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Mensajes - Sinaka

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Noticiarios / 10 for the writers: Episodio 5 - 5 Octubre 2015
« en: 06 de Octubre de 2015, 13:38:01 »


1- ¿Alguna de las especies del universo de Star Citizen tendrá tecnología extremadamente avanzada? Si es así, ¿Cual es su trasfondo? ¿Será posible encontrar antigua y altamente avanzada tecnología y saber de dónde vino y quien la hizo?

William Weissbaum: Nuestra idea con las especies alienígenas es que exista un buen nivel de desafío, para que la humanidad se pueda relacionar al mismo nivel; pero que estas tengan sus propias tecnologías en las que se ha investigado más, centrándose en ellas durante los siglos más que la humanidad. En general, son todas más o menos iguales a nivel tecnológicamente hablando para que podamos tener buenas peleas entre ellas.

Adam Wieser: Si, va a ser divertido enfrentarse a esas especies si se da esa situación. También tenemos algunas ideas sobre sus tecnologías, pero hay mucho sobre estas especies que queremos que descubráis por vosotros mismos. Esa es la razón por la que estamos pintando con "la brocha gorda" ahora mismo, para que parte de la diversión explorando el universo sea descubrir estos detalles.

William Weissbaum: Si, aprenderéis mucho cuando empecéis a relacionaros con todos estos distintos personajes. Esa es la esperanza. Será algo en que se da y se recibe, como MISC acudiendo a la tecnología Xi'an para conseguir su fantástica tecnología de impulsores que es mejor o diferente de la nuestra, ligeramente más avanzada; pero no algo que les permita por ejemplo moverse el doble de rápido que nosotros. Es una ligera ventaja que tienen en ese aspecto y en otras partes de su tecnología estarán un poco retrasados respecto a la humanidad para que esto esté equilibrado.
Respecto a la antigua tecnología tenemos cosas aquí y allí, quizá os hayan aparecido antiguos artefactos en vuestros hangares y habrá cosas repartidas por algunos sitios. Que sean o no super-avanzados, tendréis que descubrirlo por vosotros mismos.

Adam Wieser: Si vais por el Sistema Hades hay planetas partidos en dos, así que... ¿quien sabe? Hay restos de una antigua civilización en ese sistema y hemos empezado a dar detalles sobre esto; pero es algo que queremos que exploréis a medida que salga el juego y lo expandamos, de manera que vosotros podáis desvelar el misterio.

William Weissbaum: Al menos, esto es lo que los arqueólogos de la UEE creen.

Adam Wieser: Si, ¿Quien sabe? Tendréis que descubrirlo.

2- Chris Roberts ha mencionado el abordaje de grandes pecios estelares en el pasado. ¿Habrá arcos de historias dando suspense/misterio a esta parte de la exploración?

Adam Wieser: ¡Por supuesto!

William Weissbaum: Si. (Risas)

Adam Wieser: Es uno de los aspectos, una de las más opciones de jugabilidad más divertidos.

William Weissbaum: Ya hemos mostrado un poco de esto en GamesCom 2015, donde se aborda esa nave a la deriva dañada. Va a ser uno de los tipos de encuentros que estarán a vuestra disposición en el Universo Persistente. Encontrará una nave muy molona dañada o perdida en el vacío y... bueno, si eres un recuperador la convertirás en chatarra y despiezarás; pero la gente querrá abordarlas, explorarlas y tener algo de diversión en su interior, buscando las grabaciones de lo que sucedió a la tripulación.

Adam Wieser: Si, encontrar los compartimentos de contrabando ocultos que almacenan pequeñas baratijas o pistas sobre a dónde se dirigían y qué estaban haciendo. Habrá un montón de pequeñas cosas que sembrar en estos encuentros para que sean una aventura para vosotros.

William Weissbaum: Y lo divertido de todo esto es que me encantan estas misiones; pero son muy difíciles de hacer que sean molonas. (risas) Cuando hay acción puedes hacer los arcos emocionales de esos encuentros fácilmente, pero mantener el misterio y el suspense de una manera que se mantenga y saber cuanta información poner en esas pistas es un gran juego de equilibrios para evitar arruinar la sorpresa demasiado pronto y que sea algo en plan: "¡por supuesto que es el tipo de la esquina con la pistola! ¡Le puedo ver ahí mismo!" O hacerlo demasiado obtuso y que nadie tenga idea alguna de lo que sucedió. Así que, hemos estado jugando con esa línea argumental para que las cosas secretas que estuviesen sucediendo sean un misterio interesante que seguir y resolver.

3- Comparando con la escritor de ficción normal, ¿Cómo de diferente es la experiencia de escribir para un juego en desarrollo?

William Weissbaum: El proceso de desarrollo en cierto sentido nos da libertad, porque nos permite desarrollarlo junto al juego. A medida que se nos ocurren cosas molonas esto inspira a los diseñadores y artistas para crear esas cosas molonas en el juego (y viceversa). Pero también significa que somos muy cuidadosos a la hora de no poder detalles muy específicos en lo que publicamos. Sabemos que recibimos preguntas como "¿Cómo de grande es esa cosa? ¿Cómo funciona esto?"; pero hasta que diseño haya terminado con ese detalles estamos obligados a dejar esos detalles más abiertos y centrarnos en cosas como las emociones de los personajes en vez de los aspectos técnicos.

Adam Wieser: Es claramente un desafío; pero es algo divertido a lo que te enfrentas cada día. Queremos expresar nuestra visión frente a vosotros, pero al mismo tiempo sin pisar lo pies de los otros equipos. Descubrir qué historias podemos contar en qué circunstancias es un desafío, pero mola mucho hacerlo.

4- ¿Cuando se desclasificará más trasfondo sobre los vanduul? Líderes, motivos de los ataques.... ¿Qué tipo de gente son? ¿Simplemente se mueven por el espacio, diezmando todo lo que ven y cogiendo lo que quieren? ¿O son los esclavos sin mente de una gran poder del que no sabemos nada todavía?

Adam Wieser: Sabemos más sobre los vanduul, pero es algo que no podemos revelar en estos momentos. Queremos revelar esto poco a poco a lo largo de la vida del juego.

William Weissbaum: Una cosa con la que hay que tener mucho cuidado es el el "meta-conocimiento". No queremos que juguéis al juego con más información de la que tendría vuestros personaje en este universo. No saber toda esta historia y conocimiento sobre los vanduul es algo de lo que carece  propia UEE, todavía no lo sabe. Con suerte cuando tú te metas en el universo e interactúes con ellos descubriréis quienes son. Esta es una de las razones de la tensión que existe entre las dos especies. Cuando nos encontramos por primera vez con los vanduul no había contactos diplomáticos, no pudimos hacer ningún avance diplomático nunca con ellos.

Adam Wieser: La UEE nunca ha sido capaz de tener contactos diplomáticos con los vanduul o incluso descubrir lo que está pasando, por qué están motivados a hacer lo que hacen, por lo que incluso aunque sepamos nosotros el por qué, no es algo que tiene sentido que os lo comuniquemos porque queremos que cuando os encontréis en el Universo Persistente lo experimentéis desde la perspectiva de alguien que creció en esa era.

William Weissbaum: Esperamos que a medida que podamos ir desclasificando nuevas naves vanduul, la UEE pueda hacer ruedas de prensa que filtren parte de la información sobre esta especie. Estos siempre son divertidos.

5- ¿Las historias que aparecen al final de los Jump Point han sucedido de verdad en el Universo Persistente o son simple diversión?

William Weissbaum: Buenoooo, esto es algo que hemos estado debatiendo internamente: cómo equilibrar estas historias que molan tanto. La idea en estos momentos es que estas molonas historias sean historias de ficción dentro del universo de Star Citizen, cosas que la gente de este universo leen y que a veces están inspiradas en eventos reales y gente real, pero que son contados como en las novelas de un centavo de la época del viejo oeste, que informaban sobre gente real de la época de una manera ficticia y sensacionalizada, con mucho drama y que no siguen mucho los hechos de la época. Va más sobre la emoción de la historia y tal que sobre una línea temporal o hechos históricos.

Adam Wieser: Si, es casi como la ficción especulativa de esa época. Hay mucha mitología y leyenda sobre ciertos eventos; pero parte de la gente sobre la que habéis leído en esas historias pensamos que existen y viven en nuestro universo y quizá en algún momento os encontréis con algunos de ellos.

William Weissbaum: Si, pero no os toméis como un hecho el que los Banu estén construyendo un ejército de androides (risas) En lo que respecta a las Actualizaciones de Noticias del Espectro, estas son una representación real de lo que sucede en el universo de Star Citizen.

6- La reciente Encuesta de Opinión de los Ciudadanos hizo que pareciese más real la ficción del juego y que nos pudiésemos implicar en ellos. ¿En qué otras maneras integraréis en la jugabilidad esta ficción en el universo persistente y que sea relevante?

Adam Wieser: Eso fue muy divertido. Escribir las preguntas de la encuesta y conectar vuestras respuestas escritas interpretando vuestros personajes en el siguiente Showdown que hicimos estuvo genial. Es muy importante haceros saber que estamos respondiendo a lo que sentís y pensáis sobre lo que hacemos, porque la ficción que publicamos está hecha para que sepáis lo que está sucediendo ahora mismo en el verso y que sepáis el tipo de cosas que suceden, cogiendo de esto pistas sobre las funcionalidades que tendrá el juego o posibles arcos argumentales que habrá en él. Nos esforzamos mucho en que todo esto esté bien sembrado y repartido por el universo que exploraréis.

William Weissbaum: Siempre fue uno de los objetivos que cuando el juego hubiese salido vosotros pudieseis influenciarlo, sea como individuos como un colectivo. Intentamos pensar en cómo hacer esto ahora y comunicarlo con estas publicaciones de ficción. Leemos vuestros comentarios y vemos lo que sentís. Nos encanta cuando interpretáis vuestras respuestas como vuestros personajes, es genial. Dejarnos influenciar por esto es un precursor de lo que va a pasar en el juego, en el que uno de vosotros va a ser el campeón de la Copa Murray o el notorio pirata que asesinó al Imperator. ¡No hagáis eso! ¡Es malo!

Adam Wieser: (Risas)

William Weissbaum: Pero este tipo de cosas están empezando a crecer ahora mismo y como dijo Adam, estás historias intentan capturar la sensación que generarán las misiones del juego. Que la guerra civil de Charon III siga en marcha cuando salga el juego está por verse, pero ver qué lado vosotros queráis tomar es interesante desde el punto de vista de la ficción.

7- ¿¡Que tal, Will!? ¿En qué estáis trabajando vosotros dos últimamente?

William Weissbaum: Estoy bien. ¡Gracias! Últimamente he dejado atrás el rodaje de Imaginarium que fue fantástico y ahora nos estamos centrando en cosas sobre el universo persistente. He hecho un montón de trabajo en el miniverso, exoverso... como quiera que lo llamen (risas) que viene con el parche 1.3, por lo que mucho tiempo ahí. También he estado haciendo cosas narrativas para ArcCorp, como las conversaciones de fondo, los sistemas narrativos que meteremos allí gradualmente trabajando con Tony Zurovec. También hemos hecho mucho trabajo en el Mapa Estelar que saldrá pronto y por el que estamos muy emocionados.

Adam Wieser: Si, el mapa estelar ha sido uno de mis grandes objetivos, junto con las publicaciones semanales que hacemos, la Jump Point. Dave está trabajando en tantas cosas que me mareo sólo de pensarlo (risas), ha regresado a Londres para ocuparse de algunas cosas, estará allí para CitizenCon. Estamos trabajando muy duro y hay muchas bolas en el aire. Es muy divertido para un escritor, porque te puedes sentar a concentrarte en una cosa durante unas horas, cambiar de marcha y pasar a otra cosa y así estás más "fresco" desde el punto de vista creativo.

William Weissbaum: Si. Cuando nos estábamos enfrentando al Escuadrón 42 era como un gran incendio creativo que teníamos que apagar, pero ahora que todo el mundo en los estudios están funcionando a toda marcha creando contenido con rapidez el día a día se ha convertido en responder a todos estos pequeños incendios que aparecen aquí y allá. Y eso es muy excitante.

8- ¿Habéis pensado en tener PNJs "en directo? Sé que es una contradicción, pero molaría que hubiese una manera en que un actor/empleado de CIG pudiese interpretar un PNJ y que hiciese algo especial en el juego, como un jefe de la Mafia que entra en un bar a asignar algunas misiones o que un político se pasee por la ciudad hablando con los ciudadanos.

William Weissbaum: Fue una pequeña idea molona que tuvimos: interpretar algunos PNJs. Hizo que nuestras imaginaciones se pusiesen a pensar en ello y hay algunas limitaciones en esto debido a como funciona el instanciado. Tendrías que tener múltiples actores para cada una de la instancias o podría haber algunos problemas técnicos; pero algunos detalles que pusiste en esta pregunta como el jefe criminal que entra en un bar... ¡esto es algo que queramos que vosotros podáis hacer como jugadores! Tomar estos roles y crear vosotros mismos las misiones e interpretar esos personajes. Creo que os daremos las herramientas para que podáis hacer eso y va a ser divertido ver cómo interpretáis esos personajes para iniciar problemas y tramas que nosotros podamos utilizar.

Adam Wieser: Por el otro lado, los jugadores que vean que están empezando estos problemas pueden intentar contrarrestar lo que está haciendo el otro personaje.

William Weissbaum: Tenemos que pensar más en la posibilidad de hacer "control mental" (ndt: mind-jacking) de PNJs para que de repente veáis que el camarero os mira de una manera extraña (risas)

Adam Wieser: (risas) ¡Hackeandolo!

William Weissbaum: Probablemente, no. ¿Quien sabe?

Adam Wieser: Buena pregunta. Muy interesante.

9- ¿La Galactapedia tendrá sólo vieja información o añadiréis cosas nuevas? ¿Es difícil mantener a la gente interesada sin revelar demasiadas cosas? ¿Tenéis un calendario?

William Weissbaum: Es un gran desafío en el que hemos empezado a trabajar. Hemos empezado a organizar toda la información que está ahí fuera y wow, hay muchísima.

Adam Wieser: Mucha.

William Weissbaum: Adam ha sido genial a la hora de ocuparse de esto.

Adam Wieser: Me he ocupado de esto creando un documento de ficción canon para rastrear cada uno de los eventos, personajes y dónde se encuentran esto. Cada día hago 1 o 2 y poco a poco voy terminándolo. Por suerte, Cherie está aquí para ayudarnos a tirar del carro; pero estamos comenzando a recolectar toda la información que os podemos hacer llegar.

William Weissbaum: Creo que vamos a intentar hacerlo muy completo, pero tampoco vamos a tener todo allí para el primer lanzamiento. Va a ser un proyecto continuo que será actualizado en función a necesidades, como responder una pregunta o si debéis saber más sobre algo. En Escuadrón 42, cuando te encuentras con una nave, compañía u objeto específico, nos inspirará a escribir un post para enseñaros todo esto, pero no creo que sea posible que este completo al 100%.

Adam Wieser: Creo que hay información más que suficiente para manteneros ocupados y entretenidos. Ya se ha generado tanta información que os llevaría una buena cantidad de tiempo poneros al día, y ponerlo en un formato fácil de acceder nos llevará una buena temporada y nos mantendrá ocupados a largo plazo si queremos que sea presentable. Sé que Cherie está super-emocionada por presentaros esto

William Weissbaum: Su sueño...

Adam Wieser: (risas) Si, es su proyecto ideal.

William Weissbaum: También es emocionante esta consolidación y simplificación de la información. Sabemos que ahora tenemos cosas un poco por todas partes, por lo que estará genial poder reunirlo en un sólo lugar y tener un recurso definitivo que seguir. Uno de los problemas interesantes que tuvimos al estar en desarrollo público continuo es que hay información fuera que ha cambiado sutilmente a lo largo de 2-3 años de trabajo, por lo que las cosas del comienzo del todo tienen un espíritu correcto; pero tuvimos que ajustar algunos de los detalles y era difícil ajustar todo esto de manera global. La Galactapedia por suerte nos servirá para tener una fuente incontrovertible y segura de datos. Si algo es diferente en múltiples puntos, la Galactapedia es la fuente correcta.

10- ¿Qué pasó con las historias de múltiples capítulos como Kid Crimson? ¿No van a volver? Creo que ayudaban mucho a hacerse una idea de cómo podría ser nuestro día a día en este universo. Los echo de menos.

Adam Wieser: El plan es que ahora mismo estamos llegando a un punto del desarrollo en que el juego os está llegando a vosotros poco a poco, corriendo por ArcCorp por ejemplo y experimentar allí como es Casaba Outlet. A estas alturas vosotros podéis ya empezar a crear vuestras propias narrativas en el universo y ver como estas toman forma. Esto es evidente por toda la interpretación, el "roleo", que está teniendo lugar en el módulo social, las publicaciones de la página, los foros... Creo que con el acceso a otras partes del proyecto ya no necesitamos centrarnos en escribir ese tipo de historias.

William Weissbaum: Por supuesto, seguimos lanzando las historias serializadas de los Jump Points cada mes a los suscriptores, no nos hemos deshecho de estas por completo y nos encantan (risas), tanto hacerlas como leerlas; pero ahora nos estamos centrando en hacer realidad las historias de esas ficciones en el propio juego. Aún así, hay un ansia entre nosotros de traerlas de vuelta, pero es una cuestión de tiempo y prioridades.

Adam Wieser: Para ser sinceros, los mensajes del espectro que publicamos os tratan como si ya estuvieseis en el Verso; pero tenemos muchas conversaciones internas sobre el progreso de estos y cuando los escribimos tenemos un objetivo final en mente. Tenéis que tomároslas más como una manera de contar una "gran historia" que se puede atisbar desde distintas perspectivas. Es algo que nos encanta hacer y divertido de crear.

William Weissbaum: Tengo que hacer un reconocimiento público y agradecimiento a todos aquellos que escribís esa magnífica ficción fan. Hay un montón y cuando tenemos una oportunidad la leemos y nos inspiramos en ella. Hay un gran talento ahí fuera y es maravilloso leerlos.



                              Traduccion de Frost de CE

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Noticiarios / 10 for the Chairman: Episodio 68 - 28 septiembre 2015
« en: 29 de Septiembre de 2015, 07:42:32 »


COMIENZO

Tras enseñarnos la navaja suiza que le acaba de regalar un mecenas que se pasó por la oficina hoy (actualización de soldador de plasma SOON),  también nos enseña un pisapapeles que le han envíado de la gente de Operation Pitchfork, que tiene un épico grabado: "Para la defensa de la vida y la libertad, nosotros, los sistemas independientes de la humanidad declaramos nuestra intención de llevar a cabo la Operación Pitchfork: un ataque coordinado para terminar con la injustificada masacre de la colonia de Armitage y toda vida humana perdida desde entonces."

También comenta que va a coger el avión para Inglaterra y quedarse allí las siguientes dos semanas en preparación de CitizenCon, dando carpetazo a escenas que grabaron en captura de interpretación para Escuadrón 42 y que cree que serán una buena motivación para los chicos de Pitchfork.

1- Hace bastante que no oímos hablar sobre el blindaje de las naves. ¿Nos puedes decir en qué parte del desarrollo se encuentra y cuando la veremos implementada en el juego?

Bueno, en realidad ya lleva bastante tiempo implementada en Arena Commander. El problema es que no se ve porque ahora mismo es un objeto invisible unido en un punto de anclaje de las mismas. Naves como la Hornet tienen blindaje y este componente y en estos momentos su implementación es una reducción en el daño que recibes modificando el daño energético y balístico que recibes de la misma manera que un escudo, pero absorbiendo daño balístico (no como los escudos, que son atravesados fácilmente por estas armas).
Tenemos planes para añadir una representación visual de estos blindajes al juego. Sería muy fácil porque es un objeto que se conecta a la nave como todos los demás y simplemente sería una cuestión de crear el arte de blindaje reactivo que iría sobre tu nave. La otra cosa que no hemos implementado todavía tampoco es el cambio de materiales de los componentes, de manera que pudieses ver la diferencia de superficie y textura de estos sobre tu nave. Esto tampoco es difícil de hacer y ha acabado formando parte del trabajo que estamos haciendo a la hora de implementar daños basados en físicas y está en la lista de "por hacer" de Mark Abent. Tenemos una serie de replanteamientos del sistema de componentes que hay que hacer por el propio bien del juego y los está haciendo Mark y Paul Reindell.
Así que la cuestión, al final, es que se fisicalice sobre tu nave y su uso tenga más matices cuando tengamos los daños basados en físicas.

2- ¿Podrías explicarnos brevemente como funcionarán las coordinadas del espacio en el verso, tanto en los sistemas solares como en la galaxia?

Ahora mismo el sistema de coordinadas está centrado en el centro sistema solar y la unidad que se utiliza espacialmente en nuestro motor gráfico es el metro (1 unidad = 1 metro). Ahora mismo tenemos un debate sobre el vuelo entre localizaciones porque no sabemos si queremos daros Puntos de Navegación preseleccionados (como un punto de la órbita de un planeta o de un campo de asteroides) a los que puedes ir o si os daremos la posibilidad de introducir una coordenada que deseéis X/Y/Z o si os haremos volar hacia este punto antes a velocidad de crucero primero, introducir las coordenadas en tu computadora de navegación y utilizar el comunicador para que acudan a ese punto tus amigos (que sería una de las opciones de los exploradores). Estamos jugando con ese concepto de poder explorar zonas que estén alejadas de las rutas más habituales y al mismo tiempo tener puntos de navegación preinstalados como los que tendrías en un GPS.
A nivel galáctico siempre especificamos en qué sistema te encuentras: sistema Stanton, Terra o Sol. Así que sería algo como Sistema Sol, La Tierra o Sistema Sol, localización X/Y/Z. Veremos como funciona, porque tenemos algunos debates sobre tener mecánicas orbitales y por lo tanto las posiciones X/Y/Z no servirían de mucho sin ser relativas. Si quieres ir a la Tierra y ya se encuentra en otra parte de su órbita no estaría en el punto previo.
Estas son cosas que todavía tenemos que detallar, pero en el Gran Mapa (Crusader) de Multi-tripulación tendréis coordenadas X/Y/Z y puntos de navegación predeterminados a los que podréis añadir más jugando, haciendo cosas o explorando.

3- Se ha comentado que habrá niveles de espacio "controlado" y espacio "no controlado" y que aquellos que deseen evitar el combate con otros jugadores deberían quedarse en las zonas más controladas. ¿Significa esto que ciertos tipos de carreras (como la exploración) que requieren de vuelo a través de espacio no controlado o no cartografiado será imposible sin la posibilidad del PVP?

Es una buena pregunta. Si estás viajando a espacio no cartografiado probablemente no habrá jugadores en esa zona porque eres una de las primeras personas en esa zona y es improbable que eso suceda. Una de las cosas más importantes de la exploración es que iras a lugares a los que no ha ido nadie antes y que se encuentran lejos de las rutas habituales, como comenté en la pregunta anterior. El slider de PVP también entraría en acción en estas circunstancias reduciendo las posibilidades de encontrarte con alguien que sea hostil; pero si es espacio totalmente controlado y estás ahí fuera habría una pequeña y remota posibilidad de tener algo de PVP ahí fuera. Veremos como funciona en el juego, porque es lo que recomiendo siempre a la gente preocupada porque haya poco o mucho PVP en el juego: creo que tenemos una buena configuración de cómo funcionará todo esto porque ambos grupos de personas se lo deberían poder pasar bien. Esperemos a llegar a ese punto y si no funciona a la perfección intentaremos arreglarlo y equilibrar estas cosas.

4- Durante los últimos años algunos de nosotros hemos acumulado una buena cantidad de naves multi-tripulación. ¿Nos podrías dar una actualización sobre las tripulaciónes PNJ y qué limitaciones (si las hay) nos encontraremos?

Claramente necesitaréis PNJs para algunas de las naves más grandes y probablemente no serás capaz de tener a suficientes amigos para controlarla (no tanto en una Constellation, pero si en una Idris). Funcionarán como las IAs que tendremos en el Escuadrón 42 o la IA que controlan una gran nave de los PNJs en el Universo Persistente. Obviamente, no serán tan conscientes de las cosas como un jugador real y tendrás que ser más específico a la hora de darles tareas y órdenes (ejemplo, ordenar un artillero a su torreta); pero cumplirán su rol tan bien como tengan experiencia en la tarea. Un tripulante experimentado hará mejor su tarea que uno novato, pero obviamente te costará más dinero contratarlos y pagar por sus servicios: ¡no van a trabajar gratis! Podrás contratarlos como tripulantes o para que piloten naves escolta y esto de hecho será un gran objetivo del juego porque como he dicho en múltiples ocasiones nuestro objetivo es tener un 90% de IAs en el juego respecto a un 10% de jugadores, de manera que estadísticamente te encontrarás 9 de cada 10 veces con una IA. Por lo tanto, tenemos que hacerlos creíbles, que hagan bien sus trabajos y que tengan sus propias actividades y esto es lo que está haciendo Tony (Zurovec) con el sistema de Subsumption.

5- ¿Podremos las Organizaciones entrar en guerras de guild con otras organizaciones? ¿Formar parte de una alianza dará algún tipo de bonificador o beneficio? ¿Podría ser criminalizada toda una organización por la UEE y la Fiscalía de la misma manera que una persona puede ser arrestada por estar implicada en una organización criminal como una banda, sindicato o grupo extremista?

Si, podréis tener guerras entre guilds y estoy más que seguro de que las habrá teniendo en cuenta la enorme variedad de organizaciones que tenemos y que están diamétricamente opuestas (risas). Estamos construyendo tres niveles de jugabilidad en la que nos estamos centrando:
- Juego en Solitario, más parecido a la experiencia Freelancer/Privateer haciendo lo que te da la gana, y potencialmente trabajar por organizaciones más grandes u otras organizaciones.
- Juego en Grupo con amigos, similar a un grupo de raid de World of Warcraft, como un grupo de amigos pilotando una Constellation en busca de misiones.
- Juego de Alto Nivel de Organizaciones, para las que introduciremos de manera deliberada áreas por las que las organizaciones querrán luchar o controlar o poseer y esto implicará a montones de personas, cientos (no necesariamente cientos en la misma instancia al mismo tiempo) implicados en un conflicto a gran escala al que traen naves de todos los tamaños a la lucha (cazas, naves intermedias y capitales).
Estamos intentando crear este tipo de jugabilidad y creo que si una organización insiste en atacar las instituciones (sea la UEE o lo que sea), si, esa organización será declarada enemigo del estado y las IAs de la Fiscalía les perseguirán. No hemos finalizado todavía el sistema de reputación que funcionará con esto y cómo se puede emitir/ocultar/modificar de otra gente; pero esta mecánica funcionará en torno a estos mecanismos. Debería ser una dinámica muy interesante y con todas las organizaciones piratas que tenemos y estarán al otro lado de la ley...

6- ¿Cómo funcionará el comercio en SC? ¿Habrá una casa de Subastas, como en otros MMOs? ¿Se pondrá vender cosas que no sean bienes muebles, como por ejemplo los datos que llevan a un campo de asteroides o negociar un porcentaje de sus beneficios de extracción?

El comercio existirá por supuesto y habrá algún tipo de coste aplicable que dependerá de la seguridad de la zona de comercio o ninguno si es un trato pirata sin norma ni seguridad alguna. No sé si se podrá hacer un trato de beneficios porcentuales como el que mencionas, al menos en la primera fase de la implementación del juego y por lo tanto tendría que honrar su palabra cumpliendo un contrato fuera de las mecánicas del juego. A largo plazo, nunca se sabe, porque hay mucho que hacer antes.

Ndt: no lo explica pero no, no hay casa de subastas mágicas como en otros MMO: las cosas hay que transportarlas, y venderlas en persona o en una tienda.

7- Desde un punto de vista de diseño, ¿Cual crees que es la mayor amenaza para la economía de un MMO? ¿Inflación o Deflación? ¿Quieres poner un precio fijo a los UEC para combatir la inflación de los Gold Farmers en el juego?

Ambas son una amenaza para las economías de un juego. Debido a nuestra cantidad de IAs respecto a los jugadores (90/10), el 90% del universo estará controlado por IAs y por los GameMasters y estos hacen sus vidas normales sirviendo como una buena herramienta para asegurarse de que si un jugador encuentra un exploit no se cargará la economía porque el 90% del comercio funciona dentro de la economía de las IAs y nosotros lo controlaremos. Si vemos que algo se descontrola por el lado de los jugadores podremos controlarlo por el lado de las IAs. La idea es no ser muy esclavo de precios acordados tramados por los jugadores (cosas típicas que se hacen en los MMOs): podrás afectar a la economía de manera muy localizada, pero como serán un 10% de todo el universo no podrán afectar a la economía de una manera muy grande o global.
Respecto al precio en dinero real de los UEC--- esto es parte de nuestra financiación. No tenemos una suscripción y creemos que nuestra manera de pagar por los servidores y, añadir nuevo contenido etc será a través de esto, además de la venta de nuevos paquetes de juego. Habrá gente que ama el juego pero no tiene tiempo para jugar 30 horas para obtener una nave o arma molona y así serán capaces de comprar UEC para equilibrar el debate de tiempo vs dinero. No es una medida creada para luchar contra los gold farmers, si no una manera de financiar el juego. Pondremos cosas para evitar que un montón de gold farmers vendan UEC a la gente, aunque es realmente imposible detenerles del todo porque siempre pueden comprar una nueva cuenta, juntar el dinero y venderlo antes de empezar con otra. No se podrá enviar dinero a otro personaje sin pagar una tarifa ni sin control y ya veremos como va la cosa. Ajustaremos lo que sea necesario y aprenderemos de nuestra experiencia con vosotros.

8- ¿Trabajarán los PNJs por ti aunque estés desconectado del juego? ¿Puedo contratar PNJs para minar o transportar cosas y quedarme en el bar sentado esperando a que regresen?

No tendrás a los PNjs haciendo cosas por ti cuando estés desconectado. Probablemente podrás contratar a PNJs para que hagan una misión para ti mientras estás sentado en un bar, como llevar cargamento a otro jugador en otro planeta. Podrías administrar PNjs desde una localización estática si eso es lo que quieres hacer. El juego está diseñado para ser así.

9- ¿Habrá rutas de comercio prefijadas como las de Freelancer o Star Citizen tendrá rutas de comercio libres?

No habrá rutas de comercio mecánicas como las de Freelancer; pero habrá senderos comerciales por defecto porque habrá rutas con puntos de navegación preestablecidos que se utilizan para comerciar de manera masiva. Eso si, también podrás volar en cualquier dirección y comerciar de cualquier manera. (ndt: repasa las velocidad que explicó en el Reverse the Verse para Suscriptores).

10- ¿Los jugadores que vuelen en flotas podrán enviar naves de reconocimiento por delante? ¿Cómo funcionará esto con el sistema de instancias?

El sistema sólo creará una nueva instancia con un servidor nuevo si hay demasiada gente en un área del espacio. Si llegamos al máximo de ejemplo de 50 personas por instancia no podemos meter más gente y tenemos que mantenerles juntos, por lo que ahí entrará el sistema de matchmaking que os mantendrá unidos si formáis parte de la misma organización, lista de amigos o el mismo grupo/flota. Siempre se reservan espacios adicionales para este tipo de amigos. Si hay demasiada gente en la instancia de destino habrá que tomar la decisión de crear una nueva instancia o dividir a la flota y aquí es donde entrarán en acción mecánicas que todavía tenemos que definir. (ndt: he simplificado esta parte porque la han repetido un millón de veces ya XD).




                           Traduccion de Frost de CE

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Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 67 - 21 Septiembre 2015
« en: 22 de Septiembre de 2015, 06:25:26 »


1- En las actualizaciones del FPS se nos ha dicho que el modo de juego Eliminación por Equipos ha sido sustituído por algo parecido al Modo Dominación del COD. Siendo el FPS de Star Citizen descrito como "táctico", me pregunto... ¿Qué motivo la eliminación de un modo en vez de simplemente añadir un segundo modo de juego?

¡Por que es táctico! Creo que la mejor respuesta que dar a esto es que en las primeras pruebas que hicimos de este mapa no había una buena razón, en particular, para luchar en una parte del mapa u otra. Si tienes un modo de Eliminación por Equipos y no tienes mucha gente ni respawns todo el rato como en juegos como el COD, podrías tener un final de partida muy aburrido para todos los jugadores que han mordido el polvo, con los últimos dos supervivientes jugando al gato y el ratón mientras el resto de la gente mira. Así que quisimos tener algo que estuviese más basado en objetivos para dar a los jugadores razones por las que luchar por una localización o ir a otra localización y esto encajará más con lo que pasará en el Universo de Star Citizen, porque estarás abordando una nave y el objetivo será tomarla abriéndote camino hasta el puente de mando para controlarla o inutilizarla yendo a la sala de máquinas.

Queríamos que el primer modo de juego fuese más basado en objetivos porque pensamos que sería un buen modo de práctica para lo que pensamos que pasará en el propio juego a menudo y sería más divertido un modo de Cuartel General (Headquarters) que les da un objetivo que tomar. Pero por supuesto añadiremos más modos de juego, como SataBall que es una versión futurista de deportes mezcla entre fútbol americano y fútbol.

2- Siendo el plan que Arena Commander 2.0 sea el "Universo Persistente Bebé", ¿podremos tener naves multi-tripulación en el AC que tenemos ahora?

Así es como lo estamos llamando internamente. Cuando hicimos el cambio de "SC Alpha" esto es a lo que nos referíamos, porque tendrías la experiencia completa del espacio en un enorme mapa, tendrás todos los elementos de combate FPS allí, tendrás los elementos sociales y todas las cosas que habrás visto hasta entonces estarán ahí en el mismo paquete. Podrías echarle un vistazo y llamar a esto una "temprana alpha de Star Citizen". Todavía no tendrá el aterrizaje y despegue de planetas o viaje entre sistemas, pero una gran parte de las mecánicas básicas estarán ahí y será el campo de pruebas al que añadiremos cosas.

Respecto a poner naves multijugador dentro de Arena Commander, el juego dentro del juego, el modo práctica en el que pondrás a prueba tus habilidades antes de ponerlo todo en juego en el espacio, diría que es algo a largo plazo. A corto plazo, el SC Alpha 1.3 que es como estamos llamando al lanzamiento de  las Multi-tripuladas tendrá FPS, social y todo eso; pero no podrás llevar las naves multi-tripulación al AC. Seguirás pudiendo jugar en AC con las naves que tienes ahora, con los leaderboards y todo eso y en un lanzamiento más tarde vendrán las naves multitripulación, y la razón es que ahora mismo no tenemos hecha la interfaz de usuario del lobby para poder escoger quien será tu artillero dorsal, ventral y copiloto en tu Constellation, por ejemplo.
Hemos decidido que el lanzamiento de las multi-tripuladas funcione en este "universo persistente bebé", aparezcas en una estación espacial y allí haya más gente, como en el módulo social y que saques una de tus naves a una plataforma de aterrizaje para que tú y tus amigos subáis a ella. Juntos podréis despegar para explorar el mapa, luchar contra IAs que andan por ahí o jugadores y hacer lo que quieras de manera libre. Este será probablemente la forma que tomará por primera vez las naves multitripuladas, para que explores nuevos puntos de interés, etc Creo que la gente se lo va a pasar muy bien, estamos dando forma cómo funcionarán las nuevas funcionalidades en esta "área de pruebas" y veréis como todas las piezas de Star Citizen van encajando y estoy... ¡EMOCIONADO! Estoy bastante emocionado...
Ese es el objetivo, luego AC tendrá naves multitripulación y quizá habrá clasificaciones para el mejor piloto de Constellation o Artillero etc porque tendremos ahí, tanto como en Star Marine, un sistema de emparejamiento de partidas mucho más profundo y sistemas mejores para algo que podrías ver en algo como BattleNet, que Blizzard hizo muy bien. Pero primero sacaremos este mapa y tendréis aventuras en él; pero no podréis usar en AC la Constellation o la Retaliator, saldrá en el siguiente lanzamiento o en el siguiente a ese dependiendo de cuando tengamos tiempo para poner gente en esa Interfaz de Usuario para el lobby, porque todo el mundo está muy ocupado con un montón de cosas que creo que os parecerán muy guapas.

3- ¿Podrán los jugadores soltar armas y equipo en el FPS? Por ejemplo, para intercambiar armas con un amigo o que un enemigo tome tu equipo tras eliminarte.

Si. Es 100% parte del plan de lo que tendremos en SC Alpha 1.3 y Multi-tripuladas y puede o no que salga con el FPS, dependiendo de las características en las que estamos trabajando ahora; pero el primer lanzamiento del FPS y Multitripuladas está casi el uno sobre el otro, por lo que depende del tiempo que tengamos, pueden que vengan por separados o juntos, dependiendo. Si no forma parte de la primera versión, formará parte de la segunda versión porque es 100% parte del plan. Estamos planeando que en Multi-tripulación, aunque no tengas armas de fuego, puedas volar a una localización y rapiñes algunas armas y puedas ir por ahí aterrorizando otros jugadores o luchando con otras IA: es parte del plan de tener esa pequeña sandbox en la que probar contenidos. Tengo ganas de ver livestreams y vídeos de gente haciendo locuras que nunca se me habrían pasado por la cabeza.

4- Ya que todo está encajando ahora y las mecánicas del juego se están volviendo cada vez más complejas, ¿cómo planeas introducir las partes más específicas, como la Guerra Electrónica o la Minería etc a los jugadores?

¡Bien! ¡Qué bien que hayas preguntado esto, porque es de lo que hemos estado hablando! La idea con SC Alpha 1.3, Bebé UP o como quieras llamarlo, es introducir todas las nuevas mecánicas del juego, por ejemplo, cuando tengamos los asteroides de voxels funcionando y se puedan minar empezaremos a hacer aparecer campos de asteroides con voxels en algún punto del enorme mapa para que puedas volar a él en tu nave minera, minar y traer la nave de vuelta y venderlos a cambio de dinero en la estación espacial local (o si ya tenemos el aterrizaje en planeta, que aterrices en ellos y lo vendas en tierra). La idea es que todas esas mecánicas sean probadas, evolucionen y sean pulidas en este gran mapa de 1.3 en adelante y allí es donde meteremos nuevas funcionales a los jugadores. Creo que va a estar muy bien porque tendrás jugabilidades y posibilidades que no puedes ver ahora mismo, porque ahora volar en el espacio es combate a corto alcance en el espacio y eso es todo. Todo el mundo se centra en ese tipo de combate y controles para este tipo de combate; pero el juego final de Star Citizen será mucho más que eso y eso sólo será un pequeño componente de la jugabilidad, con cosas como aventuras, exploración, comercio... Todo esto hará Star Citizen increíblemente rico en detalles al nivel de fidelidad que lo estamos haciendo, algo que no se ha visto nunca antes. Todo eso va a salir en el gran mapa que estamos haciendo para multi-tripuladas y esperaremos a ver vuestras opiniones. Debería molar mucho...

5- La mecánica de la muerte implica que nuestros personajes estarán cambiando constantemente de nombres cuando sus herederos sean los poseedores de la cuenta. ¿Cómo podremos rastrear a un personaje jugador para Cazar su Recompensa si siempre está cambiando de nombre?

Buenoooo... creo que cuando están muertos su recompensa ya no es relevante. El otro tema es que si te lees el artículo de Muerte de un Astronauta puedes ver que no mueres inmediatamente, hay varias muertes antes de que pases tu herencia a otro personaje porque tenemos la idea de que es el futuro y es más fácil resucitarte en situaciones en las que tu personaje debería haber muerto hoy en día... pero hasta cierto punto y sólo durante una serie de veces. Llega un momento en que mueres definitivamente. Puedes pensar en esto como en la "vidas" de los juegos de la vieja escuela, que tras 3-4-8 veces de muertes la tecnología de regeneración orgánica e implantes estilo Luke Skywalker en el Imperio Contraataca es insuficiente para mantenerte vivo y en ese caso particular pasan tus cosas a un heredero. Así que no pasará todo el rato, pero cuando suceda tu recompensa morirá con ese personaje porque está ligada a ese personaje y sus fechorías. En cierto sentido empiezas con el expediente limpio tras una muerte, hay una pequeña cantidad de reputación que pasa al nuevo personaje por lo que si eres hijo de un gran lord del crimen la gente te tratará de una manera ligeramente distinta que si no lo fueses; pero en general los pecados de los padres se quedan con los padres.
Para aquellos de vosotros preocupados en que la gente se suicidará para evitar la recompensa que hay sobre sus cabezas, tengo que decir que morir tras una cantidad de vidas limitadas es algo bastante extremo, principalmente porque si mueres en una nave perderás el equipo que tuvieses instalado y el equipo base pasaría a su heredero y nunca sabes si hay impuestos por defunción en ciertas áreas del universo y todo ese tipo de cosas, así que lo haremos de manera que la gente no pueda abusar del sistema. "Oh, hay mucha recompensa por mi cabeza. Vale, me suicido y que mi heredero tome mi lugar" Habrá una serie de incentivos para que mantengas tu personaje vivo en el universo durante todo el tiempo que puedas... es uno de los desafíos que tenemos en el lado de diseño del juego, pero queremos hacerlo como la vida real.

6- ¿Cuando podamos comprar en ArcCorp se cerrará la tienda de Voyager Direct?

Seguro que transferiremos la venta de objetos que normalmente comprarías con UEC al juego tanto como sea posible. Quizá mantengamos cierto tipos de cosas durante una cantidad de tiempo limitada en Voyager Direct, todo depende de qué tiendas se pongan en marcha, pero tarde o temprano tendremos tiendas apropiadas en la alpha persistente conectadas a la base de datos, con transacciones y todo eso, sin preocupaciones de que se abusen etc y si, nos desharíamos de la tienda online de Voyager Direct en la Web, porque los UEC se usarán en el juego y usarías dinero real en la tienda de la web para comprar tu pack con el que entras en el juego, o comprar UECs adicionales si no tienes tiempo o ganas de ganártelos en el juego. Todavía no lo hemos decidido al 100%, pero hemos estado jugando con la idea de que en el caso de que estés corriendo por ahí y probando cosas en la Alpha de SC puedas acabar ganando dinero en el juego para comprar cosas en las tiendas del juego (puede que no inmediatamente) y probablemente haremos que ese dinero sea borrado una vez que el juego pase a su fase "comercial" (Ndt: gold, release, lanzamiento, "acabado"). Obviamente, todo el dinero que hayas conseguido al comprar tu pack o comprado con dólares reales será permanente para ti, pero el dinero que ganes en la alpha se borrará. Es más, puede que haya varias ocasiones en la que lo borremos todo porque tras un tiempo probando el mapa de 1.3 pasaremos al sistema final del universo de Star Citizen y puede que necesitemos hacer un wipe/borrado de la base de datos de cosas temporales y UECs que hayas ahorrado. Eso es lo que estamos pensando ahora mismo de la Voyager Direct y el resto de cosas.

7- ¿Qué más habrá que hacer offline aparte de Escuadrón 42? ¿Seré capaz de visitar zonas planetarias como ArcCorp siendo el único jugador que está allí en un mundo de PNJs o podré conectarme a una versión del mundo offline en solitario con los PNJs?


En estos momentos no tenemos ningún plan para una versión offline de Star Citizen, principalmente porque tenemos tanta partes que giran en torno a la simulación del universo que la única manera de que se haga real es teniendo 20.000.000 de IAs en un servidor que se comunica con los servidores de juego y los de los sistemas... Y eso no es necesariamente muy práctico para un juego single player. Escuadrón 42 es un juego para un sólo jugador y Star Citizen es multijugador, sea usando másivamente online usando nuestra infraestructura de servidores que escala pudiendo aceptar a millones de jugador o sea en un servidor privado que lanzaremos después de que hayamos terminado E42 y el Universo Persistente y que será muy parecido a cómo funcionaba el Freelancer con tu propio servidor. No podrás tener millones de jugadores ni PNjs, pero 100 de tus amigos podrías juntaros y jugar en ese universo más estático que el oficial masivo y simulado, simplemente porque tenemos muchos más servidores y potencia de computación en la nube. Desafortunadamente, poner todas estas cosas en la nube hace que sea más difícil lograr lo que se hizo en Privateer o Freelancer. Probablemente hagamos una versión simplificada del universo en la que todavía tienes montones de cosas divertidas que hacer; pero no será tan dinámico como el oficial.

Así pues, no. No está en nuestros planes de desarrollo, aunque no sabemos lo que haremos al respecto en el futuro.

8- ¿Habrá algo que haga que nosotros, los suscriptores, sigamos suscribiéndonos en el futuro?

Si. Una de las cosas que estamos siempre pensando es cómo recompensar a la gente que está suscrita, porque nos ayuda a hacer todo este contenido de la comunidad. Una de las diferencias de Star Citizen respecto a otros juegos o juegos financiados colectivamente es que somos mucho más abiertos con nuestro desarrollo y compartimos muchas cosas y eso requiere mucho trabajo. Se invierte bastante trabajo en los varios videos de los programas que hacemos, la recolección de información que compartimos, la revista Jump Point y todo eso. Sin embargo, creo que esto ayuda a que la gente nos acompañe en esta aventura y no creo que estuviesemos donde nos encontramos sin la implicación de la comunidad, gracias a los fondos que los suscriptores nos dan para hacer el departamento de vídeo y comunidad, 100% financiado por el dinero que aportan los suscriptores. Fuera de eso utilizamos todos el dinero para el desarrollo del juego y la parte de la comunidad es mejorada por los suscriptores, por lo que apreciamos a cada uno de nuestros suscriptores porque una gran parte de la información que se disemina cada semana lo hace gracias a vuestro apoyo. Así que si, queremos hacer más cosas para que sigáis suscribiéndoos en el futuro y estamos mirando en hacer un livestream mensual para los suscriptores y también estamos pensando en hacer cosas decorativas más divertidas o detalles como poder volar un Scythe durante un tiempo limitado. Todo eso lo estamos haciendo para que los suscriptores se sientan más recompensados sin poner en desventaja a cualquier otra persona en el juego, porque no queremos que los suscriptores sean una mejor clase de ciudadanos en el juego. Está bien que tengan cosas decorativas molonas y que tengan acceso al contenido adicional un poco antes que los demás, porque es justo por su apoyo y redunda en el beneficio de todos. Así que intentaremos hacer cosas para haceros sentir especiales por lo que vosotros hacéis por nosotros.

9- El contenido nuevo es crítico a la hora de implicar a los jugadores en el Universo Persistente y algunas veces has sugerido que sea posible que los jugadores creen su propio contenido... ¿Qué tipo de contenido consideraríais?

Buenoooo he hablado de esto unas cuantas veces, como en TNGS haciendo algunas naves creadas por los usuarios. Ya tenemos la Redeemer en el hangar y querríamos traer algunas de las otras naves de TNGs al juego cuando tengamos tiempo (risas) tenemos una buena cantidad de naves todavía por meter en el juego antes de esas.... pero ayuda que tengamos trabajando en el estudio a gente que ha trabajado en el Drake Brutus o el Aegis Redeemer y así pueden terminar apropiadamente sus cosas en el juego.
Pero a largo tiempo queremos meter contenido creado por los jugadores, quizá poniendo unas especificaciones de la UEE diciendo "necesitamos este tipo de nave y estas son las especificaciones!". A medida que lleguen los conceptos y superen el estándar de calidad del juego será puestas en el juego, vendidas online y quizá pongamos algún tipo de sistema de monetización entre el creador del modo y el propio juego, como hizo Valve. Este es el camino y probablemente se siga con ropa de los personajes y estamos jugando con la idea con hacer cosas con el editor de misiones del juego, pero esto sería a largo plazo y parte de las herramientas de modding que íbamos a hacer de todas formas. Puede que las sacásemos antes para que los modders pudiesen probarlas y crear algunos encuentros que si son aprobados llegaría con alguno de los parches del juego oficial. Todas esas cosas están siendo consideradas, porque aun con toda la plantilla que tenemos es difícil crear contenido para satisfacer vuestros (risas) ritmos de consumo. Sería genial que la comunidad contribuyese a esto. Hay gente con muchísimo talento en la comunidad.

10- ¿Con el lanzamiento del módulo Multi-tripulación recibiremos una nave prestada si la nuestra está todavía en desarrollo?

Si, de la misma manera que hicimos en el AC en su día. Probablemente recibirías una nave multitripulación equivalente a la que tú hayas comprado. Si no puedes volar tu Redeemer probablemente recibirías la Retaliator. ¡No me citéis en esto, porque todavía no hemos clarificado como funcionará! Si tienes una nave multi recibirás una prestada para volar hasta que tengas terminada la tuya, seguro.

FINAL

Al terminar explica que ahora mismo tienen ya fusionado todos los diferentes códigos que habían separado en su día para los lanzamientos de FPS y módulo social y Arena Commander, por lo que cuando estabilicen este para hacer un nuevo parche tendremos todo el código actualizado y salga lo que salga antes, sea FPS o Multitripuladas, tendrá todo lo que tengan hasta el momento en un estado jugable. Y por eso están trabajando en estos momentos duramente, porque gracias a nosotros han hecho el juego con toda la escala y ambición que querían, se siente muy afortunado y muchos de los trabajadores se sienten igual, porque están desarrollando el juego que siempre han querido jugar.

Luego comenta que poco después de la CitizenCon, en la que enseñarán muchas cosas, pondrá en nuestros discos duros contenido por el que tiene  curiosidad de ver nuestra reacción. Estamos en ello, tenemos un gran juego que terminar pero siento que los grandes cimientos ya están en su sitio y hay cosas chachis que todavía no ha enseñado que están cerca de llegar, por lo que nos agradece nuestra paciencia y apoyo.


                       Traducción de Frost de CE

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Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 62 - 3 Agosto 2015
« en: 07 de Agosto de 2015, 17:21:56 »


1- ¿Cómo ha sido para ti pasar de programar en DirectX8 hace una década a estar trabajando con motores con físicas en DirectX11/12? ¿Tuviste algún problema con ello?

Ha sido divertido. Al comienzo del proyecto, a principios de 2012, yo era básicamente el programador. Escribí el código de la mayor parte de lo que se mostró en Octubre de 2012 y me ocupé de los cambios necesarios que había que hacer al CryEngine para hacerlo realidad. Tuve algo de ayuda de gente clave, como Paul Reindell del departamento de apoyo de CryTek (que ahora trabaja para nosotros); pero en general escribí la mayor parte del código. Afortunadamente nadie ha cambiado la programación de alto nivel de los videojuegos. Probablemente fui uno de los primeros en adoptar C++ en mis tiempos. Escribí Wing Commander en C y para Strike Commander ya usé C++, que fue el cimiento sobre el que se hicieron todos los posteriores juegos 3D de nueva generación, como los nuevos Wing Commander, Wings of Glory, Pacific Strike y parte de lo que hizo Andy Hollister. Si se echa un vistazo al pasado y al mundo de los videojuegos, ese juego y ese motor hizo un montón de cosas por primera vez y, aunque hay que dar crédito a ID por inventar el 3D gaming, ya se habían hecho cosas en 3D antes como los Underworld que Paul Neurath había creado (del que hubo un kickstarter exitosos hace unos meses y yo apoyé), Sid Meir había hecho en 3D el F19... Strike Commander fue el primer juego en hacer en 3D con mapeado de texturas en tiempo real y si echáis un vistazo a ese juego podéis ver que ya teníamos cabinas virtuales en 3D en 1991. Y eso era bastante molón en aquellos tiempos.
Por alguna razón siempre me ha gustado probar y usar la brillante nueva tecnología, y así es como usamos Borland, C y luego C++. Yo y Jason lo aprendimos sobre la marcha con Strike Commander y me gustó mucho, porque funciona de una manera muy similar a cómo yo pienso y organizo las cosa... Y eso, la gente sigue usando C++ todos estos años más tarde. Así que cuando me puse a hacer Star Citizen no era realmente tan distinto. Algunas de las cosas nuevas como STL o Boost son partes nuevas del Léxico de C++ para las cosas nuevas que hace, pero fue como andar en bicicleta de nuevo y bastante divertido en realidad porque es una de las pocas áreas en que puedes controlar y ver cómo se hacen realidad las cosas, por lo que es algo muy satisfactorio cuando tienes una idea que quieres hacer verdad, la programas y la ves funcionando como quieres que sea en el ordenador. Obviamente, tengo un trasfondo en Físicas desde hace mucho tiempo (ndt: estudió físicas en la Universidad de Manchester) y las herramientas que tienes hoy en día son fantásticas comparadas con las que teníamos en los viejos tiempos, en que había que hacer todo a mano. Empezar con algo tan potente como CryEngine desde el principio fue fantástico.
Así que, resumiento, es el mismo concepto que antes sólo que más grande, más potente... y es divertido. Así que no me siento como el viejo que no sabe ya cómo hacer las cosas, pero mi transfondo claramente me ha ayudado a mantenerme al día, porque hay cosas que estamos haciendo en Star Citizen que empuja los límites bastantes y es muy emocionante. Me gustaría poder programar más en vez de hacer otras cosas que tengo que hacer; pero esto siempre pasa en un gran proyecto: hay que dirigir, hay que comunicarse con tanta gente.

2- ¿Cómo se supone que va a funcionar la población de PNJs en el Universo Persistente? ¿Existirán todos los PNJs (90% de la población del Universo Persistente), serán rastreados y se moverán constantemente? ¿Serán creados al azar en las instancias/zonas a medida que entren jugadores allí? ¿Cómo afectará esto a la economía y al sistema de misiones?

Tenemos una simulación de todo el universo que corre en un servidor en particular (no necesita de un conjunto de servidores) y simula unos 20 millones de agentes de la IA a alto nivel conceptual. Ejemplo: tienes una misión, irás de A a B.
Esto no quiere decir que se conecte al juego, tenga una IA, y vuelve por el juego haciendo maniobras de combate. Lo que significa es que se simula los trabajos en función a la demanda del mercado y se toman misiones de la economía para llevar a cabo partes de ella, como por ejemplo llevando carga del planeta A al B, que es una línea que va a llevar digamos 1 día de juego y por el camino hay posibilidades de que se encuentre con piratas y si no hay ningún jugador ahí será simulado con mecánicas estadísticas, como una tirada de dados. Pero si estás en el área, verás el combate en si y podrás ver los resultados. Y esto se aplicará a la simulación general, con los bienes y personajes que se añaden o sustraen de ella, porque hay nodos que crean y otros que consumen y esto se hace a un alto nivel de "meta-IA". Así se pueden rastrear los movimientos y poblaciones de IAs con facilidad de manera más abstracta y ni siquiera tiene que hacerse en tiempo real, por lo que se va actualizando cuando nos convenga y así podemos tener tantos millones de IAs interactuando... porque al final del día no necesitamos actualizar, para nada, a 20 millones de Agentes a 30 FPS. Realmente, se puede hacer cada 5 o 10 minutos, porque a la escala de fidelidad del universo y su compresión de tiempo es más que suficiente para interactuar con los servidores de juego en los que están los jugadores y la acción.
Así pues, la mayor parte de la población de IAs está siendo simulada y creo que a cierto nivel no se hacen aparecer esos personajes realmente en los planetas, si no que se hacen aparecer a los relativos a los jugadores, como piratas o cazarrecompensas o transportistas o lo que sea. Y cogerán sus naves e interactuarán con la economía y con los jugadores que estén allí. Y se vigilará si las cosas van bien, porque entonces la población crecerá junto a su economía... o viceversa. Es una decente simulación de alto nivel, que propaga desde ese servidor de economía a los servidores de sistema y estos ayudarán a determinar cuando vuelas por ahí si te encuentras con PNJs por ahí, o si están en conflicto entre ellos o lo que sea. Y esto mola, porque tendremos un mundo que vive y respira independientemente de la cantidad de jugadores que estén jugando. Podría haber un sólo jugador en el universo de Star Citizen (espero que no XD), y la gente seguiría con el día a día, comerciando, siendo piratas o cazarrecompensas, mineros etc. Cuando todo esto se ponga en marcha creo que va a molar mucho, lo tenemos ya prototipado y creo que va a funcionar muy bien.

3- ¿Cómo se comunicarán nuestros personajes en la Campaña del Escuadrón 42? ¿Podremos seleccionar voces o nos comunicaremos sólo por texto silenciosamente?

No serás un protagonista silencioso, por lo que hemos rodado todo el Escuadrón 42 con una persona interpretando al jugador y grabamos su voz y rostro durante esas escenas. Tenemos planes para esto porque podrás escoger ser hombre o mujer y por supuesto tu aspecto y rostro a partir de una serie de cabezas básicas que podéis personalizar. Además, vamos a grabar una segunda línea para el personaje femenino y estamos jugando con la idea de tener múltiples voces en función de tu IP, con acento británico si eres de allí o americano si eres de aquí. No sé, es una de las ideas. Creo que molaría mucho poder personalizarlo un poco, y si fuese así podrías escoger entre acento británico, americano o... australiano, por ejemplo.
Te oirás hablar y pensar y si pusieses la tercera persona podrías ver tu rostro cuando hablases, por lo que estará muy bien.

4- ¿Qué es lo que te ha gustado y que es lo que no te ha gustado del contenido generado por la comunidad? ¿Qué te gustaría ver?

Para ser sincero, no creo que haya visto nada que no me haya gustado. Estoy muy impresionado por el nivel de ficción que han creado, con sus propios comics, machinima y vídeos y guías que la gente hace. Algunos hacen sus propias naves con impresoras 3D y mola mucho. The Next Great Starship es algo que nos gustó mucho y me gustaría volver a hacer. Siempre estoy impresionado por cuantas ganas tiene la comunidad a la hora de crear el mundo de Star Citizen y esto lo que siempre me ha encantado, con cosas como Posters de Reclutamiento para la Armada de la UEE y cosas así.
A largo plazo el objetivo es poner herramientas para el contenido generado por la comunidad, porque ahora mismo sólo pueden hacerlo los expertos en CryEngine que pueden portar nuestros recursos y editarlos en condiciones o hacer sus mods. Esto permitiría hacer cosas para el juego de manera más formal, aunque obviamente hay cosas mucho más importantes que sacar antes... pero estoy muy atento a este tema, porque al final del día hay mucha creatividad ahí fuera y es muy difícil para nosotros proporcionar contenido al ritmo que es consumido por la gente. Así que estaría genial que los jugadores pudiesen disfrutar del contenido creado por la propia comunidad y jugarlo. Pero esto es a largo plazo, así que estad atentos a esto.

5- ¿Cómo manejará la inercia el sistema multi-tripulación? ¿Se aplicarán las físicas en función de la posición en la nave, como fuerzas centrífugas o vectores de aceleración?

Eso es algo que vamos a simular a largo plazo, aunque la primera iteración de Multi-tripulación probablemente no tendrá todavía eso activado de la manera en que yo quiero que esté. Tengo un plan para que sea estilo Star Trek, que si sois impactados en la nave seáis sacudidos o tropecéis. O que si estáis en una gran nave y giráis la gente se desplace contra el mamparo contrario sintiendo la aceleración lateral. Esto está directamente relacionado con lo que estamos haciendo para la gravedad cero y el sistema de agarrarse-tirar-empujar, de manera que si una nave es impactada podamos ciclar por todos los personajes y objetos de la nave aplicando a todo lo que esté suelto un impulso equivalente y que reaccionen proceduralmente a este. Esto ya está en parte con las animaciones procedurales que hay al recibir un impacto; pero me gustaría tener esos tropiezos estilo Star Trek en que estiras un brazo para sujetarte a uno de los mamparos.
Así que la primera iteración no lo tendrá, pero las siguientes en el esperamos que no muy distante futuro si que lo tendrán, porque queremos dar una sensación realista de la velocidad e inercia de la nave. Si vuelas normalmente todo irá bien, pero si haces maniobras evasivas muy locas la gente se dará unos cuantos mareos como en las películas clásicas de submarinos. Va a molar un montón.

6- Un poco conocido juego llamado Artemis Bridge Simulator ha hecho un estupendo trabajo a la hora de hacer roles de tripulación interesantes y al mismo tiempo necesitar datos y órdenes de tus compañeros de tripulación. ¿Cuales son los planes de Star Citizen al respecto?

Creo que la respuesta es... que será bastante similar. Habrá bastantes estaciones y asientos de acción por las naves multitripulación y mostraremos esto de manera limitada en Gamescom; pero tendrás timonel, radar, ingeniería, artilleros en torretas... Y tendremos jugabilidad específica para que cuando estés jugando con tus camaradas de tripulación, sea rastreando cosas, protegiendo la nave, reparando la nave o manejando los escudos (que tienen toda una estación para esto ya en la demo) tengas un control con mayor fidelidad y profundidad que cuando pilotas una nave monoplaza y ajustas cosas sobre la marcha: será mucho más efectivo y lo estamos construyendo para que reforzar esto. Y a largo plazo estamos haciendo un VOIP (Chat de voz integrado) para que los jugadores puedan hablar entre si en su nave en vez de tener que usar algo como Teamspeak.
Pero si has visto simuladores de naves estelares ... será parecido, excepto que será en tiempo real y con mucho detalle.

7- ¿Se podrá cambiar la dificultad del Escuadrón 42 para que aquellos que seamos malillos pilotando cazas podamos ver la historia?

Tendremos lo típico de Facil, Normal y Difícil. Para ser sinceros todavía no hemos tocado esta parte, pero habitualmente gira en torno a lo precisa y dura que es la IA. Habrá un modo fácil pero no quiero hacerlo demasiado fácil, porque siento que los juegos modernos lo han hecho todo demasiado fácil y eso reduce la experiencia. Si nada es un desafío, no hay satisfacción a la hora de acabarlo. Y esto es algo que aprecié mucho en Demon Souls hace unos cuantos años, porque tras una temporada de jugar a los típicos FPS o TPS en que la muerte y el respawn están a unos pocos segundos de distancia no había penalizaciones... Y Demon souls tenía penalizaciones y era frustrante a veces, pero me mantuvo enganchado y cuando acababa un nivel y mataba un jefe me sentía muy orgulloso. Es uno de los pocos juegos que me acabé y rejugué y eso es todo un milagro en mi caso. No quiero decir que será tan difícil como Demon Souls, pero será similar a los Wing Commanders en que tendrás que completar tu misión antes de poder salvar, en vez de tener checkpoints continuos. Quiero que no sea frustrante, pero tampoco demasiado fácil.

8- ¿Habrá campos de escombros y chatarra para los recuperadores, como si fuesen campos de asteroides, o existirán sólo después de batallas? ¿Publicaréis un documento de diseño sobre Recuperación en el futuro?

Si, habrá campos de escombros por ahí, entre los campos de asteroides o en el vacío, restos de batallas espaciales del pasado y quizá haya interesante y valiosa tecnología que encontrar en esos pecios. Y también habrá la oportunidad de que si encuentras los restos de una batalla reciente podrás recuperar chatarra y objetos que hayan sobrevivido al conflicto con una nave como la Reclaimer.
Respecto al documento, es cosa de Tony Zurovec. Está trabajando en ello y en el futuro lo veréis, probablemente cuando la Reclaimer esté operativa en el juego.

9- Las naves requerirán mantenimiento debido a su deterioro. ¿Las naves de mi hangar se estropearán debido al paso del tiempo aunque no sean usadas o esto sólo sucede cuando las pilotamos? ¿También se deteriorará otro equipo, como armas, armaduras, ropas, contenedores, objetos decorativos..?

Las naves tendrán un mantenimiento similar a las aeronaves del mundo real, pero sólo si las utilizas. Si las dejas en tu hangar, aparte de que tras pasar un par de años tengas un modelo desactualizado, no tendrán deterioro. Combate y vuelo tiene deterioro, que irás viendo en una capa de desgaste apareciendo en tu nave y tendrás que pagar unos créditos en un taller para que recupere su prístino aspecto, aunque no al 100%. Nunca recuperará el aspecto de recien comprado.
Esto también se aplicará a armas, ropas, etc. Todo envejecerá con el uso.

10- Ahora que CryEngine 3.8.1 soporta Linux y OpenGL, ¿Tendremos un cliente para Linux en el futuro?

Ya salió el 3.8.2, de hecho. Queremos hacer que Linux funcione, pero hemos hecho personalizaciones de shaders y drivers que OpenGL no soporta. Aún así, ya lo hemos compilado en Linux (porque todos nuestros servers van en Linux)... y si, querría tener un cliente de Linux, pero depende de la implementación OpenGL de los cambios que hemos hecho en CryEngine. Esto es cosa de nuestro departamento de gráficos, que está muy ocupado ahora en cosas que la gente estoy seguro que querrá ver y DirectX12, por lo que no puedo decir que llegará en los siguientes meses. Estamos muy interesados en OpenGL, eso si.

                  Traducción de Frost en CE

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Noticiarios / Around the Verse - Episodio 55 - 30 Julio 2015
« en: 06 de Agosto de 2015, 21:30:38 »


EMPIRE REPORT

Beck Rossum: La UEE está en duelo por la pérdida de un joven agente de la Fiscalía. Cuando Casper Bryant se presentó a su primer día de trabajo no podía haber imaginado que sería el último. ¿Cómo un procedimiento rutinario de inspección y escaneo podría haber salido tan horriblemente mal? Además, una actualización sobre la caza que está teniendo lugar en cuatro sistemas.

Alan Nuevo: Con cada vez más compañías mudándose a Aremis, ¿están los negocios locales siendo arrinconados? Donald Joseph visita a los dueños locales, que dicen que están siendo expulsados de su propio planeta.

Beck Rossum: Hoy el excéntrico billonario Silas Koerner ha hecho su aparición anual en la Exposición de Astronaves y Aviónicas de Nuevo Austin. ¿Está llevando el vuelo espacial al futuro o en una dirección peligrosamente rápida?

COMIENZO

Sandi y Ben nos dan la bienvenida y repasan los sucesos de la semana pasada, como el Parche 1.1.5 y su miniparche posterior, la Actualización FPS de la semana pasada, el artículo de Lee Banyard sobre los sonidos en el nuevo motor Wwise etc Y como es obvio, muy "eléctricos" por la Gamescom de la semana que viene.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y Eric Kieron Davies
- Están trabajando en muchísimas cosas que veremos en breve. Lo veremos en Gamescom.
- Vanduul Glaive siendo preparado para el pilotaje humano.
- Han hecho montones de conceptos de personajes.
- La IA está siendo adaptada por Chad Zamsow para poder pilotar naves de mayor tamaño, ya que ahora mismo sólo está adaptada para pilotar las más pequeñas (Hornet, M50, Scythe), y está haciendo pura magia de código para que puedan pilotar naves como si fuesen un jugador humano más y siguiendo las normas de equipamiento que tengan estas. Esto no es sólo para el Modo Pirate Swarm si no para todo el proyecto en general, es evidente que este es un paso esencial para tanto los PNJs enemigos como los aliados.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers
- Han estado limpiando el código de red y la predicción de posición de los jugadores. Esto es algo continuo, pero han hecho grandes avances esta semana reduciendo el lag para que cuando tengas partidas completamente llenas no aumente y los personajes no se teleporten por el nivel.
- Han hecho prototipos bocetados de los indicadores de impacto recibidos, que parece ser un pequeño círculo en el medio del HUD que gira indicando ángulo de impacto. Chris Roberts comentó su funcionamiento y diseño y han estado aplicando sus deseos al boceto. Ahora mismo ya está siendo implementado.
- Han estado arreglando un montón de bugs, como los que tienen relacionados a los artilugios al cambiar su diseño para que en vez de ser posicionados puedan ser arrojados sobre una posición, estilo Battlefield (ndt: como tirar un generador de escudo a unos metros de distancia, en vez de ponerlo justo a tus pies).

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross y Ken Fairclough, Artista Conceptual Asociado
- Ted Beargeon está haciendo la guía de estilo arquitectónico de Microtech, porque mezcla la arquitectura de Baja Tecnología de ArcCorp con el nuevo estilo arquitectónico del Meta-Clasicismo.
- Megan Cheever sigue trabajando en la línea de ropa de Terra, llamada internamente Moda Casual, una línea de ropa más "sport" y casual que se usa en los sistemas cercanos a Terra.
- Ken estuvo trabajando en el mercado de Nyx, que ha pasado por varias iteraciones hasta llegar a su estado actual en que no son puestos de venta fijos en la calle si no carritos móviles que en realidad no los ves moverse, pero tienen que darte esa sensación de mercado rural que no importa desde qué ángulo lo veas te de una sensación de actividad entre PNJs/PNJs o PJs/PNJs haciendo compras y transacciones.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Michael Dalston y Matt Webster, Coordinador del Proyecto
- El parche 1.1.5 les dio mucho trabajo, pero están bastante orgullosos de él porque cada vez es más divertido, funcional y sobre todo equilibrado.
- Este parche fue el primero en traer consigo el motor de sonido Wwise que como sabéis fue un proceso que llevó todo un año pero ha valido la pena y los resultados ya saltan a la vista aunque sea su primera implementación.

CHARLA SOBRE EQUILIBRIO DE JUEGO

Calyx Reneau: Recientemente hicimos una gran pasada de equilibrio para, básicamente, cambiarlo todo.

Matt Sherman: Una cosa que queríamos dejar clara a la comunidad es que antes de este parche el TTK (ndt: tiempo para matar, tiempo que dura un duelo antes de destruir al contrario) era muy corto. A veces se veían combates de 3 a 10 segundos cuando se ponían todas las armas sobre el objetivo. Eso era muy rápido y ahora hemos subido al TTK de manera que lleve de 60 a 90 segundos y parece que hemos tenido éxito. Esto ha tenido el beneficio añadido que el pilotaje tiene más importancia ahora que se ha aumentado la salud de los escudos y blindajes de las naves, aunque también se subió el daño de las armas. Si tienes a dos grandes pilotos enfrentándose entre ellos el combate puede durar bastante tiempo, con combates de 5 a 9 minutos entre los pilotos de mayor nivel, y aunque es un poco largo ese es el camino que queremos seguir. Queremos que si dos jugadores de alta habilidad se enfrentan esto no signifique muerte instantánea y que tenga lugar este combate real, denso y significativo y que al final de este, hayas ganado o perdido, te sientas bien por haber participado.

Calyx Reneau: Si. Los largos combates significan que tienes más tiempo para acumular daños y desgaste y que tienes más oportunidades para destrabarte si quieres retirarte y no morir ese día. Y esto está emparejado con la actualización del daño que hacen las armas en función a su tamaño, en que cuanto más grandes son más potencial de daño tienen (ndt: algo que no estaba bien representado en anteriores parches). Esto hace que elegir armas fijas en vez de articuladas sea una auténtica decisión, ya que mucha gente pensaba que era una cuestión de preferencia de controladores pero yo no creo, personalmente, que sea así. Creo que es un tema de si la mecánica en si tiene un significado. Si siempre escoges una cosa u otra sin pensártelo no es una decisión consciente y significativa. Esto ha ayudado de manera importante para que ambos tipos de armas se puedan comparar sobre una mesa, una al lado de la otra, y se escojan fijas o articuladas en función a lo que quieras hacer. Lo que esto significará para los controladores es algo de lo que nos ocuparemos después y esta es una de las razones por la que cuando hablamos de controladores queramos antes poner el juego en el contexto adecuado para equilibrarlos entre si. Y esto está relacionado con lo que estamos haciendo con los escudos.

Matt Sherman: Uno de los cambios iniciales ha sido subir la vida de los escudos, pero una de las consecuencias ha sido que el tiempo de recarga de estos era demasiado rápido por lo que quitarlos no era algo situacional y táctico con el que hacer daño, si no una contaste lucha para mantenerlos desactivados. Subieron el tiempo de espera para que comience la regeneración de escudos de manera importante, de manera que tarden muchísimo en empezar a regenerarse y además lo hagan a un índice mucho menor que antes.

Calyx Reneau: En realidad no hemos tocado la velocidad de regeneración en sin, pero es que ahora los escudos tienen mucha más vida en general. Por lo que es en la práctica como si los hubiésemos dividido entre dos.

Matt Sherman: Subimos la vida de los blindajes y escudos, pero también subimos el daño de las armas para que los primeros no superasen a los segundos.

Calyx Reneau: Uno de los grandes cambios fue el Suckerpunch de Joker, que había cometido el Pecado Mortal de no ser un arma interesante cuando se introdujo. Así que para hacerla más útil y que ocupase un rol en el combate hemos subido bastante su daño de disrupción sobre los canales de energía. Elimina los escudos con rapidez (tiene posiblemente de los mayores DPS contra escudos) pero no hace daño al casco, sólo a la transferencia de energía entre sistemas. Algunos jugadores ya han descubierto que pueden afectar a la maniobrabilidad de otras naves bastante si usan estas armas sobre los enemigos.

Matt Sherman: En los puntos adecuados puedes eliminar su maniobrabilidad del todo. Y si tu enemigo lleva armas energéticas puedes impedir que las recargue si impactas todo el rato sobre él.

ENTREVISTA CON EL MODELADOR 3D, JOSH COONS

James Pugh: He oído que has estado trabajando en una nave llamada Connie.

Josh Coons: Durante un buen tiempo ha sido mi principal trabajo. Mi segundo trabajo es CIG. Ella lo es todo para mi.

James Pugh: Ella es una chica especial, para tí. La única.

Josh Coons: La única y especial, si. (risas)

James Pugh: ¿Desde cuando has estado re-modelándola?

Josh Coons: Desde Febrero. Poniéndola en marcha para el combate.

James Pugh: ¿Cual fue la razón para remodelar esta nave en vez de otras?

Josh Coons: Había un par de cosas que no estaban a la altura en esas fechas. Cosas que no tenía y necesitábamos allí. Una hermosa nave había salido, la Retaliator, y me enamoré de ella. Y quería que todas las naves tuviesen ese aspecto, así que se puso ese nivel de calidad y las estamos poniendo a esa altura. También se ha centrado más en crearle un aspecto RSI, para que todas sus naves parezcan del mismo fabricante. Que tengan un propósito para ciertas demografías y encajen en el mundo. Y también era importante, por supuesto, hacerla tener un aspecto molón, porque algo que mola tanto tanto crea inmersión y esos es lo que engancha.

James Pugh: ¿Así que molón equivale a inmersión?

Josh Coons: Si. No me distraigo ante nada, sólo importa eso.

James Pugh: ¿Has hecho el exterior, verdad?

Josh Coons: Si, en estos momentos. Aunque yo y Chris Smith hacemos sincronización de nuestras piezas porque algunas de las cosas que se ven en el exterior se pueden ver desde el interior y tenemos que trabajar en tandem para que las ventanas y muros no hagan clipping al exterior, que todo sea sólido.

James Pugh: Si pasamos del modelo original al que tenemos ahora, ¿qué es lo que realmente querías cambiar cuando te la entregaron?

Josh Coons: Desde el punto de vista de modelador nerd, la geometría de algunas partes estaba mal hecha, como dos ángulos formando un cuadrado que desde lejos reflejaba la luz y formaba un cuadrado doblado sobre si mismo. Y eso no se ilumina bien, por lo que lo arreglé. También había muchos polígonos que no eran visibles y pude eliminarlos para usar ese presupuesto en polígonos adicionales en otra parte, aumentando la fidelidad y rendimiento. Así que la llevé al siguiente nivel de detalle visual y exploré un poco su forma.

James Pugh: Aparte de la Connie, ¿en qué has estado trabajando recientemente?

Josh Coons: A veces se me desvía para trabajar en tareas muy específicas. Recientemente hice refinado en el interior de los cascos del FPS de manera que tuviesen buen aspecto, encajasen con el exterior del casco y lo hice en tiempo récord. También hice todas las armaduras del FPS, Forajido y Marine. Antes de eso hizo las skins de los buggies con la nueva tecnología que hicimos aquí, que ha sido reemplazada por otra mucho mejor.

James Pugh: ¿Cual es esta tecnología mucho mejor?

Josh Coons: Supongo que todos habréis visto ya el nuevo sistema de daños que... aunque trabajo aquí y soy de la industria me sigue impresionando. Así que una vez que eso se puso en marcha, la vieja manera de hacer estados de daños fue muy simplificada. Antes todos los diferentes detalles y trozos desgajándose tenían que tener pintados de nuevo con cada una de las variantes y coloreados. Esto multiplicaba mucho el trabajo. Ahora que tenemos este sistema de daños basado en shaders no tenemos que preocuparnos de esto. Una vez que está hecha la nave podemos aplicar rápidamente una pintura. Todo se hace cada vez más rápido, lo cual siempre es buenas noticias para mi.

James Pugh: Gracias por venir.

SHIP SHAPE con Lisa Ohanian



Esta semana vamos a hablar de la Vanguard de Aegis Dynamics. Es uno de los principales cazas del espacio profundo y es una auténtica montura de guerra: fuerte, con poderosa armadura, alta supervivencia, mucho espacio para combustible y munición... y por todas estas cosas pierde algo de maniobrabilidad, pero a cambio puede viajar a través de todo un sistema estelar sin repostar. Por esta razón es muy utilizada por la Armada de la UEE y muchas Milicias planetarias.




Durante el mes pasado, el artista Gurmuckh Bhasin ha estado trabajando en crear sus interiores. Comentó que la parte más interesante fue el trabajo que hizo en los asientos y las cápsulas de escape. Las sillas molan mucho porque son similares a las del Retaliator (siendo ambas fabricadas por Aegis) pero tienen de especial que se deslizan en su posición de una manera muy interesante. El piloto está a proa y el operador está situado de manera central y dorsal para poder acceder a la torreta o los sistemas de misiles que tenga la Vanguard y su avanzado conjunto de sensores. Este conjunto de sensores es muy avanzado y le daría una ventaja a esta nave detectando objetos en un campo de asteroides.




Otra cosa interesante de esta nave es su cápsula de escape, que tiene de especial ser altamente blindada y preparada para el espacio profundo y asegurar la cómoda supervivencia de dos personas con un sistema avanzado de radar y soporte vital, cámaras de hibernación y la habilidad de simular su destrucción en el radar de las naves enemigas para que estas no puedan encontrarla y crean que ya no existe.


Uno de los detalles que más me gustan de esta nave son los espacios de mantenimiento. Hay múltiples, desde aquellos que te permiten acceder a los motores, a otros que te permiten acceder a los disipadores, la planta de energía, etc Esto hace que sea interesante y única al desplazarte por su interior, pero también la hace muy eficiente a nivel de espacio.


Gurmuckh comentó que lo que menos le gustó es dejar de trabajar en ella, porque su interior es el favorito que ha creado desde que está en CIG. Fue muy creativo, consultó mucho material de referencia y le dio muchas ideas sobre qué aspecto tendrán las naves de Aegis... lo cual hizo que fuese menos estresante de conceptar. Está contento, no obstante, de pasar a trabajar en las variantes.



FINAL
- La semana que viene no habrá ATV porque estarán en Gamescom, pero el viernes haremos el stream en directo desde Colonia con 2.000 espectadores. Os vemos allí.
- Vamos a iniciar un concurso con un Mini-TNGS. Estamos buscando artistas conceptuales para personajes y hemos descubierto que el mejor talento sale de la propia comunidad. Os vamos a pedir hacer arte conceptual, modelado e integración en CryEngine y los ganadores recibirán como recompensa una Corbeta Idris (ndt: si, dicen Corbeta XDD). Os hablaremos más de esto en un episodio futuro.

MVP

El ganador es Goose por su magnífico hilo de opiniones y comentarios sobre la 300i, detallando lo que según él debería cambiar. Ya que vamos a remodelar la nave en breve, esto nos será de gran ayuda. No podemos decir que vayamos a hacer todas las cosas que propone, pero será escuchado.

SNEAK PEAK





                           Traduccion de Frost en CE

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Noticiarios / 10 For the Chairman - Episodio 61 - 27 Julio 2015
« en: 28 de Julio de 2015, 04:17:33 »


1- ¿Cómo va a ser la estructura bancaria dentro del juego? No se ha comentado mucho al respecto (o me lo he perdido). ¿Tenemos saldos ingame? ¿Cómo hacemos una transferencia monetaria?

¡Es el futuro! ¡No necesitas saldos electrónicos! Tienes un saldo constante en pantalla cuando utilizas las aplicaciones de compra de tu mobiGlas, probablemente con el logo de algún banco futurista de Star Citizen (ndt: como el Galactic Core Bank). Podrás ver tu saldo y tus créditos y todo eso desde allí. Transferencias de créditos a otros ciudadanos será permitidas, pero a cierto nivel estará regulado como lo estaría en el mundo real: no podrías transferir millones de créditos sin algún tipo de documentación y tasas de algún tipo. Todavía no hemos completado las mecánicas de comercio entre personajes todavía, porque hay algunas maneras en que el sistema puede ser abusado por jugadores maliciosos. Además, la transferencia de fondos ingame estará basado en la ficción del propio sistema, por lo que no se transferirán recursos o dinero instantáneamente al otro lado de la galaxia. Ejemplo: si quiero vender una de mis naves en el juego tendría que llevar mi nave a la persona que quiere comprarla o él debería venir a donde te encuentras tú para recogerla. Y esperamos tener jugabilidad en torno a esta transacción y que algunos jugadores se dediquen a transportar naves ajenas hasta el comprado que haya pagado por ellas. Estoy pensando que las transacciones en metálico o de fondos monetarios sean prácticamente iguales; pero todavía no hemos detallado todas las mecánicas de esto al 100%. Se van a inspirar en el mundo real en este tema y estoy seguro de que Tony Zurovec tendrá ideas al respecto porque es un inversor aficionado (ndt: y trabajó previamente en este mundillo) y esta es una de las razones por las que es la persona adecuada para construir el Universo Persistente y su economía.

2- ¿Cómo afectará el lanzamiento de Windows 10 a la comunidad y a Star Citizen? ¿Podremos instalar Win10 y jugar como si nada, o deberíamos esperar a alguna actualización?

Todavía es temprano para determinar esto, pero están probando en IT el juego con Windows 10 y han aparecido un par de problemas que han hecho que no queramos extenderlo al resto de las máquinas de los desarrolladores. Creo que algunos estarán instalados en portátiles y sobremesa una temporada, pero queremos asegurarnos de que sea compatible con Win10 desde el comienzo. No conozco de ningún gran problema entre Star Citizen y Windows 10; pero no pongo la mano en el fuego todavía porque puede que haya algo que se nos haya escapado y de problemas.

3- Me pregunto cómo va la integración de la Realidad Virtual, ahora que CryEngine tiene un soporte nativo para Oculus Rift. ¿Algún progreso o plan en este aspecto?

Hay un soporte mejorado en CryEngine y creo que la gente clave que estuvo trabajando en esa integración está trabajando ahora para nosotros en Frankfurt. Estamos esperando a integrar 3.7 y luego 3.8, que creo que son las dos últimas versiones que han salido. Es siempre un tema bastante complicado porque hemos modificado tanto el CryEngine que no es tan sencillo como coger el código y meterlo en un sólo día: requiere algo de tiempo integrarlo apropiadamente. Pero esas iteraciones están esperando a ser integradas porque primero tenemos que terminar nuestro trabajo en Star Marine y lo que estamos haciendo para Gamescom. Por lo tanto, esta integración debería llegar en uno de los parches posteriores al evento que entrarían primero en una rama de desarrollo, (ndt: luego al main y luego a una de las versiones públicas) por lo que creo que esto lo deberíais acabar viendo en torno al final de Agosto o principios de Septiembre. Pero si, queremos integrar este código en el juego y también queremos escribir código personalizado por nuestra parte... pero estamos esperando a que se pose un poco el polvo porque hay cosas chachis revoloteando por ahí, como el Casco de Valve. Está en nuestro calendario a largo plazo, pero ahora nos estamos centrando en hacer funcionar correctamente el sistema de zonas y los Grandes Mundos para el Arena Commander 2.0 y tras eso volveremos a fijarnos en otros aspectos... y entre ellos está la Realidad Virtual.

4- ¿Habéis considerado añadir una profesión de Cazador a Star Citizen, de manera que se pueda viajar a zonas salvajes de los planetas y se cacen peligrosas bestias alienígenas?

Eso mola mucho y me recuerda mucho a Evolve (que por cierto está hecho en CryEngine); pero si, a largo plazo estamos pensando en desarrollar algunas zonas de terreno en los planetas para tener jugabilidad estilo exploración en ellas. El I+D de esto está haciéndose en Frankfurt y es una de las tareas a las que se dedicarán después de que hayan terminado de implementar los mapas de Grandes Mundos y Multitripulación. Y cazar sería una de las cosas que harías, porque esencialmente crearíamos esas áreas para que las explores y encuentres quizá unos minerales, quizá unos artefactos alienígenas, o quizá habría unas bestias alienígenas que te atacarían y tienes que defenderte. O quizá quieras buscar un espécimen en particular o quizá cazarlos por deporte.
Esto es algo que a largo plazo creará una jugabilidad divertida. Nuestro objetivo es construir este mundo de dentro a fuera y añadir estas características a él a medida que vaya creciendo. Como he dicho en múltiples ocasiones: quiero tener un juego muy rico en detalles y jugabilidad. No trata sólo de combatir o transportar carga en el espacio entre la localización A y B. Esto es algo que se ve habitualmente en los juegos espaciales, por lo que esta es la razón por la que estamos abrazando todos estos estilos y jugabilidades diversas que a largo plazo lo harían más divertido. Probablemente esto no sería muy difícil de hacer porque si has jugado a FarCry4 esto es toda una mecánica básica del juego y está construido en un motor gráfico descendiente del CryEngine, por lo que si tienen el tiempo para hacerlo es más que posible añadirlo. Simplemente hay que hacer un montón de otras cosas antes y por lo tanto no va a llegar mañana; pero si a largo plazo.

5- Esta es una pregunta sobre la vida e historia de tu nave. ¿Podremos bautizar a nuestra nave de manera única y que tenga una historia que sea particular y única al número de serie de su "bastidor" y que esta se pierda si es destruída por completo?

Podréis bautizar vuestras naves con el nombre que quieras. Tendrán uso, desgaste y daños que podrás reparar. Y como tu personaje, queremos que tengas una razón para quedarte con esa misma nave a largo plazo, en vez de preferir volarla por los aires y conseguir otra. Una idea que tenemos es que el nombre y su historia de naves derribadas sea parte de esto y que a largo plazo hubiese pequeñas maneras en que se incentivase que los jugadores conserven las naves en vez de deshacerse de ellas. Esto es una parte del desarrollo en la Fase 2 que me gustaría hacer más adelante, porque la gracia del Universo Persistente es que quieras seguir vivo y que quieras conservar tu nave, porque queremos que la gente juegue al juego de una manera más tranquila. En Arena Commander hay un estilo de jugabilidad que favorece el suicidarse para recuperar tu munición balística o misiles; pero en el Universo persistente será un auténtico dolor de muelas morir porque te despertarás en una sala de hospital en un planeta, tendrás que ir a por la nave que te entregue el seguro pero esta no tendrá las partes que has personalizado etc Tenemos una nueva nave en desarrollo, la Crucible de Anvil, que trata específicamente de salir ahí fuera y reparar naves dañadas... por lo que por supuesto, queremos tener jugabilidad para que mantengas en marcha a tu nave y la repares, y que tenga una historia asociada a ella.

6- ¿Cómo será la interacción con PNJs en Escuadrón 42? ¿Será del estilo tradicional con 1-4 opciones A/B/C/D en una una ventana?

Estamos probando una cosa muy distinta en Escuadrón 42 a nivel de conversaciones, siguiendo el concepto de que estás en un mundo en primera persona y que las conversaciones serán siempre desde este punto de vista y no estarán limitadas a una escena cinemática en tercera persona como en un juego de BioWare como Mass Effect o Dragon Age con sus tomas y dacas con cambios de cámara incluídos seleccionando opciones en una rueda. Uno de los grandes conceptos de E42 que pasarán al Universo Persistente es que la conversación sea tan fluída como en el mundo real y que tu lenguaje corporal y contacto visual sea tan importa como lo que dices. Si mires a alguien a los ojos y este te ve, te saludará y te puedes acercar a él para iniciar una conversación, si te alejas en medio de la conversación te preguntará "¿qué estás haciendo?" y si regresas te dirá "como estaba diciendo, ¿qué te parece mi estilo de vuelo?".
Y durante estas conversaciones habrá momentos donde podrás influenciar utilizando lo que llamamos "pensamientos internos", utilizando una técnica visual muy similar a la utilizada durante la serie Sherlock de la BBC (espero que la hayáis visto) en la que los pensamientos flotan en el espacio tridimensional y si las miras oirás tu monólogo mental diciendo "mmm, la verdad es que era un desastre..." o "mmm, la verdad es que es un buen piloto" y al escogerlas te oirás a tí mismo diciendo "si tío, eres un crack pilotando. Me encanta volar en tu ala. Eres el mejor Wingman que he tenido nunca".
Así pues, te podrás guiar a través de la conversación de esta manera, mirando esos pensamientos internos que te dan 1-3-4 opciones o puedes incluso utilizar movimientos y miradas contextuales sobre objetos y por ejemplo si tienes un vaso de agua delante (esto no está en E42, es un ejemplo) podrías tomar un trago o puede que tengas la opción de tirar el agua a la cara de tu interlocutor si contextualmente te está insultando. Vamos a permitirte interactuar con objetos que tengan contextualmente sentido a lo que se esté diciendo o que tengan un significado para la persona. Y te podrás mover por ahí en primera persona, será fluído, en vez de estar atrapado en la secuencia fija tradicional con tus opciones como en los RPGs o aventuras tradicionales.
Creo que va a ser muy fluído, y lo importante es mantener el contacto visual, por lo que si te pones a hacer tonterías como saltar por ahí o negando con la cabeza, el otro personaje te preguntará qué estás haciendo, o que les prestes atención o acabarán rindiéndose y te dejarán de hacer caso, subiendo su enfado contigo y de esta manera reducir las aperturas que tendrás para iniciar otra conversación de manera amistosa. Va a tratar sobre cómo te relacionas con al gente, cómo te comportas e interactúas con ellos, qué amistadaes tienes etc Y esto tendrá consecuencias y efectos más adelante, haciendo que las conversaciones sean al mismo tiempo más fluídas y eficientes, metiéndote más en el mundo y queriendo conocer más a la gente, enterándote de sus trasfondos, sus sueños etc Y cuando algo pase más adelante, como siempre pasa en los juegos para un sólo jugador, quizá esa persona con la que te relacionaste acabe muerta y esto será un impacto emocional mayor sobre ti porque le conocías a fondo.
Así que esto es la siguiente etapa que quería hacer en este tipo de conversaciones y espero que os guste.

7- ¿La cantidad de gente con la que podemos interactuar en una instancia dependerá de la localización? Por ejemplo, ¿habrá más gente en las estaciones o planetas al no haber naves que renderizar?

Todo esto depende y es algo en lo que estamos trabajando activamente. Es posible que el número de jugadores en un área en particular dependa del tipo de localización y de qué red de contactos tienes. En un FPS estamos muy seguros de tener 32 jugadores, en algunos aspectos, y eso es así porque es un personaje por jugador. En el caso de naves es mucho más difícil porque una nave tiene un jugador dentro y tiene un montón de partes móviles que requieren algún nivel de sincronización de red, por lo que los objetos tan complicados requieren de más ancho de banda de red.
Así pues, es bastante posible que podamos tener más gente paseándose por un planeta de la que podríamos tener en el espacio en un combate espacial. Y esto no quiere decir que no querramos empujar la cantidad de gente que entra por instancia todo lo que podamos, estamos jugando con la posibilidad de tener servidores del mismo servidor de datos trabajando simultáneamente en poblar y compartir la carga de sincronización de esa área, diciéndoles a los clientes responsables de determinar dónde están en el mundo su posición. Podríamos, potencialmente, tener más jugadores en un área de la que puede simular un sólo servidor individual; pero todavía son tiempos muy tempranos.
En el módulo social tendremos más jugadores en un área y Tony quiere meter más jugadores de los que tenemos ahora en el espacio y más que en el FPS.

8- ¿Qué es lo que diferencia una nave de corto alcance de una nave de largo alcance? ¿Es la presencia de motores cuánticos y de salto? ¿Es la cantidad de saltos que se pueden hacer antes de repostar?

Yo diría que depende de si puedes tener motor cuántico y de salto. La mayor parte de naves tienen motores cuánticos, excepto un puñado de naves que son claramente de corto alcance como el Merlin, que es un minicaza que transporta la Constellation. El siguiente paso en alcance es una nave que tiene motor cuántico pero no tiene motor de salto o que no lo lleva de serie y estas naves pueden viajar con rapidez dentro de un sistema solar pero si quieren ir a otro deben ser transportadas en una nave mayor, en una bahía o instalar en ellas un motor de salto. Las mayores de nuestras naves llevan motores de salto de serie y estas pueden saltar de sistema en sistema e incluso entre estas hay niveles de alcance, porque obviamente no todas pueden saltar de sistema y sistema constantemente: tiene que recargar su combustible, soporte vital y otras reservas. Algunas naves como la Carrack han sido construídas para la exploración del espacio profundo, por lo que tienen depósitos de combustible adicionales, alcance adicional, pueden hacer múltiples saltos sin tener que retroceder y repostar.
Así que estos son los niveles de alcance que tenemos y quizá deberíamos hacer una clasificación en torno a esto, pero esto es más o menos como va la cosa.

La siguiente pregunta es de Beer4TheBeerGod, que suele hacer muchas preguntas y unos muy "interesantes" resúmenes de mis 10ftc (risas)

9- ¿Aparte de la estética, cual es el beneficio de fusionar primera y tercera persona en las aimaciones del shooter?

Estoy debatiendo si contestar con el tono de Beer4TheBeerGod o no, pero he decidido ser claro y que el interprete esto como quiera.
Creo que he intentado explicar los beneficios, que principalmente giran en torno a que estarás interactuando con otros jugadores en primera persona y ellos estarán interactuando con la nave que pilotas y el mundo en el que te mueves, y por lo tanto, las interacciones y acciones que haces con el entorno serán visibles desde mi punto de vista y desde otro jugador viéndolas en multijugador, que también está haciendo sus acciones. Cuando se juega la campaña de un COD hay una serie de animaciones preciosas en primera persona; per no existen en tercera persona y están coreografiadas para ese modo en particular. Donde está la cámara y la mano desde ese punto de vista no tiene nada que ver con dónde está tu cabeza y tu mano en tercera persona. Está bien cuando estás viéndolo sólo así, pero en el momento que otro jugador ve tus acciones desde su punto de vista, acabas teniendo la situación de que su cabeza y mano están en una posición distinta a la que tiene desde su punto de vista en primera persona. Normalmente, si no hay combate, esto no es para tanto, pero si estás interactuando con los entornos va a ser un problema. Te pueden pasar cosas como que la armadura esté en tercera persona aquí arriba pero en primera en realidad esté más abajo y tienes problemas de colisión entre ambas cámaras. Y es que en la mayor parte de juegos en primera persona hacen trampa. Si salieses de primera persona y vieses lo que haces, verías que las balas se desvían desde tu punto de vista para dar a esa mirilla que ves en primera persona. Y por supuesto, de nuevo, no podemos hacer eso en nuestro juego porque donde su arma apunta en nuestro juego tiene que ser a dónde va a disparar de verdad, porque tenemos un alto nivel de interacciones con el entorno fuera del combate. En la mayor parte de juegos en primera persona se reduce la fidelidad de las animaciones de los otros jugadores en comparación a la que tienen las IAs y nosotros no queríamos hacer eso.
Por lo tanto, esto nos permite no perder el tiempo haciendo trucos y trampas para que las cosas funcionen en los casos especiales que se vayan presentando si estás en un modo y otro. Y llegado a un punto en que ambas animaciones funcionan correctamente, te hacen la vida mucho más sencilla y esto para nosotros es muy importante porque tenemos un juego masivo de verdad con montones y montones de animaciones, por lo que no queremos tener que duplicar los conjuntos de animaciones de primera y tercera persona. Sería una locura, porque ya tenemos miles. En un juego normal no tienes la enorme variedad de naves a las que puedes subir e interactuar u objetos. No piensas en cómo vas a construir sobre esto durante los siguientes 10 años, por lo que a largo plazo es muy importante simplificar estos sistemas. A corto plazo es un rollo y como cualquiera que haya intentado hacer esto durante los últimos años, es muy difícil y han acabado haciendo trampas. Quizá soy muy cabezota, lo cual es probablemente cierto, pero esto también significa que hago juegos decentes porque no me rindo hasta que me salen las cosas como deben ser. Y a largo plazo, es la mejor opción que se podía tomar.


Para que sepáis visualmente a lo que se refiere Chris, aquí tenéis las animaciones y jugabilidad del FarCry 3 en tercera persona.

10- ¿Como te ocupas de las a veces muy duras críticas y haces para que el equipo no pierda su motivación?

Bueno, a veces es duro, pero al final del día el hecho es que estamos construyendo el juego que hemos soñado hacer durante mucho tiempo y vemos cómo se va creando. Si, es frustrante ver a la gente ahí fuera dudando decisiones que has tomado, por qué te has retrasado, "¡maldita sea, son unos incompetentes, deberían haber tenido esto ya fuera!". Es un gran proyecto, es muy complicado, hay mucha gente trabajando en él y es muy difícil predecir cosas con precisión, sobre todo al principio porque hay que hacer mucho I+D, cosas que pruebas y experimentas que funcionan o no. Cualquiera que administre grandes proyectos, aunque no sean de software (como construcción) te puede decir que cuantas más partes y grande sea el proyecto, esto significa que hay más posibilidades de que esas cosas salgan mal y tengas que rehacerlas. Siempre que hay grandes proyectos hay un nivel de dificultad e impredicibilidad. Y es difícil estar ahí sentado y que la gente te mire por la ventana y se meta contigo; pero al final del día vamos a hacer el juego de una manera que nadie ha conseguido hacer nunca y para ser sincero, yo también estaría frustrado porque querría estar jugando el juego ya. Yo les critico y doy caña internamente también cuando las cosas se suponían que iban a llegar tal día y se retrasan, entregando parte del abuso que a veces recibimos de la comunidad; pero creo que este es el precio que tenemos que pagar. Estamos construyendo algo que nos importa mucho, que al resto del equipo le importa mucho y hay que desarrollar un cierto nivel de piel de rinoceronte, porque cuando tienes un gran número de gente a la que atender es imposible hacer feliz a todo el mundo. Puedes hacer feliz a la mayor parte de la gente la mayor parte del tiempo. Y siempre les digo internamente que "Es muy importante hacer cosas en las que vosotros creéis. Escuchad lo que dice la gente, absórbelo y si algo que ellos dicen resuena internamente, considera seguir ese camino"
Uno de los problemas del desarrollo en una compañía opaca tradicional del mundo de los editores es que se duda mucho de seguir los instintos que tiene la gente a la hora de desarrollar algo, y no sólo ahí, si no a nivel de marketing (¿Es esto lo que quieren los chavales hoy en día? ¡He visto tal juego con tal característica que le fue muy bien!). Todo ese ruído que creo que daña los juegos, tienes que ser fiel a ti mismo. Es muy muy importante y siempre se lo digo al equipo, lo enfatizo todo lo que puedo y si lo aplicas a las opiniones, "sean buenas o malas", no debe afectarte personalmente y úsalo en tu beneficio. Y por ello me parece perfecto que la gente discuta las cosas en los foros, como el equilibrio de controladores o el modelo de vuelo, porque ponen sus puntos de vista e ideas ahí, se desafían entre si y a nosotros porque creen en el proyecto. Así que me parece bien el debate siempre y cuando sea educado, porque no es divertido cuando se insulta a los demás o se les acosa, poniendo tus razones e ideas ahí fuera. Aunque alguna gente diga y piensa que sus comentarios no tienen ningún efecto en absoluto, todo el mundo aquí presta atención a la comunidad, escuchan y toman las cosas que pensamos que son válidas y hay que arreglar.
Y esa es la razón por la que no perdemos la motivación. Estamos haciendo el juego que queremos hacer, hay mucha gente que nos apoya a la hora de hacerlo e incluso aunque no lo digan sabemos que su corazón está en el sitio apropiado. Así que, habiendo dicho esto, gracias y me despido de vosotros.


                           Traducción de Frost en CE

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Noticiarios / Reverse the Verse ep.55 - 17 Julio 2015
« en: 17 de Julio de 2015, 22:41:02 »


- James Pugh ha estado trabajando en tener lista una página en la web con el estado de desarrollo de las naves conocidas de Star Citizen y por ahora van a tener un rápido y funcional mensaje en los foros, que debería publicarse hoy. Debería tener el estado de las 97 naves en desarrollo para Star Citizen.

- Control de Calidad está revisando la última build que ha llegado del horno para ver si es jugable en absoluto (tiene buena pinta) y no tiene ningún bloqueador. Si así es, la versión 1.1.5, con la Merlin y la Scythe debería salir esta noche al PTU, pero si no se iría al lunes o martes de la semana que viene. No tiene sentido probar algo en el PTU si es injugable, ¿no? También será el debut del nuevo Launcher del juego y el GIM, lo cual permite que doblen la cantidad de naves de 8 a 16 por el momento. También ha cambiado la mecánica de combustible para que se consuma mucho más y la gente no lo abuse a lo loco (de 5 a 15 segundos de boost cuando está al 100% y se regenera en 30-50 segundos).
Han puesto una FAQ de cómo funcionará esto en la web, porque al parecer necesitarás copiar tu cuenta al PTU en la web, descargar el nuevo launcher y hacer una nueva instalación a parte. Y si no te interesa comerte la cabeza, mejor esperar a finales de la semana que viene, momento en que esta versión debería estar lista para los servidores públicos.

- A parte del Jump Point, Chris va a publicar una carta de vuelta a Santa Monica y para la semana que viene el lunes habrá un 10 for the Chairman junto a Ben Lesnick que se centrará en las preocupaciones que ha tenido últimamente la comunidad con el juego.

- Organización 2.0 sigue en desarrollo porque originalmente iba a ser algo web que más tarde pasaría al juego. Ahora están haciéndolo (desde hace una temporada) para que desde su lanzamiento esté conectado con el propio juego.

NAVES
- Ben tuvo montones de reuniones esta semana para asegurase de que estaban de acuerdo y sincronizados en todos los nuevos conceptos y naves que van a estar en producción.
- P-52 Merlin. Al parecer mucha gente pensaba que iba a utilizar el sistema de radar por un lazo de datos con su Connie y que iba a carecer de uno, pero con su reconstrucción al nuevo sistema de componentes tuvieron suficiente espacio como para introducir uno pequeño que tiene alcance reducido pero sirve de sobra para operaciones básicas. Y al parecer se han replanteado las mini-naves que van dentro de otras (cutter de la Reclaimer, Scout de la Carrack, Merlin/Archimedes, 85X etc) para que NO tengan motor cuántico ni de salto y tengan que depender de su nave nodriza. Su combustible para usar en posquemadores/impulsores tampoco se regenera, aunque tiene más que el M50.
Puede que haya problemas para que se vean o no en el hangar, puede que Turbulent lo haya solucionado ya hoy.
- Herald en producción, aunque a su reunión no pudo acudir Ben por culpa de Chris.
- Reliant, trabajando en sus variantes.
- MISC Endeavour será la siguiente nave en venta conceptual y ha recibido mucho feedback del Universo Persistente y de Tony Zurovec en particular. Tendrá muchas partes modulares y ahora mismo están decidiendo cuales vendrán de serie con el modelo básico. Han revisado todas las ciencias de hoy en día para tener cápsulas personalizadas de trabajo que instalar: laboratorio de zoología, biología, botánica etc y así puedas hacer tu propio tipo de nave científica. Tendrá unos 200 metros y es probablemente la nave con mayor estética MISC hasta la fecha.
- Crucible, necesitará algo más de tiempo para terminarse.
- Prowler, todavía sin concepto. Será la última nave de la oleada 4 en hacerse porque con ella establecerán el look de las naves tevarin.
- Retaliator: será la primera nave auténticamente modular y ya han hecho 16 trozos modulares para ella en el espacio de proa y popa.
- Constellation: en el próximo ATV se mostrará el rediseño de la Connie, que también ha sido hecha modularmente y con componentes internos.


- El Sneak Peak de ayer se ha confirmado como el Centro Médico de MacArthur que aparece en Escuadrón 42. Ben menciona que estos recursos serán utilizados en la nave médica clase Hope que están diseñando. Tiene salas de triage, 3 de recuperación, 1 teatro de operación y una bahía para la ambulancia. Al final parece que con las partes tan modulares de la Endeavor esta nave acabará siendo una variante y no un chásis a parte.


GAMESCOM

Todos han estado trabajando en lo que van a enseñar allí el día 7 de Agosto. Alyssa en particular ha estado terminando un guión de lo que sucederá, hora a hora, en las tres localizaciones en las que estarán. Todavía hay muchas cosas en el aire, pero esta conferencia va a dar que hablar. No va a haber un trailer de Escuadrón 42, habrá uno en el futuro, y se centrarán en otras áreas del juego (que NO es otra presentación del FPS como dice la gente en los foros).

PREGUNTAS

¿Acabarán de implementar los nuevos daños este año?
Debería, aunque por supuesto a lo mejor se equivoca y queda mal. Todas las naves nuevas lo usarán y repasarán todas las viejas.

¿Cuando aparecerá CIG Frankfurt en las Noticias de ATV?
Les han enviado el equipo adecuado, pero como acaban de instalarse en sus nuevas oficinas y son muy pocos haciendo muchas cosas, todavía no han tenido tiempo para esos detalles. Sandi se pasará por allí en breve para darse un paseo y entrevistar a los presentes para que los conozcamos.

¿Enjambre Pirata sigue en desarrollo?
Si. Han echado un vistazo al fantástico trabajo hecho por los fans en su versión modeada y están tomando apuntes también de él.

¿Han terminado de implementar los mapas de 64 bits?
Si. Esto nos ha permitido hacer los mapas de Mundos Grandes y lo verás con suerte en Gamescom y es MUY GRANDE. Cada semana reciben un email con algo como "¡Hemos descubierto como doblarlo en tamaño de nuevo!". Los chicos de Frankfurt son super-estrellas. Ahora mismo te llevaría 2 horas y media de lado a lado en una 350R (ndt: debería tener unos 2.700 km ese mapa). Y va a crecer más, Chris comentó ayer que llegará a tener millones de kilómetros. Las cosas están creciendo.

¿Has pensado en equilibrar la velocidad de proyectiles de armas por tamaño para evitar el gunboating (usar armas del mismo tipo, como 6 omniskis de distinto tamaño)? (Calyx Reneau)
No exactamente. Quieren que cada arma tenga su propia masa de proyectil y velocidad en función de su potencial de daño realista, por lo que equilibrar las cosas por ese lado no es lo que pretenden. 1.1.5 tendrá un equilibrio un poco loco porque estará así temporalmente y más o menos cómo les gustaría antes de romperlo de nuevo con los daños basados en físicas. No sólo equilibrarán por velocidad de armas, si no por slew rate (ndt: esto podría significar varias cosas, desde índide de potencia eléctrica como de giro, es la primera vez que menciona este término), calor, consumo de energía, la masa del arma y proyectil ahora que lo están revisando...
(Matt Sherman) Una vez que saquemos el nuevo sistema de daño basado en físicas no es broma: es un auténtico rediseño para cada arma y componente para tener fijar las cosas en su justo lugar y se pueda tener en cuenta de manera lógica su masa y velocidad.

¿Que va a pasar con el cooperativo del Escuadrón 42?
Ahora mismo el plan es tener "Misiones Históricas" que hacer con tus amigos en vez de entrar y salir de la narrativa de un amigo constantemente como era el plan original.

ANECDOTAS
- Ben comenta que no han tenido mucho tiempo libre ultimamente, porque el pasado sábado volvió Chris Roberts y quedaron para preparar la presentación de ComicCon del día siguiente. Al parecer Disco Lando acababa de salir de Urgencias con un dolor intenso y no revelado y aún así insistió en estar tirado en el sofá fingiendo que todo iba bien. Pero bueno, se lo pasaron bien el ComicCon, asistiendo por primera vez al evento como invitados y fue un divertido viaje en coche hasta San Francisco con una no tan buena comida en un Ihop. XDD
- Jared explica que hace 3-4 semanas, cuando estuvo Erin por aquí, montaron un evento interno en la oficina para mostrar todo lo que estaban haciendo en los otros estudios porque a menudo estás tan metido en lo que hace tu oficina que no tienes ni idea de lo que pasa en otras partes del proyecto. Pusieron tres o cuatro vídeos y los vieron en el monitor de 4k de Chris Roberts, sentados y de pie frente a su oficina. Cuando llegó el de Escuadrón 42 con su primer metraje "acabado" con la máxima calidad Ben siguió aplaudiendo un rato de pie al fondo de la habitación y luego se sentó con los ojos todos húmedos. Huckabee dice que es la emoción más adorable que había visto en un ser humano en su vida y Ben explica lo que todos ya sabemos: que se metió en este lío sólo para volver a tener la experiencia Wing Commander/Star Wars de tener tu propia aventura. Y verlo cada vez más cerca era emocionante.


Traducción de Frost de CE

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Noticiarios / Around the Verse - Episodio 53 - 16 Julio 2015
« en: 17 de Julio de 2015, 02:16:46 »


Traducción por Frost en CE.



EMPIRE REPORT

Beck Rossum: La periodista Riley Rudin de Terra Gazzette se encuentra en problemas. ¿Visitó de verdad Spider antes de entregar su reportaje sobre el mercado negro de bienes biológicos que tiene lugar allí, o hay más de lo que parece tras su historia? Nuestra investigación ha descubierto nuevos detalles.

Alan Nuevo: Ciudadano contra Civil. Un reciente informe revela que el brecha económica entre ambos se ha vuelto a incrementar... de nuevo. Courtney Trevor pregunta en las calles si los gastos personales de la gente han bajado.

Beck Rossum: ¿Eres un adicto del mobiGlas? El nuevo libro de la Doctora Shirley Woods dice que podría estar arruinando tu vida. Seguid escuchando si queréis descubrir las señales de esta adicción.

COMIENZO
Sandi y Ben nos comunican que Chris Roberts ya está de vuelta en las oficinas tras dar carpetazo al rodaje de Escuadrón 42 en Londres y una breve visita a las oficinas de CIG en Alemania. A continuación nos muestran unas fotos de Chris en el nuevo estudio.
La semana de vuelo de la 300i termina mañana y aunque se están dejando valiosas opiniones sobre su manejo y comportamiento en los foros, nos animan a que demos el nuestro tras probarla.
Arena Commander 1.1.5, si todo va sobre ruedas, debería salir mañana en el PTU, que también introduce el Merlin (que estará disponible para todo el mundo) y el Scythe.
Continúa el desarrollo de Star Marine y mañana se nos actualizará sobre su avance mañana. Ben también nos recuerda que en la actualización de la semana pasada hay una votación para elegir la mirilla que llevará de serie el rifle láser, por si no habéis votado todavía.
Tuvieron un divertido panel en ComicCon la semana pasada que como siempre dominó Chris Roberts, hablando sobre Star Citizen etc y Sandi y Ben prácticamente no pudieron decir ni mu... pero estuvo bien poder conocer a viejos y nuevos backers allí y se lo pasaron muy bien.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick
- Con el siguiente parche no sale mucho más que no sepamos, están trabajando en los últimos detalles del Scythe y el Merlin.
- Matt Sherman, como ya sabemos, ha estado trabajando en incorporar las opiniones de los fans en una nueva pasada de equilibrio que va a recibir Arena Commander y se la han presentado a Chris Roberts para su aprobación.... y la mayor parte han sido aprobadas. Tened en cuenta que estos ajustes son un proceso iterativo, así que aunque no estén perfectos el primer día seguirán trabajando en ello.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers
- Cambios en el Holograma estilo Desafío Total que tiene en el juego, que ahora simulará la posición que tenía el jugador en el momento que lo activó (de pie, acuclillado, cuerpo a tierra..). También han hecho que cuando sea alcanzado con balas tenga un efecto visual para que se pueda reconocer que no es un jugador lo que está siendo impactado.
- Los artilugios y granadas tenían que ser seleccionados antes de ser usados. Ahora son acciones rápidas en que su uso es fluído, como sacar la granada de tu cinturón y arrojarla en un movimiento. Las granadas se pueden cocinar y tienen su contador también, con el peligro de que si eres alcanzado la granada caerá al suelo y seguirá estando activa aunque hayas muerto.
- La Escopeta Eléctrica ha sido cambiada para que no sea tan pasada de rosca (disparaba con una cadencia demasiado rápida) y han añadido animaciones para amartillarla (pese a ser eléctrica), así como respiraderos para que comuniquen al jugador que no está todavía lista para iniciar el siguiente disparo.

CIG - Austin - Universo Persistente Jason Hutchins, Productor Jefe y Justin Binford, Control de Calidad
- Jason ha vuelto de trabajar en el FPS en Denver y ahora está trabajando en la demo para Gamescom (y el FPS).
- Justin está probando el nuevo parche 1.1.5 con las nuevas naves sobre las que están recibiendo opiniones para equilibrarlas y asegurarse de que todo sale bien.
- También están probando la demo de Gamescom con el Mapa de Grandes Mundos, la parrilla de físicas locales/multi-tripuladas, y también incluye el nuevo motor cuántico, asegurándose de que todo esté listo para allí.
- También están probando el FPS a nivel de todos los estudios, y Hutchins indica que no son para pasarlo bien entre oficinas, si no asegurarse de que todos los problemas de red han sido solucionados y eso significa 18-20 esperando entrar en una partida y cuando lo consiguen mantener métricas de servidor corriendo para ver cómo va la cosa. Están viendo unas grandes mejoras a medida que pasan los días.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 John Crewe, Diseñador Técnico Jefe y Johnny Jacevicious, Diseñador Técnico
Por cierto, grabando desde su pequeño, colorido y nuevo estudio de grabación de sonido, donde hay 0 eco.
- Crewe está trabajando en equilibrio del FPS, especialmente el equilibrio entre armas energéticas y cinéticas: retroceso, desvío, índice de fuego etc así como haciendo que la sensación de disparar y ser alcanzado por ellas sea muy diferente. También están trabajando en que las nuevas granadas tengan comportamientos interesantes, para que no se utilice todo el rato las granadas de fragmentación.
- Javevicious está trabajando en las naves capitales vanduul para que arte sepa dónde y qué poner en los anclajes de armas, especialmente en cuestiones de tamaño y cantidad. No quieren que lleguen los vanduul y arrasen por completo a la UEE: quieren que estén más o menos equilibrados.
- También el Bombardero Void (equivalente al Retaliator) y el Stinger (equivalente al F8) están pasando por vuelo básico, poniendo masas e impulsores.
- El Argo, el "caballo de tiro" industrial del Escuadrón 42 (la nave utilitaria) está saliendo muy bien y pronto oiremos más de él.

DISEÑANDO EL HUD DE LA MERLIN, CON ZANE BIEN


Con la nueva nave, de líneas suaves y deportivas comparada con otras naves y esa sensación de muscle car, decidió hacer algo especial con su pantalla salpicadero y visor, algo menos utilitario que comunicase una sensación de coche deportivo. Casi parece un nuevo HUD, comparando con los habituales; pero contiene todos los datos del actual ajustándose al espacio y forma que tiene esta nave. Primero hizo un boceto, luego un prototipo en photoshop de cómo debería quedar ingame y luego lo implementó. La Aurora fue el prototipo de HUD diegético, como ya sabemos, y quiso coger ese concepto y aplicarlo al Merlin... dado que su interior mola tanto.



ENTREVISTA CON CHRIS SMITH, ARTISTA PRINCIPAL DE NAVES

James Pugh: Creo que eres la primera persona que he entrevistado en dos ocasiones.

Chris Smith: ¿Así que ahora pertenezco al club del doblete? (Risas)

James Pugh: ¿Te sientes honrado?

Chris Smith: Si.

James Pugh: ¿Qué ha estado haciendo desde la última vez que te vi?

Chris Smith: Lo creas o no, he estado trabajando en la Constellation durante los últimos 6 meses. Yo y Josh Coons hemos estado dándole caña, para ponerla al nivel de nuestra nueva cadena de montaje. El objetivo era ponerla en marcha, rehacerla al nivel visual del nuevo estándar que tenemos y lo más importante era integrarla de principio a fin en el nuevo sistema que usamos.

James Pugh: Creo que es el modelo de prueba de cómo vamos a rehacer todas las viejas naves, o hacer las nuevas naves. Cómo tomamos esta icónica nave y la ponemos en marcha. ¿Estáis haciendo este proceso con otras naves?

Chris Smith: Si, y en naves nuevas que están pasando por este tratamiento... La Constellation es una de las pocas que hemos re-hecho hasta ahora porque va a ser una de nuestras naves multi-tripulación básica además de la Retaliator y se supone que es una nave que demuestra el concepto de multi-tripulación. En el futuro probablemente no haremos una re-construcción de las viejas naves si no una evolución que es mejor visualmente y más eficiente en nuestro juego, como "el Hornet de 2016".

James Pugh: La Connie es en cierto sentido la nave que nos llevará a la experiencia multi-tripulación de Arena Commander 2.0, ¿verdad? Tenemos que asegurarnos de que estas dos naves están bien y avanzar a partir de ahí.

Chris Smith:  Si. La Retaliator está más avanzada, casi lista para multi-tripulación y vuelo. Estamos poniendo a la Constellation al mismo nivel pero más rápidamente, ese es el objetivo. Esperamos tenerla lista muy pronto.

James Pugh: ¿Hay algunas características especiales para Arena Commander 2.0 que tenéis que diseñar o rediseñar?

Chris Smith: Hasta ahora, no. Algunas de las características de diseño... es integrar todas las piezas modulares (escudos y todo eso) y asegurándose de que hay espacio para ellos en su diseño. Hay sólo un par de cosas que sobresalen a nivel de diseño y que no estarán en 2.0 (Creo), pero el resto debería estar ahí. Pero la estamos preparando para que esté lista para todas las demás versiones.

James Pugh: ¿Así que pasaste de ser un juez en TNGS a trabajar en la Connie?

Chris Smith: No realmente. Hubo algo de trabajo en la variante de la Mustang y reajustes de la cadena de montaje y trabajo con los chicos de Reino Unido. Luego hubo discusiones sobre el trabajo de rediseño de naves y me metí en eso, así que... eso fue a principios de año. ¿Cuando acabó TNGS? Ya no me acuerdo..

James Pugh: Fue hace... más de un año ya.

Chris Smith: Wow.

James Pugh: Recuerdo que es una de las primeras cosas que hice aquí.

Chris Smith: Si, fue hace tanto tiempo y parece que fue hace dos meses... Creo que estuve haciendo variantes de Mustang, las de carreras etc

James Pugh: ¿Qué es lo siguiente, una vez pongas en marcha la Connie?

Chris Smith: Esa es una buena pregunta de la que no conozco respuesta. Supongo que podría escoger, si así me apeteciese. Pero una vez que esto salga, no tengo ni idea. (risas) Me aseguraré de coger algo que mole para mi.

James Pugh: Gracias, tio. Gracias por pasarte por aquí.

SHIP SHAPE con Lisa Ohanian
Esta semana vamos a hablar un poco sobre nuestra tecnología de daños. Mencionamos antes este sistema, pero nunca lo hemos explicado a fondo, así que esta semana quería darle algo de tiempo, que sepáis que estamos haciendo distinto y algo de imágenes para que veáis lo que significa esto. Muchas veces nos preguntan: "¿Por qué estáis rehaciendo las naves?" Y la mayor parte de veces, es por razones de modularidad o de tecnología de daños, con la idea de actualizar todas nuestras naves para que utilicen esta tecnología.

Lo primero que hay que entender sobre nuestra tecnología son las capas de UV. Estas son, esencialmente, el cartografiado de texturas 2D sobre un modelo 3D. El modelo en si lo podéis ver en Whitebox y Graybox en este mismo programa y es lo primero que enseñamos. La primera capa de UV es la capa final: los colores, los textos, calcomanías, etc que verías sobre una nave acabada. La segunda capa de UV es la que muestra daños y cuando permite ver a través de ella la hace parecer dañada en combate. También hacemos uso de colores vertex en nuestros sistemas de daño para mostrar en el modelo el uso de ciertos tipos de armas con diferentes tipos de daño.

Como ejemplo aquí tenemos la Merlin con sus colores vertex. Os fijaréis que las zonas rosas de la nave tienden a ser más duras y resistentes y están en el eje delo que hace esta nave única. Las zonas azules en este mapa muestran lo que es más periférico o sensitivo al daño o a mostrar sus efectos. Así pues, si por ejemplo disparamos en la zona rosa aparecería un rasguño de bala, mientras que si disparamos en la azul podría aparecer un agujero de bala con el mismo tipo de daño.



Una de las cosas que nos emociona más de nuestro sistema de daños es el grado de detalle que hay al infligir daño a otras naves. Por ejemplo, si disparas a un ala de una nave verías los efectos de impacto y trocitos saliendo volando en el pasado, pero ahora verás marcas de quemaduras o agujeros exáctamente donde has disparado con una forma adecuada al tipo de arma que has usado. Os mostraremos unos ejemplos (24:30) del viejo sistema de daños comparado con el nuevo con la M50, que como en una pelea de boss clásica tiene efectos de partículas o trocitos saliendo volando cuando impactas en ella pero no es reactiva al punto de impacto y tipo de daño que estas haciendo como con la Merlin de al lado, lo cual (aparte de ser visualmente immersivo) añade toda una capa de táctica a cómo dañas las naves enemigas.

FINAL
- La Merlin estará a la venta como una nave suelta por 20 dólares y será parcheada con 1.1.5 una vez haya salido en el servidor oficial. Va a ser una nave rápida y molona y tienen curiosidad de ver cómo se comporta en carreras. Si tienes un Constellation (salvo la Taurus), Carrack o 890 recibirás una Merlin de pruebas.
- Jump Point saldrá también mañana y Ben hace una críptica referencia a "¿Qué tenemos para cenar?" que según él tendrá más sentido entonces.
- Agradecen a Eris el regado de docenas de salvamanteles de madera hechos a mano con las naves y logos de Star Citizen.
- La próxima semana volverá MVP y podremos votar en los foros cual debería serlo. Sandi y Ben los anunciarán a partir de ahora, así que si somos majos con ellos puede que ganemos X)

SNEAK PEAK


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Noticiarios / 10 For the Producers - Episodio 09 - 13 Julio 2015
« en: 14 de Julio de 2015, 12:18:40 »


1- Me gustaría que explicaseis la diferencia entre un Productor y el tradicional Administrador de Proyecto. ¿Es un tema de terminología de la industria o un productor requiere administrar más plantilla que el que tiene un rol tradicional de Administrador de Proyecto? ¿Podría convertirme en un Administrador de Proyecto en mi actual empleo y luego dar el salto a convertirse en un Productor de Videojuegos?

Darian Vorlick: Gran pregunta. Hay un montón de nos y de sis en esta respuesta.

Eric Kieron Davis: Si, la razón por la que es tan complicada es porque hay muchas responsabilidades interconectadas entre estos dos roles. El término cambia de organización, región, experiencia etc, pero hay muchas similaridades: hacemos revisiones de presupuestos, hacemos calendarios, hacemos administración de equipos, administración de personal e incluso en CIG tenemos Administradores de Proyecto y Productores. Y en general, estamos muy interconectados.
Para responder, hay muchas similaridad entre ambos roles y al final es una cuestión del proyecto y sus preferencias.
Respecto a convertirte en un Administrador de Proyecto: por supuesto. Hay muchas habilidades que puedes aprender en una compañía de software cualquiera Administrado Proyectos allí...

Darian Vorlick: Como conseguir certificaciones en SCRUM...

Eric Kieron Davis: Si, estas son todas técnicas para aprender cómo hacer realidad un proyecto de videojuegos, por lo que si.

Darian Vorlick: Un ejemplo de esto es mi hermano. Es Director de Proyecto Técnico de otra compañía de videojuegos y en realidad no toca los juegos en si y por ello no se le considera un productor de los mismos. El es un productor interno de la compañía por se ocupa más del lado de consolas y sus aspectos técnicos. Sus productores se ocupan de los juegos en si.

Eric Kieron Davis: He visto compañías en la que llaman Productores a algunos porque tienen una parte creativa en el propio proyecto, por lo que depende de la compañía que otra cosa. Es más importante leer la descripción del trabajo que otra cosa, si buscas un trabajo dentro de estos dos roles.

2- Con el estilo de combate 2ª GM de Star Citizen, ¿añadirá CIG varios productos estilo tabaco al juego como cigarrillos, puros, y pipas que los personajes puedan fumar? ¿Planeáis que sea ilícito?

Darian Vorlick: Esta no es una pregunta muy relacionada con producción, pero tiene que ver con aspectos externos al desarrollo del videojuego como la calificación de edad ESRB y qué calificación queremos que tenga el juego. Ya que ese tipo de actividad se considera adulta, esto puede elevarlo a adulto o superior. Y como la violencia interna es un poco de dibujos animados, sólo la elevaría a 13+. Si lo tendremos o no en el juego es un tema en el aire porque todavía no hemos determinado una calificación para el juego; pero es uno de esos temas desconocidos sobre el tipo de mercado que quieres atraer. Algo como GTA tiene muchos temas adultos y tiene una calificación adulta. ¿Queremos tener ese tipo de calificación? No lo sé, es cosa de Chris; pero creo que se está buscando atraer a un segmento más masivo de la población, una gran audiencia, por lo que aunque puede que haya un siniestro bar en una zona de aterrizaje donde cojas tus misiones de cazarrecompensas... el tipo de actividades que podrás hacer allí está todavía en el aire.

Eric Kieron Davis: Si, y si vas a la ficción y escritores se les pregunta lo que tendrían los personajes y el mundo. Es algo que está en la mente de Chris o no.

Darian Vorlick: Si sirve una función en el juego o no.

Eric Kieron Davis: No sé si va a decir que "por supuesto que quiero tener eso en mi juego". ¿Les va a meter en el juego? Si fumar es parte de ello, pues perfecto.

Darian Vorlick: O puede que esté prohibido fumar en el universo.

Eric Kieron Davis: Nunca se sabe. En el futuro puede que nunca exista. Todas las plantas de tabaco han sido destruídas.

(Ndt: está claro que no se han leído partes de la ficción del juego porque no hay tabaco para fumar, pero hay algo que se fuma llamado Stims, que obviamente tiene un efecto similar al de una dosis de cafeina o algo así, por el contexto. Seguro que Vendaval se acuerda de más que yo.)

3- Tras la universidad estoy planeando ser un artista de entornos en 3D. Por vuestra experiencia al trabajar con ellos, especialmente con los novatos, ¿recomendáis desarrollar una temática o estilo o estética específica personal o acostumbrarse a tener un estilo más realista?

Darian Vorlick: Esta es toda para ti.

Eric Kieron Davis: Si, esta es toda para mi. Por mi experiencia trabajando con muchos artistas: haz lo que te inspire, en vez de hacer lo que se requiera. Si amas la ciencia ficción y las naves espaciales, céntrate en eso y en tus entornos de ese estilo. Hay compañías que buscan talento en esas áreas. Si te gusta el estilo dibujo animado, grandes mundos o muchos colores: hazlo. Lo que siempre he recomendado a los nuevos artistas que entran en la industria es que busquen su compañía o juego ideal e intenten crear un portfolio artístico en torno a eso, porque si vas a presentarte a un trabajo que buscar artistas de entorno de cosas forestales y tú portfolio se centra en entornos industriales ruinosos de ciencia ficción, no van a saber cómo apreciarte para eso porque no van a meter nada similar en su juego. ¿Sabrías hacer bosques? Al final es que busques lo que te gusta, que sigas tus puntos fuertes en este aspecto y los aproveches, y crear un portfolio en torno a eso. Conozco grandes artistas que tienen un poco de todo en su portfolio y así puedas apreciar en lo que son buenos y generalmente funciona bastante bien. Así que al final no sé qué recomendarte porque no sé en qué proyecto quieres trabajar, qué arte te gusta hacer, o en qué industria quieres trabajar.

Darian Vorlick: También es importante tener una mente abierta en cuanto a ser versátil, porque puede llegar el momento en que aunque tengas ciertas habilidades que tu compañía aprecia, puede que te pidan hacer algo fuera de tu área habitual y te saquen de tu zona de confort, por razones de necesidades corporativas: el proyecto necesitas que hagas X cosa. Y puedes acabar haciendo cosas con las que no estés muy contento personalmente o que la compañía no esté muy contenta con tu trabajo, por lo que es importante tener una habilidad amplia.

Eric Kieron Davis: Aun así, recuerda lo que te he dicho. Si estoy buscando a un nuevo diseñador senior de vehículos y veo que sólo haces bosques, no puedo asociarte en manera alguna con los vehículos. Si vas a presentarte a un trabajo en particular, te recomiendo que aunque tengas diversidad de talentos, pongas tu portfolio orientado a lo que buscan ellos y que lo encuentre con facilidad, tu mejor trabajo, en portada. Porque no tenemos mucho tiempo para mirar tus 600 imágenas y descubrir en lo que eres bueno. Haz tus deberes para averiguar para qué compañía quieres trabajar, construye tu portfolio y ponlo en primera página.

4- ¿Por qué se tomó la decisión de fusionar Star Marine y Arena Commander tan pronto? Así podríamos haber tenido más actualizaciones a Arena Commander mientras es pulido el Star Marine.

Darian Vorlick: Es una muy difícil pregunta que responder, porque hay muchos facetas implicadas en esta decisión. Al final, la decisión recayó sobre Chris.
La razón principal es sencillez de desarrollo. Si los mantuviésemos separados mientras continuamos trabajando en Arena Commander, para cuando saliese Arena Commander tendríamos que volver a fusionarlos y eso llevaría a tener todo tipo de bugs y problemas desconocidos y cuando siguiésemos iterando en el futuro habría desarrollos especiales en Arena Commander que provocarían problemas inesperados en Star Marine. Por lo tanto, desarrollarlos simultáneamente en el mismo sistema hace las cosas más sencillas, cómo cambiar el esqueleto y las animaciones. Sin entrar en una explicación de múltiples horas hablando sobre las logísticas implicadas en esto, simplemente es mejor a la hora de evitar tener más bugs. Si echas un vistazo a la carta de Chris Roberts acerca del tema encontrarás razones de sobra a por qué se tomó esta decisión y te recomiendo leerlo.

5- ¿Hay algún tipo de experiencia por defecto que se busca en un aspirante a Productor? Me he debatido a la hora de intentar meterme en la industria (posiblemente un estudio de Star Citizen) pero no tengo exactamente una experiencia directa. Son un veterano del ejército con 15 años de experiencia y he organizado toda una variedad de proyectos tanto allí como en mi vida como civil. ¿Me excluiría no tener un título genérico de la Universidad o sería capaz de encontrar una compañía capaz de aceptarme?

Eric Kieron Davis: No, no se te excluiría de un trabajo por no tener un título. Depende del trabajo en si, si tienes las habilidades adecuadas o no. El hecho de que tengas experiencia a la hora de dirigir proyectos, que puedes hablar cláramente de cómo llevar un proyecto de principio a fin, hay habilidades que usamos todos los días en las que tu experiencia podría brillar, como un coordinador asociado o asistente de producción. Pero no hay un título que te dará acceso al trabajo, es un tema más que claro de tu experiencia profesional.

Darian Vorlick: Es una de las industrias en las que he visto en que hay más igualdad a la hora de encontrar trabajo. Es lo que sabes hacer, no a dónde fuiste a estudiar.

Eric Kieron Davis: Por supuesto.

Darian Vorlick: Ejemplo, ¿cuantos productores senior tiene Blizzard que nunca fueron a la Universidad?

Eric Kieron Davis: Si.

Darian Vorlick: Algunos eran técnicos de mantenimiento de aire acondicionado, otro trabajó en ventas en una empresa de internet...

Eric Kieron Davis: Es una empresa muy joven y no tenemos unos títulos determinados para acceder a los puestos. Ya están a aparecer programas en torno a esto, pero los líderes de la industria no provienen de un entorno educativo que formase desarrolladores de videojuegos. Entraron en la industria, les encantó, ascendieron por ella, quisieron hacerla mejor y creo que todo eso se combinó. Así que por supuesto, podrías conseguir un puesto de productor en alguna compañía de videojuegos, no sé por qué no.

Darian Vorlick: Tengo algo que comentar que me dijo en su día Alex Mayberry en Blizzard. "Si estás intentando entrar en Producción, no lo mires desde el punto de vista de que no eres un artista, programador, diseñador o ingeniero y lo único que te queda es producción. Esa es la razón equivocada por la que ser un productor. Tienes que amar el mirar a tablas, tener las cosas organizadas." Teniendo un trasfondo militar, como es tu caso, hay una disciplina que te ayudaría, pero tienes que tener pasión por hacer esto en particular. Si sólo quieres entrar en la industria a través de producción como último recurso, he visto esto históricamente esto y lleva a problemas. Si sólo quieres entrar en la industria en otro rol, síguelo. Si quieres ser diseñador, diseña mods para juegos. Si quieres entrar en producción, tienes que cultivar una serie de habilidades muy específicas.

Eric Kieron Davis: Si. Es una gran pregunta. Y seguro que hay una oportunidad para ti ahí fuera.

6- Esta es una pregunta que me he hecho muchas veces con la proliferación de juegos en Early Access.
Dado que Star Citizen requiere de constantes iteraciones en Arena Commander y ahora en Star Marine para tener una versión jugable, ¿Esto ayuda o entorpece al proyecto en general? Si no tuvieseis que planear y hacer estas versiones más jugables para los fans, ¿la producción habría avanzado más o es sólo otra capa del proceso de desarrollo que requiere de recursos y atención mínima?


Darian Vorlick: Esta es similar a la pregunta de la fusión de Arena Commander y Star Marine: era más eficiente y esto nos permite unificar el sistema para acelerar el proyecto. Así que nos entorpece y nos ayuda al mismo tiempo. Sé que algunos de los chicos que trabajan en Arena Commander sólo se querrían centrar en eso, mientras que los de Star Marine estarían contentos con sólo ocuparse de eso, pero como la oficina global tiene que ocuparse de integrar ambas cosas, ayuda y entorpece el avance global del proyecto.

Eric Kieron Davis: Esta es una gran pregunta porque hay muchas compañías que están empezando a hacer esto, a tener un juego público mientras al mismo tiempo desarrollan el mismo por separado. Esto se hace teniendo dos versiones, la pública y la interna al mismo tiempo y dos equipos distintos de producción y pre-producción. No creo que sea el caso para nosotros, que nos entorpezca, porque hay muchas cosas que nos benefician y que aparecieron o fueron descubiertas en la versión pública y al mismo tiempo nos hace un poco más ágiles tener estas opiniones constantes. Y también emociona a la gente tener algo que jugar.

Darian Vorlick: Y al mismo tiempo ayuda estar abriendo el camino para este nuevo tipo de proyectos como el nuestro, porque estamos hollando mucho territorio nuevo con este proyecto y descubriendo cómo hacer las cosas según avanzamos.

7- ¿Qué os parecería actualizar un poco la página de Estado del Proyecto para que los mecenas que no siguen el proyecto desde hace meses puedan ver el estado actual del juego y qué está en desarrollo inminente?

Eric Kieron Davis: Tenemos muchas cosas en el aire al mismo tiempo y muchas cosas que vigilar internamente, mantener a los desarrolladores centrados en lo que toca, etc Tenemos un maravilloso equipo de comunidad que intenta sacar todo el contenido e información que sea posible cada semana, por lo que yendo desde el más alto nivel y desglosar en tiempo real cómo va cada uno de ellos sería una gran idea, pero no se sería posible ahora mismo.  Estaría genial que alguien que ha estado fuera 6 meses pudiese ir allí y consultar un estado actualizado de lo que hay y lo que viene, creo que es una gran idea. Hemos mirado de hacerlo, pero no sabemos cómo de cerca está su realización.

Darian Vorlick: No sé cómo ayudará a la transparencia del proyecto, porque hay tantas cosas en las que se están trabajando que se adelantan, retrasan o cancelan... Calyx puede estar trabajando en una cosa y pasar a tener prioridad su atención sobre otra.. y eso es sólo en el equipo de Arena Commander. Si hay una fecha límite se cambia gente una cosa a otra. Y es una actualización constante y diaría y sin un contexto apropiado podríais pensar que hemos dejado de desarrollarla o abandonado, y no queremos que os llevéis la impresión equivocada, estaría haciendo otra cosa por ahora. Así que aunque nos gustaría daros esas actualizaciones de manera regular, tenemos que unificar cómo lo entregaremos y daros contexto sobre lo que está pasando, sobre todo con lo abierto que ya es el proyecto.

Eric Kieron Davis: Exacto, estamos haciendo cosas nuevas en este proyecto a nivel de desarrollo, de transparencia de lo que sucede, etc, que nunca se habían hecho y estamos aprendiendo a hacerlas sobre la marcha, porque informaros es un trabajo a tiempo completo.

8- ¿Tenéis algún consejo sobre cómo entregar unas estimaciones de completar algo que nunca se había hecho antes? ¿Sería mejor trabajar con una cantidad de tiempo flexible en algo o si os pasáis de la fecha límite lo mejor es replanteárselo desde cero?

Darian Vorlick: Esto define lo que hace un productor.

Eric Kieron Davis: Si.

Darian Vorlick: Vigilar las cosas y asegurarse de que se hacen y aún así hay cosas que aparecen inesperadamente. Si las cosas fuesen como una vía de tren y todo fuese predecible, el trabajo de productor sería harto sencillo. Así que aparecen problemas, los calendarios se desvían (un bug bloqueador que nos impiden lanzarlo públicamente y esto desvía tiempo de otras tareas) y en resumen, es un gran si y no a ambas opciones.

Eric Kieron Davis: Respecto a cómo tienes un calendario realista sobre algo que no se ha hecho antes.... es muy difícil. Si estás añadiendo una feature a tu juego que ya existe en la industria es fácil, pero si construyes algo en el SDK con un programador y diseñador... ¿cómo lo construyes? Es una gran pregunta. Lo que intentamos hacer es usar gente que ya lo haya hecho antes, dentro de la compañía, en su experiencia anterior. Y si no es instintivo: dividir la tarea en trozos realizables y que hemos hecho antes y pensar a ojo la escala de tiempo que llevaría en general algo así. Es prueba y error. Y esto pasa siempre.

Darian Vorlick: Es una habilidad que desarrollas con la experiencia como productor. Desarrollar un nuevo modelo de torpedo llevó 2 días para Dan, 4 para Calyx, así que podemos hacer una media estimada si es un poco más grande y planear unos días de desarrollo y un par de control de calidad... una semana. Empiezas a calibrar cosas como estas, pero en el momento que la introduces en el calendario al poco tiempo ya está equivocada porque el desarrollo es fluido.

Eric Kieron Davis: Si, cierto

Darian Vorlick: Hacer calendarios es siempre una cuestión de escoger tu mejor aproximación a lo que debería llevar.

Eric Kieron Davis: Y nuestro trabajo es actualizarlo cada día. Y mover gente de un sitio a otro. Y poner banderas rojas sobre cosas que no han salido en la fecha prevista, parece que no vamos a conseguirlo y lo replanteamos. Etc

9- ¿Que señales buscáis para identificar si ha empezado a aparecer "feature creep" en un juego? ¿Qué habéis hecho para que esto no suceda en Star Citizen? Finalmente, ¿habéis creado un lugar para las cosas que se considerarían feature creep ahora pero que serian cosas emocionantes que añadir a Star Citizen tras el lanzamiento oficial de Star Citizen? ¿Algunas de estas ya tienen la luz verde para post-lanzamiento?

Darian Vorlick: Tenemos un registro de reserva para estas cosas.

Eric Kieron Davis: Si, por supuesto. Tenemos un registro de TODO lo que ha salido de una reunión. Ideas de "el cielo es el límite", desarolladas a tope a tope por la gente apasionada de la compañía. Y lo guardamos en el registro y lo filtramos para futuros lanzamientos y sobre los que nos gustaría sacar.
Lo que hemos hecho para evitar feature creep en Star Citizen: estamos haciendo algo muy único que no carece de buenas ideas y es un desafío para nosotros no salirnos de nuestros planes para nuestra primera versión y ponerlo en la segunda, tercera o cuarta versión del juego. Esto es algo habitual en todo tipo de juegos, es típico sacar un juego el día uno y tener que descargar un parche de 500 megas que añade contenido que no tuvieron tiempo de terminar antes de hacer el master de la versión gold y que también arreglan bugs que se les colaron o no pudieron arreglar a tiempo. Ahora con este mundo de constantes descargas es posible hacer esto de manera continua. ¿Cómo lo logramos? Intentando ser realista y tener en cuenta que queremos sacarlo en ciertas fechas.

Darian Vorlick: Y decir no, tenemos que sacar esto ahora y que no podemos hacer esto ahora. Lo haremos en el futuro.

Eric Kieron Davis: Muchas veces la gente lo comprende, y dice "tienes razón, no es realista sin trabajar 24/7".

Darian Vorlick: Y es muy duro, odias aplastar brillantes visiones, como las de Chris, Ben, Dan... todos constribuyen al diseño de este juego. Tienes tantas brillantes ideas y contenido que es difícil decir no, que lo haremos más adelante. Como los diseñadores, queremos hacer esto realidad.

Eric Kieron Davis: Y respecto a lo que se da luz verde, si, tenemos ese proceso sobre lo que se hará para según qué fechas y lo que se hará más adelante. Lo que estaba prometido en Kickstarter y lo que prometimos durante la financiación colectiva en la web está en el calendario principal.

Darian Vorlick: Los tenemos hechos a largo plazo y aunque cambian con cada parche y día, todavía intentamos manenterlo como una visión a largo plazo.

10- Hemos visto cómo se aplastan bugs en Bugsmashers: "Un desarrollador se sienta frente a un ordenador, piensa, y un código mágico fluye de sus dedos y lo arregla todo". ¿Es similar el proceso de implementación de una característica nueva? Mucha gente piensa que es así. ¿Nos lo podríais explicar de principio a fin?

Darian Vorlick: Un buen ejemplo es una de las variantes de la Vanguard que Calyx estaba haciendo, que quería que cubriese cierto rol. Era una gran idea, pero una vez que se sentaron los del equipo de diseño y de naves para ver dónde encajaba esa variante entre el resto de funcionalidades nos dimos cuenta de que no encajaba con su rol. Y tuvimos que eliminarla y continuar construyendo el resto de variantes ya planeadas, haciendo el documento de diseño de cómo queremos que sean. Es como un eco de lo que dijo Eric sobre las ideas del "cielo es el límite". Es como el siguiente parche que sacaremos, 1.1.5, y tenemos planeado la siguiente característica que pondremos en el 6, 7, 8 y 9, que cosas tenemos que hacer en ese tiempo y qué naves queremos sacar. Teniendo todo eso planeado podemos preparar el trabajo necesario para hacerlo realidad y tenemos que tener expectaciones realistas a la hora de hacerlos. Por ejemplo, querer tener 100 naves en orbita en torno a un planeta en un mes no es muy realista. Aquí hay muchas discusiones entre el equipo de diseño y el de producción, sobre qué entrará y qué se quedará fuera por ahora y al final la decisión final la toma Chris Roberts.

Eric Kieron Davis: Creo que parte de la pregunta es la planificación, ideas, y tiempo de trabajo que implica los "dedos mágicos", hacer el plan, repartir el trabajo, hacer que todo fluya sin problemas, terminarlo mágicamente, probarlo en control de calidad, implementarlo y debuguearlo y finalmente os lo entregamos. Sin entrar en tal productor habló con tal diseñador y luego con otro programador y un artista, es algo mágico ver cómo se hacen las cosas. Juntas gente que es muy buena y sabe lo que hacer en su trabajo y toman partes proactivamente y las hacen realidad.

Darian Vorlick: No lo veis, pero hay gente aquí hasta la 1 de la mañana esperando una respuesta de alguien de Reino Unido porque quieren tenerlo arreglado cuanto antes. Hay muchas cosas desafiantes que tienen lugar entre bambalinas. Por mucho que nos gustaría que Mark Abent moviese su teclado mágico y los problemas desapareciesen, no es tan sencillo como eso.

Eric Kieron Davis: Ojalá.

Darian Vorlick: Hay mucho más implicado que eso. Bueno, el equipo púrpura se despide (ndt: se refiere a que ambos llevan tejanos y camisas púrpuras).

Eric Kieron Davis: No sé cómo ha podido suceder esto...

Darian Vorlick: No fue planeado, de verdad.


                                 Traducción de Frost de CE

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Noticiarios / 10 For the Writers - Episodio 04 - 6 Julio 2015
« en: 14 de Julio de 2015, 12:15:09 »


1- ¿Cuanto contenido creado por los jugadores será añadido a la Galactopedia y cuanto será aprobado? ¿Hay cosas especiales planeadas, como la famosa foto de la Khartu o del Retaliator en contexto histórico?

Cherie Heiberg: Yo personalmente quiero que haya mucho contenido generado por la comunidad. En mi visión de esto, los jugadores deberían poder enviar artículos sobre sus logros en el juego u observaciones que han hecho en el juego para su aprobación. Y una vez que hayan superado ciertos estándares de contextualidad con la ficción y su contenido, serían publicados. Voy en este sentido porque el juego va a ser tan grande que será imposible mantener todo el contenido y sucesos del juego actualizado por nosotros sin vuestra ayuda.
Sobre la pregunta de arte, no he podido confirmar esa pregunta o no, pero me gustaría que se añadiese arte creado por la propia compañía a estos artículos y que los acompañase a la Galactopedia, para que fuese como una enciclopedia o wikipedia online real de Star Citizen. Y también permitiría la inclusión de arte creado por los fans.
Personalmente, me gustaría ver más arte de La Última Lucha de CorathThal. Y también me gustaría ver imágenes de la colonia de Orion antes del ataque (de los Vanduul). Sólo para que los artistas lo sepan...

Adam Wieser: Es una sutil manera de que los aficionados al arte entre nuestros fans hagan realidad tu arte.

2- ¿Cuando escribís líneas de diálogo cómo hacéis para enfrentaros a la posibilidad de que los humanos de 2945 usen un lenguaje un poco diferente? Incluso en Inglés, algunas palabras, frases hechas, habrán desparecido, mientras habrán aparecido nuevas palabras y términos, vocabulario e incluso podría aparecer gramática nueva.

Adam Wieser: Si, es..... 900 años en el futuro y sabemos que las cosas deberían ser distintas. Si echáis un vistazo a cómo era el inglés hace 900 años no estoy seguro de cómo de comprensible sería una conversación para nosotros. Tenemos que hacer un juego que pueda ser entendido por todo el mundo. Y, obviamente, el inglés es el idioma principal del juego pero también tenemos gente que va a jugar a esto teniendo esta lengua como su segunda o incluso tercera lengua de uso... por lo que tenemos que asegurarnos de que cuando escribimos cosas, estas puedan ser entendidas por la gente de hoy en día aunque la gente de esa era deberían hablar de manera distinta. Desde nuestra perspectiva, intentamos usar lenguaje de ambientación cuando la ficción lo requiere, como cuando hablamos de tecnología o de dinero (creds en vez de dólares). El Dialecto de Carthcart es distinto y fue una decisión muy consciente porque es un sistema sin ley y tiene una historia distinta de la UEE y distinguirlo de ellos, de manera de que si estás en un planeta y lo escuchas a lo lejos sepas de inmediato el trasfondo de ese personaje.
Por muy excitante que sea que la Naranja Mecánica o Blade Runner utilicen ese lenguaje mutado para dar una sensación de mundo cambiado, hacerlo a un nivel masivo a lo largo del juego sería un problema de accesibilidad... y además tenemos lenguajes alinígenas y dialectos que tener en cuenta y esto tiene prioridad en este sentido.

Cherie Heiberg: No queremos que los personajes del juego suenen como si hubiesen salido de los Cuentos de Canterbury (ndt: de Geoffrey Chaucer, uno de los clásicos de la literatura inglesa que todos los anglosajones leen tarde o temprano. Tiene relatos clásicos como "A Knights Tale"; pero los lectores de hoy en día tardan mucho en tragarlo, igual que leer el Cantar del Mio Cid hoy en día). No molaría mucho..

Adam Wieser: Tenéis que ser capaces de disfrutar del juego y no romperos la cabeza contra la pared intentando descifrar lo que dicen porque decidimos irnos por el camino artístico para crear nuestro propio idioma.

3-  ¿Cómo os ocupáis de los errores textuales, como fechas que no encajan o algo imposible por la existencia de otra ficción? ¿Hay prioridades a la hora de un canon u otro?

Cherie Heiberg: Es una clara cuestión de prioridades sobre lo que es más importante a la hora de conservar. La misma semana pasada Adam notó que había algunos errores textuales en nuestra ficción publicada sobre un sistema de planetas que contradice la ficción que habíamos escrito entre bambalinas sobre este, por lo que tuvimos que tener una reunión entre nosotros para determinar qué haríamos y cual debería conservarse. En este caso conservamos la ficción que habíamos creado internamente porque un astrofísico nos ayudó a escribirlo y por lo tanto queremos que las cosas sean lo más perfectas posibles en estos aspectos, por lo que... este es el proceso que seguiremos en el futuro si detectamos cosas similares en el futuro.
Desde mi punto de vista, de nuevo, creo que la Galactopedia debería tener la palabra final a la hora de determinar lo que es canon, una vez esté publicada. Y tengo algunas días sobre cómo se podría hacer esto, así que estad atentos.

Adam Wieser: Hay tanta ficción ya escrita. Esta es una de las principales razones por las que ella está aquí, para revisar lo que hemos publicado y tenemos internamente para que entendamos lo que tenemos y a dónde vamos y si nos gusta así. A veces cosas se nos escapan sin querer y no nos damos cuenta y ella está aquí para que tengamos un proceso a la hora de decidir qué se debería conservar una vez la Galactopedia se haga pública.

4- He oído que el arco argumental general de la UEE en el Universo Persistente estará inspirado en la decadencia y caída del Imperio Romano. ¿Progresará el Universo Persistente a un estado cercano al siglo III, una época de caos y guerra civil que llevó a una estabilidad de varias décadas, o será más parecido al siglo V cuando el Imperio Romano de Occidente estaba más allá de cualquier posible salvación?

Cherie Heiberg: ¡Increíble pregunta!

Adam Wieser: Es una gran pregunta y por eso la escogí, porque amo la historia de Roma y me encanta que este juego esté inspirado en esa época. Habiendo dicho esto, el juego no es un espejo o repetición de la historia de Roma. Si así fuese sería bastante anticlimático porque estaría claro para todos a dónde nos dirigiríamos. Pero el juego tiene elementos de esto, porque del Imperio Romano hemos tomado problemas sistémicos que han sido utilizados en Star Citizen, como la división del Imperio Romano en dos partes por orden de Diocleciano y hay algo de discusión interna sobre si nuestro universo sobre si Sol debería ser la capital de la UEE o si Terra

Cherie Heiberg:  ¡TERRA, TERRA!

Adam Wieser:  O si los que apoyan que Terra sea la capital, que son más progresivos, consiguen que la capital se desplace allí. Eso está inspirado por el Imperio Romano pero no está todavía determinado. El Imperio Romano se colapsó con las invasiones bárbaras y de los vándalos, y los vanduul están constantemente avanzando hacia el territorio de la Tierra, por lo que eso es también algo que metimos en la ficción del juego. Pero no es algo predeterminado, no quiere decir que vayan a tomar la Tierra. Sinceramente, el trabajo de los jugadores será arreglar la UEE o quizá dirigirla en una dirección distinta de la que tomó el Imperio Romano.
Buena pregunta, pero no estamos tomando la línea temporal y copiandola parte por parte. Estamos usándola como parámetros generales y así habrá un sandbox sobre los que jugaréis vosotros.

Cherie Heiberg: ¡Afectad la historia!

5- ¿Habéis determinado qué será necesario para apuntarte a la Galactopedia? Por ejemplo, ¿el descubrimiento de un nuevo punto de salto, planeta, o especie animal se calificaría? ¿Qué hay de la captura o muerte de un famoso pirata? ¿Cómo de famoso debería ser el pirata?

Cherie Heiberg: Esta es una pregunta compleja porque, ah, la determinación de si es influyente es cambiante. Y hay discusiones sobre lo que es relevante o no lo es, según el punto de vista, y hace que añada o quite artículos de ella. Pero si, el descubrimiento de un nuevo punto de salto, planeta, o especie animal .... descubrimientos, se calificaría como tal.
Respecto al pirata, tendría que ser uno que ha marcado un poco el universo. Si te cargas a un pirata famoso es interesante para la historia personal de tu personaje; pero si el pirata no es bien conocido no debería probablemente ser conocido. Pero hay tantos factores a tener en cuenta... ¿Cuantos sistemas saqueó el pirata? ¿A cuanta gente atacaron? Creo que es un poco la diferencia entre capturar a un ladrón de poca monta comparando con capturar a alguien que está en la lista de los 40 Más Buscados por el FBI.

Adam Wieser: Se que desde la perspectiva de un pirata hubo proyectos como los de Lore Builder para que los fans pudiesen enviar ideas sobre sus piratas y uno de los parámetros era tener en cuenta es la escala del imperio: un pirata no puede tener amenazado a todo ese espacio. Si eso pasa, el peso de todo el verso caería sobre ese pirata y lo destruiría. Los sistemas piratas no tendrán muchos grandes criminales para que los caces; pero eso no quiere decir que no creemos uno en el futuro que tenga esa escala de amenaza.
Pero bueno, en general depende de las circunstancias que hemos mencionado.

Cherie Heiberg: Como cualquier cosa histórica, tienes que tener en cuenta a cuantas otras personas afectará un evento para que sea considerado.

Adam Wieser: Si, esa es una buena respuesta.

Cherie Heiberg: (Risas) Continúa, anda.

6- ¿Hay en la UEE una zona en la que las Fuerzas Armadas Imperiales hagan sus pruebas militares? ¿Es algo estilo Area 51, una zona "abiertamente secreta", o es algo conocido abiertamente por el público en general? ¿Tiene nombre público o es algo en plan REDACTED?

Adam Wieser: Existe, pero por el momento no lo diré. Antes comentaré que tenemos planeados muchos sistemas y hay áreas designadas especialmente para los militares. Algunas está públicamente designadas como tal y otras serán desconocidas. Algunas serán accesibles y podrás hacer cosas allí y darte un paseo, y otras no serás bien recibido ni podrás aterrizar o incluso acercarte al sistema.
Habiendo dicho esto, está la luna de Odin II, Vili, que es una zona conocida para probar armas. Behring Applied Technologies hace pruebas allí. Es uno de los secretos peor guardados del verso que esa luna es utilizada para hacer allí cosas super chachis con sus armas, componentes y avanzar la tecnología militar. Podéis aterrizar allí en un sitio llamado Raleigh Station, pero no vais a llegar muy lejos por la red de alta seguridad y secretismo. Es un poco como el Area 51, que tiene muchos rumores y secretos, se puede ver desde lejos, pero no sabes exactamente  lo que pasa allí y puedes conducir hasta sus puertas; pero no vas a ser invitado en el interior. Si tienes interés por saber lo que pasa allí, te recomiendo que te pases una temporada por allí a ver si descubres algo.

Cherie Heiberg: Una idea excelente, llamar a la puerta de una base secreta.

Adam Wieser: Si. Simplemente di hola y di algo sobre una visita para dos.

Cherie Heiberg: Diles que eres de fiar y te dejarán pasar. (Risas) Siempre funciona.

7-  ¿Cómo será actualizada la Galactapedia tras un descubrimiento que ha sido hecho público (por un PJ o PNJ, como un sistema nuevo para la UEE)?

Cherie Heiberg:  Lo que yo quiero (pero que todavía no ha sido implementado) es que el juego tenga un mecanismo entre bambalinas que grabe estos descubrimientos. Esto no llevará a que sea publicado de inmediato en la Galactopedia, por supuesto, pero sera un archivo para saber quien ha ido a la localización y cuando, para que podamos compararlos cuando lo hagas público.
Cuando hagas un nuevo descubrimiento y aparezca ese nuevo Punto de Interés, tengas la opción de informar o no de él. Quiero que esto sea así, porque si descubres un punto de salto como pirata podría ser estratégicamente interesante tener esta información de manera privada y utilizarlo sólo tú de manera secreta. Si se publicase automáticamente se destruiría ese confidencialidad, por lo que tenía sentido que fuese así.

Adam Wieser: Una decisión estratégica. Puede que tu corporación quiera tener una mejor ruta de comercio exclusiva que sería beneficiosa para hacer dinero.

Cherie Heiberg: La regla general es que si haces un nuevo descubrimiento DEBES informar sobre él para que sea registrado en la Galactopedia.
También preguntas sobre activaciones por parte de PNJs y esa información si sería, en general, publicada en ella porque son eventos planeados en el juego. Esto es un poco mi visión personal de lo que me gustaría que sucediese pero creo que es la mejor ruta para los jugadores y PNJs.

8- Con la introducción de las naves médicas de búsqueda y rescate (como la nave hospital clase Hope o la Cutlass Red)), ¿Ha tenido en cuenta CIG la idea de crear ficción para tener un acuerdo de no interferencia en tiempos de guerra con los servicios médicos, de la misma manera que existe hoy en día la Ley de Protección la Neutralidad Médica en la Convención de Ginebra?

Adam Wieser: Hemos recibido montones de preguntas sobre esto y sobre las misiones de rescate médico. Desde un punto de vista de ficción tiene mucho sentido que la UEE tenga algún tipo de legislación sobre esta idea, porque es un elemento importante. Habiendo dicho esto (como en el mundo real), esto no querría decir que funcione así en el juego. Desgraciadamente hay muchos recientes ejemplos de cómo la Convención de Ginebra no funciona en la práctica con muchas Guerras Civiles que hay por todo el mundo. Creo que los vanduul no firmarían algo así, los sistemas sin ley obviamente pasaría del tema y por supuesto los piratas en la zona de la UEE podrían atacarles por sus propias razones. Es una buena idea y no me sorprendería que existiese, pero no habría una mecánica ingame más allá de una norma moral que puede o no ser seguida. Si lo creamos, esto definirá mejor tu personaje cuando se encuentre en esa situación: Ayuda, mira, ataca... Es un aspecto importante del juego, pero no creo que si atacas una nave médica te suceda por mecánicas algo malo de inmediato.

Cherie Heiberg: No queremos meternos en la manera en que desarrollas tu personaje. Este juego va sobre cómo construyes el universo que quieres.

9- ¿Puede estimar qué tamaño tendrá la Galactopedia cuando se lance el juego? ¿Sabemos que será grande, pero cómo de Grande crees que será?

Cherie Heiberg: Grande, Larga y Enorme. (risas) Esa es la respuesta. No te puedo dar una estimación, pero si que puedo decirte que tenemos planeada una reunión con Turbulent para crear un plan de acción esta semana. Hay muchas cosas que quiero decir pero no puedo (risas); pero me gustaría añadir que lo bueno de publicar esto online es que tenemos un infinito espacio de publicación... esto no quiere decir que sea infinita, porque es un tema filosófico que no podríamos comprender... Pero si, la veo siendo muy grande. A medida que los jugadores afecten el universo, aparecen guerras y se descubren cosas irán creciendo y creciendo.

Adam Wieser: Nuestra documentación interna es masiva incluso desde un punto de vista de ficción y eso es sólo lo que hemos creado hasta ahora y hay todavía más por crearse y mucho más que será añadido por vosotros. Preparar la base para eso nos dará una idea general de qué tamaño tendrá.

10- ¿Cómo se ve constreñida la escritura de ficción por las mecánicas del juego?

Adam Wieser: Si, es un tema de constante equilibrado. Para ser honesto, no es tanto las restricciones creadas por las mecánicas conocidas si no a menudo por las que todavía no están fijadas. Naves, armas, mundos.. que todavía están esperando por su aprobación final. Así que para cuando ese momento llegue, tenemos que evitar entrar en detalles técnicos muy específicos. Desde un punto de ficción, nos hace centrarnos menos en lo técnico y más en lo emocional, algo que desde el punto de vista del escritor es mejor porque nos hace fijarnos sobre lo que trata realmente esa historia y qué emociones podemos usar. Pero también tenemos que aprobar cosas desde nuestro lado, como con la presentación de la Genesis, en que tenía un tablón de anuncios de despegues y aterrizajes de distitnos lugares que tuvimos que aprobar nosotros porque desde el punto de vista de ficción puedes ir a cualquier sitio, como Hades, pero desde el punto de vista de ficción Meridian Transit no te llevaría a un sitio similar. O sería un mundo muerto en el que no puedes aterrizar. O la Estación Raleigh en Odin II: es un sitio al que un transporte comercial no te llevaría.
Esto es bueno, porque promociona discusiones a fondo entre departamentos como comunidad, arte, diseño etc y hace mejores decisiones.

Cherie Heiberg: Yo creo que los límites te ayudan a descubrir qué es lo que quieres hacer, en realidad. Si te dicen "toma, haz lo que quieras en este espacio" te puede entrar la parálisis de múltiples opciones; pero si lo tienes claro y normas, puedes desarrollarlo a fondo. Y es de gran ayuda.

                                 Traducción de Frost de CE

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Noticiarios / Around the Verse - Episodio 52 - 9 Julio 2015
« en: 11 de Julio de 2015, 22:53:47 »




En el último episodio de Around the Verse se ha dado la primera noticia sobre un cambio importante que va a sufrir el sistema de componentes de naves de "Star Citizen", que en cierta forma recuerda un poco a los cambios que sufrió el sistema de clasificación de las armas por tamaños.

En esencia, la clasificación por tamaños de los componentes de las naves (plantas de potencia, generadores de escudos, sistemas de sensores, disipadores de calor...) sufrirá un cambio importante. Los 12 tamaños actuales para componentes se reducirán a 4: Ligero, Medio, Pesado y Capital.

Los componentes Ligeros están pensados para ser instalados en naves tamaño caza (p.ej: un Hornet), los Medios son para naves a partir del tamaño de una Constellation, los Pesados para naves tamaño Starfarer, y cualquier cosa a partir del tamaño de una Idris emplearía componentes de categoría Capital.

A continuación, transcribo la traducción del comentario de un desarrollador respecto a este tema, que aporta más información al respecto:

forums.robertsspaceindustries.com/discus...105/#Comment_5287105

Hey, chicos, puesto que hemos explicado en el AtV de hoy los primeros detalles de los nuevos tamaños de componentes, sólo quería intervenir brevemente para aclarar unas cuantas cosas.

En lo que respecta a las especificaciones actuales de las naves... El plan actual consiste en implantar los cambios teniendo en cuenta las especificaciones de tamaño actuales. No queremos que ninguna nave pierda potencia con los cambios, sólo reajustar sus especificaciones para que encajen con el nuevo sistema de tamaños.

Respecto a las combinaciones y mezclas posibles de diferentes tamaños... aunque ahora mismo todavía le estamos dando forma a los sistemas multi-componente, habrá unas cuantas restricciones más lógicas acerca de qué se puede instalar y dónde. El diseño que tenemos pensado es que el tamaño de los componentes instalados sólo podrá ser un nivel inferior o mayor que el espacio por defecto, y el tamaño actual de los componentes va a ser reclasificado a este nuevo ratio 4:1.

Por ejemplo, un Super Hornet actualmente permite instalar escudos de Tamaño 4 como máximo. Con el nuevo sistema, nuestra intención es que los pilotos tengan la opción de elegir entre instalar 4 Generadores de Escudos Ligeros, lo que les otorgaría más flexibilidad respecto a cómo está configurado el funcionamiento de cada generador, o instalar un único Generador de Escudo Medio, el cual carecería de la diversidad que permite tener 4 Generadores de Escudo Ligeros, pero tendría mucho más potencia al ser de una categoría de tamaño superior.

A medida que este nuevo sistema vaya cobrando forma, dad por sentado que recibiréis unos cuantos posts más detallados explicando los cómos y los por qués de estos cambios, y dando también ejemplos de lo flexible que serán las opciones de personalización que serán posibles cuando este sistema esté implementado.


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Información adicional que el desarrollador ha ido dando en posteriores intervenciones en el hilo de CE:

- Estos cambios sólo afectan a los componentes INTERNOS (plantas de potencia, generadores de escudos, disipadores de calor...). Los sistemas de armamento siguen como están ahora. Nota: El que a estos componentes se le llame internos no es indicativo de que no tengan alguna parte expuesta y que pueda ser destruida a tiros por el enemigo.

- El hecho de que en lugar de tener que contar con una sola planta de potencia podamos tener varias más pequeñas dentro de una misma nave sirve también como mecanismo de seguridad en caso de emergencias, ya que perder la planta de potencia no te deja automáticamente a la deriva en el espacio completamente falto de energía. Una Constellation Andromeda, por ejemplo, en vez de poder instalar una planta de potencia Tamaño 6 podría instalar una de tamaño Medio y 2 de tamaño Ligero (o, teóricamente, 6 de Tamaño Ligero si se hace la conversión de tamaños 4:1). Si pierde la planta de potencia Media, sigue pudiendo contar con las 2 de tamaño Ligero para suministrar energía a sistemas vitales.

- Está previsto que el Vanguard tenga 2 plantas de potencia de tamaño Medio y 6 generadores de escudos Ligeros (agrupados en 2 conjuntos de 3 generadores de escudos cada uno).

- Está previsto que el Genesis tenga 2 generadores de escudo Pesados.

- Está previsto que la Starfarer-G tenga 2 generadores de escudo Medios.

                      Post copiado de Vendaval de CE



Podeis leer la transcripción entera aunque en inglés desde Imperial Network

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Noticiarios / Re:Around the Verse Episodio 34 - 5 Marzo 2015
« en: 06 de Marzo de 2015, 18:13:08 »
D: no estará? D,: lastima u.u al menos estará la gladius :(

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Noticiarios / Re:Around the Verse Episodio 34 - 5 Marzo 2015
« en: 06 de Marzo de 2015, 17:36:13 »
Multiplayer free-flight is close but not in 1.1.
Vuelo libre multijugador esta cerrado pero no en 1.1, eso no es que estará abierto? XD

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de pablolokillo
« en: 17 de Noviembre de 2014, 10:59:25 »
Con esa becaria poco tiempo voy a sacar para volar en la nave jajaja gracias a todos por la bienvenida :D
P.D.: llamadme Sinaka mejor xD

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de pablolokillo
« en: 16 de Noviembre de 2014, 11:10:32 »
si si, entiendo, pero es que no formo parte de la otra que no es ciudadano estelar, no recuerdo haber enviado una invitacion xD aun asi, mi intencion en star citizen es ser explorador y comerciante y ayudar como escolta, aunque en menor medida, aun asi ya sali de la otra organizacion en la web de star citizen

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