar en misiones de larga duración, con cocina e intalaciones de aseo completamente equipadas.



Vé más allá

¿Buscas más información de la Corsair? Has venido al lugar adecuado. Lee para saber todo lo que necesites sobre la última explora estelar de Drake Interplanetary.



DESCARGAR CATÁLOGO

Especificaciones:

Rol: Exploración.

Largo: 55 m
Ancho: 27 m
Alto: 31 m
Masa: n/d
Capacidad de carga: 72
Tripulación mínima: n/d
Tripulación máxima: 4

Radar: 1 M
Ordenadores: M x 1 - S x 1

Plantas de energía: M x 2
Refrigeradores: M x 2
Generadores de escudo: M x 2

Tomas de combustible: M x 2
Tanques de combustible: M x 2
Motor de Quantum: M x 1
Módulo de Salto: M x 1
Tanque de combustible Quantum: M x 2

Impulsores principales: TBD x 2
Impulsores de maniobra: TBD x 12 (Subtipo: Fijos)

Armas: 4 x S5 (S4 gimbalizadas) - 2 x S4 (S3 gimbalizadas)
Torretas: 1 x 2 S2 (subtipo: Remota) - 2 x 2 S2 (Subtipo: Tripulada)
Misiles: 2 S3 x Rack (Total: 8 x S3) / 4 x Rack S4
Utilidad: -



Sobre la venta

La Drake Corsair se ofrece por primera vez como venta de concepto limitado. Esto significa que el diseño de la nave cumple con nuestras especificaciones, pero aún no está lista para ser expuesta en tu hangar o para volar en Star Citizen. La venta incluye seguro de vida (LTI) en el casco de la nave para las versiones Warbond. En el futuro, el precio de la nave podría aumentar y la oferta no incluirá ni el seguro de vida ni estos extras.

La venta estará disponible hasta el jueves 22 de Abril del 2019.

Reserva de Nombre

Como un incentivo especial, todas las Corsairs en Warbond vienen con la posiblididad de reservar un nombre personal para la nave que será único entre las Corsairs. Se aplican ciertas restricciones: El nombre debe de contener 32 caractéres como máximo y no se permiten espacios consecutivos. CIG se reserva el derecho de denegar nombres que violen el código de conducta.

Para nombrar tu nave, simplemente visita tu hangar trás la compra y busca las opciones de bautizo de tu Corsar.
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4
Noticiarios / ATV - Arrival at Alpha 3.5 - 28 Marzo 2019
« en: 29 de Marzo de 2019, 10:39:08 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=_HL4ZpNHg0E

Comenzamos el ATV con imágenes de la nueva zona en ArcCorp, Area 18. Tras ello, Eric Kieron Davis (Director del estudio de Los Ángeles)) y Sean Tracy (Director técnico de contenido) nos enumeran varias de las muchas mejoras que se incorporan a Star Citizen con la 3.5: ArcCorp, avatares femeninos para los jugadores, las lunas de ArcCorp (y la propia ArcCorp), el nuevo modelo de vuelo, nuevas armas FPS, el personaje de misiones Pacheco, nuevas naves volables, mejoras en rendimiento...

Y de eso trata de el episodio de hoy...de algunas de las mejoras que incluyen la 3.5 que no hemos enumerado anteriormente (y que ya han sido tratadas en anteriores ATVs).



1 - Mejoras en Star Marine: Sean Tracy nos avanza que algunas de las mejoras de las que va a hablar no solo se aplican a Star Marine, sino también a Arena Comander en general,  SQ42 y SC ya que muchos de estos fixes no dejan de ser mejoras a nivel de un código base que comparten.

Algunas de estas mejoras que se introducen con la 3.5 son mejoras en los modos de juego. Uno de los modos de juego mejorados es eliminación, que es básicamente el deathmatch de Star Marine, han mejorado la lógica de reaparición para que haga un chequeo de proximidad en cuanto a distancia y visibilidad para que no aparezcamos en situaciones de desventaja en la que aprecemos cerca de alguien que nos mata sin que haya siquiera capacidad de respuesta.

También han añadido otro mapa llamado Demien Comms que es básicamente una versión reducida de Demien que no posee el cristal destruible y que está pensada para mantener a los jugadores más cerca unos de otros en partidas con pocos miembros (ponen como ejemplo 4,6,12...jugadores).

Otras de las mejoras aplicadas ha sido en el modo de juego Last Stand. Se han aplicado cambios en las mecánicas de los puntos de control y captura. Ahora serán mucho más visibles para los jugadores y podrán saber mejor quien está capturándolos, si está disputado, si es neutral...para saber si tienen que ir corriendo a ayudar a un compañero de equipo en apuros o de si por el contrario deberian acercarse más cautelosamente porque esta siendo capturado por un equipo enemigo sin resistencia. Además, ahora no habra que permanecer "conectado" al ordenador para capturarlos (solo hay que iniciar captura), esto mejora la fluidez del juego y permite a los jugadores defenderse aumentando el reto que supone responder a la captura.

También querian hacer que las bajas fueran mas gratificantes y que diesen más información en Star Marine y Arena Comander. Estas notificaciones de baja (que han tenido varias cosas rotas en las útlimas builds) y la mecánica de puntuación están ahora unificados en Star Marine y Arena Comander. Ahora esta bien claro la información relativa a por qué te estan recompensando, cuando has conseguido la baja...y, además, un punto interesante a propósito de este tema es que han arreglado el bug que hacía que los personajes se quedasen rígidos al morir antes de entrar en el modo de "muñeco de trapo", lo cual hacia que fuese algo dificil saber cuando se había abatido a un enemigo realmente.



2 - Eric continua el ATV contándonos que la 3.5 no solo nos da nuevas localizaciones a las que asistir, sino que además supone una expansión de las misiones y situaciones que hay disponibles para los jugadores a lo largo del sistema Stanton. Luke Pressley nos da más información al respecto:

Nos cuenta que la mayoria de cosas en las que están trabajando para que sean incluidas en los próximos lanzamientos giran entorno al sistema de justicia (law system) y de como se va a ir ampliando. Esto significa que este contenido se ira extendiendo por el sistema Stanton de forma más uniforme que hasta ahora (en estos momentos la mayoria de contenido de este tipo se concentra entorno a Crusader). A partir de ahora la "ley" estará por todos lados y podremos encontrar misiones en cualquier lugar.

Nos cuenta que están subiendo los niveles de "se busca", por lo que ahora en el nivel uno será en el que nos empiezan a atacar por cometer crímenes. A partir de ese punto comenzaremos a tener fuerzas de seguridad interceptándonos y si seguimos con la mala conducta la fiscalía tomará cartas en el asunto y finalmente hasta la Armada (con diferentes tipos de nave, nos ponen el ejemplo de una hammerhead). Habrán también cazarecompensas tras de tí a partir de ciertos niveles de criminalidad...

En cuanto a misiones de cazarrecompensas se van a introducir un primer tipo introductorio inicial y también las habrán de distintas dificultades, hasta llegar a algunas en las que querremos hacer equipo con otros jugadores para atacar objetivos dificiles como pudieran ser naves más grandes.

Con la nueva personaje de misiones Pacheco han intentado centrarse en hacer misiones que se entremezclan, nos cuenta que siempre es más divertido cuando los jugadores se encuentran entre sí. Nos dice que obviamente no quiere estar mezclándolos siempre porque para empezar hay a muchos jugadores que no les gusta el PvP... pero cuando existe la posibilidad de que esa situación tenga lugar, los jugaodres llegan a disfrutar de historias en lugar de simplemente cosas como: He luchado contra la I.A, he cogido una caja...

Otra cosa en la que han estado trabajando es en asegurarse de que todo el contenido que se puede encontrar en Crusader, tambien existe en Hurston o ArcCorp. Misiones como la de persona desaparecida, o cualquier otra que haga uso de pecios solo funcionaban en Crusader, por lo que han tenido que trabajar bastante en hacer las misiones más escalables y modulares. Lo que han hecho es etiquetar esos naufragios para que el sistema de misiones los localice en cualquier lugar en el que decidan ponerlos y así puede usarlos para crear misiones con ellos.



3 - Los chicos del ATV nos pasan a hablar del sistema de personalización facial, en particular Sean Tracy nos explica más sobre el desarrollo de esta herramienta:

Nos cuenta que no es solo una herramienta de la que hagan uso los jugadores, sino que los propios desarrolladores la utilizan para crear miles de npcs que necesitan para poblar el universo.

Pasa a explicarnos en más detalle como hacen uso de esa herramienta poniéndonos como ejemplo un personaje en ArcCorp y así nos dice que lejos de ser simplemente un editor para los jugadores, es la herramienta con la que han estado trabajando ellos mismos y que ha supuesto una transición en su sistema de animación y rigging (proceso de articular modelos) facial. Nos presenta un personaje en pantalla que representa el modelo medio y prototípico masculino con el que empiezan. Nos muestra como en un único fichero están incluidas muchísimas caras y como sigue siendo más económico en rendimiento y optimización que tenerlas cada una de forma individual como antes, otra de las ventajas es que ahora hacen uso del Skinning de la GPU lo cual es muchisimo más rápido y les permite tener muchos más personajes en pantalla.

Lo que hacen los diseñadores es seleccionar varias de esas caras entre la gran lista que aparece y que contiene caras que siempre respetan la proporcionalidad humana y luego hacen un proceso de blending (mezcla) entre las tres eligiendo cual es la proporcion elegida de cada una de ellas. El blending no solo afecta a la forma de la cara, sino que tambíen mezcla el rigging haciendo que las animaciones continuen funcionando correctamente y nos pone un ejemplo de como va cambiando la forma de la cara mientras está animada sin que se produzca ningún tipo de error a ningún nivel (texturas, mapas de arrugas...y un largo etc de factores que podrían fallar).

Tambien nos enseña que puede pasar, si así lo desea, a definir 12 partes en las que se dividen las caras y aplicar el blending pero solo en las partes concretas que desee, llegando a obtener distintas posiciones en cosas como las orejas por ejemplo, lo cual no suele darse en otros tipos de editores ya que esos puntos se suelen usar como puntos de anclaje. Otra cosa que pueden hacer es simplmente aplicar randomización y obtener distintas mezclas al azar.

Todo esto, como es obvio, se puede aplicar de igual manera a personajes femeninos.

Luego pasa a contarnos que, a nivel de datos, guardar todas estas caras por separado representarian una gran carga de trabajo para el cliente del juego. Lo que han hecho es crear una "matriz de customización facial" que básicamente es un conjunto de instrucciones que se le mandan al cliente remoto para que reconstruya todas estas combinaciones. Solo se mandan instrucciones, lo cual es muchísima menos información de lo que serían texturas, rigs...etc. En resumen mucha mejor optimización.

Ahora pasa a contarnos como funciona esta herramienta desde el menu del juego (tutorial sobre creción de personajes desde 13:10 a 17:10 aprox):

Igual que en el editor anterior, nos encontramos con un blend simpe o más avanzado. Elegimos una cara "recurso" (una de las que aparecian en esa gran lista que tiene la herramienta). Tenemos una cara principal en la izquierda que representa el resultado final y en la derecha tres huecos en los que podemos elegir "caras recurso". Si solo elegimos una de esas caras, la cara principal será igual que la "cara recurso" que elijamos, si añadimos más "caras recurso", podremos hacer blend entre ellas. Cuando hay varias activas y movemos la barra de blend, podemos observar que el porcentaje baja o sube por igual en el resto de caras, lo que podemos hacer es bloquear con el candado una o varias de esas caras para que respeten esa proporción (esa proporción aparecerá en rojo en las otras caras).

Esa sería la parte básica del editor, ahora pasemos a la parte avanzada:

Si pulsamos en la pestaña Advanced, podemos seleccionar la parte de la cara que deseamos cambiar, así podemos ir cambiando entre diferentes "caras recurso" pero solo quedándonos con la parte de ella que nos guste y haciendo blending entre ellas (si elegimos varias "caras recurso" en la parte derecha) pero solo aplicándose los cambios a la parte particular elegida.

En la pestaña Eidonomy encontramos los cambios referentes a coloración, son cambios que no afectan a la forma en sí del personaje. En la parte referente al pelo nos encontramos con que todos los estilos son unisex (ndt: ¿WTF?).

Finalmente la pestaña Review nos dará una imagen general de nuestro personaje para que podamos verlo en perspectiva.

Finalmente nos cuentan que irán añadiendo más cosas como más "caras recurso" o barbas, pendientes para el apartado de Eidonomy...etc



4 - Nos cuentan que el tiempo que precede al parche y el tiempo posterior tienen mucha carga de trabajo y que aparecer en los ATV es un sacrificio extra para los desarrolladores. Para hablarnos de algunos de estos retos y de como han afectado a los ATVs en el pasado nos dejan con Jared Huckaby.

Nos cuenta que los desarrolladores están constantemente ocupados, por lo que tener el tiempo de explicar su trabajo no siempre es algo fácil:

Desde que han avanzado en el desarrollo hasta un modelo de entrega trimestral ha sido cada vez más dificil sacar a los desarrolladores de su trabajo para estar en el show...y a la mayoria les encantaba estar en él, ese no ha sido el problema.

El tema es que el trabajo debe de ser la prioridad, aun así, intentan mostrar los entresijos del desarrollo a los backers de una forma en que ningún otro estudio se ha atrevido a hacer. Estos días, los desarrolladores van a toda vela, el roadmap está publicado y el ATV va sobre lo que vendrá en el próximo trimestre, debatiendo sobre el desarrollo y empantanándose para abordar el gran esfuerzo que representa Star Citizen...puede que hayais notado que los primeros episodios del ATV de cualquier trimestre son un poco más flojos de lo que a cualquiera le gustaría..por lo que vamos a hablar sobre ello:

Desde que se cambió al modelo de publicar de forma trimestral, las primeras 2 o 3 semanas después de publicar un parche se utilizan generalmente para planear y reevaluar lo que implica muchas reuniones y muchos ajustes en los planes de desarrollo para el siguiente trimestre basados en como fué el anterior trimestre. Los episodios de los ATV en ese periodo se ven resentidos por ello y no queremos publicar contenido que no este a la altura de vuestras expectativas o incluso de las nuestras...por lo que este proximo trimestre vamos a intentar hacer algo diferente y tomarnos un periodo de 3 semanas libres de publicación inmediatamente después de la publicación de la 3.5 en live.

Esto no va a suponer menos trabajo para nosotros, pero lo que creo es que así nuestros desarrolladores pueden tomarse un respiro de nosotros tras el fin de cada trimestre para que se puedan centrar en lo verdaderamente importante: hacer el juego que todos queremos.

Como he dicho, la única constante en el desarrollo de videojuegos es el cambio. Por ello vamos a probar este nuevo cambio en Abril y ver si así podemos hacer las cosas de forma más eficiente para nuestros desarrolladores y crear mejor contenido para tí. Eso no significa que vayan a volver los episodios de 45 minutos que casi se cargan a nuestro equipo de desarrollo en el año 2017 pero si seguiremos entregando ATVs que sean educativos e informen de la forma en la que nos gusta que lo hagan, porque pensamos que Star Citizen vale la pena y sabemos que nuestros backers también....

Con todo esto.....nos vemos en el verso.


TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

Relay

n/d

Bored Gamer

n/d

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=40EmKBSP7oE

Punto de Salto

https://www.youtube.com/watch?v=Tjnwjrj5fYo

Mad4Blackout

https://www.youtube.com/watch?v=HnzkyVjdl5U

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

n/d
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: GranSequoia, Pengo

5
Noticiarios / ATV - Shots Fired - 14 Marzo 2019
« en: 15 de Marzo de 2019, 00:41:51 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=0gD0geqyImk

Sean Tracy (Director Técnico) y David Haddock (Director de Narrativa (Lore)) nos dan la bienvenida a este nuevo episodio del ATV y nos hacen un resumen de su contenido: Un repaso a Area 18 ( la primera zona de aterrizaje de ArcCorp), el sistema de gestión de proyectiles y como son algunos de los festivos en el futuro que se presenta en Star Citizen...pero antes de entrar de lleno en él, como siempre nos muestran unas pocas imágenes sobre un evento de la comunidad, esta vez se trata de un video de una hammerhead que es puesta a prueba ante oleadas de enemigos cada vez más fuertes.

1 - Antes de dar paso a Eddie Hilditch y a Jake Dunlop, Eddie y Sean nos explican que Area 18 es un entorno con una estética típica del ambiente Cyberpunk con carteles de Neón en una localización urbana muy densa. Nos cuenta que se inspiro en el Times Square de New York de mediados de los 90s (que es donde estaba el colegio al que iba Eddie Haddock) y que la plaza de Area 18 era un lugar perfecto para que el equipo de FX, UI ( user interface) y los creadores de props (ndt: Literalmente "accesorios" se refieren a los objetos diseminados por los entornos que los rellenan y dotan de personalidad ( cubos de basura, piedras...etc)) trabajasen juntos.

Eddie Hilditch comienza hablándonos de la publicidad que llena la plaza y como se muestra desde la manera más simple como una simple pantalla o carteles a formas más complejas. Entre estas últimas encontramos los hologramas en lo que se unen animaciones, props, efectos especiales, iluminación...con lo que varios equipos tienen que trabajar al unísono para crearlos.

En el concept original, habia publicidad con una botella de agua con el azul como color predominante...pensaban que estaba bien, pero finalmente desecharon la idea porque querían darle más "vida" a la zona. Cambiaron el anuncio por el de una lata de soda Fizz tras sugerírselo el equipo de narrativa y así pasan a explicarnos como fué su proceso de creación y como el anuncio reacciona al tocar el entorno y a los jugadores.

Luego nos explican como crearon la gran cantidad de anuncios en 2d que podremos ver allí. No podían poner simplemente una amalgama de logos por que se veria confuso, por ello, tuvieron que crear nuevo material de las marcas que pueblan el verso ( nos dicen que disfrutaron en particular con la creación de anuncios de comida como "los Burritos Torpedo"): Decidieron centrarse en anuncios de cosas más mundanas como ropa, bebida, comida...etc. Todo ello no se aprecia igual sobre el papel que dentro del juego, por lo que tras su creación pasaron a la fase de retoque, modificando colores o estilo en caso de ser necesario, introduciendo efectos que le diesen un toque Sci Fi...etc.

Todo ello está creado para hacer de Area 18 la zona más dinámica y colorida hasta la fecha en términos de ambiente dando así la impresión de una  vibrante metrópolis. Para finalizar nos dicen (advierten) que la semana que viene volverán con más Area 18 para ver el trabajo del equipo de iluminación y Personalización facial ADN además de volver a hacer un repaso de todo lo que está por venir en la 3.5.

2 - Thorsten Knuck nos presenta el Sistema de Gestión de Proyectiles (Projectile Manager) cuyo objetivo principal es mejorar el rendimiento en términos de carga para el ordenador de todo lo que tiene que ver con los proyectiles. Nos cuentan que los proyectiles en el engine lumberyard son una entidad que funciona dentro del sistema de Item 2.0. Estas entidades son "baratas" en terminos de rendimiento, pero aún así pueden causar problemas si hay un numero muy alto de ellos ya que tienen que cumplir con las mismas reglas que el resto de entidades y recorrer todo el sistema. Hasta ahora, esto no había supuesto un gran problema...pero con la llegada de la hammerhead y la posibilidad de montar galtlings en todas sus torretas se ha visto que puede llegar a serlo, sobretodo con inclusión de naves grandes.

Han creado un test con 200 armas disparando al unísono y nos muestran como el efecto que comentaban antes puede llegar a causar un gran impacto en el rendimiento. Ya que los proyectiles no necesitan de todas las posibilidades que puede dar una entidad normal (lógica, fisicas y rendering muy simples por ejemplo), lo que han hecho con el gestor de proyectiles es detectar cuando se genera un proyectil y enlazarlos mediente pequeños paquetes de datos que se repiten uno tras otro y obvian toda esa información que no utiliza este tipo de entidad. De esta manera se obtiene una gran mejora de rendimiento en el ordenador. En el apartado de rendering nos explican que un proyectil es algo muy simple, una caja con un material aplicado.  Precisamente por esto lo que han hecho con el gestor de proyectiles es ahorrar gran parte de la lógica de renderizado ya que no es necesario que el ordenador sepa si debe dibujar o no el proyectil en pantalla, ya que generalmente es más económico simplemente ponerlo que hacer pensar al ordenador si debe ponerlo o no.

Para finalizar nos explica que en proyectiles más grandes como los de las naves capitales aún pueden seguir usando el sistema anterior si necesitan tratar esos proyectiles como entidades más complejas y Sean nos cuenta que si bien estas cosas no son espectaculares como otras partes del desarrollo, son importantisimas ya que hacen posible todo lo demás optimizando el juego y dando así más recursos a otros departamentos.

3 - Adam Wieser (escritor del equipo de lore) nos habla sobre los festivos en el juego. Nos cuenta que tienen sobre 12 o 15 festivos para varios eventos a lo largo del año pero que quiere centrarse en 3 de ellos que van a aparecer en el calendario y de los que nunca hemos oido hablar antes.

3.1 - El primero de ellos es el Stella Fortuna, un evento realmente divertido en el que la gente puede pasar el dia bebiendo, comiendo y disfrutando de la vida. Esta  es una festividad muy especial que se remonta a los principios del siglo XXIII, cuando la humanidad buscaba un modo de alentar a la gente a ser valiente y audaz para aventurarse entre las estrellas. Su forma de hacerlo fue celebrando su primer festivo interplanetario planeando un día en que pudiesen disfrutarlo a la vez tanto los habitantes de la tierra como los colonos que ya había en marte.

3.2 - El segundo es el "Trigger Fish" que tiene lugar el primero de Abril de cada año. Esta festividad es básicamente una versión actualizada del día de los santos inocentes, una oportunidad para hacer bromas y jugarretas bien intencionadas a la gente. En lugar de gritar "¡inocente!" a la gente, se les dice "¡Trigger Fish!". Esta palabra viene del inexistente cuarto planeta del sistema Magnus: en el siglo XXVII, los habitantes de ese sistema convencián a los visitantes de que existía un cuarto planeta en el sistema que la UEE mantenía en secreto. A Aquellos lo sufientemente ingenuos como para caer en la trampa y viajar hasta allí se les conocia como "Trigger Fish", ese nombre caló y finalmente relevó al término de día de los santos inocentes.

3.3 - El tercer y último evento sobre el que hablan es el Pax Humana. Rinde tributo a los miembros de las fuerzas armadas, tanto los que están como los que no están en activo. Conmemora un momento especial que tuvo lugar un 8 de Noviembre del años 2308 cuando las naciones unidas de la tierra llegaron a la conclusión de que si la humanidad quería expandirse por las estrellas tenía que comportarse como una única especie unida. Para simbolizar esta idea, los ejércitos de varios paises marcharon desde diferentes puntos de Nueva York hasta converger alrededor del edificio del senado para mostrar que si bien antes eran muchos diferentes, ahora se unian para ser una fuerza que luchaba por el bien de la humanidad. Esa marcha aún se celebra actualmente en el verso en Nueva York con diferentes fuerzas: Marines,  Armada...partiendo de diferentes puntos hasta llegar a unirse.

Estos son solo algunos de los que podremos ver en el juego...

Para finalizar, Sean y David nos cuentan que en honor al Stella Fortuna van a lanzar dos promociones inspiradas por el dia de St Patrick que comienzan mañana (15/03/2019), el primero de ellos es un concurso de capturas de pantalla (más información en Spectrum) y la segunda es que habrán varios vehículos conmemorativos de edición limitada que lucirán el color verde (más información en la pagina web de RSI).

Hasta aquí el ATV de esta semana.  :cervezas:




TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

Relay

n/d

Bored Gamer

n/d

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=D4S8cv2tBNE

Punto de Salto

https://www.youtube.com/watch?v=g9ADWMZ5waU

Mad4Blackout

https://www.youtube.com/watch?v=uXq2na7jiPg

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

n/d
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6
Pequeños / [ARGO ASTRONAUTICS] Nave ligera de recuperación SRV
« en: 02 de Marzo de 2019, 20:32:54 »

ARGO SRV EN WIKI COWBOY



Hilo original en RSI aquí.





Oficialmente avalada por el club unión de viajeros



El club unión de viajeros (The United Wayfarers Club (UWC)) es respetado por su reconocido servicio de emergencias y su habilidad para reparar y reabastecer en vuelo a naves con problemas. Pero, a veces, el trabajo es simplemente demasiado grande como para poder hacerlo. Cuando un miembro del club necesita de reparaciones mayores o que le saquen del peligro lo más rápido posible, el ARGO SRV es la nave elegida por el UWC. El remolcador dedicado de Argo Astronautics establece un nuevo estándard en cuanto a tecnología integrada de tracción se refiere y esta perfectamente equipado para aquellos pilotos en solitario que busquen ensuciarse las manos en el campo de la asistencia y rescate...asi que..¿Que dices? El club siempre está en busca de pilotos con talento que tengan ganas de unirse. ¿Tienes lo que hace falta? Tras los mandos de un SRV, tienes una oportunidad para demostrar lo que vales.

LA UWC TE BUSCA! SE BUSCAN CONTRATISTAS PRIVADOS PARA REFORZAR NUESTRA CRECIENTE RED DE CLUBS AFILIADOS



SE UN HEROE

Conforme la presencia de la humanidad continua creciendo, tambíen lo hacen las posibilidades de padecer contratiempos. Es por ello que la UWC siempre está en busca de pilotos fiables que den asistencia cuando y donde más se necesite. Ahí es donde tú y el SRV entrais en juego.



MARCA LA DIFERENCIA

Desde simples misiones de transporte a angustiosas operaciones de búsqueda y rescate... el ultra-resistente blindaje, los potentes escudos y el sistema de tracción integrado específico se asegran de que estes preparado para todo.

UWC y Argo Astronautics

Juntos en la perseverancia

El club unión de viajeros cuenta con la eficacia probada de las naves de Argo Astronautics desde hace generaciones. El SRV es una contante a traves de nuestra historia mutua, salvando incontables naves y vidas a lo largo del camino.

TECNOLOGIÍA DE TRACCIÓN

El SRV hace uso de un equipo de tracción completamente integrado diseñado especialmente para él. La placa de tracción MaxTraction (con brazo hidráulico y montura gimbal) entrega una potencia sin precedentes, mientras que su sistema de montura personalizada acomoda sin esfuerzo incluso las cargas más raras sin pérdida de control ni precisión.

Esta innovadora combinación permite tanto un trabajo en solitario eficaz, como una tracción precisa cuando se necesita de un trabajo en equipo para operaciones más grandes, haciendo del SRV la nave de asistencia más flexible en el mercado civil.



EXPLORA EL SRV

Cabina:Campo de visión de 180 grados de obstrucción limitada para tareas de búsqueda y rescate.

Patines superiores: Mantén el control en el aterrizaje mientras remolcas carga de dificil manejo. Siempre.

Cabina espaciosa: Espacio más que de sobra para tí y un pequeño número de pasajeros.

Equipamiento de tracción asistido: El equipamiento de brazos integrado añade aún más potencia y precisión al sistema de tracción del SRV.

Blindaje ultra-resistente: Descrito como el mejor blindaje de su clase según la guía Whitley durante siete años seguidos.

Escudos superiores: Escudos calificados como para uso en combate te mantienen a salvo cuando la cosa se calienta.

Capacidad de Carga: 10 SCU de capacidad te aseguran que tus cosas estén tan bien como tú y tus pasajeros.



DESCUBRE EL SRV

El SRV personifica la practicidad de ARGO a la hora de diseñar naves, poniendo la funcionalidad por encima de cualquier otro concepto para definir el vehiculo moderno monoplaza de búsqueda y rescate.

Descubre el catálogo https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/16971-The-ARGO-SRV

ESPECIFICACIONES TÉCNICAS

SRV
Manufacturador: Argo
Rol: Industrial/Civil (Vehiculo de asistencia (remolque/tracción))
Largo: 28.5 m.
Ancho: 19.5 m.
Altura: 8.7 m.
Peso: 231.680 Kg
Capacidad de carga: 10 SCU.
Velocidad SCM: 200 m/s
Tripulación mínima: 1
Tripulación máxima: 1

Radar: S
Computadora: 2 S
Planta de potencia: M
Refrigeradores: M
Generadores de Escudo: M
Tomas de combustible: 2 S
Tanque de combustible M
Motor Quantum: M
Modulos de salto: M
Tanques de combustible Quantum: M
Armas: Ninguna
Torretas: Ninguna
Misiles: Ninguno
Anclajes de utilidad: 3

Sobre la Venta

El SRV está siendo ofrecido por primera vez como una venta conceptual limitada. Esto significa que la nave cumple nuestras especificaciones de diseño, pero todavía no está lista para ser mostrada en tu Hangar o para luchar en Arena Commander. Como venta conceptual, esta nave incluye Seguro Vitalicio (LTI). En el futuro, el precio de la nave se incrementará y la oferta no incluirá LTI o estos extras.

Argo SRV - Nave Suelta = 130 USD (143 Euros IVA incluido)

Si os gustaría añadir uno a vuestra flota, estará disponible en la tienda hasta la finalización del evento (4 de Marzo de 2019). También podéis ver un SRV al detalle en el Holo Visor en la sección de Tech Overview de la página.

Recordad: Estamos ofreciendo estas naves para ayudar en la financiación del desarrollo de Star Citizen. Todas estas naves estarán disponibles a cambio de créditos que se consiguen ingame en el universo final, y no hacen falta para comenzar el juego.

FIN DE LA TRANSMISIÓN



Q&A: ARGO SRV

Tras el lanzamiento del remolcador dedicado de Argo Astronautics, el equipo de Cloud Imperium Games, ha publicado la serie de preguntas y respuestas realizadas por la comunidad a través de la red de Spectrum y respondidas por el equipo de diseñadores del Argo SRV que nos permite obtener aún más información sobre esta nave para un solo piloto recientemente presentada.



El ARGO SRV REPRESENTADO EN LA IMAGEN LLEVA UN CONTENEDOR DE CARGA DE TAMAÑO DESCONOCIDO. POR FAVOR, EXPLIQUE UN POCO MÁS SOBRE ESTA FUNCIÓN DE CARGA. ¿ESTÁ CONTEMPLADO QUE EL ARGO SRV SEA UNA DE LAS HERRAMIENTAS MÁS UTILIZADAS PARA CARGAR / DESCARGAR LAS NAVES MÁS GRANDES COMO LA SERIE HULL?

Uno de los objetivos de diseño clave para esta nave es permitirle transportar carga. Descargar las naves de carga más grandes, como la serie Hull, es el uso perfecto del SRV.

ESTO NO SE INDICA EXPLÍCITAMENTE EN LA DOCUMENTACIÓN, PERO EL ARGO SRV TIENE UNA UNIDAD QUANTUM Y UN MOTOR DE SALTO. ¿PUEDE EL SRV REMOLCAR UNA NAVE EN QUANTUM TRAVEL? ¿PUEDE EL SRV USAR UN PUNTO DE SALTO MIENTRAS REMOLCA A OTRA NAVE?

El ARGO SRV puede viajar en Quantum mientras remolca.

Si bien los detalles del Salto Cuántico aún son objeto de debate, el diseño original nunca tuvo en cuenta este escenario y requiere una revisión. Sin embargo, nuestra postura actual es que no podrá remolcar naves a través de un Punto de Salto. Si tal viaje fuese necesario, recomendamos remolcar primero el vehículo a una estación de reparación cercana o colocarlo dentro de otro vehículo con capacidad de salto.

¿PUEDE EL SRV MOVER VEHÍCULOS TERRESTRES COMO UN TANQUE NOVA?

No hay nada que le impida mover vehículos terrestres dañados o atascados, como el Tanque Nova. Funcionará de la misma manera que mover y transportar naves dañadas.

¿PUEDE EL SRV MOVER PUESTOS DE AVANZADA (OUTPOST)?

No, los puestos de avanzada se perforan físicamente en la superficie del suelo. El movimiento de los puestos de avanzada hechos por el jugador está limitado a la Pioneer y otras naves dedicadas, ya que el rayo tractor del SRV no es lo suficientemente fuerte como para arrancarlos de la superficie. Los puestos de avanzada que ya existen en lunas / planetas no se pueden mover.

¿PUEDE EL SRV REMOLCAR ASTEROIDES?

Los elementos físicos en el mundo pueden manipularse si están dentro del rango de masa del rayo tractor. Actualmente, los únicos asteroides dinámicos en el juego son la variedad minable, aunque será posible remolcar estos asteroides si se desea.

¿PUEDE UNA PERSONA EN UN TRAJE ESPACIAL SER REMOLCADA?

La captura de un elemento requiere que esté relativamente inmóvil y de un tamaño determinado para que el haz pueda capturarlo. Si bien aún no tenemos los detalles exactos de estos límites, prevemos que los rayos  tractores no atraparán fácilmente a jugadores activos para evitar el griefing.

¿LA CANTIDAD DE SRV NECESARIOS PARA REMOLCAR ALGO SE BASA EN LA MASA TOTAL O EN SU TAMAÑO / FORMA?

Se basa principalmente en la masa, aunque hay algunos requisitos de tamaño y volumen. No hay restricciones de diseño arbitrarias en términos de que “una nave X no puede ser remolcada específicamente por una nave tractor Y”.

¿CÓMO SE PROTEGERÁN LAS NAVES DEL ROBO MEDIANTE LOS RAYOS TRACTORES? ¿ALGUIEN PUEDE SIMPLEMENTE VOLAR HACIA TI Y COMENZAR A SECUESTRAR NAVES?

La forma actual para limitar el robo es que los escudos bloquearán activamente o amortiguarán mucho la capacidad del rayo del tractor. Si desea que remolquen su vehículo, se le pedirá que apague sus escudos (lo que también lo coloca en una posición vulnerable). Si desea protegerse contra el robo, deje sus escudos arriba cuando esté fuera de su nave para asegurarse de que todavía estará allí cuando regrese.

¿EL RAYO TRACTOR SOLO SOLO PUEDE TIRAR O TAMBIÉN PUEDE EMPUJAR?

El rayo tractor está diseñado principalmente para atraer, aunque puede empujar hasta cierto punto. El movimiento de lado a lado, el balanceo y el cabeceo se logran mediante el rango de movimiento de la montura del rayo tractor.

¿EL REMOLQUE AFECTA LA VELOCIDAD MÁXIMA Y LA EFICIENCIA DE COMBUSTIBLE DEL SRV?

Los rayos tractores consumen grandes cantidades de energía, por lo que mientras la velocidad máxima de la nave aún es alcanzable, la aceleración y el ahorro de combustible se ven afectados negativamente.

¿LOS VEHÍCULOS REMOLCADOS TENDRÁN QUE APAGAR LOS COMPONENTES PARA PODER SER REMOLCADOS, COMO ESCUDOS Y PLANTAS DE ENERGÍA?

Sí, el objetivo debe estar relativamente inmóvil con los escudos apagados para que el rayo tractor lo “capture”. Si el objetivo está maniobrando activamente para evitarlo, el piloto del SRV requerirá una habilidad y tiempo significativo para capturarlo.

SI UN SRV ESTÁ INMÓVIL PERO AÚN TIENE SU RAYO TRACTOR EN FUNCIONAMIENTO, ¿PUEDE USAR EL RAYO TRACTOR PARA BLOQUEAR OTRA NAVE Y LUEGO SER REMOLCADO POR ESA NAVE?

Teóricamente, es posible que esto funcione. Sin embargo, la naveo que no sea tractor tendría que maniobrar con mucha cautela y con mucho cuidado para evitar que se desprenda.

¿EL RAYO TRACTOR SOLO FUNCIONA EN EL ESPACIO? O, ¿ES POSIBLE REMOLCAR UNA NAVE DESDE UNA PISTA DE ATERRIZAJE, DESPEGAR, IR AL ESPACIO, REALIZAR UN VIAJE CUÁNTICO, INGRESAR A LA ATMÓSFERA DE UN PLANETA Y FINALMENTE ATERRIZAR MIENTRAS REMOLCA OTRA NAVE?

El Rayo Tractor se puede utilizar en cualquier ubicación, sin embargo, el entorno afectará la dificultad de mantener una captura del elemento objetivo. Otro de los objetivos del diseño original era que la SRV actuará como un remolcador para ayudar a las naves más grandes a salir de la superficie de un planeta al espacio.

¿SERÁ POSIBLE EXTENDER LOS ESCUDOS DEL ARGO SRV ALREDEDOR DE LA NAVE QUE SE ESTÁ REMOLCANDO PARA OFRECER PROTECCIÓN ADICIONAL AL EXTRAER NAVES CON DISCAPACIDAD DEL CAMPO DE BATALLA?

No, los escudos del ARGO SRV y todas las otras naves en el juego son actualmente solo para la nave y no cubren objetos cercanos. El remolque de una nave o un vehículo lo pone en riesgo, por lo que el piloto de SRV debe considerar cuidadosamente el medio ambiente y la ruta de vuelo.

SE MENCIONA QUE ESTÁ FUERTEMENTE PROTEGIDO Y BLINDADO. ¿QUE PODEMOS ESPERAR DE SU AGUANTE EN ZONAS DE COMBATE?

El SRV no lleva armamento ofensivo, por lo que se basa en sus escudos y armaduras para sobrevivir en combate, por lo que, si lo atacan directamente, lo mejor que puede hacer es arrancar y volver más tarde. Si estás entrando en una zona de conflicto conocida, recomendamos que lleves una escolta para que te apoye.

¿EL PLATO DEL TECHO PROPORCIONA CAPACIDADES DE ESCANEO PARA LA BÚSQUEDA Y RESCATE?

El plato en el techo es simplemente una señal de estilo visual y no tiene un gameplay específico asociado a él. Como se mencionó en RTV, le dimos varias vueltas al nombre durante el desarrollo. En el momento en que se grabó el ATV, se le conocía como “Vehículo de búsqueda y recuperación”. Sin embargo, ahora nos hemos decidido por el “Vehículo de recuperación estándar”.




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Noticiarios / ATV - Spaceport Passport - 28 Febrero 2019
« en: 02 de Marzo de 2019, 18:48:49 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=ysSlZg8FnyI&feature=youtu.be

Último ATV del mes, otra vez presentado por Josh Herman (director de arte de personajes) y Eric Kieron Davis (director del estudio de L.A.).

Comenzamos con el habitual espacio dedicado a la comunidad en la que comentan un evento PVP organizado entorno a la localización de JumpTown (el laboratorio de drogas)...El ATV continua fijándose otra vez en el desarrollo de ArcCorp, centrándose esta vez en como están haciendo la zona de aterrizaje del area 18 (una de las principales zonas del planeta). Podemos ver como estan haciendo una especie de "autopista de naves" en la que el tráfico se ve con más detalle que en el resto del planeta. El espacio puerto está en las afueras de la zona por donde se moverán la mayoria de jugadores a pie, esto se debe a que es una forma de mejorar el rendimiento y que así se crea la oportunidad de hacer una ruta interesante entre ambos lugares. Contendrá pads de aterrizaje para todos los tamaños más diseminados que en Loreville y no solo serán utilizados por jugadores sino que habrán tambien varios que serán utilizados por la I.A (también varios visibles desde las vistas del espacio puerto), dando así esa apariencia de ajetreo que corresponde a un planeta como ArcCorp. Mientras en Loreville haciamos las ruta en tren, esta vez tendremos una especie de bus/lanzadera que nos llevará hasta Area 18.

La siguiente parte de este episodio pasa a hablar de las mejoras en las torretas y gimbals....al principio nos hablan de los cambios en el control de las torretas, nos comentan que antes era un engorro modificar la sensibilidad, que tenias que salir al menu y volver al juego y que eso no era viable en combate. Ahora podremos ajustar rápidamente la sensibilidad de las torretas y tendremos asistencia visual en el HUD. Podremos por ejemplo asignar atajos para aumentar rápidamente la sensibilidad para girar más rapido y seguir a un objetivo que salga de nuestro ángulo de visión y luego utilizar otro atajo para bajar la sensibilidad y apuntar mejor cuando ya lo estemos siguiendo en pantalla....en cuanto a los gimbals, nos enseñan un nuevo sistema de apuntado con gimbal asistido que funciona disparando automáticamente a la nave que mantengamos dentro de una especia de retícula, así podremos centrarnos más en el pilotaje. Este sistema de disparo, sin embargo no nos permite cambiar la dirección del disparo de forma tan extrema como el modo de gimbal normal, ya que las armas solo dispararán a lo que este dentro del area de fijado (al parecer ya han dicho que será más pequeña que lo que aparece en el video), de modo que el sistema asistido no permitirá tanta libertad en el ángulo de apuntado como con el normal o con las armas fijas según nos comenta Kirk Tome en el video.

Impresión personal: en realidad es algo parecido a las armas fijas (disparo al morro) pero dejarán una retícula más grande que ésta y habrá que centrarse en seguir a la nave enemiga bien dejándola siempre en el centro para dar tiempo a las gimball a fijar objetivo = mas pilotaje, menos apuntado (las fijas solo te obligan a tener el objetivo en el centro en el instante del disparo).

Por último, pasan a comentar las nuevas variantes de la nave starter de Misc, la Reliant. Interiormente la Reliant ahora es más amplia (esperan pasar de 4 a 6 SCU en capacidad de carga en la Kore) lo cual les ha dado el espacio que necesitaban para encajar el interior de las variantes,  podemos ver como son por dentro y fuera la Mako, Sen, Tana y así ver también sus diferencias, armero, taquilla para armaduras y 1 SCu de carga en la Tana (con unas interesantes torretas por fuera)... zona de aviónica , puesto de operador (inspirado en los puestos de observación de las típicas furgonetas de noticias/cia..) y cámara en lugar de la torreta de la Tana para la Mako... y equipo de investigación científica, puesto de operador científico y un sensor en el lugar de la cámara y torretas de las otras variantes en la Sen...todas tienen un par de camas (minúsculas) y el habitual combo ducha/aseo....

Hasta aquí la info más relevante del capítulo de esta semana del ATV.

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

Relay

n/d

Bored Gamer

https://www.youtube.com/watch?v=pTpBqG9Kz5k

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=622Q1A6QsNE&feature=youtu.be

Punto de Salto

https://www.youtube.com/watch?v=HsYs5_fNu1g&feature=youtu.be

Mad4Blackout

https://www.youtube.com/watch?v=7nugt6LZ4ZE&feature=youtu.be

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

n/d
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8
En caso de combate los hombres que demostraran cobardía, huyeran o alzaran la voz con gritos de no combatir, eran ejecutados por el oficial o sargento de batallones que se hallara más cercano (R.O. 1802)

POR EL EMPERADORRRR¡¡¡¡¡¡¡¡

Muy interesante Theal, gracias¡¡  :;): :like:
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9
Noticiarios / ATV - The Sound of Fury- 07 Febrero 2019
« en: 09 de Febrero de 2019, 16:36:10 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=76fpL2RQDmI

Comenzamos con la sección comunidad donde nos enseñan un combate en el que toman parte nada mas ni nada menos que 42 Gladius, en la parte de desarrollo nos siguen hablando de como se esta haciendo el nuevo modelo de vuelo (sin duda el protagonista en esta última temporada)...nos avanzan que el sistema es más táctico y ha cambiado radicalmente, haciendo el comportamiento de cada nave aún más singular (diferente de otras)...etc. Tras esta parte pasamos a hablar de nuevos sonidos en las naves realmente currados (recomiendo escucharlo con unos cascos porque molan bastante)...nos cuentan también que están limpiando (de bugs) mecánicas ya implementadas (como el transporte de cajas por ejemplo) y nos hablan un poco sobre ciertas animaciones que están haciendo...

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

Relay

n/d

Bored Gamer

n/d

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=B3aP6BEZFbk

Punto de Salto

https://www.youtube.com/watch?v=L9OjKvJgL38

Mad4Blackout

https://www.youtube.com/watch?v=0t-nKkT945g

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

n/d
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Lore / Port Folio - Greycat Industrial
« en: 26 de Enero de 2019, 10:13:07 »


Greycat Industrial

En casi cualquier centro industrial del universo se puede encontrar algo hecho por Greycat. Ya sea una Multi-Herramienta Pyro cortando a través del metal o un traje pesado protegiendo a un minero de la caída de escombros, la extensa variedad de equipamientos industriales y armadura de esta compañía la hace una de las marcas más respetadas en el verso. Greycat ha sido un referente en la UEE durante siglos, gracias a sus diseños sencillos pero efectivos, sus exigentes estándares de producción, y una línea de productos variada. Al igual que RSI, Shubin y Tarsus, la larga historia de la compañía la hace una piedra angular de la UEE moderna. Si bien Greycat fue exitosa desde un principio, se convirtió en un nombre familiar a partir del lanzamiento del Personal Transport Vehicle (PTV), siglos después. Actualmente, es difícil imaginar el Imperio sin los PTVs de Greycat zumbando a través de los hangares, o sin sus gigantescos robots de minería extrayendo mineral de los asteroides. La mayoría de los analistas atribuyen el crecimiento de Greycat a la perspicacia de los fundadores de la empresa – la familia Broussard. No obstante, un número creciente de historiadores creen que gran parte del éxito de la compañía puede atribuirse a Ruben Pardue, el hasta hace poco olvidado ingeniero que diseñó y desarrolló algunos de los productos más importantes de Greycat. Por sí solos, ni Pardue ni los Broussards habrían podido hacer Greycat lo que es hoy, pero su visión y ambición combinadas crearon una compañía que ha llegado a ser una parte esencial del Imperio.


La arrogancia de la juventud

Ruben Pardue se distinguió por primera vez mientras asistía a la Universidad de Rhetor. Tras publicar su disertación de grado sobre aplicaciones futuras de la tecnología de geohacking, atrajo la atención de Titania Terraforming. La compañía cortejó al joven ingeniero para que ayudase en sus esfuerzos de terraformar Urial – un proyecto experimental para elevar la temperatura del núcleo del planeta para compensar la falta de calor proveniente de la estrella de neutrones del sistema Oberon. Pardue no se amedrentó ante la inmensa tarea. Antes al contrario, no dejó pasar la oportunidad de intentar “arreglar un planeta”.


Pardue se hizo un nombre con rapidez, tanto por su capacidad para resolver problemas como por su lengua afilada: a muchos de sus compañeros les desagradaba su arrogancia sin límites, pero ninguno cuestionó su competencia ni su dedicación al proyecto. Tras un ascenso meteórico, se le encargó liderar la construcción de una red de túneles en el subsuelo del planeta para albergar un dispositivo térmico experimental. Pardue pasó meses en los túneles, controlando hasta el más mínimo detalle del proyecto. En su tiempo libre, esbozaba ideas para nuevas herramientas que podrían ser útiles para su trabajo. Entre ellas se encontraban los primeros diseños de lo que luego sería la Multi Herramienta Pyro. Estos bocetos, sin embargo, no se convirtieron en realidad hasta muchos años después, debido a una tragedia que cambió la vida y la carrera de Pardue.


El 23 de Mayo de 2381, una sección del nodo de operaciones subterráneas se derrumbó, matando a 37 personas e hiriendo a docenas más. El equipo de rescate apenas llegó a tiempo para salvar la vida de Pardue, que había quedado atrapado en un túnel adyacente. Desgraciadamente, su brazo izquierdo – era zurdo – tuvo que ser amputado por encima del codo. Con Titania obligada a cubrir los costes médicos, Pardue podía haber tenido la mejor prótesis disponible en aquel momento, pero se negó. Una elección que su biógrafo, Jing Fermi, cree debida a una penitencia autoimpuesta por su fallo al no prevenir la catástrofe. Tras el accidente, Pardue dejó la compañía sin hacer ruido. Titania investigó el incidente, pero nunca hizo público el informe. La tragedia fue un contratiempo más en el plan para terraformar Uriel. La compañía se disolvió años después tras admitir que su intento de manipular la temperatura del núcleo había sido un fracaso absoluto.


Al oir que Pardue había dejado Titania, Pippa Brousard, su antigua compañera de universidad, contactó con él para ofrecerle trabajo. Su familia poseía una pequeña aunque respetada empresa de manufactura de bienes industriales, y Pippa estaba ansiosa por dejar su sello trayendo nuevas ideas. Aunque nunca se le declaró oficialmente responsable, la mala reputación de Pardue no le dejaba otra opción, así que aceptó el bajo salario que le ofrecía Broussard. Tan solo tres meses después del accidente, Pardue empezó su carrera en Greycat.

Ambición expansionista

En 2337, Odis Broussard fundó Greycat Industrial, con el objetivo de producir y suministrar equipamiento de seguridad a los mineros que buscaban fortuna entre las estrellas. El nombre de la compañía era un guiño al apodo familiar de Odis, que ya en la veintena peinaba canas. Para mediados del siglo 24, Greycat fabricaba una serie de productos económicos y bien considerados desde su sede en Marte. La empresa funcionaba, pero su cuota de mercado era mínima.


Cuando la hija de Odis, Pippa, tomó el control de la compañía en 2380, su ascenso coincidió con la creación de las Naciones Unidas de la Tierra (UNE) y la finalización de los proyectos de terraformación en el sistema Croshaw. Inspirada por el espíritu expansionista, el primer acto de Pippa como CEO de Greycat fue abrir una segunda planta de manufactura en Angeli. Lejos de la vigilancia de su padre, que todavía controlaba el comité de dirección, Pippa contrató a Pardue para expandir la línea de productos de Greycat.


El primer diseño de Pardue fue una línea de armaduras industriales. Con sus nuevas características de seguridad y un blindaje de aleación avanzado que hubiera sido crítico para salvar a los trabajadores en el desastre de Uriel, la armadura industrial ‘Aril’ se convirtió en un gran éxito. Su diseño limpio y funcional marcó la pauta para el resto de productos de la compañía de ahí en adelante. Actualmente, la armadura Aril sigue siendo uno de los productos más vendidos de Greycat, sin apenas modificaciones respecto al concepto clásico de Pardue.


Animada por este éxito, Pippa le pidió a Pardue que dirigiese el departamento de ingeniería de Greycat, pero él se negó educadamente. Pardue rechazó cualquier ascenso durante el resto de su carrera, evitando todas las posiciones de gestión para, simplemente, centrarse en construir. De esta forma también se aseguraba de que cada uno de sus diseños era cuidadosamente examinado e implementado por otros. A pesar de que su estilo y visión son ahora sinónimos de Greycat, su preferencia por la mesa de diseño en vez de por los despachos hizo que su influencia fuese casi desconocida hasta la publicación de la biografía de Jing Fermi, “Diseño Oculto”, a principios del siglo 30. El libro se convirtió en un bestseller al contraponer la increíblemente fértil e ignorada carrera profesional de Pardue su vida personal, caótica y marcada por la obsesión con la tragedia de Uriel hasta su muerte en 2458.

Reflejos rápidos

Mientras tanto, Pippa descubría que expandir la influencia y producción de Greycat no estaba exento de problemas. La popularidad de la Multi-Herramienta Pyro tras su lanzamiento fue demasiado para la cadena de suministros de la compañía, y los clientes tuvieron que esperar meses para recibir sus pedidos. Esto dio tiempo a sus competidores a diseñar y vender copias baratas. Las constantes batallas con copias y falsificadores consumiría una parte significativa de los recursos de la compañía durante siglos.


Cuando los beneficios de la empresa dejaron de crecer a principios del siglo 27, la CEO Liana Broussard implementó un controvertido plan para rediseñar su cadena de producción. El objetivo final era tener una fábrica en cada sistema de la UEE. Como construir y gestionar todas esas nuevas plantas sería costoso y llevaría tiempo, Liana externalizó gran parte del trabajo a fabricantes regionales. Esto resultó ser un costoso error de calculo. Muchas de las subcontratas o bien no pudieron alcanzar los estrictos estándares de producción fijaros por Greycat, o bien decidieron ignorarlos. Todavía peor, algunos de ellos filtraron (o directamente vendieron) los diseños a falsificadores. Pronto, las falsificaciones tenían exactamente los mismos colores y especificaciones que el producto real. Muchos de ellos llevaban la marca de Industrias Greycat – no Greycat Industrial: una diferencia que se le escapaba a muchos compradores casuales.


Las consecuencias de este error dañaron la cuenta de resultados de Greycat, y condujeron a una lucha de poder dentro de la familia Broussard por el control de la compañía. Cuando las aguas se calmaron, Liana se había convertido en la única CEO de Greycat en ser expulsada. Su hermano Marcel se convirtió en el CEO, y se embarcó en un plan propio, pero igualmente ambicioso.

Cuanto mayor, mejor[editar]
Como CEO, Marcel Broussard impulsó un doble plan para mantener la solvencia de Greycat. La compañía inició una agresiva campaña de lobbying en la UEE para que tomase medidas drásticas contra los falsificadores. Aunque consiguieron la aprobación de una ley que endureció las penas, la capacidad de intervención del gobierno tenía sus límites. Más tarde se encontraron documentos que demostraban que Marcel también contrató fuerzas de seguridad para que encontrasen a los falsificadores y les convenciesen “por todos los medios necesarios” para que cerrasen sus operaciones.


No obstante la apuesta más arriesgada de Marcel fue la expansión de la línea de productos de Greycat. Hasta principios del siglo 27, la compañía fabricaba principalmente herramientas de mano, dispositivos de seguridad y armaduras industriales – productos que podían ser copiados con facilidad. Para proteger las ventas de la compañía, Marcel defendía que Greycat tenía que fabricar productos de alto valor que fuesen difíciles de falsificar. Muchos se mostraron escépticos y preocupados por los altos costes iniciales de la operación, pero, impávido, Marcel siguió adelante.


Marcel sabía que el éxito de la compañía dependía de los productos, así que buceó en los archivos de la empresa y descubrió viejos diseños de Pardue que habían sido explorados, pero no implementados. Entre los diseños que Marcel puso en producción se hallaban el PTV (buggy), el gigantesco robot minero Cydnus, y su serie de láseres de minería y rayos tractores. Si bien los productos de gran tamaño tardaron en reportar beneficios, el buggy fue más popular de lo esperado. Pardue había diseñado el vehículo para moverse a través de túneles estrechos, pero los empleados de Greycat descubrieron que los primeros prototipos eran excelentes para moverse por los enormes talleres de la empresa. Tras unos cambios menores, como la retirada del techo protector, el vehículo se redirigió a un propósito más general, permitiendo que el PTV fuese publicitado a una mayor audiencia. Desde entonces se ha convertido en una imagen común a lo largo de la UEE.


El controvertido pero inspirado liderazgo de Marcel consiguió por fin convertir a Greycat en un referente en la UEE, y aseguró que la compañía se mantuviese fuerte durante siglos. Como le dijo a la Gaceta de Terra “Greycat necesitaba reinventarse para seguir siendo relevante”. El haberlo conseguido sin perder su propia identidad o alienar a sus compradores más antiguos fue un logro impresionante. Greycat pudo conseguirlo porque combinó el enfoque de los Broussards – dedicación, calidad, y la osadía de probar ideas nuevas – con los diseños poderosos pero distintivos de Ruben Pardue. Para llegar a lo más alto, Greycat siempre huyó del camino fácil. De esta forma, acabó encontrando el camino correcto.



Traducción realizada por el cowboy Karl Kantz
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Lore / Re:Lore y demás...Wikipedia.
« en: 25 de Julio de 2018, 21:01:35 »
Hace poco el bueno de Logan me paso el chivatazo de que por fín había salido la Guía galáctica de Oretani para los subcriptores...hacía mucho tiempo que quería echarle el guante a la guía de ese sistema, es sin duda uno de los sistemas más singulares del juego (si no el que más).

Aqui os dejo la traducción de Oretani, el sistema perdido:

https://spacecowboys.es/wiki/index.php/Oretani


PD- Tan solo imaginaos que estais escuchando en vuestra nave por esa zona de Ferron cuando tras siglos sin actividad...una de las balizas que dejaron vuelve a pitar. PECHOS COMO ESCARPIAS.

Un saludo compañeros¡  :cervezas: :cervezas: :cervezas:
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Lore / Re:Lore y demás...Wikipedia.
« en: 06 de Junio de 2018, 21:44:13 »
Nuestro compañero Logan ha recopilado he introducido varias traducciones de la newsorg New United en nuestra wiki, en ellas se tocan temas tan interesantes como los gastos que conlleva la piratería, la festividad del día del viajero (con mucha tradición en el sistema Croshaw) o el papel de los infoagentes en el juego (y que arroja mucha luz sobre esta "extraña carrera"), el título de ciudadanía...etc.

https://spacecowboys.es/wiki/index.php/El_D%C3%ADa_de_la_Ciudadan%C3%ADa

https://spacecowboys.es/wiki/index.php/CRIMEWATCH

https://spacecowboys.es/wiki/index.php/%C2%BFEs_el_crimen_rentable%3F

https://spacecowboys.es/wiki/index.php/La_Carrera_de_la_Copa_Murray

https://spacecowboys.es/wiki/index.php/D%C3%ADa_del_Viajero

https://spacecowboys.es/wiki/index.php/Auge_del_InfoAgente

https://spacecowboys.es/wiki/index.php/Los_pecados_del_padre

Muy buen currazo Logan....mis dieses¡¡ :like: :like: :like: :cervezas: :cervezas:

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Lore / Re:Lore y demás...Wikipedia.
« en: 01 de Junio de 2018, 11:07:34 »
Ahora que nos hemos venido arriba todos con la Raven, he colgado la traducción de su presentación...en ella nos explican que es una nave diseñada para labores de inteligencia y se darán una vuelta en ella para probar estas nuevas capacidades:

https://spacecowboys.es/wiki/index.php/Sabre_Raven

Saludos¡¡
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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Motoko
« en: 29 de Mayo de 2018, 19:19:54 »
Es para mi un grandísimo honor que te unas a nosotros....espera....que has puesto de naves de colores? :46:....

Es para mi un grandísimo honor proponer una reforma de las normas de ingreso para evitar naves fluorescentes en el clan.

Un abrazo tio....no sabes lo que me alegro de tu decisión...
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Motoko

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Lore / Re:Lore y demás...Wikipedia.
« en: 10 de Mayo de 2018, 10:13:36 »
Traducida la historia del fabricante de naves Crusader traida desde la sección subscribers (aún no ha sido publicada en Jump Point..etc) y terminada así la seccion de marcas navales.

Crusader es una Empresa profundamente ligada a la beneficiencia y en las antipodas ideológicas de otras empresas como podría ser Hurston (con la cual comparte sistema en Stanton)...Su fundador fue testigo presencial del golpe que depuso a Messer X lo cual lo marcó profundamente:

https://spacecowboys.es/wiki/index.php/Crusader_Industries

Un saludo compañeros¡¡¡ :cervezas: :cervezas:

Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Havok Specter

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