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Mensajes - Havok Specter

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Lanzamientos / Disponible Star Citizen v1.1.3
« en: 15 de Mayo de 2015, 14:45:22 »


Saludos, Ciudadanos:

La Alpha de Star Citizen 1.1.3 está aquí. El parche de hoy se ocupa del Rubber Banding asociado a la Cutlass que dará a todo el mundo que juegue AC una mejor experiencia. También incluye una serie de arreglos de bug que pensamos que ayudaría al Tutorial:

Algunos de los arreglos más importantes de este parche son los siguientes:

-Precaching de la Cutlass para combatir la congelación que sucede cuando es destruída y reaparece.
-Algunas mejoras de red para mejorar los problemas de rubber banding que han sido reportados.
-Eliminado un exploit del sistema de REC, que residía en eyectar para evitar la pérdida incurrida al morir.
-Crash que sucedía cuando te unías a una partida cuando alguna otra persona estaba siendo destruída.
-Los jugadores a veces tenían dificultadas en salir del hangar del tutorial.
-Incrementando la distancia de fracaso durante la sección de la carrera del tutorial.
-Añadir un aviso recordatorio para el Alabeo sobre el Eje durante el tutorial.

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de gawaing
« en: 15 de Mayo de 2015, 13:44:23 »
Bienvenido Gaw, estas son las presentaciones que molan leer  :like: un saludo y nos iremos viendo  :cervezas:

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 44 - 14 Mayo 2015
« en: 15 de Mayo de 2015, 01:38:34 »


Traducción por Frost en CE.



NOTICIAS
Buenas a todos, esto es Around the Verse y yo soy Ben Lesnick, presentando el programa junto a mi co-presentadora Sandi... que hoy no está aquí porque está grabando en Londres Escuadrón 42. No podemos deciros qué hará ni quién interpretará en la captura de movimientos, pero hemos oído que se lo está pasando muy bien, estamos muy orgullosos de ella y todos la echamos de menos.

La semana pasada fue el lanzamiento de Hyper Vanguard Force IV, un proyecto que se hizo en el tiempo libre por David Richard y Christine Marsh en Behaviour. Era tan molón que lo quisimos compartir.
También sacamos el documento de Actualización de FPS la semana pasada, con todos los detalles sobre lo que está pasando con el próximo módulo FPS: modelos, sonido, tecnología, mapas, etc

Y para terminar, pusimos el artículo sobre la Starfarer de MISC para hacer saber a nuestros mecenas que ha pasado con una de nuestras primeras naves anunciadas: la nave cisterna. Fue una de las primeras que ayudé a diseñar, estoy muy orgulloso de ella y el equipo de Foundry 42 está trabajando en ella. También sacamos la Gemini, terminada bajo licencia por Aegis Dynamics. Originalmente era algo de texto de ambientación, pero los jugadores se encariñaron tanto con ella que decidimos hacerla de verdad. Pierde capacidad de carga y maniobrabilidad; pero si vas a repostar en la frontera probablemente es la nave cisterna que te va a interesar. Si tenéis preguntas, aún podéis hacerlas en los foros y serán respondidas en el Q&A que hemos hecho esta semana.

La campaña de financiación ha alcanzado 82 millones. Siempre digo que es increíble porque es verdad que lo es. Me acuerdo de la campaña original y aunque las cosas han cambiado mucho en CIG, seguimos teniendo los mismos valores y núcleo que entonces. "Estoy divagando, estoy no funciona... Corta"

La semana pasada se pasó por las oficinas John Romero, el padre de los FPS y co-creador de DOOM en ID Software. Ahora dan clases magistrales de Creación de Videojuegos y trajeron a sus estudiantes a ver cómo es el desarrollo de videojuegos aquí. Lo pasamos genial hablando de videojuegos con uno de los maestros.

El Subreddit de Star Citizen ha alcanzado ya los 50.000 suscriptores. Ni operamos ni dirigimos el sub, pero es una fantástica comunidad y nos encanta interactuar allí. En realidad, fue Reddit la que descubrió Star Citizen antes incluso de que el juego fuese anunciado oficialmente. 7 usuarios entraron en la web durante una prueba y... bueno, sólo hay que decir que tengo curiosidad por saber qué estarán haciendo hoy en día. Divagando de nuevo...

Patrick Prost, de Atención al Cliente, ahora ha ascendido a Moderador Jefe.

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y Travis Day

- Están haciendo algo de apoyo para los chicos de Illfonic, haciendo una pequeña re-escritura del código de radares de mano de Mark Abent para que sea más extensivo y que soporte cosas como eventos de sonido que crean "blips" en el radar del FPS. Básicamente, hay una nueva emisión que es "sonido" y todo tipo de entidades van a aparecer allí para tener ese ambiente "aliens" con sus pings. Está saliendo muy bien.
- Chad Zamzow está trabajando en las IAs de los Wingmen y una de las cosas son las "provocaciones" (taunts) que pueden usar para quitarte de encima a cazas PNJ enemigos. También puedes ordenarle atacar un objetivo que desees que ataque.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers y Chuck Brungardt

- Artilugios y estrategias. Si llevas armadura pesada puedes llevar dos artilugios, pero si llevas armadura ligera o intermedia tienes que escoger sólo uno, como holograma, "rapicada", medkit... Una cosa muy divertida que hacen en sus partidas es soltar el escudo de energía y luego poner un holograma detrás de ella y la gente se pone a dispararle hasta que se acercan y se dan cuenta de que es sólo una ilusión. Es una buena manera de meterles en una celada.
Otra táctica habitual es todo un equipo con granadas de fuerza de propulsión y llevar al otro equipo al almacen, donde desactivan la gravedad y tiran las granadas para separar al equipo contrario y rematarlos.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross y Lee Amarakoon

- Sistema de Emotes en Fase de Pruebas. Ya se puede /bailar, /aplaudir, /saludar, etc Esto estará bien cuando salga el Módulo Social.
- Ya tienen los Servidores de Información de Jugadores y de Presencia de Jugadores en revisión de su código y entrarán en su backend pronto para hacer que el juego vaya mejor.
- Lee ha estado trabajando en el gran asteroide de Delamar, un punto de aterrizaje del Sistema Nyx. El sistema de túneles está en proceso, en los que gotean agua por las paredes un poco como en las alcantarillas de las Tortugas Ninja. Han estado añadiendo cosas a la parte exterior de Nyx, haciéndola parecer lo que es: un asteroide con una base dentro, niebla, humo, vapor y atmósfera.
- También trabajó en la roca espacial, añadiéndole unos efectos eléctricos que sólo alguien con mucha paciencia podrá detectar en los cristales.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Eric Kieron Davis, Productor Senior y Forrest Stephan, Efectos Especiales
- Han estado trabajando en la cadena de montaje de las naves, donde para el FPS querían estar a la altura del resto del universo. Han subido texturas, convirtiendo a PBR mejor, subiendo el nivel. Entre ello han metido nueva tecnología sobre la marcha que aunque no estará en el FPS, les permitirá hacer cosas en el futuro cercano para subir el nivel todavía más. MUCHO MÁS. Dice que lo que nos van a enseñar con esto tendrá una fidelidad visual no vista antes.

INFORME ENTRE BAMBALINAS - LONDRES 12:34

Sandi y Chris están en el plató de Escuadrón 42 en Londres.

Sandi Gardiner: ¿Cómo van las cosas?

Chris Roberts: Estamos haciendo captura de interpretación, que sería el equivalente a fotografía principal durante un rodaje convencional. Me gustaría hablaros de la historia; pero no quiero arruinarla para vosotros.

Sandi Gardiner: ¡No puede!

Chris Roberts: Lo estamos pasando bien. Ya os hemos contado lo que es captura de interpretación: es cuando se graba las expresiones faciales y los movimientos corporales. Y aunque no os podemos decir lo que estamos grabando aquí, estamos usando accesorios y un plano similar al de la localización virtual del juego para que los actores sepan dónde tocar y con qué pueden interactuar. Es divertido estar aquí en los estudios de Imaginarium, en Ealing. Estamos grabando mucho metraje del "cómo se hizo" para que podáis verlo después de que hayáis jugado al Escuadrón 42, espero que lo apreciaréis mucho entonces. Pero ahora, no estaría bien hacerlo porque arruinaría la historia, las situaciones y los personajes.

Estamos muy excitados por lo que estamos haciendo aquí, porque lleva la sensación de estar en una nave e interactuar con objetos y personajes a un nivel que no ha sido hecho antes. El primer Wing Commander tenía esa promesa y creció a partir de ahí, pero creo que estamos haciendo algo muy fluido y más inmersivo que nada que se haya hecho antes... o al menos, que yo haya visto. Quizá sea mi hipérbole hablando, espero que no, pero me siento bien con lo que capturamos y la caracterización de los personajes. Tu tripulación será algo vivo con la que puedes sentarte, hablar, conocer a algunos de ellos y cuando las cosas sucedan más adelante en la historia tendrán más impacto sobre ti como jugador porque te has implicado emocionalmente con la gente que conoces.

Dave (Haddock) está grabando esto ahora mismo, nuestro escritor jefe, que junto a Will (Weissbaum) ha hecho un increíble trabajo escribiendo las hasta ahora 450-500 páginas del guión. Esto es mucho más de lo que nunca he hecho, ni siquiera en el gigantesco Wing Commander IV. Así que bueno, aquí está la actualización.

SHIP SHAPE

Lisa Ohanian tiene de invitado a Marc Toscano, Artista de Iluminación Senior.

Lisa Ohanian: Marc nos va a contar un poco cómo es hacer la iluminación para todas nuestras naves. Para empezar, ¿por qué no nos cuentas algo de tu proceso?

Marc Toscano: Normalmente recibimos la nave de Modelado y la ponemos en una "Habitación Gris", un entorno neutro y entonces trabajamos sobre ella, resaltando la nave, acentuando ciertas partes de ella y cosas así, haciéndola parecer más chachi.

Lisa Ohanian: ¿Cuales son las luces básicas necesarias para una nave de Star Citizen?

Marc Toscano: Tenemos tres categorías:
- Luces de Navegación, los reflectores o "faros" que verías en una avión o barco.
- Luces de Acentuación: las que resaltan los logos o partes interesantes con luz para darle un aspecto molón o interesante a sus detalles.
- Luces de Belleza: en una nave militar serían tus luces de formación y si es civil serían luces que resaltan su look o función.

Lisa Ohanian: Mencionaste algo antes sobre darles carácter. ¿Cuales son algunas de las cosas que influencian el aspecto y carácter de las distintas naves?

Marc Toscano: Depende de qué tipo de nave es. La Mustang, por ejemplo, tiene sus variantes. La Alpha es la estándar en iluminación, con sus luces y detalles iluminando su casco. La militar tiene luces de orientación y sus focos, siendo más oscura. La de carreras es justo lo contrario, llena de luces para mostrar sus patrocinadores y hacerla parecer lo más molona posible.





Lisa Ohanian: ¿El fabricante de la nave impacta este proceso mucho?

Marc Toscano: Si, influencia. Están detallando las guías de estilo para cada uno de los fabricantes de manera que Aegis, Anvil, RSI... tengan sus propios looks. Incluso en un mundo "galáctico" como Star Citizen hay unos estándares, como las luces de navegación, pero cada fabricante tendrá su propio aspecto a la hora de crear sus naves.

Lisa Ohanian: ¿Cual es tu parte favorita a la hora de hacer iluminación de naves en Star Citizen?

Marc Toscano: Definir el aspecto general de todo en Star Citizen, hacer esas guías.

Lisa Ohanian: Gracias por venir, Marc. No olvidéis decirnos en los comentarios o foros qué queréis ver en futuros programas de Ship Shape.

ENTREVISTA CON KIRK TOME, DISEÑADOR TÉCNICO SENIOR

James Pugh: ¿En qué estás trabajando ahora mismo?

Kirk Tome: Ahora mismo estamos desarrollando un sistema que se llama GOST (Game Object State). En el pasado habíamos codificado a mano los sistemas de la nave, cosas como "abrir compuerta", "abrir carlinga", "subir a la nave" e incluso las zonas de carga, si las tenían. Estaban hechas de una manera poco maleable.

James Pugh: ¿Me podrías dar un ejemplo de esto, rápidamente?

Kirk Tome: Si. La Avenger, por ejemplo, la manera en que se abría la zona de carga trasera y luego entrabas por sus interiores abriendo las puertas y de cuclillas llegar hasta el asiento. Todas estas acciones eran sistemas en los que las animaciones y comportamientos estaban "escritos en piedra". A medida que hacíamos nuevas naves la cantidad de interacciones se estaban viendo insuficientes, por lo que creamos GOST para darnos (a los diseñadores) la habilidad de incorporar acciones que son específicas a componentes que van en las naves. Esto es especialmente importante para las grandes naves con mucho interior, como las naves capitales, donde habrá todo tipo de interacciones con montones de objetos como las duchas, las camas, subir a torretas... Todas esas acciones pueden ser añadidas a esos objetos tal y cómo veamos que es necesario.

James Pugh: Así que en vez de ser algo enlatado, ¿se puede ahora hacer su propia versión especializada?

Kirk Tome: Si. Ahora cuando creamos un nuevo objeto podemos ponerle sus condiciones e implementarlo casi inmediatamente.

James Pugh: Parece liberador.

Kirk Tome: Si.

James Pugh: En vez de bajar la escalerilla y subir a la nave, ahora tenéis la opción de bajar la escalerilla y la animación termina. Luego puedes darle la orden para que suba a la nave.

Kirk Tome: Correcto. Antes era una experiencia de una sólo animación. Ahora, si elegimos hacerlo, podemos dar la opción de hacer que la interacción sea distinta, por ejemplo, subiendo al asiento del piloto o copiloto tras haber bajado la escalerilla.

James Pugh: Interesante. ¿Estáis abriendo la frontera para tener todavía más interacciones?

Kirk Tome: Si, especialmente para cosas que todavía no hemos creado y sabemos que tendremos muchas más a medida que avanzamos en el desarrollo de naves con componentes que ya están planeados. O incluso cosas nuevas que se nos ocurran y sean necesarias.

James Pugh: ¿Quien fue el instigador del sistema GOST?

Kirk Tome: Dan Tracy sabía que hacia el futuro nuestro limitado sistema no sería suficiente, por lo que trabajaron con la oficina de Manchester para ponerlo en marcha. Ahora está en su infancia; pero una vez trabajemos más con él encontraremos maneras para hacerlo más fácil de utilizar, para implementar cosas con facilidad tanto en nuestras naves legado (ndt: las que ya han creado y no están actualizadas, excepto la Gladius o Gladiator) y las nuevas que creemos en el futuro.

James Pugh: Es como si estuvieseis creando los cimientos para dar la libertad de hacer lo que se quiera.

Kirk Tome: Exacto.

James Pugh: Interesante. ¿A parte del Sistema GOST, en qué estás trabajando también?

Kirk Tome: Implementado la whitebox de la Constellation, consiguiendo tecnología para que viejas naves listas para el Hangar pasen a estar listas para el combate. Ya había hecho este trabajo con el Gladiator: lo pasé de Hangar a Pilotable y ya está en el juego.

James Pugh: Una de las cosas en las que están más implicados los jugadores es el equilibrio. ¿Qué me puedes contar sobre equilibrio de misiles?

Kirk Tome: Uno de los misiles que fue recientemente equilibrado fue el Tempest. Gracias a la comunidad descubrimos que era MUY difícil de evadir, casi imposible. Lo que pasó fue que al ser un misil de corte de sección sin querer le dimos la habilidad de ver bastante bien a través del "ruído" (ndt: como la chatarra del chaff). Lo que hicimos fue reducir esa habilidad de ver "a través de la chatarra" y ese ruido y se acercase más a lo que tienen otros misiles. Otros cambios que hicimos fue reducir su índice de giro y su maniobrabilidad un poquillo, para que no fuese un misil tan poderoso.

/maldita sea/ dice Disco Lando tirando algo al suelo fuera del objetivo de la cámara.

James Pugh: Al rectificar esto tampoco queréis que todos los misiles sean iguales, porque eso no sería divertido. ¿Cómo encontráis lo que pensabais tener en el juego, respecto a equilibrio?

Kirk Tome: No se trata de hacer cada misil único, se trata de equilibrarlos de manera que sus distintos factores estén a la par. Es una zona gris. Depende del tipo de misil: IR, EM, CS... Ajustamos las distintas sensibilidades y comportamientos de maneras que podáis notar: un número aquí, ligeramente más lento allá, más poderoso cuando explota, que su onda de choque empuje objetos, incrementando su radio de efecto para que haga daño a múltiples naves... todas esas cosas hacen los misiles únicos.

IMPULSORES, CON PETE MACKAY Y JOHN PRITCHETT

Pete Mackay: Supongo que hoy vamos a hablar un poco del software de control que hace que las naves... vuelen.

John Pritchett: Me gustaría discutir un poquillo los algoritmos que uso para el control de las naves, lo que está ahora en el juego, para que la gente comprenda un poco mejor como funciona. Y hablar un poco más de cosas futuras, como los algoritmos que añadiré para el piloto automático y los puntos de navegación para las grandes naves.

Pete Mackay: ¿Podrías darnos una visión de alto nivel sobre cómo funciona el sistema y las cosas clave que hacen que el software de control de vuelo sea como es?

John Pritchett: Okay, vale. El sistema control actual es un sistema de respuesta. Está basado en la idea de que es control de velocidad: tu controlas el joystick o el acelerador y sueles estar indicando una velocidad linear o angular de la nave. Y basándose en la punto de velocidad indicado usa un algoritmo de respuesta de control para determinar qué aceleraciones son necesarias en la nave para lograr ese resultado de orientación y velocidad a lo largo del tiempo. Eso funciona bien para un control muy dinámico, en el que no paras de cambiar la orientación o la velocidad.



No sé si puedo mostrar un gráfico de la curva de respuesta de control que tengo. Muestra el típico controlador diferencial que se usa para los controles de respuesta. La respuesta de control no es óptima y eso es algo del que recibo muchas opiniones por parte de la comunidad, se preguntan por qué no consiguen la máxima cantidad de aceleración de los impulsores en un momento dado, cuando quieren alcanzar una velocidad o detenerse por completo. La razón de esto es por esta curva de aquí...

Pete Mackay: ¿Qué parte de la curva estamos mirando?

John Pritchett: Esto es para ilustrar la forma de la curva. Es básicamente un exponente de coseno limitado, basándose en los modos de juegos que tu escojas puede estar demasiado "amortiguado", por lo que obtienes oscilaciones, o para evitar esto reduces la amortiguación, pero lleva más tiempo ponerte a la altura de la velocidad que desees en la dirección que quieres. Hay un punto crítico de amoriguación que queremos intentar alcanzar para llevarte hasta allí lo más rápido posible, dada esta fórmula.

Pete Mackay: Okay, así que, mirando esta gráfica parece que la linea de puntos de aquí es la velocidad deseada de 200 m/s.

John Pritchett: Empezando desde 0, si.

Pete Mackay: Y empieza desde 0 y el software de control de vuelo, la línea roja, intenta llevarte allí lo más rápido posible. ¿Y se pasa de largo y oscila hacia abajo hasta que se equilibra?

John Pritchett: Correcto.

Pete Mackay: ¿Y qué está pasando aquí con la línea azul?

John Pritchett: Eso es el ajustado para que no tengas ninguna oscilación, pero está demasiado amortiguado, por lo que lleva considerablemente más tiempo subir hasta que se estabilice.

Pete Mackay: Ajá.. Así que parece que con la línea roja tenemos estas locas pasadas de largo y frenados, asentándose en la velocidad pretendida mucho más rápido de lo que tarda en hacerlo la azul.

John Pritchett: Si. En un sistema de control real intentas configurarlo de manera que sólo te pases de largo un máximo de un 2%, para dar tiempo a la fuerza para que se estabilice y ese es tu tiempo óptimo de estabilizado; pero para nuestra práctica, debido a que es un sistema discreto que depende del tiempo y de las inestabilidades que surgen de los errores numéricos, tiendo a trabajar con un sistema demasiado amortiguado para mantenerlo más estable.

Pete Mackay: Has hecho algo realmente guay y te agradezco haber tenido tiempo de hablar contigo ante la cámara para compartirlo con todos. Con todo el tiempo que llevo en CIG, siempre he estado super-impresionado por lo que has logrado hacer. Fue testigo de las más tempranas fases de la implementación y fue muchísimo trabajo duro. Me encanta haber tenido la oportunidad de enseñarlo hoy, aquí contigo.

John Pritchett: Gracias por la oportunidad. Es genial por fin tener la oportunidad de hablar a los fans un poco sobre esto en detalle.

FINAL
Tengo ganas ya de que vuelva Sandi, aunque creo que no lo he hecho tan mal.
- Esta semana sale la Jump Point, mañana por la tarde con un artículo de James Pugh.
- Este finde va a hacer, el mismo James, una maratón de 24 horas para donar a causas caritativas. Si alguien quiere verlo, que conecte al twitch de la comunidad a las 10 AM PDT.
- Si estáis en Alemania, en FedCon ha sido establecida voluntariamente por la organización Phoenix Interstellar una serie de máquinas para probar Star Citizen. Pasaos a probar el juego y saludar a algunos de nuestros más dedicados mecenas.
- Mañana y durante toda la semana que viene se podrá volar con todas las Auroras y Mustangs.

SNEAK PEAK

Túneles. Creo que es un pasillo expansión del hangar asteroide; pero mañana lo explicarán en Reverse the Verse.


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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de CommanderEsp
« en: 14 de Mayo de 2015, 14:31:50 »
Maduro eh... nuestras becarias te enseñarán lo que es madurez de verdad. Bienvenido a Space Cowboys, esperate un rato con la becaria de abajo mientras RRHH te empieza a dar de alta, creo que ya has podido ir leyendo la constitución asi que entrarias como aspirante un tiempo.  :cervezas:




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Noticiarios / 10 For the Designers - Episodio 03 - 12 Mayo 2015
« en: 12 de Mayo de 2015, 01:57:59 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Matt Sherman, Diseñador Técnico, y Pete Mackey, Diseñador de Austin, nos dan la bienvenida a su sección hoy.

1- ¿Se tendrá en cuenta la composición y rol de las naves en un grupo para dar trabajos en equipo? Ejemplo: un transportista y un escolta trabajando ambos en misiones para PNJs.

Pete Mackay: Todavía no hemos hecho todos los detalles de las mecánicas de cómo funcionará eso, pero por supuesto queremos mantener a la gente junta. Diseñarán mecánicas para que un transportista y su colega escolta puedan jugar siempre juntos, si así lo desean.

Matt Sherman: El Universo Persistente va a tener un montón de grandes características y el matchmaking va a ser una de las más desafiantes; pero el objetivo es asegurarse de que juegues con tus amigos y no te separemos artificialmente de ellos. Cuando tenga sentido (eres un escolta de un transportista) se mantendrá ese rol bajo la siguiente misión.

2- ¿Si hay una brecha en el casco veremos cómo la gente no aferrada sale volando por ella? ¿Será una táctica viable para repeler intrusos?

Matt Sherman: Si. Fue una de las cosas que se resaltaron del vídeo multi-tripulación durante la demo de GamesCom 2014. Quieren que las brechas en el casco tengan resultados catastróficos para aquellos que se encuentren a bordo de la nave: la gente saldrá volando si hay una brecha. Para eso hay botas magnéticas: nunca se sabe cuando una pared va a desaparecer y hacerte salir volando súbitamente.

3- Los Impulsores principales de la Hull B son de PI (potencia de impulso) 8, mientras que los de mi Connie son 4 de PI 5 y mucho más grandes. ¿Las naves tienen su PI limitada o está limitada al tamaño de los impulsores que puedes instalar?

Pete Mackay: Hay dos aspectos a esta pregunta. El principal es que la clasificación por Potencia de Impulso (TR en inglés) no está relacionada con el tamaño. La Potencia de Impulso no dice cómo de grande es, si no cuanto empuje puede generar.
El secundo aspecto es poder poner un PI8 de una Hull B recuperado de un pecio y ponerlo en un PI5 de una Constellation. En el caso de la Connie la potencia de empuje de un PI8 arrancaría de cuajo el motor del chásis de la Constellation y por eso los ingenieros te indican que limites la PI máxima a un PI de 5.

4- ¿Se podría vincular la potencia de los impulsores de maniobra a la palanca de gases, de manera que se pueda usar poca potencia?

Matt Sherman: Esa es una gran idea y que está relacionada con las actualizaciones que estamos haciendo a los impulsores en estos momentos. Lo que quiero decir es que hay muchos ajustes y pulido que hacer para asegurarse de que sea fácil acceder a esta mecánica para que no haga falta pulsar 5 teclas distintas para activar este modo de palanca de gases y que al mismo tiempo te sea fácil salir de él.

Pete Mackay: Estamos explorando algunos métodos en los que tu acelerador no es tan sensible y no vas de 0 a 100% de potencia con una sóla pulsación de la tecla. Este tipo de fino control es útil en las zonas más congestionadas, donde quieres un control más delicado de tus impulsores. Estamos buscando una manera de escalar los impulsores de esa manera.

5- ¿Cual es la eficiencia de combustible existente entre naves grandes y pequeñas? ¿Si cargas el mismo peso, qué diferencias habrá? ¿Cuanto tendremos que ajustar nuestra elección de nave al "tamaño adecuado" en función de la misión?

Pete Mackay: Ahora mismo están en la fase de analíticas para averiguar el coste total de operación del transporte de cargamento, porque todas las naves que no son de carga tienen unas masas más o menos similares, pero ahora que añadimos las naves de carga la escala de masa es tal que tenemos que tener en cuenta los costes del combustible. Tenemos que asegurarnos de que esté equilibrado para que no sean tan eficientes que las naves grandes sean la única manera de hacer dinero; pero tampoco quieren penalizar los costes de combustible tanto que la gente prefiera utilizar sólo una flota de pequeñas naves. Estamos analizando esto para que ambos tipos de naves sean divertidos de jugar y con similar eficiencia monetaria

Matt Sherman: ¡Muy bien!

6- ¿Habrá armas de tamaño 1 y 3 igual de potentes, o un arma más grande siempre tendrá mayor efectividad?

Matt Sherman: Si. Definitivamente habrá un abanico de potencia en todos los tamaños de armas, de manera que a largo plazo puedas ajustar las cosas de manera que puedas ser efectivo con armas de tamaño 1 de tu elección. Ahora mismo el acelerador de masas Sledge II es conceptualmente mucho más potente que otras armas y una de la ventajas que tendrá pasar a un modelo físicamente correcto de daños es que habrá un gran rediseño de estas armas para definir el daño y comportamiento de un acelerador de masas, así como el análisis de coste/beneficio de utilizarlo en vez de otras armas. Es cierto que el Sledge II era "daño libre, poca penalización" y si, no es la mejor situación posible.

7- ¿En Arena Commander se podrá recargar misiles saltando a velocidad cuántica o acercándose a un punto de rearme, o seguirá haciendo falta morir/eyectar?

Pete Mackay: Esto es algo que aunque trabajo en LA, he oído hablar de los cambios, pero...

Matt Sherman: Si. Rearmar y reparar tu nave va a ser un elemento principal del juego en el gran esquema de las cosas y Arena Commander es nuestro banco de pruebas. En algún momento tendremos un sistema de rearmar tu nave. ¿Qué forma tendrá? Tenemos que averiguarlo una vez que sepamos cómo funcionaría en el Universo Persistente.

Pete Mackay: Si, sería un pequeño vistazo a cómo funcionaría en el juego final.

Matt Sherman: Exactamente.

8- ¿En el espacio las naves tendrán la misma velocidad óptima con diferentes aceleraciones o simplemente una velocidad distinta?

Matt Sherman: Esto es algo en lo que hemos estado trabajando un par de semanas ya, como con la pregunta del acelerador de antes. Estamos mirando esto y Pete ha estado mirando el efecto que hacen las masas sobre estas velocidades.

Pete Mackay: Si, se está haciendo MUCHO trabajo ahora con los impulsores y con el movimiento de las naves, en general. Una de las cosas que hemos estado probando internamente es poner tu "velocidad normal de combate" (que no es tu velocidad real máxima) dinámicamente, basándose en diferentes variables. Y parte de esto es la aceleración que tiene tu nave. El objetivo es tener algo que sea interesante y dinámico y no sólo "tienes un Hornet, tu velocidad máxima siempre será 200" y además que no sea un método arbitrario llegar a esa cifra, si no tener una velocidad máxima que no sólo esté determinada por tu motor principal si no también por los otros impulsores de maniobra que tiene tu nave.

Matt Sherman: Todo el equipo de impulsión (y la masa) de la nave deberían determinar eso.

Pete Mackay: Exacto.

9- ¿Cómo haremos con la carga cuando no se puede tener un contenedor de carga en las naves más pequeñas, como el Hornet o la Aurora?

Pete Mackay: En esas naves la carga irá en las bahías de carga; pero no habrá manera de acceder a ella en vuelo. Tendrás que aterrizar para poder acceder a ella. No habrá situaciones en que tengas que acceder a ella en vuelo, de todas formas.

Matt Sherman: Las naves más pequeñas (Aurora, 300i, Hornet) llevarán la carga en su contenedor y podrás abrirlo, pero no podrás manipular su carga o mirar su manifiesto como podrías hacer en una gran nave de carga como la Starfarer, Merchantman o Hull.

10- ¿Se podría diseñar la zona inferior y modular de la Redeemer para que se instale allí un sistema completo tamaño teatro C3ISTAR que incluya señuelos, interferencias y recolección de inteligencia?

Matt Sherman: Probablemente no tamaño teatro de operaciones porque implicaría que coordinas una enorme fuerza y aunque podemos decir que será una habitación modular, esto será algo que se podrá hacer en cualquier nave con espacio instalando componentes adecuados para escanear esas comunicaciones, hacer guerra electrónica o hacer trabajos de corredor de información. Podrás sustituir algunas armas por equipo de comunicaciones adicional y ajustar tus aviónicas para que se defiendan o te hagan un mejor corredor información.
No estarás obligado a usar una nave en particular, si no que tu estilo y capacidades dependerán de los componentes que soportan ese tipo de jugabilidad.

1251
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Kenka
« en: 11 de Mayo de 2015, 12:35:28 »
jaja sí y eso que no te ha dado un arrebato, más de uno se va directamente a por una nave tocha o empiezan como tú con una aurora y después el hype les hace gastarse más en otra nave, ya lo descubrirás por ti mismo. Ahora mientras te contactamos para darte de alta puedes ir ante botijín para pillar cerveza  :cerveza: :cerveza:

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Lore / 20.05.2944 / GUÍA GALÁCTICA: ORIGINAL SYSTEMS
« en: 10 de Mayo de 2015, 17:05:44 »
ORIGINAL SYSTEMS

Antes del 2943, la compañía Original Systems era conocida principalmente por ser los creadores de la serie “ULTIMATE” de juegos de rol de acción. En sólo ocho años, Original había pasado de ser un grupo de adolescentes programando juegos para MobiGlas en los hangares de sus padres a convertirse en una empresa multimedia de alcance mundial, con todos los indicios apuntando a que estaban trabajando en títulos mejores y más ambiciosos. Más recientemente, la compañía ha sufrido este año una transformación radical (y una subida estratosférica en el número de unidades vendidas) con la publicación del tremendamente exitoso juego de combate espacial “Arena Commander”.

Historia Corporativa

La historia de Original Systems se remonta a finales de los 2920s, cuando el futuro fundador Henry Garrity empezó a probar con el diseño de juegos para MobiGlas en el hangar Self-land propiedad de su padre. El resultado final fue “Ackbar”, un juego de rol que no se parecía a nada que hubiera sido publicado anteriormente para ese sistema. El juego se vendió bien, convirtiéndose en un éxito en el creciente mercado de juegos para MobiGlas. Garrity utilizó el juego como el prototipo para “ULTIMATE”, el universo para juegos de rol que generaría una docena de secuelas y tendría un gran impacto en el mundo del ocio electrónico. El éxito de su título le proporcionó rápidamente a Garrity un acuerdo de publicación profesional con el gigante de la industria Oakhurst Online, quien se encargaría de publicar los primeros tres títulos de la serie “ULTIMATE” hasta que una disputa acerca de la calidad de los mapas holográficos que venían incluidos con el juego provocó la disolución del acuerdo.

En 2936, Garrity formó equipo con su hermano, un experto financiero, y otro desarrollador de juegos llamado Charlie Bass para fundar Original Systems. Ese mismo año publicaron dos juegos: el “Caves of Terra” de Bass, un juego de acción de plataformas, y el “ULTIMATE IV” de Garrity, que todavía es considerado por muchos como su obra maestra. Para el 2940, Original Systems tenía una docena de títulos en su haber y empleaba 300 desarrolladores repartidos en varios estudios. La compañía se había creado un importante nicho en el mercado, y la opinión mayoritaria de los entendidos era que se habían convertido en los desarrolladores de juegos de rol a superar.

¡Poco se imaginaba nadie que a Original todavía le quedaban muchas montañas por escalar! En 2940, Garrity entabló amistad con Tristan Blair, un prometedor desarrollador de Terra. Blair había publicado varios juegos exitosos para paredes de visualización interactiva caseras y estaba ansioso por entrar en el mundo con horizontes más amplios que era posible yendo más allá del desarrollo para MobiGlas y pasando al hardware especializado para juegos. Garrity se ofreció rápidamente a publicar su último título, un JdR al estilo “Ultimate” llamado “Times of Myth”, y luego lo contrató para que diseñara futuros títulos de Original. El resultado final puede calificarse de revolucionario: la publicación de “Arena Commander”.

La serie “ULTIMATE”

Inspirándose en gran medida en los gustos tan eclécticos como esotéricos de Garrity, la serie “ULTIMATE” permite a los usuarios entrar en un mundo habitado por una combinación de todo tipo de elementos, desde clichés de la fantasía medieval a temáticas de aventura espacial de hoy en día. Un escenario de “ULTIMATE” típico podía incluir desde duelos de espada a lomos de un caballo a tiroteos con armas láser, todo ello acompañado de historias convincentes que obligaban a los jugadores a hacer juicios de valor en lugar de simplemente pegarse tiros entre ellos. Hasta la fecha se han publicado seis títulos de la serie “ULTIMATE”, cada uno de ellos continuando las aventuras del jugador protagonista por un desconcertante mundo ficticio.

Para sorpresa de casi todo el mundo, “ULTIMATE” ha resultado ser extraordinariamente popular entre los xi’an. La corporación xi’an C-Sphere Organic Entertainment se puso en contacto con Original Systems para solicitar una conversión de “ULTIMATE III”, el primer producto de software de ocio humano en ser adaptado para uso alienígena. El bombardeo de publicidad resultante convirtió a Garrity en una pequeña celebridad entre los xi’an e hizo llegar al juego a un público completamente nuevo.

Arena Commander

Aplaudido por jugadores de todos los rincones de la galaxia y por todos los medios desde el Optimum Glas (la única reseña de seis estrellas que han sacada jamás) al New Terran Journal, “Arena Commander” ha cambiado por completo la reputación de Original Systems y ha alterado el modo en que los juegos son desarrollados. A diferencia de los “ULTIMATE”, “Arena Commander” está centrado en la inmersión visceral: jugar al juego es lo más cercano a pilotar un caza espacial Aurora o Hornet de hoy en día que es posible simular con la tecnología moderna.

También a diferencia de los “ULTIMATE”, “Arena Commander” no es un título para MobiGlas. En lugar de eso, está diseñado para los ordenadores más potentes disponibles. Puede ser jugado en todo lo que va desde equipos de escritorio dedicados al ocio a (idealmente) los ordenadores internos que hay en las naves estelares. Aunque muchos desarrollados de juegos se espantarían ante la idea de crear un juego que pide a sus usuarios utilizar una nave estelar para poder jugar a él, Blair ni se inmutó… y hasta ahora, las ventas han confirmado su declaración de que los usuarios estarán dispuestos a mejorar su equipo todo lo que sea necesario en pos de obtener la mejor experiencia de juego posible.

En su corazón, “Arena Commander” enfrenta a los pilotos en combates a cara de perro uno contra uno en todo un repertorio de entornos diferentes. El juego parece ser capaz de simularlo todo, desde estados visuales de daño a la sensación de la mano del jugador moviendo la palanca de vuelo. Lo que es más, la funcionalidad del juego se amplía con una serie de packs de expansión opcionales, cada uno de ellos añadiendo más naves y escenarios por una tarifa adicional. Se recurrió a pilotos militares auténticos para que ayudaran a probar el juego durante su desarrollo y todos ellos afirmaron de forma unánime que nunca ha habido antes una simulación del combate espacial tan precisa disponible para los usuarios domésticos.

“Arena Commander” ha desarrollado una creciente base de fans repartidos por toda la UEE, fans pendientes de cada palabra de Blair, que asisten a convenciones de “Arena Commander” y esperan ansiosamente cada nueva expansión. En torno al juego ya ha empezado a hablarse sobre una franquicia en expansión, con planes para una serie de holovídeo de “Arena Commander” o incluso que hay película en las primeras fases de producción. Los rumores sobre "Arena Commander 2", incluso aunque sólo han pasado meses desde la publicación del primer juego, han alcanzado ya un punto álgudo.

El Futuro

Los analistas sugieren que el increíble éxito de Original Systems en los últimos 18 meses puede suponer también su caída final. Hasta hace poco, la compañía tenía un acuerdo de publicación con Brainscape Inc. que les ayudaba a sufragar los costes de la publicación de nuevos juegos. Sin embargo, la demanda pública para "Arena Commander" ha sido tan grande que todas las partes implicadas han tenido que invertir grandes sumas para poder cubrir los pedidos pendientes. El coste de creación de toda esa infraestructura significa que el próximo título de Original, ya se trate de "ULTIMATE VII" o "Arena Commander 2" (o el proyecto personal de Blair, un simulador de combate aéreo histórico) tendrá que vender una cantidad igual de grande para que la compañía pueda sobrevivir. Lo más preocupante son los temores que sienten algunos de que la compañía esté en peligro de sufrir una adquisición hostil por parte de una desarrolladora más grande. Si esto llegara a suceder, el impacto sobre la distintiva cultura y genuina creatividad de Original en el desarrollo de juegos podría ser catastrófico.



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13886-Galactic-Guide-Original-Systems

1253
Lore / 15.05.2944 / EL PRIMER ENCARGO: CAPÍTULO 5
« en: 10 de Mayo de 2015, 17:03:41 »


EL PRIMER ENCARGO

UNA ENTREGA DE SORRI LYRAX


CAPÍTULO 5

Cuando la Night Stalker, la nave de Burnett, se arrimó al punto de atraque, los sonidos del metal chocando contra el metal resonaron por toda la nave. Inmediatamente después, una débil música empezó a oírse al otro lado del acero del casco exterior.

Mirando por la ventanilla de babor de la Night Stalker, el refugio baqueteado por meteoros de los Diablos Estelares reflejaba la luz rojiza procedente del gigante gaseoso. La base tenía el aspecto de dos o tres viejas Starfarers que hubieran sido recuperadas del chatarrero y soldadas juntas.

- Hogar, dulce hogar – dijo Burnett a mis espaldas.

Me mostró toda su dentadura y siguió contemplando la base de los Diablos Estelares.

- ¿Por qué hace esto? – pregunté.

- ¿Por qué hago el qué?

Una llave inglesa o alguna otra herramienta pesada golpeó contra la esclusa de aire. Nos estaban dando permiso para entrar.

Burnett avanzó hacia la puerta, de forma que yo di un paso adelante -. ¿Por qué robas? Por lo menos explícame eso antes de venderme. Me debes como mínimo eso.

- No, en absoluto – replicó, mirándome con los ojos entrecerrados.

- Bueno, hacerlo no te costará nada.

La gargante de Burnett emitió un ruido que parecía un gruñido.

- Está bien. Tampoco es que vaya a importar mucho. La UEE apesta a corrupción, todas las malditas corporaciones hacen trampas, y si intentas hacer lo correcto te acaban jodiendo. Un día te acabas hartando de todo y decides apoderarte de lo que se te debe.

Puso sus enormes manos sobre ambos paneles de la puerta, y durante un breve momento cerró tan fuerte los puños que sus nudillos crujieron. Meneó la cabeza como si algún recuerdo la estuviera invadiendo.

Cuando volvió a dirigirme la mirada, intenté no dar un paso hacia atrás.

- Mientras estemos aquí, no espero de ti nada más que silencio. Si te portas bien, les diré que tienes algunas habilidades que les podrían ser útiles. Si me cabreas, les diré que sólo vales para una cosa, y supongo que puedes adivinar de cuál se tratará. ¿Lo pillas?

Asentí con la cabeza.

- Bien – dijo, y tecleó el código en la esclusa de aire.

La Night Stalker se llenó de música, si eras bastante liberal con tu definición de música. El rápido ritmo de un bajo sonaba como una única nota atrapada en un bucle y con el volumen subido a un nivel capaz de fundir el cerebro. También se oía el chirriar de otros instrumentos, pero resultaba difícil distinguirlos entre ellos. Sonaba como si los instrumentos se estuvieran desintegrando a medida que los tocaban. El pandemónium resultante podría haber servido como música ambiental para un pandemónium robótico.

Burnett me hizo pasar primero de un empujón mientras yo me tapaba los oídos con la punta de mis dedos. La gravedad artificial estaba establecida a una intensidad realmente alta y mis piernas se tambaleaban con cada paso. Burnett parecía estarla disfrutando.

Las entrañas de la base hacían que su aspecto exterior pareciera un prodigio de la planificación. Tuberías y otras formas aleatorias de metal habían sido soldadas a las paredes. Habían construido en medio del suelo lo que parecía un enorme objeto fálico diseñado para un gigante.

No vi al comité de bienvenida de los Diablos Estelares hasta que el hombre salió de entre las sombras. Tenía el pelo como tubos de goma, un rostro anormalmente alargado, y venas negras como la tinta a lo largo de sus brazos y cuello: las marcas de un usuario habitual de WiDoW.

“Ven con tu hermano, hermana” dijo el excitado Diablo Estelar con el pelo como tubos de goma antes de agarrarme por el brazo y comenzar a arrastrarme por el pasillo. Intenté desasirme, pero él estaba más acostumbrado a la alta gravedad y mis botas iban resbalando sobre el enrejado metálico del suelo emitiendo sonidos metálicos apagados.

Burnett dio un paso adelante y empujó por la espalda al Diablo Estelar, obligándole a soltarme el brazo.

- Mantén apartadas tus malditas manos – dijo Burnett.

- Gracias – dije mientras me frotaba el brazo.

- Todavía no han pagado por ti – me respondió apartando la mirada.

- Bueno, Burnett, ¿nos has traído algo más que un pequeño encargo de decodificación? – se oyó la voz de una mujer por encima de la música.

La mujer era alta y esbelta, como una bailarina, con el pelo peinado en trenzas blancas y negras, y vistiendo un traje de cuero negro. No era guapa, pero tenía la confianza de una modelo.

- Carne fresca, Synthia, si te gusta – contestó Burnett con un encogimiento de hombros – En caso contrario, puedo vendérsela a algún otro. Sólo necesito acceso a este archivo. La chica no es más que un extra.

Synthia me dedicó una mirada evaluativa.

- Sígueme.

El pasillo era más de lo mismo, como el sueño retorcido de un artista demente. Al menos la música no era tan ensordecedora en la siguiente parte de la nave.

Synthia nos llevó hasta lo que parecía ser un bar, si disfrutabas sentándote sobre objetos afilados. Di un vistazo al taburete construido a base de fusiles doblados y permanecí de pie. Burnett prefirió astutamente quedarse reclinado contra la barra, mientras que Synthia tomó asiento sobre una silla de aspecto deforme cuyo respaldo estaba erizado de clavos afilados.

- Veámoslo – dijo Synthia mientras se limpiaba una uña de color ébano.

Burnett sacó del bolsillo de su pecho el MobiGlas robado sujetándolo sólo con dos dedos y se lo arrojó a Synthia como si no fuera nada importante. Supongo que haría algún ruido con mi garganta, porque Burnett dirigió su mirada hacia mí para recordarme que debía mantener la boca cerrada.

Lamiéndose los labios, Synthia estuvo tecleando expertamente en el dispositivo durante un minuto antes de alzar la mirada.

- ¿Y bien? – preguntó Burnett.

- Puede hacerse – contestó ella, y sus labios se curvaron hacia arriba – por el doble del precio habitual.

La vena en el cuello de Burnett empeló a latir violentamente. Debo reconocerle, sin embargo, que contuvo su genio y, tras hacer crujir su cuello, dio su respuesta:

- El ciento cincuenta por ciento y te quedas con ella – dijo señalándome con la cabeza.

La boca de Synthia se curvó hacia abajo en una mueca de desaprobación -. ¿Ella? Estás bromeando, ¿verdad? Por ese precio, será mejor que sea capaz de hacerle un puente a un Avenger con los ojos vendados.

De dentro del pecho de Burnett empezó a oírse un gruñido. Cuando bajó la mirada, me di cuenta de que estaba a punto de ceder.

Si me hubierais preguntado más tarde porqué abrí la boca, os diría que fue cuestión de rapidez mental, pero estaría mintiendo. La verdad es que no se trató de nada más que orgullo, y eso que yo ni siquiera sabía de cuántos créditos estaban hablando.

- Valgo el doble de eso – dije, justo cuando Burnett estaba a punto de hablar.

El asombro se propagó por el rostro de Synthia como los efectos de un terremoto, lo que fue probablemente la única razón que le impidió darse cuenta de que Burnett estaba a punto de ponerme las manos encima y empezar a estrangularme.

- Soy una química capacitada – espeté -. Puedo duplicar la eficiencia de vuestro proceso de fabricación de WiDoW. Y no hablo de cortarlo con basura. Será únicamente de alta calidad. Menos efectos secundarios y mayores tasas de venta.

- ¿Burnett? – preguntó Synthia -. ¿Por qué no has empezado por aquí? Estoy tan interesada como una sexobot, pero no intentes mascarme. Si está mintiendo y haciéndome perder el tiempo, entonces será el doscientos cincuenta.

Si la vena en el cuello de Burnett hubiera reventado en ese preciso momento, no me habría sorprendido.

Escupí las palabras antes de que pudiera arruinarme el farol: - Mi padre tenía un bar, y elaborábamos nuestra propia cerveza, y cuando los tiempos se ponían difíciles, elaborábamos otras cosas.

- Podrías estar mintiendo, chica – dijo Synthia, tocándose el labio inferior con su uña negra.

- Está todo en mi MobiGlas, dentro de la nave. Certificaciones de cerveceros, textos de química, todo el proceso. Ya veréis. Dejadme ir a por él y os lo mostraré.

Cuando me moví hacia la puerta, Burnett me cogió por el brazo. Sus dedos se enterraron en mis músculos y tuve que reprimir un grito de dolor.

- Yo. Lo. Cogeré – me dijo pronunciando cada palabra con tal tono de amenaza que yo ya podía sentir mis huesos rompiéndose. Ahora ya no iba a limitarse a arrojarme por la esclusa, sino que me iba a romper el cuerpo poco a poco.

- Tú te quedas – dijo señalando con su grueso dedo un taburete que hacía pareja con el de Synthia.

Después de que Burnett se fuera, Synthia cruzó los brazos, inclinó la cabeza, y se lamió los labios en un gesto de anticipación.

- Estás mintiendo, ¿verdad?

Yo acababa de marcarme el farol del viajero espacial sin haber planeado nada por anticipado, pero la forma en que Synthia me miró, la manera en que sus ojos se entrecerraron y chispearon con una luz traviesa, me hicieron comprender que más me valía que se me ocurriera algo en seguida.

Masajeándome las sienes, intenté pensar en algo. Fuera lo que fuera, tenía que ser rápido. Burnett volvería pronto con mi MobiGlas y entonces yo podría darme por muerta.

MobiGlas.

Mi MobiGlas.

- Me ha secuestrado – dije -. Soy una mensajera. La mensajera que tenía que llevar ese MobiGlas. Quería arrojarme por la esclusa, pero le conté lo de la baliza que la compañía nos da para casos de emergencia. Así que decidió quedarse conmigo para cubrir su rastro de lo que está en el otro MobiGlas.

- ¿Y por qué debería creerte? – preguntó Synthia.

- No te hace falta creerme. Créetelo a él. He grabado todo lo que ha dicho – O por lo menos espero haberlo hecho -. Está guardado en el MobiGlas. Te mostraré la grabación cuando esté de vuelta.

Synthia estiró el cuello y se apartó sus trenzas para que colgaran sobre su hombro. Luego subvocalizó algunas órdenes, supuse que para llamar refuerzos, y me dirigió una perezosa mirada de “espera y mira”.

Cuando Burnett regresó, me arrojó el MobiGlas. Sus labios estaban lívidos y sus fosas nasales se dilataban en espasmos.

- Muéstrale tus archivos.

Empecé a teclear, soltando mentalmente un grito de júbilo cuando descubrí que el aparato todavía estaba grabando, y le entregué el MobiGlas a Synthia, quien dejó el otro sobre la mesa y empezó a mirar la grabación.

Cuando media docena de otros miembros de los Demonios Estelares aparecieron llevando tuberías de plomo y palanquetas, cada uno de ellos con un aspecto sucesivamente más espeluznante que el anterior, Burnett volvió su espalda hacia la barra del bar y mostró los dientes. Sus ojos repasaron toda la habitación. Sabía que estaba a punto de pasar algo.

- ¿Que la UEE caiga sobre nuestras cabezas? – preguntó Synthia -. Eso no es algo agradable que hacerle a un socio de negocios. A lo mejor, cuando haya accedido a esos archivos, deberíamos hacerte tragar este MobiGlas y arrojarte a ti por la esclusa.

Me fui apartando de Burnett a medida que los demás se le iban acercando. Burnett hizo crujir sus nudillos y parecía listo para una pelea. A pesar de estar ampliamente superado en número, no aparentaba estar intimidado. De hecho, parecía complemente dispuesto para empezar a asestar puñetazos.

- Iba a finiquitarte – dijo Synthia – pero decidí permitir a la banda divertirse un poco primero. No se les suelen presentar oportunidades así.

Cuando Burnett inició una embestida a la desesperada contra Synthia, los demás atacaron. La pelea degeneró rápidamente en un intercambio de golpes con armas contundentes y puñetazos, y Burnett, a pesar de estar desarmado y superado en número, estaba aguantando sorprendentemente bien. Aproveché la distracción para coger el MobiGlas de la compañía y salir pitando del a habitación, aunque por desgracia eso significó tener que dejar atrás mi MobiGlas personal.

No estaba segura de si me habían visto huir, pero seguí corriendo como si lo hubieran hecho. Por suerte, cada corredor era tan diferente a los demás que no me supuso ninguna dificultad encontrar el camino de vuelta a la Night Stalker.

Cuando la esclusa se cerró, corrí a la cabina de pilotaje y empecé a golpear botones, esperando que Burnett no hubiera bloqueado el sistema.

Cuando acerté con la secuencia correcta y la Night Stalker se desacopló de la base de los Diables Estelares, apunté el morro de la nave hacia Oya III, preparando los motores para la máxima potencia. Abrochándome el arnés, me preparé para la aceleración, cuando una explosión sacudió la nave.

Continuará...



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13860-The-First-Run-Episode-Five

1254
Lore / 14.05.2944 / ARCHIVOS DE LA FISCALÍA: USUARIO #354789JH_432
« en: 10 de Mayo de 2015, 16:45:52 »
ARCHIVOS DE LA FISCALÍA

MENSAJE INTER-AGENCIA


User Back/Up: #354789jh_432


Recibido 13:48pm, 2944.04.22 SET

Para: Thomas D. Carmody
De: General Dana Corbett (UEEM)
Asunto: Solicitud de información

Saludos, Director.

Le ruego me disculpe por ponerme en contacto con usted sin ningún aviso previo, pero Aaron Kovacs me proporcionó su información de contacto. Querría que redactara una lista de posibles civiles tevarin (sean de dentro o fuera de la UEE) que puedan haber expresado opiniones anti-UEE.

Le agradeceríamos mucho su ayuda.

Atentamente,

DANA F. CORBEYY
General, Marines de la UEE
Corin, Kilian

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Enviado 15:02pm, 2944.04.23 SET

Para: General Dana Corbett (UEEM)
De: Thomas D. Carmody
Asunto: Solicitud de información

General,

Me temo que necesitaré un poco más de información que eso. Hay protocolos para este tipo de solicitudes. Puedo ponerla en contacto con nuestro enlace departamental.

Con mis mejores deseos,

Thomas D. Carmody
Director
Oficina de la Fiscalía
Nueva York, Tierra, Sol

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Recibido 18:41pm, 2944.04.28 SET

Para: Thomas D. Carmody
De: General Dana Corbett (UEEM)
Asunto: Solicitud de información

Gracias por su rápida respuesta, Director. Preferiría tratar con usted directamente. Se trata de un asunto que requiere cierto grado de discreción.

Atentamente,

DANA F. CORBETT
General, Marines de la UEE
Corin, Kilian

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Enviado 22:18pm, 2944.04.28 SET

Para: General Dana Corbett (UEEM)
De: Thomas D. Carmody
Asunto: Solicitud de información

General,

Le garantizo que los representantes que están al cargo de nuestras comunicaciones con otras agencias son bastante discretos. Si necesita contar con mi ayuda, debo tener acceso completo para asegurarme de que esta información no vaya a ser utilizada para actividades ilegales.

Con mis mejores deseos,

Thomas D. Carmody
Director
Oficina de la Fiscalía
Nueva York, Tierra, Sol

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Recibido 23:57pm, 2944.05.01 SET


Para: Thomas D. Carmody
De: General Dana Corbett (UEEM)
Asunto: Solicitud de información

Comprendo, intentaré que le concedan acceso.

Atentamente,

DANA F. CORBETT
General, UEE Marines
Corin, Killian

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Recibido 07:32pm, 2944.05.07 SET


Para: Thomas D. Carmody
De: General Dana Corbett (UEEM)
Asunto: Solicitud de información

Director,

Ha sido aprobado (autorización #758UJH293). Le ruego que no divulgue esta información.

En 2944.03.11, un tal Usuni Colo presentó el hallazgo de un nuevo sistema al Departamento de Transporte y Navegación. Cuando los datos de salto y del sistema fueron verificados, se envió a un equipo de investigación para que inspeccionara el sistema en busca de vida indígena y candidatos para terraformación.

El equipo descubrió que el tercer planeta del sistema precisaría cambios mínimos para poder hacerlo habitable para los humanos. Fue sólo cuando los evaluadores empezaron a estudiar este planeta que descubrieron ciudades tevarin intactas, aparentemente abandonadas desde el fin de la Primera Guerra Tevarin.

Se pusieron en contacto inmediatamente con mi división. Llegué al planeta y aseguré las ciudades y las registré en busca de posibles habitantes. No hallamos ninguno, pero descubrimos un almacén subterráneo de tecnología tevarin antigua. Entre el equipamiento encontramos armas que habían sido fabricadas en los últimos diez o quince años.

El Mando Supremo consideró necesario suprimir el descubrimiento de este sistema hasta que supiéramos qué era lo que habíamos encontrado, y esa es la razón que me ha llevado hasta usted.

La cantidad de armas almacenadas podría deberse a un traficante de armas robadas que estaba utilizando el sistema como su alijo personal, o podría ser una fuente de suministros para alguien que estuviera intentando formar un ejército. Mi intención era cubrir todas las posibilidades antes de presentar mis conclusiones al Mando Supremo.

En resumen, quiero saber si tiene en sus archives a algún tevarin políticamente radical cuyo perfil encajara con el de alguien que quisiera alimentar la insurrección contra el Imperio. También estamos interesados en cualquier humano u otras personas de interés que hayan expresado simpatías hacia los tevarin y pudieran ser motivados a lanzar un ataque en su nombre.

Atentamente,

DANA F. CORBETT
General, UEE Marines
Corin, Killian

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Enviado 07:38am, 2944.05.07 SET

Para: General Dana Corbett (UEEM)
De: Thomas D. Carmody
Asunto: Solicitud de información

General,

Gracias por la aclaración. Aunque puedo proporcionarle información concerniente a elementos criminales que viven fuera del espacio de la UEE, me temo que no puedo proporcionar una lista para cualquier tevarin o humano que viva dentro de la UEE a menos que esto se convierta en una investigación oficial, puesto que eso sería una infracción de los derechos garantizados bajo el Pacto de Cese de Hostilidades del 2610.

Puesto que usted cuenta con elementos más que suficientes para pedir que se realice una investigación de este tipo, esperaré hasta recibir una orden oficial.

Atentamente,

Thomas D. Carmody
Director
Oficina de la Fiscalía
Nueva York, Tierra, Sol

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Recibido 09:03am, 2944.05.13 SET

Para: Thomas D. Carmody
De: General Dana Corbett (UEEM)
Asunto: Solicitud de información

Admiro su integridad. Aun así, no comparto su creencia de que una investigación oficial pueda permanecer en secreto. Para ser sincera, la Fiscalía no tiene la major de las reputaciones a ese respecto.

No me arriesgaré a alertar a un posible movimiento insurreccional de que vamos a por ellos. Desperdiciar esta oportunidad podría poner más vidas en peligro a largo plazo.

Atentamente,

DANA F. CORBETT
General, UEE Marines
Corin, Kilian

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Enviado 09:17am, 2944.05.13 SET


Para: General Dana F. Corbett (UEEM)
De: Thomas D. Carmody

Siempre estamos en peligro, General. Me limito a señalar lo que dice la ley.

Con mis mejores deseos,

Thomas D. Carmody
Director
Oficina de la Fiscalía
Nueva York, Tierra, Sol


FIN DEL INTERCAMBIO



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13873-News-Update-Advocacy-Archive

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Lore / 09.05.2944 / EL PRIMER ENCARGO: CAPÍTULO 4
« en: 10 de Mayo de 2015, 16:42:28 »


EL PRIMER ENCARGO

UNA ENTREGA DE SORRI LYRAX


CAPÍTULO 4

Me despertó la sensación en mi mejilla de la vibración provocada por funcionamiento del motor cuántico de una nave. Tumbada de lado, apreté mis palmas contra las cuencas de mis ojos y me las froté hasta recuperar la vista. Todavía me sentía aturdida por lo que me había noqueado, como si cada uno de mis pensamientos tuviera que cruzar primero por un lodazal.

Al sentarme, mis ligaduras rozaron contra el panel de la puerta. Me habían enrollado bucles de alambre alrededor de las muñecas. Los otros extremos estaban atornillados el suelo. Podía alzar las manos lo suficiente para tocarme la cara, pero nada más.

El asiento del piloto giró en redondo revelándome a la mala bestia que me había robado el MobiGlas. Vestía un traje de presión de color azul marino, excepto los guantes y el casco. Juntó las yemas de sus dedos, centrando su mirada en mí, y yo me sentí como el pollo en un gallinero al que están considerando si ya es lo suficientemente grande para sacrificarlo.

- No quieres matarme – musité.

Sus cejas se alzaron -. ¿No quiero? Ilústrame, pequeñaja.

No pude evitar menear la cabeza en un gesto de incredulidad. Esa voz cultivada procedente de ese cuerpo brutal era toda una contradicción.

También pensé que había sido un error por mi parte el haber hablado antes de conocer del todo la situación. Detrás de ese mastodonte había una pantalla de visionado mostrando únicamente el negro vacío del espacio, excepto por una pequeña mota rojiza situada justo en el centro de la pantalla. El fino nimbo que la rodeaba le daba el aspecto de un planeta. Probablemente un gigante gaseoso.

- ¿Cómo se llama? – pregunté tratando de ganar tiempo.

Se lamió los labios -. Burnett.

Pronunció su nombre alargando la erre de la primera sílaba y diciendo muy rápido la segunda.

- Bueno, Burnett – repliqué, paseando mi mirada por la cabina –. Yo soy sorri, pero no me arrepiento de nada.

Como respuesta a mi broma, su labio superior se alzó, mostrándome sus dientes -. Ya sé quién eres.

Estupendo. Eso me situaba en una gran desventaja. Yo no sabía nada acerca de este tal Burnett, excepto que me había robado el MobiGlas y luego secuestrado.

Alargué el cuello para poder ver el panel de controles de la nave, lo que no me ayudó en nada. Yo no sabría diferenciar entre una nave con capacidad de salto y un sencillo transporte intrasistema.

Burnett parecía sentirse satisfecho vigilándome como un gato observando a un ratón atrapado.

Busqué en mi memoria cualquier dato que pudiera serme de ayuda, y entonces recordé lo último que Burnett me había dicho: Parece que Dario logró encontrar una aliada.

En nombre del espacio, ¿qué había querido decir con eso?

Mis ojos se desorbitaron cuando logré encajar las piezas.

– Dario, el tipo la Solar Jammer, puso algo en mi MobiGlas. Eso es lo que vieron los de seguridad. La capitana no tendría que haberme dejado marchar – las palabras fueron saliendo arrastrándose de mis labios, mitad comprensión y mitad lamento.

Las comisuras de los ojos de Burnett se arrugaron y la apretada cabina pareció encogerse todavía más. Yo estaba sólo a dos pasos de esta bestia humana erudita, y él llevaba una cuchilla en su cadera. Cuando bajé la mirada al duro metal del suelo, empezó a reír.

- No te preocupes. No voy a cortarte la garganta. Tu sangre se filtraría bajo el suelo y afectaría los sistemas electrónicos. Cuando llegue el momento de desembarazarme de ti, me limitaré a arrojarte por la escotilla.

Cuando. Había dicho cuando.

- Entonces, ¿a qué estás esperando? – pregunté alzando la barbilla, mirando directamente a sus ojos marrón verdosos. Me mordí el labio inferior para impedir que temblara.

- Pareces de las que les gusta hablar. Tenía la esperanza de que me contaras el plan que tú y Dario hubierais urdido, ahorrándome el trabajo de torturarte.

- Pero yo no lo conozco de nada. Sólo soy una mensajera de FTL. Ya sabes, cuando necesitas entregar un mensaje, no hay nada más rápido que la luz…

Las palabras iban apelotonándose una sobre la otra a medida que mis labios las iban pronunciando. Podía sentir como el reloj de mi vida iba marcando sus últimos segundos.

Burnett entrecerró los ojos y se inclinó hacia adelante sin levantarse del asiento, cuya parte inferior de acero parecía estar a punto de doblarse por culpa de su corpulencia. – Parece que estés contando la verdad. Pero tal vez tenga que hacerte cosquillas con mi cuchillo, para asegurarme de que no eres simplemente una buena mentirosa.

- ¿Qué es lo que quieres saber? No tengo nada que perder, ¿verdad?

Burnett pareció considerar mi oferta.

- ¿No sabes quién es Dario? – me preguntó tras un rato.

- No – contesté -. Hablé con él durante el viaje, sobre todo justo tras la partida. Debe de haber pirateado mi MobiGlas cuando me quedé dormida. Introducido en él ese archivo. Sea lo que sea, ¿puedo suponer que es importante?

- No preocupes tu cabecita con eso.

Tuve un momento de inspiración -. Es tu rival, ¿verdad? Tú deduciste lo que iba a hacer. Utilizarme para hacer pasar ese archiva a través de la seguridad local. Así que te limitaste a esperar en el planeta y quitármelo.

Burnett asintió con la cabeza -. No pasará nada porque te lo cuente. A los mensajeros nuevos nunca se les dan archivos importantes. De hecho, normalmente les dan material falso para ponerlos a prueba. De manera que tú no tenías los credenciales de alta seguridad asociados a ese tipo de datos. Cuando pillé a Dario investigando tu historial, me arriesgué a suponer que iba a volver a utilizar este truco.

Entonces se levantó y la silla se quejó por el esfuerzo. Burnett tenía que agachar la cabeza para evitar golpearse con el techo. Cuando apretó los labios y emitió un suspiro soplando por la nariz, mi estómago se retorció en un nudo.

- Y ahora es el momento de despedirnos. Lamento profundamente que Dario te utilizará, pero no deberías haberme seguido – dijo, cogiendo un destornillador de un asiento contiguo al suyo.

Cuando avanzó hacia mí, pensé en arañarle y clavarle las uñas como si yo fuera un gato enfurecido, pero eso sólo lograría enfadarle. Tenía que conservar la mente fría, pero me resultaba difícil, realmente difícil.

Se incline y empezó a desatornillar la sujeción del cable en el suelo sin mostrar el más leve indicio de preocupación. A su lado me sentía como una niña. El cuchillo en su cinturón estaba justo al alcance de mi mano, pero sabía que él sería más rápido que yo.

Miré por la pantalla de visionado en la parte delantera de la nave. El gigante gaseoso rojizo aparecía ya con un tamaño bastante grande, y podían empezar a distinguirse algunos rasgos de su superficie.

- Vas a vender los datos a algún grupo de piratas, ¿verdad?

Sonreí y señalé con un gesto de cabeza la parte delantera de la nave, pero tenía miedo de que se me notara mi poca convicción al decirlo. Su ojo derecho pestañeó.

- Más o menos – contestó, pisando el primer cable para impedirme mover el brazo y empezando a trabajar con el segundo.

- Seguro que no se mostrarán nada contentos cuando aparezca la UEE – dije.

Entrecerró los ojos mientras aflojaba el segundo cable, pero no interrumpió su tarea. Agarró los extremos de ambos cables y tiró de ellos para obligarme a levantarme. Me arrastró hasta el camarote principal situado tras la cabina de pilotaje.

Tirado sobre una mesa estaba el contenido de mi mochila, incluido el otro MobiGlas y mis objetos personales. Al otro lado de la habitación había una esclusa. Burnett me llevó hasta la puerta y empezó a ponerse los guantes de presión, sellándolos por completo. Cada chasquido de un guante conectándose a su traje aumentaba el peso que sentía en mi estómago.

Entonces cogió su destornillador y empezó a desmontar las abrazaderas en torno a mis muñecas. Su manaza, incluso con su contacto amortiguado por el guante de presión, era como una prensa alrededor de mis brazos. Me habría gustado quejarme de que me iba a dejar moretones, pero eso ya no me iba a importar dentro de poco.

- Sabes que esto no va a funcionar – dije, pero Burnett siguió con lo suyo -. Yo no me habría puesto a seguirte el rastro sin contar con algún tipo de seguro en caso de problemas.

Se encogió de hombros y sacó el tornillo de la primera abrazadera, para luego dejarlo caer al suelo, donde rebotó sonoramente cerca de mis pies.

- No soy tonta – dije -. En seguida descubrí dónde estaba tu lanzadera, ¿no es cierto?

Se detuvo con el tornillo de la segunda abrazadera a medio sacar. Los pelos canosos en su barbilla parecieron erizarse mientras fruncía el ceño.

- Habla – dijo.

- FTL. El servicio de mensajería. Tienen dos mecanismos de seguridad. Uno está en el MobiGlas proporcionado por la compañía – le pillé desviando la mirada al bolsillo en su pecho – y el otro nos lo inyectan en algún sitio. Es como una baliza que emite una señal si morimos o si el MobiGlas es destruido, o cualquiera de una lista de otras razones. Es posible que ya esté transmitiendo ahora mismo.

Burnett rezongó algo y sus dedos enguantados tabletearon sobre su MobiGlas. Cuando dejó escapar un gruñido de satisfacción, supe que había escaneado en busca de comunicaciones y no había obtenido ningún resultado.

Burnett me fulminó con la mirada y terminó de sacar el último tornillo. Cuando lo oí rebotar contra el suelo con un estruendo metálico, me estremecí.

Me había liberado las muñecas, por lo que di un paso hacia atrás y me las froté para recuperar la sensibilidad en ellas. Aguijonazos de dolor me recorrían el brazo, por lo que los sacudí hasta que desapareció esa sensación.

Burnett permaneció todo ese rato quiero y mirándome, aguantando con una de sus manos el destornillador, y la otra descansando sobre la empuñadura de su cuchillo.

Yo tenía la enfermiza sensación de que le estaba dando vueltas a la idea de abrirme en canal para poder buscar la inexistente baliza.

La nave emitió un aviso por los altavoces: “Acercándose a destino. Llegada en cinco minutos.”

En frente de la nave, el gigante gaseoso llenaba toda la pantalla, pero flotando en medio de todo había una luna de hielo grisáceo. Supuse que se trataba de nuestro destino.

Burnett se me acercó, y yo pensé que iba a empujarme contra la esclusa. En lugar de eso, me dio un golpe en el pecho y gruñó.

- Está bien. No voy a tirarte por la esclusa. Pero dentro de poco estarás deseando que lo hubiera hecho.

Intenté tragar, pero no pude conseguir que la saliva me bajara por la garganta.

- ¿Por qué dices eso?

- ¿Has oído hablar alguna vez de los Diablos Estelares? – me preguntó.

Meneé la cabeza.

- Adictos al WiDoW. Comparados con ellos, los enganchados al SLAM parecen unos santos. En lugar de matarte, voy a venderte a ellos. Conseguiré un poco de dinero a cambio, y cuando te maten accidentalmente durante una de sus orgías de dolor especiales, tu pequeña baliza, si es que acaso existe, hará que la UEE caiga sobre sus cabezas agusanadas. Pero eso a mí no me importará porque ya me habré ido bien lejos.

Para mi vergüenza, mis piernas se tambalearon y me derrumbé contra la puerta, aguantándome a medias contra la esclusa. Mi debilidad se debía sobre todo al hambre (llevaba ya días sin comer) pero esta nueva perspectiva de mi futuro me había dejado mareada por la preocupación.

Los labios de Burnett se estiraron hacia atrás revelando sus dientes -. ¿Estás segura de que no quieres que te tire por la esclusa ahora?

Continuará…



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13859-The-First-Run-Episode-Four

1256
Lore / 07.05.2944 / TRACKER: SEGURIDAD CON LAS ARMAS
« en: 10 de Mayo de 2015, 16:38:13 »
CENTERMASS PATROCINA ESTE PROGRAMA

TRACKER

SERVICIO OFICIAL DE NOTICIAS DEL GREMIO DE CAZARRECOMPENSAS


Bienvenidos de nuevo, cazadores. Soy Garrett Coliga, poniéndome otra vez en contacto con vosotros para traeros más TRACKER, la fuente oficial de noticias sobre los encargos y demás información del Gremio de Cazarrecompensas. El episodio de hoy lo patrocina CenterMass, vuestra solución en una sola tienda para todas vuestras necesidades ofensivas y defensivas. Pasaos por cualquiera de sus sucursales para enteraros de las últimas ofertas de los fabricantes en los que habéis llegado a confiar.

En unos momentos estaremos hablando con Callum Ringi, pero antes tengo un par de entradas de última hora a la Lista Caliente de este episodio.

La primera es la de Marshall Theodore. Es la primera vez que delinque, y la recompensa ha sido colgada por la CCB. Parece un caso de persecución de un fugitivo. Aparentemente, el chaval pidió un préstamo y ahora está intentando evitar pagarlo de vuelta. Probablemente no represente ninguna amenaza, pero aun así tened cuidado, el chaval probablemente esté asustado y muy nervioso. Las marcas de registro más recientes de Theodore lo sitúan en Magnus, Nexus, y a partir de ahí nada más.

La segunda… hmmm… esto parece ser una errata, pero mi productor me está jurando que no lo es. Han vuelto a ofrecer una recompensa por miembros del Cártel de Orión. Lo último que oí de ellos es que los Marines se habían ocupado personalmente de arrojarlos al espacio de forma muy profesional, pero supongo que no ha sido así. La recompensa fue presentada en Elysium, de manera que deduzco que su resurrección los ha trasladado también a una nueva región del espacio.

Eso es todo por ahora. Acordaos de consultar vuestras oficinas locales del Gremio así como las de cualquier agencia para el mantenimiento de la ley para obtener una lista completa de las recompensas disponibles, así como de volver a comprobar cualquier recompensa antes de dar el alto a un fugitivo, puesto que esa recompensa podría haber sido anulada. Únicamente miembros del Gremio con licencia y un historial limpio pueden encargarse de estos trabajos.

Muy bien, ahora me gustaría presentaros al invitado de nuestro programa. Empezó sirviendo en la milicia local de Lago a los 17 años. Tras tres años de abnegado servicio, fue contratado por la fuerza de policía local donde sirvió con distinción durante otros diez años antes de ingresar en la Fiscalía, donde ha estado desde entonces. Permitidme que os presente a Callum Ringi.

Callum Ringi: Hola,Garrett. Esa ha sido toda una presentación.

La tuya ha sido toda una carrera. ¿A qué te dedicas en la Fiscalía?

Callum Ringi: He sido agente de campo durante la mayor parte de mi carrera. Hace unos siete años, fui herido durante una redada en Prime que salió mal, así que me pusieron detrás de un escritorio. En la actualidad me dedico a seguridad de sistemas.

¿Es algo parecido a la seguridad fronteriza?

Callum Ringi: No… bueno, más o menos. Consiste en su mayor parte en trabajo teórico analizando estadísticas de criminalidad y buscando mejores formas para mantener el orden en zonas con mucho tráfico.

¿Y en esto consiste la Iniciativa Armisticio?

Callum Ringi: Sí. Desde hace varios años, la Fiscalía ha estado trabajando con el Senado y miembros preocupados de la industria armamentística para minimizar la capacidad para cometer actos violentos dentro de espacio seguro, ya sea de manera intencionada o no.

¿Y cómo pensáis hacer eso?

Callum Ringi: Bueno, es un hecho aceptado que la mayoría de las naves están equipadas con algún tipo de sistema de armamento. Aunque la UEE no está en contra del derecho a poseer estas armas, estas armas suponen un dilema interesante en zonas donde estás intentando mantener cierto nivel de seguridad. Si todo el mundo puede disparar sus armas en cualquier momento… ¿eso hace que la zona sea más segura, o menos segura? La Iniciativa Armisticio está experimentando con un nuevo sistema que activaría automáticamente los seguros de las armas de las naves cuando entraran en un sistema seguro. La teoría es que eso disuadiría posibles escaladas de violencia la vez que impediría la posibilidad de disparos accidentales.

Con todo el debido respeto, lo que usted está sugiriendo suena bien en teoría, pero tengo la sensación de que no sería tan simple como a usted le gustaría pensar.

Callum Ringi: Esa es la razón por la que yo estoy aquí, Garrett. Queremos ponernos en contacto con distintos profesionales para escuchar su opinión sobre posibles problemas.

Entonces póngase cómodo. Para empezar, no me gusta la idea de que alguien me quite el control de mis armas. ¿Qué pasa si descubro a un fugitivo escondiéndose en el sistema? ¿Se supone que voy a tener que obligarlo a rendirse con mi fuerza de personalidad?

Callum Ringi: Tú nunca vas a perder el control. Eso es algo importante que hay que recordar. Sólo se trata de un seguro que tú siempre vas a poder desactivar.

Entonces, ¿para qué va a servir este sistema?

Callum Ringi: Bueno, si desactivas el seguro, el sistema se encargará de avisar las naves cercanas que tus armas están activadas.

Con lo que ellas activaran las suyas por si acaso yo intentara dispararles.

Callum Ringi: Es probable que lo hicieran, pero si tú no abres fuego abiertamente, no tendrás nada de lo que preocuparte.

Me parece que todavía no tengo muy claro si todo este sistema supondrá alguna diferencia.

Callum Ringi: Esperamos que haga más fácil el identificar a aquellos con intenciones hostiles así como impedir el disparo accidental de armas. Ésa es una defensa que últimamente estamos oyendo con sorprendente regularidad en nuestros tribunales.

Lo siento, Callum. Todavía no me has convencido, pero volveremos a este tema después de unos breves mensajes de nuestros patrocinadores. Así que quedaos con nosotros si podéis. Y si no podéis, cuidaos y vigilad vuestra espalda.

FIN DE LA TRANSMISIÓN



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13851-TRACKER-Weapon-Safety

1257
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Sito
« en: 09 de Mayo de 2015, 22:24:03 »
Con que de parte de Robert ehhh... qué mala gente este Robert, mira que traerte aquí... entrar será tu perdición pues cowboys engancha ya verás ya, advertido estás, te podría dar explicaciones pero....cerveza??   :cerveza: :cerveza: pues eso xD ah! y si buscas a nuestras becarias, aprovechando el buen tiempo andan en la playita pero no temas son muy amistosas.



p.d: ahora nos ponemos en contacto contigo para empezar el alta.

1258
Grandes / [MISC] Nave Cisterna STARFARER
« en: 09 de Mayo de 2015, 21:42:55 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí



Venta de Trabajo en Curso Actualizado

LA NAVE CISTERNA STARFARER DE MISC

Saludos, Ciudadanos:

¡Hoy estamos orgullosos de presentaros una actualización sobre la Starfarer de MISC! La Starfarer es el principal transporte de combustible del mundo y nave de repostaje en vuelo de Star Citizen. El diseño está en estos momentos pasando por una reestructuración radical en Foundry 42, donde tendrá un rol en el cercano Escuadrón 42. Hoy, os estamos mostrando en qué punto del desarrollo se encuentra la Starfarer y estamos lanzando la largamente esperada variante Gemini por primera vez. Durante la próxima semana, estaremos respondiendo vuestras preguntas sobre la Starfarer y el proceso de repostaje y proporcionaremos más información sobre cómo su rol encaja en el mundo y en el juego. Seguid leyendo para ver el progreso de su desarrollo ¡y aprender más sobre cómo estamos haciendo la primera nave cisterna dedicada de Star Citizen!

Starfarer Gemini



Las fuerzas armadas del Imperio Unido de la Tierra usan una variante adaptada "de manera ruda" de la Starfarer para sus operaciones en el frente. La G2G Gemini, más comúnmente Starfarer Gemini o "Star G", pierde algo de capacidad de carga y maniobrabilidad a cambio de blindaje reforzado, escudos incrementados, motores más potentes y versiones más potentes de las tres torretas tripuladas. Después de que Aegis Dynamics haya hecho la conversión bajo una licencia, la Gemini también incluye una góndola de misiles opcional, que puede ser intercambiada por el recolector de combustible del morro de la nave (leer más abajo para los detalles). Las góndolas de misiles pueden ser instaladas en ambas variantes de la Starfarer.



¿Por qué la Starfarer?



La Starfarer se diferencia de los transportes tradicionales a granel en una clara diferencia: es una plataforma de combustible dedicada.

La Starfarer no sólo está diseñada para cargar, almacenar y proteger las unidades de estasis de combustible, está diseñada para recolectar el hidrógeno que flota en el espacio y refinarlo para su uso sin aterrizar.

La Starfarer puede ser utilizada para transportar contenedores de carga a granel tradicionales (ver el diagrama) pero en esas situaciones el equipo de refinado de combustible sería inútil. ¡Este equipo es modular y puede ser intercambiado por otro pack de misión para las operaciones "secas"!





¿Tenéis otra Pregunta?

Estaremos publicando actualizaciones de Preguntas y Respuestas sobre la Starfarer el Lunes, Miercoles, y Viernes de la semana que viene. Podéis hacer vuestras preguntas en este hilo de los foros y seleccionaremos los mejores que podamos responder.



Desarrollo Externo

El equipo en Foundry 42 ha terminado el whitebox externo de la Starfarer para su rol en Escuadrón 42. Esto significa que la forma exterior de la nave está completa y que estamos preparándonos para llevarla al juego. Podéis seguir el progreso (y comprobar algunos de los detalles) más abajo.










Desarrollo Interno

¡Hay más en la Starfarer que el desarrollo de su casco! También estamos desarrollando su interior. ¡Concepto y Trabajo en Curso para el puente, el camarote del capitán, y más están disponibles aquí!


Camarote del Capitán.

Camarote del Capitán.

Cama del Camarote del Capitán.

Baño del Camarote del Capitán.

Combo de Baño/Inodoro del Baño del Capitán.

Corte de sección de corredor.

Perspectiva del Corredor de la Starfarer.

Habitación de las Cápsulas de Escape

Habitación de las Cápsulas de Escape, Versión 2





Comedor de la Starfarer.

Cocina de la Starfarer.

Corte lateral del Puente de Mando de la Starfarer.

Asientos del Piloto y Copiloto de la Starfarer.





STARFARER
Manufacturador: MISC.
Rol: Transporte.
Eslora (Longitud): 90 metros
Manga (Anchura): 50 metros
Puntal (Altura): 20 metros
Masa en vacío: 350.00 kg.
Tripulación máxima: 7 personas
Capacidad de Carga: 3321 unidades de carga

Planta de Energía: Etoile 77 de GNP (T6).
Planta de Energía Máxima: 6.
Generador de Escudos: 2x GH-146m de Beijing Company (T3).
Generador de Escudos, Tamaño Máximo: 2x 3.
Motores Principales: 3x E/S6-655 de X-Forge (T4)
Motores Principales (potencia máxima): 3x TR4
Impulsores de Maniobra: 14x XiTech Pro de MISC (TR3)
Impulsores de Maniobra (potencia máxima): 14x TR3.

ANCLAJES DE ARMAS
Torreta Remota: 2x Torretas Tamaño 5, equipadas cada una con 2 FL33 de Kroneg (T4)
Torretas Tripuladas: 2x Torretas Tamaño 4, equipadas cada una con 2 CF-117 Badger de Klaus & Werner (T2)
Torreta Tripulada: 1x Torreta Tamaño 5, equipada cada una con 2 CF-337 Rhino de Klaus & Werner (T4)

NdT: parece que hay una incongruencia estadística (que raro XD) y que en un lado la Starfarer tiene 2 escudos y en el otro sólo uno. Como me parece más lógico que por su tamaño y función tenga dos, lo dejaré así.

STARFARER GEMINI
Manufacturador: MISC, modificada por Aegis Dynamics
Rol: Transporte militarizado.
Eslora (Longitud): 90 metros
Manga (Anchura): 50 metros
Puntal (Altura): 20 metros
Masa en vacío: 350.00 kg.
Tripulación máxima: 7 personas
Capacidad de Carga: 2488 unidades de carga

Planta de Energía: Por desvelar.
Planta de Energía Máxima: 7.
Generador de Escudos: Por desvelar.
Generador de Escudos, Tamaño Máximo: 2x 4.
Motores Principales: 3x E/S6-655 de X-Forge (T4)
Motores Principales (potencia máxima): 3x TR4
Impulsores de Maniobra: 14x XiTech Pro de MISC (TR3)
Impulsores de Maniobra (potencia máxima): 14x TR3.

ANCLAJES DE ARMAS
Torreta Remota: 2x Torretas Tamaño 5, equipadas cada una con 2 FL33 de Kroneg (T4)
Torretas Tripuladas: 2x Torretas Tamaño 4, equipadas cada una con 2 CF-117 Badger de Klaus & Werner (T2)
Torreta Tripulada: 1x Torreta Tamaño 5, equipada cada una con 2 CF-337 Rhino de Klaus & Werner (T4)

NdT: En el Reverse the Verse se digo que la Gemini tenía armas más grandes en las torretas; pero en las estadísticas no está reflejado, excepto su generador de escudos y planta de potencia máxima más grandes.

Detalles de la Venta

Estamos ofreciendo estas naves para ayudar en la financiación del desarrollo de Star Citizen. Todas estas naves estarán disponibles a cambio de créditos que se consiguen ingame en el universo final, y no hacen falta para comenzar el juego. Además, los objetos decorativos adicionales ofrecidos en esta venta también estarán disponibles para la adquisición en el mundo de juego final. El objetivo es hacer disponibles naves adicionales que darán a los jugadores una experiencia diferente en vez de una ventaja en particular cuando el universo persistente sea lanzado.

El modelo estándar de la Starfarer está siendo ofrecido a la venta durante un tiempo limitado y trae dos años de seguro. La Starfarer Gemini está siendo ofrecida por primera vez como una venta conceptual lo que significa que la nave alcanza nuestras especificaciones de diseño, pero todavía no está lista para ser mostrada en tu Hangar o para volar en el Arena Commander. La Gemini incluye Seguro Vitalicio (LTI) para la nave y un par de objetos decorativos para tu Hangar. ¡Un futuro parche añadirá el poster de la Starfarer Gemini y una vez que el modelo ingame esté acabado también se te dará un modelo miniatura de la Starfarer Gemini! En el futuro, el precio de la nave se incrementará y la oferta no incluirá LTI o estos extras.

Si te gustaría añadir una a tu flota, estarán disponibles en la tienda de donaciones hasta el Lunes 18 de Mayo. ¡También podéis ver la nave al detalle en la página, en Tech Overview!

STARFARER, nave suelta, 195 $
STARFARER GEMINI - LTI, nave suelta, 240 $
STARFARER GEMINI UPGRADE (para aplicarlo a una Starfarer ya comprada), 45$

1259
Noticiarios / Reverse The Verse ep.46 - 8 Mayo 2015
« en: 09 de Mayo de 2015, 00:28:30 »
A partir de ahora los Reverse the verse serán los viernes asi que los postearemos por aquí en un hilo independiente al around the verse. Os dejo con la traducción de Frost.

info en inglés: http://imperialnews.network/2015/05/reverse-verse-ep46/



- La Starfarer está esperando arte de Chris Olivia y el documento de FPS todavía no está ahí del todo (faltan un par de vídeos, pero va ser del tamaño del un informe mensual para el FPS). Han tenido una semana muy liada, pero esta noche (no de Santa Monica que en España es la mañana del sábado) debería ser publicado.
- Ship Shape la semana que viene puede que tenga la Drake Herald como nave en proceso. La Freelancer está en proceso, nada que enseñar decente. Quiere hacer el segmento centrándose en explicar partes del proceso.
- Hyper Vanguard IV será puesto en la web un día de estos, Chelsea se enganchó mucho a él y no comió por viciarse a él. Ben Lesnick avisa que se manejará sólo con el ratón. Les gustaría tener estos minijuegos dentro del juego en si, así que si un día están libres los programadores a lo mejor lo meten.

Starfarer
- Por petición popular volverá a estar a la venta este fin de semana. 195$.
- La Gemini será una venta conceptual con LTI a 240$. Es una nave más robusta modificada por los militares. Mejora los impulsores (un tamaño más de motores), armas (un tamaño más en las tres torretas), escudos (dobles) del modelo estándar a cambio de capacidad de carga. Es menos maniobrable y rápida que la básica porque tiene más blindaje. Todos estos detalles en el mensaje.
- Harán una publicación de Preguntas y Respuestas para la semana que viene, como con la Serie Hull (y nos podemos hacer a la idea de que esta es una nueva tradición).

Reliant: haciendo arte conceptual de las variantes esta semana, tienen unas ideas sobre el tema.
Vanguard: Gurmukh está haciendo las variantes conceptuales la semana que viene.
Constellation: estará rehecha para multi-tripulación, no antes. El Merlin lo veremos antes.

¿Las Naves Militares estarán restringidas en zonas que no les mola tanto las fuerzas militares?
Tener una nave militar que se vende legalmente, como una Gemini, no levantará cejas en las zonas más procelosas de la galaxia, pero aparecer con un F8 Lightning conseguido ilegalmente si que sería problemático. Ni te dejarían aterrizar, es como ir al trabajo con un F22. Variará dependiendo de la nave, pero está claro que los jugadores piratas mirarán con malos ojos a una Hornet Militar, pro ejemplo.

¿Se podrá actualizar desde la Starfarer básica a la Gemini?
Si, habrá CCU. Mismo coste, te haya costa 175 o 185 o el precio actual.

¿Habrá un rol activo para un especialista en repostaje que tenga una carrera en torno a eso?
Si. Se puede recolectar combustible de un gigante gaseoso y luego venderse a otros jugadores en el espacio profundo. Habrá mucho que hacer para los repostadores de la galaxia.

¿Qué naves habrá a la venta para Concierge y Suscriptores en los eventos?
Todavía lo están discutiendo. Puede que ni lo digan. ¡Sorpresa!

¿Va a haber un equivalente a Semana Gratuita de ArCom para Star Marine?
No pronto, pero algún día si XD

¿Alguna actualización sobre los Rovers?
Veremos más rovers, tuvo una reunión con Hobbins hoy.

¿Manos Aferradoras permitirá jugar a los dados o a las cartas?
Si. En la demo se lanzaban monedas. No sería muy difícil meter eso.

¿El sistema de desgaste/uso de naves y objetos va a ser restaurable?
Si, como un coche. Puedes restaurar el desgaste eventual de tu nave u objetos.

ANECDOTA
-Ben comenta que estuvo en un pitch a EA para hacer un "Battlefield: Wing Commander" llamado Renegade. La frase de venta era algo así como "Es como Battlefield mezclado con GTA EN EL ESPACIO!" Ben dijo "¿por qué hacen esto a Wing Commander!?" XDD Con suerte, nunca salió.
- Parece que la discusión que estuvo a punto de romper esta compañía totalmente fue la que tuvo lugar entre los partidarios de las 3 sillas de prueba que les trajeron para escoger un modelo que va a ser usado en la nueva oficina de Santa Mónica.
- Ben, Alexis y Jared llevan ya dos semanas a régimen. Más energía, pero también más mala leche. Esos tres y Toast comparten ahora apartamentos en un edificio como el de Chuck en la serie XD
- Hay muchísimas bromas y referencias. No hay tiempo para escribir todas, pero me he partido bastantes veces con ellas XD.

1260
Lanzamientos / Re:Disponible Star Citizen v1.1.2
« en: 08 de Mayo de 2015, 19:40:27 »
Editado en el primer post las notas del parche para incluir traducción al español. No, no están todas las notas pero están las más importantes y para verlas en su totalidad teneis justo un enlace a RSI ahí mismo.

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