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Mensajes - Havok Specter

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Documentos / Re:[DISEÑO] The Shipyard: Guía de la nueva matriz de naves
« en: 30 de Junio de 2018, 17:08:22 »
ÍNDICE



Fuente original:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/16517-The-Shipyard-Fuel-Mechanics

MECÁNICA DE COMBUSTIBLES

Con la introducción de la serie Origin 100 y su exclusivo sistema AIR, queríamos dedicar un poco de tiempo a hablar sobre el papel actual y futuro del combustible en Star Citizen. La carrera de Refueling, y por consiguiente la jugabilidad del combustible, es una de nuestras opciones de juego no centrada en el combate y la clave para crear un universo creíble.

Este texto es una introducción al diseño y la carrera de Refueling, que se discutirá más antes de su lanzamiento.

Mecánica de Combustible en Star Citizen Alpha 3.1

En la Alpha 3.1, todas nuestras naves tienen un Tanque de Combustible de Hidrógeno y la mayoría tienen un Tanque de Combustible Cuántico, siendo los snub (85x y Merlin) la excepción. Los propulsores de la nave consumen el combustible almacenado en el Tanque de Combustible de Hidrógeno y lo convierten en empuje con una pequeña extracción de la Planta de Energía. Cuando estás en Quantum Travel, los propulsores utilizan el combustible que se encuentra en el tanque Quantum Fuel.

Un error común es que el combustible sólo se usa durante el Boost o el Afterburner. En realidad, el combustible estaba destinado a ser consumido durante cualquier uso de los propulsores. La mayoría de las naves tienen una Toma de Combustible, de nuevo los snub son la excepción, con lo que se consigue recuperar combustible del entorno. Por lo general, el combustible se regenera más rápido que lo que se quema en las maniobras estándar mientras se está en el espacio. Las maniobras sostenidas con Boost o Afterburner, así como el pilotaje en la atmósfera, consumirán más combustible del que puede ser regenerado. Esto agotará la barra de combustible ubicada en el HUD. Detener estas maniobras por lo general rellenará la barra de combustible, aunque la mayoría de las naves necesitan estar en movimiento para que ocurra la regeneración. Por lo tanto, si una nave se queda funcionando mientras se encuentra en tierra aterrizada, al regresar puedes descubrir que tiene menos combustible en ella.

Si te quedas sin cualquier tipo de combustible, la única manera de reabastecer tu nave es visitando una estación Cry-Astro o presentando una reclamación de seguro en una terminal ASOP.

El Futuro Ciclo de Combustible



El primer paso para mover tu nave espacial es generar un empuje y lanzarla. La explicación general, detrás de la creación de ese empuje es la siguiente:

1.- Las tomas de combustible extraen los gases naturales del entorno y los introducen en la nave.
     a) Para obtener la mayor cantidad de gas en su nave, busca áreas de gas concentrado.
     b) El uso de estas tomas de combustible en un espacio regular puede producir cantidades limitadas de gasolina o ninguna en absoluto.
2.- Estos gases se convierten en plasma.
     a) Las Tomas de Combustible harán una conversión básica en un rango limitado de tipos de gas.
     b) Las refinerías ofrecerán más opciones de conversión.
3.- El plasma convertido se almacena en el Tanque de Combustible, previamente llamado Tanque de Combustible de Hidrógeno.
     a) Estos tanques sólo pueden almacenar un tipo de plasma a la vez.
4.- Cuando se necesita empuje, el plasma bombea a través de la Planta de Energía y se convierte en plasma energizado.
5.- El plasma energizado es canalizado hacia los propulsores.
6.- El empuje es producido y la nave se mueve apropiadamente.

El hidrógeno es el elemento más común en el espacio. Todas las naves pueden usar hidrógeno para propulsar sus propulsores, pero no es el único tipo de gas que puede ser convertido. Algunas naves pueden recolectar y convertir diversos tipos de gas que, cuando se refinan, proporcionan beneficios adicionales, como el aumento de la eficiencia o la reducción de las emisiones. Sólo puede almacenar un tipo de plasma en cada tanque de combustible, así que hay que saber escoger sabiamente. Si deseas cambiar de tipo de plasma, debes purgar ese tanque antes de volver a llenarlo, lo cual no se recomienda en el espacio profundo.

Las refinerías son la clave para convertir otros gases en combustible utilizable. Mientras que las Tomas de Combustible hacen un trabajo de conversión pasable, las Refinerías lo llevan al siguiente nivel. Se pueden encontrar en una amplia gama de naves como la serie 100, Freelancer DUR, y en el extremo superior, la Starfarer.

Como parte del juego de refinamiento, puedes seleccionar qué tipo de combustible utilizar y dónde terminará, siempre y cuando tengas una nave con múltiples tanques de combustible, como la Starfarer. Necesitarás monitorear la situación ya que las concentraciones de gas variarán según la ubicación e incluso dentro de la misma ubicación.

Digamos que una nube de gas en el espacio es una mezcla de amoníaco, hidrógeno y nitrógeno. El amoníaco sería el combustible más eficiente y denso, por lo que podrías sentirte tentado a consumirlo. Pero es sólo el 9% de la composición del gas, mientras que el nitrógeno es el 40%. Esto significa que te tomará un poco más de 4 veces más tiempo obtener la misma cantidad de plasma de amoníaco que el plasma de nitrógeno. Por otro lado, el plasma de amoníaco es de mayor graduación y se vende por más.

Finalmente, el combustible quantum permanecerá como está. Sólo se consumirá durante el Quantum Travel y se rellenará en estaciones designadas como Cry-Astro.

Cómo cambiará el combustible en parches futuros

El cambio más importante que notarán los jugadores es que algunas naves ya no tienen la capacidad de regenerar o recoger combustible por defecto. Esta parte del diseño del combustible se retrasó hasta que pudiéramos implementar funciones de soporte que garantizaran una experiencia de juego positiva. Estas características son:

1.- Una forma de pedir ayuda.
2.- Una manera de conseguir combustible en cualquier lugar.

El primer problema se resolvió con la introducción de las balizas de servicio en la versión 3.1, y el segundo se resolverá cuando la Starfarer adquiera funcionalidad de repostaje en un futuro parche. Otras naves capaces de reabastecerse de combustible, como la Aegis Vulcan, también proporcionarán funcionalidad de reabastecimiento de combustible cuando esté disponible.

Las naves o tienen una entrada de combustible, o no tienen una, o tienen la opción de equipar una. Para determinar qué naves entraban en qué categoría, examinamos sus carreras y funciones, como se detalla en el Shipyard.

  • Combate (Corto Alcance) - El equivalente en el juego a la Gladius y la Hornet. Estas naves no vendrán con ni tienen la capacidad de equipar las tomas de combustible.
  • Combate (Largo Alcance) - Estas naves,como la Vanguard y Retaliator, tendrán Tomas ya que su rol requiere que recorran largas distancias.
  • Exploración - Estas naves tendrán tomas de combustible por defecto. Su propia naturaleza dicta que pueden viajar largas distancias, muy lejos del lugar de reabastecimiento de combustible más cercano.
  • Industrial y Transporte - Típicamente, estas naves tendrán Tomas de Combustible por defecto, ya que de nuevo requieren recorrer largas distancias.
  • Soporte - Naturalmente, la Starfarer y la mayoría de las otras naves en este rol los tendrán ya que a menudo se espera que ejecuten misiones de larga distancia y de duración extendida.
  • Competición - Estas naves variarán dependiendo de su tipo. Algunas naves, como la Razor, cuentan con tecnología que les permite reabastecerse de combustible, mientras que otros, como la M50, tratan el problema de manera diferente al tener tanques de combustible más grandes.

Algunas familias de naves, como las series Aurora y 300, tienen variantes que vienen con una toma de combustible por defecto, mientras que el resto de la serie pueden equipar una si la adquieres por separado o la transfieres desde otra nave. Además, el hecho de que una nave no tenga una toma de combustible no significa que no pueda operar en el espacio profundo. No hay restricciones estrictas para prevenirlo. Sólo tendrás que considerar tus acciones más cuidadosamente. Podrías dejar suficiente combustible para regresar, pedir un reabastecimiento de combustible, o hacer un viaje solo de ida.

¿Cómo se beneficia de esto el sistema AIR de la Serie 100 de Origin?

La serie 100 se beneficia de contar con una entrada y refinería de combustible, lo que permite procesar más tipos de gases que otras naves de su clase. Además, la Toma de Combustible equipado por defecto es de un grado más alto (B vs C) que el estándar. La serie 100 también tiene una refinería a medida que puede recoger una mayor variedad de gases que sistemas comparables a ese precio.

De todos las naves iniciales, la serie 100 está destinada a ser la más eficiente en cuanto al consumo de combustible. Gracias al sistema AIR logra este objetivo a través de una combinación de sus propulsores de alta eficiencia, una admisión de combustible de mayor calidad y una gama más amplia de gases que puede obtener a través de su refinería.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Jahermon

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Noticiarios / ATV - Aumentando el arsenal - 7 Junio 2018
« en: 10 de Junio de 2018, 14:17:54 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=HSopyK83iuY

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

n/d

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

Punto de Salto

n/d

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=qaAMo3w5if8

El Hangar de Cuerdas

https://www.youtube.com/watch?v=Wm6uBqX58P4

Duddey

n/d

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

NOTICIAS GENERALES

1.- Empezamos con una noticia prometedora, los de RSI van a ir este año al evento del PC Gaming Show que tendrá lugar desde el 12 al 14 de junio del 2018.

Previsiblemente muestren contenido a un público que no está familiarizado con el juego a fin de atraer nuevos clientes potenciales. No se sabe el grado de implicación que tendrán en el evento, quizá solo sea una conferencia hablando de Star Citizen pero cabe la posibilidad de que muestren un "teaser" de SQ42 o algun contenido nuevo e impredecible.

Gracias a los chicos de Punto de salto por esta info que la he sacado de su último Postcast. Si quereis ver el video pinchad aqui.

2.- La 3.2 ha entrado en fase Evocati, y segun fuentes oficiales el LIVE será lanzado el dia 29 de Junio.

3.- La Hercules está empezando a ser diseñada y ha pasado de la fase inicial de concepto a la 2º fase "white box" y aunque aun le queda un largo proceso, podemos apreciar en el siguiente video como se empieza a perfilar y a tomar forma.

https://twitter.com/sharkpdr/status/1004643599118675969

4.- [Rumor]: La siguiente nave que veremos como concepto será de la marca DRAKE (confirmado), lo que no está confirmado es qué nave será. Muy probablemente será la Vulture (la buitre, en inglés) un nombre muy apropiado ya que estará especializada en la recuperación de piezas y chatarra.
He de señalar que existe una pequeña posibilidad de que la nave que venga no sea la Vulture sino que sea una nave de tipo Runner similar a la Herald pero de mayor tamaño y con capacidad de carga.
Esta hipótesis se basa en que cuando hicieron el Teaser en el Calling All Devs, pusieron para presentar la nave un efecto de interferencias en las comunicaciones, como si estuvieran siendo hackeadas, cualidad que tendria esa hipotética nave, de todas formas el 14 de junio saldremos de dudas ya que es la fecha cuando pretenden presentarnos la nave (en el ATV del jueves noche).

Respecto a la nueva nave, lo unico tangible que tenemos es la imagen de este boceto que fue mostrada en forma de teaser en el Calling All Devs de este lunes.



CALLING ALL DEVS

1.- ¿Cómo funcionaran los dispositivos de soporte vital en las naves? ¿Será un componente más de la nave que podemos activar como la planta de energia o los refrigeradores? ¿O serán como tanques de oxigeno que tendremos que reaprovisionar para que sigan funcionando?

El desarrollador comenta que el enfoque que le están dando es que el soporte vital de la nave sea un componente más de la nave situado en una parte concreta de la misma desde donde podrás interactuar fisicamente. No va a ser un componente que tengas que remplazar cuando se dañe sino que tendrás que repararla con tu herramienta de mano o en el taller.

No habrá tanques de oxigeno que haya que reaprovisionar sino que es el propio componente de soporte vital el que se encarga de sostener condiciones aptas para la vida en el interior de la nave. El componente del soporte vital será unico y exclusivo para cada nave y no podrá ser intercambiado, además funcionará con la energia de la propia nave por lo que mientras no esté dañado, no debemos preocuparnos, lo han diseñado para que sea algo simple y que no tengamos que estar muy pendientes del soporte vital ya que eso limitaria mucho nuestras aventuras en el verso y la diversión que a fin de al cabo es lo que importa. He de decir que no han comentado nada de si este sistema de soporte vital incluye la gravedad artificial del interior de la nave, seria interesante saber algo al respecto.

Volviendo al tema, cuando el soporte vital se dañe y no funcione, las condiciones del interior de la nave serán las mismas que las del exterior, por lo que tendrás que pilotar con el traje espacial si no quieres desmayarte, e ir consumiendo el oxigeno del traje a sabiendas de que es limitado.

2.- ¿Cómo usarán los jugadores las vestimentas para reconocerse los unos a otros si no vuelve el sistema de etiquetas?


El desarrollador dice que esta es una pregunta compleja pero que va a responderla usando el siguiente enfoque.
Dice que cada lugar al que viajas tiene su propio aspecto caracteristico que lo define, su estilo propio.. y que el plan que tienen es que tanto jugadores como npc sean casi indistinguibles, sin embargo, los npc vestirán con la ropa tipica del lugar donde estén, mientras que nosotros vestimos como queremos.
En las grandes cuidades como Arkcorp o lugares de transito, habrá viajeros npc que pueden usar vestimentas de otros lugares del verso (ya que vienen de esos lugares) son cuidades "cosmopolitas", sin embargo los npc acomodados en zonas más aisladas como Levski, usarán con mucha mas freciencia las ropas de esos lugares.

Respecto a las etiquetas, aunque aun no es definitivo pero tienen pensado que para que aparezca etiqueta en alguien debes haber realizado previamente una presentación formar (con un npc) y para los jugadores, ambos deben ser amigos uno del otro o estar en el mismo grupo, aunque quiza podamos decidir si mostrar nuestra etiqueta a los demás o no. Esta última info esta muy en el aire todavia, pero el planteamiento parece ser este.

3.- Cuando entras por la puerta lateral de la Freelancer, la exclusa de aire tiene que gestionar el aire de toda la nave! ¿Vais a corregir esto en algun rework de la nave?

Dice que tienen que tratar ese mismo problema para otras naves pero que no cree que se requiera un rework completo sino solo de esa parte de la nave creando una zona estanca que haga de exclusa de aire entre el interior y el exterior.
No sabe exactamente donde estan estos ajustes en el Roadmap pero lo tendrán que añadir y solucionar.
Esta tarea que tienen por delante está vinculada con el sistema de soporte vital del que hablamos antes por lo que deben avanzar las 2 tareas estableciendo criterios de convergencia en el diseño del código para evitar problemas.

En el futuro está pensado que este sistema de soporte vital funcione de forma real y no simplificada, es decir, que cada habitaculo de la nave tenga su propia atmosfera y presion, y que al abrir una puerta, se cree un flujo de aire desde la zona de alta presión a la de baja presión. De este modo, cuando abrimos la puerta trasera de la bahia de carga, todo ese habitaculo pierda presión hasta que las condiciones sean las mismas que en el exterior (conviene cerrar la puerta que conecta la bahia de carga con el resto de la nave para que no se despresurice la nave entera). Una vez cerradas las puertas de la bahia de carga, el sistema de soporte vital irá presurizando este habitaculo, lo que le llevará un tiempo que dependerá del espacio de la habitación en sí y de las caracteristicas del sistema de soporte vital.

4.- ¿Sigue la Constellation Phoenix teniendo una planta de energia superior del modelo básico? ¿y mejor armadura y torretas de defensa automáticas?

Dice el desarrollador que la armadura de las naves actualmente se están pasando al sistema de objetos 2.0 asi que no tiene respuesta para esa pregunta ahora mismo porque van a editar todos los parámetros que hacen referencia a las características de la nave.

En un principio la Phoenix iba a tener una planta de energia de tamaño 7 mientras que la Constellation básica tendria una de tamaño 6, pero ese sistema ya no existe al llegar el sistema de objetos 2.0.
Actualmente el modelo Andromeda tiene 2 plantas de energia de tamaño 2 que son componentes de clase civil (clase C) mientras que la Phoenix aunque tiene tambien 2 plantas de energia de tamaño 2, éstas son de clase de competición (clase B)

Respecto a las torretas de la Phoenix.. en el Calling All Devs el desarrollador la lió y dió una información erronea que posteriormente Disco Lando desmintió por Redit, asi que paso a dar la info verdadera directamente. Cuando salga la Phoenix tendrá 2 torretas tripuladas pero cuando implementen cierta tecnologia, añadirán a la Phoenix otra 3ª torreta pero NO tripulada.

AROUND THE VERSE

1.- Empieza el Around The Verse comentandonos los progresos recientes (podeis seguir el hilo narrativo con el video de abajo).

 Al principio del ATV como es costumbre nos muestran cierto contenido en el que están trabajando, concretamente empiezan enseñando algunas animaciones que han añadido a un nuevo npc llamado Battaglia que nos dará misiones en el futuro y luego pasan a mostrarnos una animación del brazo articulado de la Prospector.

 Por el minuto 1:15 podemos ver el laser de la Prospector minando una roca aunque advierten que aun hay algunos bugs y que los efectos visuales del video están obsoletos y que los que veremos en la 3.2 serán mejores.
Pasamos al minuto 1:24 donde nos comentan que el equipo de interfaz sigue haciendo progresos en los HUD que encontraremos.
Llegamos al minuto 1:45 y nos muestran un planeta cualquiera cuya superficie se divide en pequeñas areas virtuales que delimitan los biomas del planeta, esto solo es una herramienta para los desarrolladores desde la que pueden gestionar los recursos de cada bioma, el clima, los shaders etc.

2.- Seguimos por el minuto 1:55 donde nos dicen que el equipo de efectos sigue realizando diferentes modelos de escaneo, estos modelos estan recibiendo feedback constante (ahora tambien por parte de los Evocati) y son continuamente modificados hasta que den con el modelo que satisfaga a todos los testers.

3.- Continuan mejorando la IA y el diseño de misiones en el PU, aun hay algunos ajustes que corregir en cómo los enemigos se encaran con nosotros ya que no reaccionan de forma natural.

4.- El nuevo modo de juego llamado "Scramble races arena" está en sus ultimas fases de testeo y balanceo, éste modo es aquel que hace unos noticiarios llamamos "carreras de la muerte" y consiste en cruzar ciertos aros que aparecerán de forma aleatoria por el cinturón de asterorides de Yela. Será una intensa combinación entre carreras y combates.

5.- Han acabado de hacer las animaciones del tren de aterrizaje de la nave Vanduul Blade y han finalizado la fase de arte de la Anvil Hurricane. Tambien continuan con el rework de la Mustang (podemos ver abajo) y con la Constellation Phoenix



6.- Estan diseñando todo el conjunto de carteles de publicidad y luces de neon que podremos encontrar en las "rest stops" que veremos a lo largo del verso y que se generarán de forma procedural y que sigue en desarrollo, al igual que los hangares, que ya han entrado en su fase final de arte.

7.- Sigue el desarrollo de Hurston y de sus peculiares biomas, en el video de abajo podemos ver el bioma de sabana ante las diferentes condiciones de luz que pueden darse. Ellos quieren que quede un efecto con cierto encanto natural al combinar la flora y la iluminación volumétrica (minuto 4:35) dando una sensación que evoque recuerdos a la prehistoria terrestre.
Siguiendo con el video en el minuto 4:42, nos comentan que están dedicandole tiempo al nuevo bioma de tundra, y en el minuto 4:50 nos enseñan un WIP muy rudimentario del nuevo bioma de pozos de minería (en Hurston) ya que en ese planeta se sobrexplotaron los recursos subterraneos sin ninguna consideración al medio ambiente.

8.- Ahora empiezan a hablarnos de las armas, concretamente la Gemini F55. Se trata de una minigun de 6 cañones rotatorios del siglo XXX, podeis ver todos sus detalles en el video ya que se muestra con detalle sus animaciones y componentes, no requiere mucha traducción, casi todo es visual pero abajo traduzco algunas pinceladas.

Comentan que uno de los rasgos más caracteristicos de la F55 es la refrigeración liquida que podemos apreciar en uno de sus laterales como una pequeña turbina moviendo fluido azulado. Dicen que actualmente están trabajando en el retroceso de la minigun, quieren que se sienta algo pesado y potente, con retroceso pero sin que sea ridiculamente incontrolable. Estan ajustando multiples parámetros como el tiempo que tarda el arma en volver a su posicion inicial tras dispararse, los grados que se desvian los proyectiles, los grados que se mueve el arma en los diferentes ejes debido al retroceso y por ultimo la vibración de la cámara de 1ª persona al disparar.

9.- Ahora nos hablan del arma Demeco. Se trata de un rifle de repetición laser bastante preciso y con poco retroceso, que viene a ser la "hermana mayor" de la pistola laser que tenemos en el juego, tambien se considera el arma opuesta a la Gemini F55 dadas sus caracteristicas. Me hace gracia como lo explica el chico en el minuto 12:30 (seguro que harán algun meme), basicamente dice que al cambiar el cartucho del arma, ésta reconocerá que tiene energia y empezará a sonar como el mecanismo internos rotatorio acoplazo al armazón del arma empieza a girar a mucha velocidad dando la sensacion como que tienes algo potente entre las manos..

La Demeco en contraste con la F55, tiene mejor rendimiento a largas distancias aunque su daño sea más moderado. Tambien es mas manejable y mientras que la F55 se caracteriza por su refrigeracion liquida acoplada en el armazon, en la Demeco podemos apreciar un mecanismo rotatorio en su armazon que parece actuar como un condensador de la energia que le aporta la bateria situada enfrente del gatillo.

10.- Tras hablarnos de las armas, dan por acabado el tema y nos comentan que los Evocati están probando las armas de la 3.2, tanto de naves como FPS.

11.- Despues nos ponen un episodio de Bugsmashers donde el desarrollador Mark (que es un autentico crack) arregla un bug donde la Gladius no dispara su arma principal, minuto 17:00. Con esto acaba el ATV.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Rafa _Too Wild, Pengo

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Naves / [NAVE] Crusader Hercules
« en: 21 de Mayo de 2018, 18:30:45 »

CRUSADER HERCULES EN WIKI COWBOY


Hilo original en RSI aquí.



CRUSADER HERCULES

DIARIO DE UN VOLUNTARIO

Operación, la espada de la esperanza
Dellin, Charon III, Sistema Charon

2948-05-04
Durante toda la escuela sentí que me estaba perdiendo algo. Saqué buenas notas, tuve una resaca bastante mala y aprendí un montón de teoría - cosas normales de la universidad, pero anhelaba acción real. Para salir al universo y marcar la diferencia, ¿sabes? Ser parte de algo más grande, supongo.



Al termino de mi graduación, a pesar de la protesta de mis padres, me abstuve de afinar mi currículum en favor de las oportunidades del voluntariado.

Después de investigar un montón de causas, me decidí por Empire's Overlooked. Parecía que estaban haciendo un buen trabajo donde más se necesitaba, y pensé que con ellos tendría una oportunidad real de causar impacto.

Bueno, supongo que se cumplió mi deseo. Allí estaba yo, un voluntario novato, esperando ansiosamente mi primera misión, y resultó ser la Espada de la Esperanza. Nos dieron la opción de pasar, ya que la operación nos llevaría a una zona de combate activo. Pero, ¿cómo podría? Esta era la oportunidad que siempre estuve esperando.

La Espada de la Esperanza es una empresa conjunta entre EO y Crusader Industries, concebida para proporcionar ayuda y suministros a los lugares de Charon III más afectados por la guerra civil.

Leyendo sobre ello en el espectro desde la comodidad de mi apartamento en Prime, todo esto me pareció mi especialidad, pero a medida que me acercaba al punto de reunión con una docena de mis compañeros voluntarios, a horas de dirigirme hacia Charon, el "aburrido trabajo de oficina" por el que mis padres habían presionado no sonaba tan mal.

Al llegar al Campamento Murdoch, una antigua base naval convertida en astillero en Tangaroa, fuimos recibidos por un coordinador de voluntarios OE llamado Diácono. Empezó con un discurso bien ensayado, pero yo no estaba prestando atención. Me interesaba más la miríada de personal y vehículos que se arremolinaban alrededor del aeródromo en un ballet caóticamente eficiente, ya que aparentemente todo lo que había en la base estaba cargado en las rampas, en las entrañas de esas naves gigantescas, una flota de Crusader Hercules.

Se alzaban sobre el asfalto, con corrientes constantes de tanques, buggies, carretillas elevadoras, carga de todos los tamaños, rovers, drones y tranvías llenos de suministros y personal, fluyendo hacia sus cascos. Incluso considerando su tamaño, no parecía posible encajar tanto en una nave, sin embargo, los desfiles continuaron, sin final a la vista. No fue hasta que Deacon puso su mano sobre mi hombro y me preguntó si estaba bien, que me di cuenta que estábamos en un tranvía, uniéndonos al desfile más cercano. El Hercules era nuestro vehículo.

Eso fue hace cinco horas. Ahora, aquí estoy sentado, escribiendo este post desde una litera, mucho más allá del punto sin retorno. Mi corazón y mi mente se disparan con la misma emoción y temor, todo lo que puedo hacer es abrazar la aventura. Estoy aquí ahora, como siempre pensé que quería estar. Y tal vez, yo pueda marcar la diferencia. Pero en este momento en particular, probablemente debería dormir un poco.

2948-05-07
Disculpas por la breve ausencia. Es sólo que estar aquí en este M2 Hércules, formando parte de esta misión, me ha distraído un poco. Además, nunca he estado en un vuelo tan largo antes, y los viajes espaciales realmente provocan un gran cambio en mi reloj interno. Ni siquiera me había dado cuenta de que habían pasado dos días desde mi último post. En ese tiempo, he explorado cada centímetro de esta nave que se me permite (y al menos unos centímetros que no), he conocido a un montón de gente interesante de todo el universo, y he aprendido mucho más sobre la Hércules, y las operaciones tácticas de elevación/aterrizaje, de lo que jamás podría haber imaginado.



La nave parece aún más grande cuando estás dentro de ella. Nuestra Hércules (que, según la tripulación se apoda Mama Bird) tiene un tanque y uno de esos buggy todo terreno en su casco, además de los cuarteles improvisados que los voluntarios llamamos actualmente nuestro hogar. Un miembro de la tripulación, un viejo y salado veterano de la marina llamado Abe, afirma haber conocido a un tipo que encajaba tres Auroras en un casco M2. Aunque esto parece dudoso, el tamaño y la capacidad del interior de la nave son impresionantes, e imagino que son posibles configuraciones de carga casi ilimitadas, si te pones creativo con ellas. Es obvio, sin embargo, que el hangar de carga no fue diseñado para acomodar al personal, y uno de los otros voluntarios sigue preguntándose en voz alta por qué no pudieron traer un crucero para nosotros. Abe dice que Caronte III no es lugar para un crucero, y me inclino a creerle en eso.

Odio interrumpir este post, pero las sirenas están sonando. Estaremos atravesando la atmósfera de Charon en cualquier momento, y hemos estado haciendo simulacros para asegurarnos de que estamos listos si la nave recibe fuego directo. Todo esto se está volviendo muy real, muy rápido, pero el hecho de estar en Mama Bird me hace sentir seguro y, curiosamente, casi cómodo. Yo, por mi parte, estoy feliz de renunciar a las comodidades de un Starliner por la aparente durabilidad del M2.

2948-05-09
Hace dos días, no mucho después de escribir mi último post y participar en simulacros de incendios, me paré en el puente de Mama Bird, contemplando la camarilla de naves que formaban parte de la Operación Espada de la Esperanza. A mi lado estaba nuestro piloto y mi nuevo amigo, Everson Greenway, otro hombre retirado de la marina que no carecía de paciencia ni de historias salvajes, una de las cuales se refería a la razón por la que había venido a este trabajo.



Algunos de sus amigos, militares retirados que se convirtieron en transportistas independientes como él, murieron en un rescate en Dellin hace un par de años, y había sido una gran advertencia para Everson. La situación en Caronte III había empeorado mucho, y los militares de Acheron consideraban que cualquier fuerza exterior entraba en el espacio aéreo de Dellin como una amenaza. Los dos estados habían estado en guerra durante años, recuerdo haberlo leído en la escuela, pero Acheron se había vuelto cada vez más agresivo en los últimos años. Everson oyó hablar de la Espada de la Esperanza, y tenía experiencia volando Hércules en la marina. Quería ayudar. Tenía que hacerlo, así es como lo dijo. Me encanta hablar con Everson. Me encantan sus historias. Pero esa me hizo sentir como un idiota. Como, ¿quién soy yo? ¿Un postgraduado que fue a demasiados mítines y se excita molestando a sus padres? Estoy en una misión con un veterano que tiene terribles historias de pérdidas. Sin mencionar las habilidades reales aplicables. Me hace cuestionar mis motivos, mi carácter y toda mi trayectoria de vida hasta este momento. Pero Everson es un tipo amable y me asegura que estoy aquí por una razón.

Mientras contemplaba exactamente cuál podría ser esa razón, Everson señaló a tres Hércules más, versiones militares A2 volaban por delante.

Me dijo que no debería asustarme con los ejercicios, porque si algo pasaba, esos chicos malos se encargarían de ello antes de que estuviéramos dentro del campo de tiro. Resulta que tenía razón. Anoche cuando empezamos a prepararnos para entrar en la atmósfera de Caronte III, las sirenas sonaron.

Pero esta vez no fue un simulacro. Antes de nuestro reciente entrenamiento, me escabullí a la cabina del piloto para ver mejor la acción. Everson se puso a hablar sobre lo que pasaba pero yo sólo lo entendí a medias, mientras que el resto de su pequeño equipo se apresuraba a manejar las remotas torretas de cañón que básicamente sirven como nuestra última esperanza y oración. Por así decirlo.

Estábamos comprometidos en cuanto entramos, creo. Todo parecía haber terminado en cuestión de minutos, pero de nuevo, mi reloj interno estaba estropeado. Los cazas de Acheron estaban por todas partes, cargando con su potencia y concentrando la mayor parte de su fuego en los A2, mientras que los fornidos cazas de nuestro lado se balanceaban y se movían, disparando a las naves de Acheron y tratando de alejarlos. Un bogie mordió el anzuelo, y otros dos de sus cazas fueron destruidos por los propios A2. Imperturbables, los Hércules se llevaron la peor parte del asalto de los Acheron, con sus multitudes de torretas apuntando y golpeando pacientemente a sus objetivos. Los cazas cayeron como moscas, encogidos de hombros por los enormes A2.
Mi estómago se volcó al acercarnos, acercándonos al lugar de aterrizaje propuesto.

Refuerzos de Acheron salieron de los cañones que cubrían el árido paisaje de Dellin. Un par de ellos se acercaron peligrosamente a Mama Bird, y nosotros recibimos algunos disparos, pero nuestras torretas derribaron del cielo a uno de los combatientes, y un interceptor de nuestro séquito de apoyo se encargó del otro. Ni siquiera hicieron mella en nuestro casco.

Con la primera oleada de cazas Acheron despejada, los A2 que nos precedían se detuvieron. Everson recibió una llamada. Necesitábamos desocupar la zona de aterrizaje. "Demasiado caliente", decían.

Para cuando un agotado Deacon me encontró en la cabina y me llevó de vuelta a la bahía de carga, estábamos fuera de peligro, y seguimos a salvo, pero en alerta máxima. Me han prohibido volver al puente, pero antes de que me retiraran tan bruscamente, Everson dijo que no me preocupara. Que los A2 se asegurarían de que tuviéramos un lugar seguro para aterrizar. Evidentemente están armando bombas. Grandes.



2948-05-10
Después de ese ataque inicial, estuvo tranquilo durante lo que pareció mucho tiempo. Deacon nos dijo que tratáramos de dormir un poco pero claramente eso no está pasando. Hace una hora, las bombas empezaron a caer.



Arriba en la cabina del piloto, ver todo desplegarse parecía casi como ver un vídeo. Presenciar la pelea de primera mano de alguna manera lo hizo más fácil de tragar. Aquí abajo, en lo que los coordinadores han llamado la "zona segura", es absolutamente aterrador.

No podemos ver nada. El casco retumba y se inclina extrañamente. El metal cruje y gime. Las silenciadas explosiones de esas bombas pueden ser escuchadas a través de todo esto, solo puedo asumir que los A2s están soltando sus bombas en esos cañones, expulsando a cualquier remanente de Acheron. La idea es procurar una zona de aterrizaje segura, pero por el momento, nada en esta situación parece muy seguro.

Creo que quizá nos dispararon. ¿Vamos a aterrizar? ¿O nos han dado? Deacon está gritando algo. Me tengo que ir.

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Vale, ya he vuelto. Esas enormes rampas se abrieron en ambos extremos de la nave, y la luz del sol es cegadora. Evidentemente es de día. Parece que hemos aterrizado con éxito, pero no sé qué hay afuera. El personal de seguridad de Crusader está subiendo por las rampas, gritando. Voy a tener que cortar esto de nuevo. Intentaré escribir pronto. Con suerte.

2948-05-11
Las últimas 24 horas han sido borrosas. Los cañoneros habían conseguido con éxito una gran franja de desierto, incluyendo un antiguo aeródromo, la mitad ocupado por los desechos, como nuestra pista de aterrizaje improvisada.



Incluso con la bomba A2 despejando el camino, la seguridad de Crusader no quería arriesgarse.

El área era desconocida, ya que nos habíamos visto obligados a ir al sur del punto de entrega original. El resto de nuestros combatientes flotaban y zumbaban por encima, perros protegiendo a su rebaño de un peligro invisible. Nos bajaron del M2 en masa (parece que nuestro cuartel, la "zona de seguridad", es en realidad un trineo enorme) junto con los tanques y el rover. Más vehículos fueron descargados de los otros Hércules que habían aterrizado cerca, muchos transportando pequeños trenes de suministros y/o personal. También había tropas de tierra, por supuesto, y toda nuestra caravana serpenteaba entre las sombras del Hércules, encaramada como inmensas aves prehistóricas, vigilándonos. Proteger nuestro esfuerzo de posibles intervenciones externas.

La caravana había sido desviada hacia la parte exterior, ya que los M2 y C2, cargados con el grueso de los suministros, la tripulación y la artillería pesada, habían aterrizado en el centro de la franja. Los A2 habían aterrizado en un patrón de diamante alrededor de su perímetro, desplegando buggies que supongo que eran exploradores, o algo así, porque se lanzaron al polvo en lugar de unirse a nuestro creciente desfile. Los cañoneros, y en realidad todos los Hércules, son básicamente fortalezas portátiles, capaces de desplegar y defender su carga con intimidación inminente y bueno, una tonelada de armas. Cuando los miré, recuerdo que me sentí un poco asustado, pero sobre todo aliviado de que estuvieran de nuestro lado.

La caravana pasó por un pasaje irregular y volvió más o menos a su curso originalmente planeado. Llegamos a la aldea, el objetivo de nuestra misión, al atardecer. Nos recibieron con entusiasmo y nos hicieron sentir muy a gusto y apreciados. Descargamos y catalogamos la mayoría de los suministros de EO, y nos ordenaron acostarnos alrededor de la medianoche.
Eso fue hace dos horas.

Ahora, aquí estoy sentado, escribiendo desde mi catre, en este pequeño pueblo fronterizo de Dellin. No puedo dormir, pensando en todo por lo que hemos pasado, y anticipando todo lo que nos espera. El verdadero trabajo empieza mañana, pero ya sé que tomé la decisión correcta al venir aquí, por las caras resplandecientes de la gente de este pueblo, por una rara sonrisa de los guardias de seguridad que dirigen nuestra sección de la caravana, por el amable Everson, que me dijo hace un par de días que no importaba por qué ayudabas, sino simplemente que ayudabas. Estoy aquí afuera, tratando de marcar la diferencia. El verdadero impacto de esta operación está por verse, pero aquí con Empire's Overlooked y Crusader Industries, siento que realmente soy parte de algo más grande.



VARIANTES DE FÁBRICA

HERCULES STARLIFTER            C2 HERCULES          M2 HERCULES          A2 HERCULES         
CAPACIDAD DE CARGA624 SCU468 SCU234 SCU
TORRETAS2x torretas remotas (S3)
con 2x S3 armas
3x torretas remotas (S3)
con 2x S3 armas
3x torretas remotas (S3)
con 2x S3 armas
2x torretas remotas (S4) con 2x S4 Gatlings balísticas
ARMAS2x S4 cañones fijos balísticos frontales2x S4 cañones fijos balísticos frontales2x S4 cañones fijos balísticos frontales
2x S5 cañones remotos balísticos laterales
MISILESN/AN/A4x S10 bombas

*Para revisar la lista completa de características, visita la página de la nave.



DESCARGAR CATÁLOGO.

Ediciones WAR BOND (sí traen LTI)
C2 Hercules - 327,60€ (sin IVA)
M2 Hercules - 436,80€ (sin IVA)
A2 Hercules - 637€ (sin IVA)

Ediciones REGULARES (no traen LTI)
C2 Hercules - 273€ (sin IVA)
M2 Hercules - 364€ (sin IVA)
A2 Hercules - 546€ (sin IVA)

Acerca de la venta conceptual

La Crusader Hercules se ofrece por primera vez como venta de concepto limitado. Esto significa que el diseño de la nave cumple con nuestras especificaciones, pero aún no está lista para ser expuesta en tu hangar o para volar en Star Citizen. La venta incluye seguro de vida (LTI) en el casco de la nave para las versiones Warbond. En el futuro, el precio de la nave aumentará y la oferta no incluirá ni el seguro de vida ni estos extras.

La venta estará disponible hasta el jueves 14 de Junio 2018.

¿Qué es una nave War Bond?
Las naves y paquetes War Bond son una forma de apoyar directamente el desarrollo continuo de Star Citizen. Las naves etiquetadas como War Bond están disponibles con descuento, lo que es posible porque no se pueden comprar con crédito de la tienda a partir de artículos fundidos. Las versiones estándar de estas naves sin el descuento de War Bond se ofrecen normalmente para la compra utilizando créditos de tienda y no traen LTI.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Koroshi

4
Noticiarios / ATV - Kioskos y Vanduul Blade - 17 Mayo 2018
« en: 19 de Mayo de 2018, 16:45:38 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=jHx4ErcLUcY

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-vanduul-blade-shops-n-trade

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

Punto de Salto

https://www.youtube.com/watch?v=SvydHJiAJRM

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=e6t93SbVEMw

El Hangar de Cuerdas

n/d

Duddey

https://www.youtube.com/watch?v=6eVPixY8tbk

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1.- Antes de empezar quiero hacer un recordatorio.
Tenemos un minijuego arcade de Star Citizen en la pagina de RSI estilo retro (como el encabezado del Noticiario). Podeis acceder al juego haciendo click aquí. Al entrar en la pagina, id abajo y haced click en "start". No tiene desperdicio.



Este tipo de minijuegos estilo vintage los podremos ver dentro del juego de SC y SQ42 en diferentes máquinas recreativas que habrá en estaciones, lugares de ocio y naves capitales. Estas máquinas funcionarán con una simbólica cantidad de créditos UEC y serán de uso público, el objetivo es hacerse la máxima puntuación posible para que tu record quede registrado en la máquina y sea dificil de superar por otros jugadores.
La idea es tener algo con lo que entretenerse mientras haces tiempo a que esté lista tu nave en el hangar o cualquier otro asunto, aunque todo esto lo veremos en algun punto lejano del desarrollo de SC ya que no es un asunto prioritario.

2.- La 3.1.4 ya está en el LIVE y el sistema de levitación funciona bien por primera vez! Además han cambiado mucho el comportamiento de las nave, tendremos que aprender a pilotar de nuevo..  Los cambios más significantes son la incorporación del arrastre y la gravedad en el vuelo atmosférico, lo que da lugar a un pilotaje mucho más realista.
Encuentro el cambio muy positivo aunque requiere aun algunos ajustes que iran haciendo en los parches 3.1.X.
 
3.- En el Calling All Devs nos comentan que las naves se comportarán de diferente manera si van poco cargadas o si van muy cargadas (a causa tanto de mercancias como de tripulantes).

 Esto podrá dar lugar a casos extremos como cargar una nave tanto que no tenga potencia suficiente para despegar, sobretodo en planetas con mucha gravedad y en naves con motores poco potentes en empuje vertical atmosférico (para esto los motores VTOL son geniales). De todas formas aunque se pudiese despegar, si la nave va muy cargada se notará en la inercia, en el consumo de combustible, en la maniobrabilidad, en el umbral de sobrecalentamiento de los motores y en el comportamiento general de la nave.

Aunque no está confirmado, es muy probable que en las caracteristicas de la nave nos venga la cantidad de carga que puede sustentar (para una gravedad de 1g). Lo que sí está confirmado es que tras cargar la nave y encender el contacto, la nave comprobará el peso de la nave y se iluminará un indicador de exceso de carga en caso de ser así.

Las naves que no cuenten con motores VTOL de despegue vertical, tendrán que usar intensivamente sus impulsores de maniobra para remontar el vuelo, y si la nave está muy cargada será probable que éstos impulsores se sobrecalienten rápidamente, por lo que en ese caso convendrá despegar en diagonal usando principalmente los motores principales y aprovechando así la propia sustentación que nos da la aerodinámica de la nave (como hacen los aviones).

4.- Se están realizando pruebas e iteraciones en el sistema de radar. Será a partir de la 3.2 cuando empecemos a ver las primeras iteraciones.
En el SC que conocemos ahora, todas las naves tienen radares con las mismas caracteristicas sin importar que sea una nave capital o un caza ligero, pero pronto veremos que las naves mas grandes suelen tener (salvo excepciones) radares capaces de captar señales más débiles y lejanas.

Conforme escanes más tiempo una nave, irás obteniendo información más detallada de la nave. Lo primero que sabrás será la facción de la nave, luego el tipo de nave, despues su carga, y asi poco a poco hasta conocerlo todo. El tiempo requerido para obtener estos datos dependerá de la intensidad de la huella emitida por dicha nave y recibida desde nuestra posición, de la distancia, de los subcomponentes del propio radar y del modelo de radar que le acoplemos a la nave (habrá varias calidades y configuraciones). Tambien habrá zonas del espacio donde haya interferencias debido a los campos magnéticos intensos, y calor (por la cercania de estrellas por ejemplo) y esto añadirá ruido de fondo que nos entorpecerá a la hora de escanear.

5.- Se ha hablado del estado actual del sistema de grupos, donde podremos formar de forma temporal o permanente un grupo de jugadores como en la mayoria de otros juegos.
Desde la 3.2 ya podremos realizar saltos cuenticos en grupo y de forma simultanea (supongo que veremos a nuestros compañeros a nuestro lado en sus naves en el transcurso del salto cuantico). Tambien podremos compartir misiones para realizarlas como grupo, compartir la recompensa, hablar en chat unos con otros y versiones más tarde tambien podremos comunicarnos con voz y mediante las videoconferencias desde el HUD del casco o las pantallas de la nave.

Recuerdo que aunque hablemos a un compañero (sin videollamadas), éste nos escuchará mas o menos nitido según estemos cerca o lejos, ya que como en la vida real, el sonido pierde intensidad con la distancia. Tambien quiero recordar (segun la info de la gamescom 2017), que la acústica del lugar desde donde hablemos, influirá a la hora de escucharse, por ejemplo si realizamos una video llamada desde un bar concurrido.. nuestro amigo escuchará el ajetreo y el ruido de fondo del propio bar (sin llegar a ser molesto por razones de jugabilidad), o por ejemplo si hablamos desde dentro de nuestro traje, el sonido se escuchará como "enlatado".

Volviendo al tema de los grupos, tendremos las caracteristicas basicas típicas de otros juegos como bloquear, silenciar, invitar a otros jugadores etc además podremos ver el estado de nuestros compañeros y su ubicación. A corto plazo se va a implementar la posibilidad de que puedas aparecer en una cama cercana a los miembros de tu grupo (para no tener que recorrer largas distancias para reunirse con ellos) esto se hará de cara al gameplay para facilitarnos hacer de testers de esta alpha, pero es darle una patada al realismo y la inmersión. Por supuesto cuando el juego esté en fase más avanzada, la ubicación de cada jugador será persistente y nadie podrá "teletransportarse" junto a sus compañeros.

Respecto a NPCs, tendremos la posibilidad de tener en el grupo NPCs (más allá de la 3.2) que podrán aceptar o rechazar tu petición de grupo.

6.- Tendremos un pulido importante en la mecánica de grupos en referencia a la interfaz. Podremos ver el nombre de otros jugadores que esten cerca tuyo, sus detalles y por último tendremos una mejora en la ergonomia del chat a traves del HUD del casco.

7.- Van a incorporar mascotas en el juego. Esto es info vieja y será algo que no veremos hasta dentro de bastante tiempo, de todas formas lo han recordado ellos así que lo hago saber por aqui.

8.- Nos recuerdan que mediante Spectrum podremos comunicarnos desde fuera del juego mediante el moviglass con personas que esten jugando y viceversa. De este modo puedes seguir el hilo de las aventuras de tu grupo incluso cuando no estas jugando, por ejemplo, imaginad que sois un grupo de amigos en una nave y un miembro tiene que irse durante unas horas y no quiere dejar el pc encendido, asi que se va a la cama de la nave, se echa a dormir y apaga el pc. Este miembro podrá seguir hablando por Spectrum con su tripulación para dar instrucciones durante su ausencia o simplemente para estar informado.. o para que le "despierten" cuando lleguen al planeta deseado, en fin.. lo veo util.

9.- En las versiones que hemos jugado hasta ahora, solo nos podiamos quedar inconscientes si la fuerza G vertical superaba cierto limite, sin tener en cuenta la fuerza G lateral, que en un caso extremo solo nos nubla un poco la vista pero nunca llegando al estado de inconsciencia.
Estan trabajando para que la fuerza G lateral (que en realidad proviene de una aceleración) y la aceleración angular influya en el estado de inconsciencia.

10.- Empezamos con el Around The Verse (Recomiendo darle al video de abajo si quieres seguir el hilo de lo que comento y ver los efectos de los que hablo).
 Nos muestran los efectos visuales que el equipo de efectos está consiguiendo en las rocas cuando son sometidas al calor de un laser de mineria. Despues nos comentan que las rocas tendrán 3 estados de rotura y que están añadiendo un 4º estado.

Comentan que el equipo de efectos está trabajando en diferentes efectos para cada no de los posibles estados de la roca, que serán los siguientes: "Minando","Minando de forma segura" y "Minando de forma temeraria" (recordemos que habrá un 4º estado con sus respectivos efectos).

11.- En el minuto 1:20 del video, podemos ver una roca (sin texturas) siendo quemada desde lejos con un laser, y nos comentan que todos estos efectos que estamos viendo, serán remplazados por otros que usen una nueva tecnologia que están desarrollando, y deberá recibir el feedback de Christ Roberts antes de que lo veamos. Tambien están trabajando en mejoras de los efectos en las explosiones de naves.



12.- Han estado ajustando la apariencia del rayo tractor y su forma de atraer las rocas. Tambien han ralizado ajustes en la interfaz de minado y escaneado, que será finalizado cuando acaben de hacer el laser minero de la Prospector. Otra cosa que han comentado es que cuando la Prospector esté minando, sus armas estarán sin energia debido a que se estaría desviando esta energia dedicada a las armas, a los componentes dedicados a la mineria. Y por último, están trabajando en los efectos de balística al impactar contra diferentes materiales, y en trazas de proyectiles menos intrusivas para el ojo humano. Ah.. y en las nuevas armas Gemini 55 para el FPS y el rifle francotirador que podeis ver en acción en el video de abajo.

13.- Siguen trabajando en mejorar la ambientación en hangares y estaciones espaciales. Podeis poner el video de arriba en el minuto 3:24 para ver un hangar perteneciente a una estación espacial en fase de "Grey box". Ésta estación en concreto es una estación de servicio para drones. Si adelantais el video al minuto 3:40 podreis ver el diseño de las nuevas compuertas de entrada vertical a uno de los hangares.

14.- Siguen trabajando en el planeta Hurston, en la zona de Lordville y en sus diferentes biomas. Como ya se dijo en pasados noticiarios, en la 3.3 se incluirá Hurston y sus lunas, y podremos ver por primera vez una variedad considerable de biomas diferentes, incluso en el mismo planeta (además espero que lo veamos a unos fps decentes al fin). Abajo tenemos 4 capturas de biomas de Hurston, recordemos que según el Lore, Hurston es un planeta en el que la UEE decidió construir su industria y ésta fue contaminando el planeta sin control, por lo que sus sabanas virgenes fueron tornando a terrenos tan estériles como llenos de escombros.


Bioma rocoso


Bioma de charcas de sulfuro


Bioma de sabana


Bioma de roña y mugre...

15.- Llegamos al punto del Around The Verse donde nos comentan el tema principal, que esta semana son los Kioscos de compra-venta que tendremos en la 3.2, y los planes de futuro que hay al respecto.
Los kioskos será la forma de interactuar en las tiendas. Ahora por ejemplo si queremos comprar un componente de nuestra nave, tenemos los componentes a la vista y los compramos al igual que hacemos con la ropa.. pero cuando incorporen los kioskos (asi se llama a las pantallas de las tiendas) pues podremos ver desde ahi los componentes disponibles, podremos filtrarlos para ver solamente los que son compatibles con nuestra nave y podremos ver como cambiarían las características de la nave para ver si nos interesa o no (rendimiento, durabilidad y sigilo) supongo que más adelante pondrán más caracteristicas (calentamiento, energia consumida etc) esta es una primera iteración.

16.- De cara al futuro, en el tema de los kioskos esperarán el feedback de la comunidad para decidir como diseñar las siguientes iteraciones. Se esperan muchas funciones posibles por parte de los kioskos, no serán solo una interfaz de compra-venta sino que podremos usarlas para por ejemplo almacenar alli un par de misiles que ahora mismo no quieras utilizar, o ver como evoluciona el mercado, gestionar nuestro inventario, comparar caracteristicas y precios etc.

17.- Dicen en el ATV que habrá "X" objetos que para fabricarlos se requerirá de cierto material "Y", y que ese material a lo mejor solamente puede extraerse en cierta luna remota.. y que es arriesgado realizar esa ruta de comercio, por lo que es un mineral escaso y preciado. De modo que los objetos "X" hechos con dicho material serán escasos y preciados también, pero sin embargo en esa luna remota es un material barato y asequible.
 
La idea del funcionamiento de la economía en SC será la siguiente (perdonad si me equivoco en algo pero todo esto aun está en el aire y hace mucho que no se habla de ello).
Todo empieza con los recursos, éstos requieren mineros que los extraigan y éstos necesitan ser transportados a las fabricas (si, mucho más adelante habrá fábricas) para ser transformados en naves, munición, componentes etc, o bien transportarlos y venderlos como recursos directamente a comercios situados en estaciones espaciales y/o lunas y planetas.
Ahora mismo no hay fábricas pero se habló hace años que la idea era que cada objeto o nave que pueda comprarse, haya sido fabricado en alguna fábrica existente fisicamente en algún lugar, y que esas fábricas requieran recursos para funcionar, energia, proveedores, transportistas etc.. eso nos prometieron, una economia orgánica. Todo esto tiene mucha profundidad y no puedo explicarlo todo aqui, pero la idea es esa, que SC no sea un juego con las mecánicas tipicas de comercio sino que todo sea real y tangible, que las guerras aumenten la demanda de armamento, que haya problemas de producción porque cierta ruta comercial ha sido bloqueada por piratas etc..



18.- Los diseñadores pretenden que en un futuro haya diferentes tipos de kioskos en las diferentes tiendas del universo. Quizá en la cuidad de Arkcorp los kioskos sean muy modernos y con una interfaz muy futurista pero a lo mejor en Levski los kioskos que ellos tienen están hechos polvo, incluso con la pantalla rota y usando una tecnologia de interfaz antigua. Tambien pretenden que su manejo sea intuitivo y muy visual.

19.- En el ATV nos hablan del rework de la Vanduul Blade, que viene a ser el equivalente de la Gladius en el UEE.



Es una caza monoplaza muy ligero y agil. Las alas del rework serán retráctiles y podrán colocarse en "posición de ataque" con la punta de las alas más cercana a la cabina y su sistema de aterrizaje será mediante una.. cosa que le sale de abajo (podeis verlo en el video mejor jeje) La nave tiene muchos mecanismos y elementos animados, es evidente que tiene influencias biomecánicas (propias del estilo Vanduul). En resumen, es un caza rápido y agresivo que tendremos en la 3.2 !

20.- Nos hablan un poco de la raza Vanduul. Por lo visto no es una raza famosa por su diplomacia sino que son totalmente hostiles, no crean.. destruyen !  Toda la tecnologia de sus naves no es suya sino que la han "absorbido" de otras razas que han exterminado y les han realizado ingeniería inversa. Tienen una gran capacidad de aprendizaje para comprender la tecnologia ajena para posteriormente modificarla y ponerla a su gusto, no les importa la estética ni las comodidades de sus naves sino la superioridad armamentística.

Todo su diseño en cuanto a estructuras y naves, sigue una estética biomecánica en la que se cruzan elementos como "brazos", "piernas", "espinas dorsales" con partes funcionales de sus naves, las cuales adornan con colores rojos y pulsantes que representan la amenaza.

21.- Casi al final del ATV nos enseñan los progresos que han hecho con el Rework de la Avenger y la Origien 600i, y Disco Lando dice literalmente: Es excitante ver estas naves más cerca que nunca en la esperada salida de la alpha 3.2  (mi interpretación es que ambas naves estarán en la 3.2..).
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Pengo, Raicrow

5
Noticiarios / ATV - Balizas de servicio - 10 Mayo 2018
« en: 14 de Mayo de 2018, 01:50:03 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=JWUXWdPaH7Q

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-a-beacon-of-service

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

Punto de Salto

https://www.youtube.com/watch?v=rKj7T7rwP7k

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=pTQVkaTV-N0

El Hangar de Cuerdas

n/d

Duddey

https://www.youtube.com/watch?v=YNZxWvSWrU4

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1.- Comenzamos comentando los cambios en el Roadmap de esta semana. En general todo progresa según lo esperado, aunque ha habido algunos cambios tanto para bien como para mal. Posiblemente en el siguiente Roadmap haya nuevos cambios que puedan alterar esta info pero a dia de hoy estos son los cambios destacables:

Cambios positivos: Han incorporado en el Roadmap de la 3.2, el control remoto de torretas en vehiculos y tambien han añadido para la 3.3 nuevas tecnologias del núcleo del juego muy prometedoras.
Cambios negativos: Han retrasado el rework de las Mustang a la 3.3, aunque quien sabe, quizá la tengamos en algun parche de la 3.2.X ya que se encuentra en la fase final de arte y no deberian demorarse mucho más.

2.- El parche 3.1.4 se encuentra en PTU aunque pronto lo tendremos en el LIVE ya que están incorporando versiones 3.1.4a,b,c,d etc con mucha rapidez. En mi opinion, a efectos del gameplay es el mayor parche desde la 3.0 porque corrige el sistema de vuelo en muchos aspectos y el sistema de levitación, pero esto será una primera iteración ya que se pretende que haya más parches desde la 3.1.4 hasta la 3.2 en los que arreglen del todo el sistema IFCS, ESP y el sistema de levitación (el cual a dia de hoy esta roto, la moto no tiene ni idea del terreno que le rodea).

El sistema de levitacion solamente funciona bien cuando el servidor no tiene mucha carga de datos (esto fuera del laboratorio de RSI nunca ocurre), asi que ahora mismo intentan optimizar ese sistema para que no consuma tanta cantidad de datos escanear la topologia del terreno y que el servidor pueda gestionarlo incluso cuando trabaja a pleno rendimiento.

Recordemos que el último ajuste en el sistema de vuelo vino en la versión 2.0? (no lo recuerdo) pero ha llovido bastante, asi que han decidido darle una vuelta de tuerca y en estos parches 3.1.X veremos como realizan ajustes en el sistema de vuelo y levitación. Esto implica más de lo que parece y supone un paso más en el realismo de la conducción, alejandonos más de la sensación de "arcade" que nos transmite hoy en dia. Al final del Noticiario he añadido un suplemento con detalles del nuevo sistema de vuelo.

3.- Ahora empezamos con la sección "Calling all Devs". La primera pregunta es para Jonny Jacevivius, diseñador de sistemas senior. ¿Qué es el sistema de armas 2.0?
Nos responde que aunque tienen muchas cosas chulas que mostrarnos, actualmente están limitados por el diseño actual del codigo que gestiona estas armas. Cuando todo sea movido al sistema 2.0 tendremos un funcionamiento y personalización mucho mas variada de las armas, como elegir entre fuego rapido, disperso o disparo unico, podremos acoplar al arma con accesorios variados para manipular las caracteristicas y el comportamiento del arma, como miras, silenciadores, aumentos del cargador, disminuir el retroceso, aumentar la tasa de disparo etc (la lista es larga), además del desgaste de las armas y la posibilidad de que se encasquillen.

Respecto a las armas de las naves, estan actualmente trabajando en pasarlas al sistema 2.0 pero.. ¿qué implica este nuevo sistema 2.0? Varias cosas, empezando por una correlacion coherente entre el uso que se da a las armas, el calor que producen y la energia que consumen.
Tambien tendremos diferentes comportamientos del arma según su recalentamiento, por ejemplo antes solo existia el estado de "no recalentado" y "recalentado" (cuando ya no podias disparar mas para que el arma se enfriase), con el sistema 2.0, a medida que el arma se caliente hará más daño e irá más rapido (la curva de calor no será lineal) por lo que un artillero experimentado buscará el punto óptimo de calor disparando por ráfagas para así obtener el comportamiento del arma más agresivo. Hay muchos otros matices que tendremos con el sistema 2.0 pero el desarrollador en el Calling all Devs solo ha hablado de esto en particular.

En lo referente a fechas, no hay fechas para este sistema 2.0 pero ya en la 3.2 iremos viendo algunas de las funcionalidades del sistema de armas 2.0. Recalcan que hay mucho contenido en desarrollo que aunque no esté en el Roadmap, no es porque su salida vaya a ser posterior a ese Roadmap sino porque no saben exactamente cuando estará listo y no quieren crear falsas expectativas. Tambien hay otros contenidos que se mantienen ocultos al Roadmap porque están a la espera de que terminen ciertas tecnologias que son requisito para implementarlos, en fin lo que quiero decir es que hay mucho más detras de lo que nos muestran.

4.- La siguiente pregunta es para Cherie Heiberg (archivista). ¿Habrá alguna forma dentro del juego de investigar el Lore de Star Citizen?
Responde que le gustaria que podemos acceder fisicamente a una especie de museo o "gran biblioteca" llamada el Ark donde se puedrán consultar los archivos de la Galactopedia en primera persona, tambien habrá otras formas de acceder a ese conocimiento que sería mediante el moviglass y mediante una página web fuera del juego. (Supongo que esto se incluirá de alguna forma en Spectre pero es mi opinion personal).
A continuación le pregunta Disco Lando a Cherie que qué es exactamente la Galactopedia, a lo cual responde que es la enciclopedia que tienen en desarrollo donde documentan la historia y el Lore del universo de Star Citizen además de dar info relevante del universo de Star Citizen.

5.- Otra pregunta, esta vez para Chad McKinney (programador del gameplay) ¿Será el viaje cuantico posible en los campos de asteroides? no tiene mucho sentido que se pueda hacer un viaje cuantico directamente a Grimhex.
Responde que no quieren implementar un sistema de "Ray Cast" de larga distancia (recordemos que ese sistema es el que se usa en la tecnologia de escaneado de terreno, como el sistema de levitacion o adaptación del personaje al caminar por un terreno pedregoso). Aunque ese sistema "Ray Cast" sería la solución definitiva para que la nave saliese de la velocidad cuantica cuando hay algun asteroide u objeto fisico.. esto implicaria realizar una cantidad de calculos indecente incompatible con un gameplay fuido.

Este problema que se nos plantea no es un problema insalvable, simplemente no han dedicado aun el tiempo suficiente para dar con una buena metodologia para evitar colisiones a velocidades cuanticas y detenerse al encontrarse un obstáculo fisico. Se planea abordar este problema a corto plazo.

6.- Siguiente pregunta para John Pritchett (ingeniero de fisicas). ¿Cuando habrá una mejora del gameplay y del rendimiento en la conduccion a levitación? Actualmente las motos son incontrolables.
Nos comenta que el sistema de levitación debió estar listo en la 3.0 pero evidentemente algo no salió bien y el sistema está roto. Esto se debe a que con la 3.0 se introdujeron numerosos cambios al motor del juego y no hubo tiempo de darle realmente una solución a sistemas como este.

Respecto al estado actual de las pruebas del nuevo sistema de levitación, están probandolo con el parche 3.1.4 que actualmente está en PTU y la cosa pinta bien. No sabe exactamente cuando estará todo arreglado pero como muy tarde en la 3.2.

A continuacion Disco Lando le pregunta que cómo espera que se comporte el sistema de levitación, a lo que responde que no está creando exactamente un sistema de levitación solo para motos sino un sistema general de levitación, que mediante unos pocos ajustes pueden determinar el comportamiento de levitación de vehiculos muy diversos que no tienen que ser motos necesariamente. Espera que la sensación sea como de deslizarse por encima del suelo, y que haya fluctuaciones en la distancia entre el suelo y la moto incluso cuando esté en reposo.

7.- Otra pregunta para John. ¿Cómo afecta actualmente el sistema de vuelo atmosférico al comportamiento de la levitación?
Comenta que está realizando muchos progresos con el modelo de vuelo que comentó hace algunos ATV. Se pretende que el sistema de vuelo sea afectado por el arrastre y la gravedad y que influyan como parte del manejo de la nave (actualmente nada de esto influye) actualmente el comportamiento atmosférico es el mismo que en el espacio a excepción de que el empuje está limitado dependiendo de la altitud y densidad atmosférica.

En un futuro, tanto arrastre como gravedad influirán, dandose comportamientos como realizar una guiñada (eje X siguiendo el horizonte) y que el arrastre aumente perdiendo velocidad, o por ejemplo ascender será mas dificil que descender.. estos son solo ejemplos concretos pero implementar el arrastre y la gravedad supondrá comportamientos bastante mas complejos y realistas.

8.- Otra pregunta más para John. ¿Qué se espera de los impulsores VTOL? (recordemos que son potentes impulsores basculantes ideados para sustentar las naves en la atmosfera y realizar despegues verticales).
Comenta que actualmente está en pleno desarrollo, pero que se espera que debido a que los VTOL contrarrestan la gravedad, los impulsores de maniobre queden más libres para realializar maniobras de aterrizaje.
En conclusión, con motores VTOL tendremos una maniobralidad mayor que en el espacio, pero sin VTOL la maniobralidad será mucho menor porque los impulsores de maniobra están parcialmente ocupados en contrarrestar la gravedad (cuanta mayor o menor sea la gravedad del planeta, mas o menos ocupados estarán estos impulsores y mayor o menor será la maniobralidad).

Recordemos que los impulsores de maniobra están diseñados para pequeñas correcciones del rumbo de la nave, por lo tanto si los forzamos demasiado en la atmosfera, se podrian recalentar y no ser capaces de sustentar el peso de nuestra nave.

Bueno eso ha sido todo por parte del "Calling all Devs", habia una última pregunta pero la respuesta era muy técnica y apenas tenia interés para nosotros así que no la he puesto, la podeis ver en las fuentes.

9.- Comenzamos con las noticias del Around The Verse! Comienzan mostrándonos el Roadmap de la 3.2 y enseñandonos como van los progresos de la mayoria de los contenidos. Aqui podemos ver la armadura Legacy de la 3.2 (solo vemos una pero hay 3, la ligera, la media y la pesada). Tambien nos enseñan un WIP (work in progress) de las pantallas que habrá en las tiendas de ropa en la 3.2 (2ª imagen). Añadirán animaciones especificas a cada tendero y mejorarán la interfaz de compra.





10.- En el video de abajo podeis escuchar algunos sonidos de la mineria de la 3.2 concretamente un laser minero taladrando la roca, basicamente nos comentan que están trabajando en ello. Si continuais viendo el video, vereis una roca cualquiera (sin texturas parece ser) pero se aprecian los diferentes efectos posibles que pueden darse dependiendo de si la extracción de minerales ha ido bien o no. Y por último, seguid viendo el video y vereis algunas naves Xi`an siendo detonadas como parte del proceso I+D para que veamos los diferentes efectos que han implementado en las explosiones de las naves de esa raza en particular (en la ficción, la tecnologia Xi`an de sus naves da esos tonos caracteristicos cuando explotan). Estos efectos antes eran renderizados mediante texturas pero ahora con la nueva tecnologia desarrollada podrán representarlas como conjunto de partículas.

11.- Nos comentan que el equipo de naves siguen liados creando las naves previstas para la 3.2. La Constellation Phoenix está actualmente en fase final de arte y están creando los detalles del interior como la pecera, los remaches, la textura de los asientos etc. Tambien están haciendo el sistema EMP de la Avenger Warlock (imagen del generador de impulsos EMP abajo) y las otras naves del Roadmap.



Respecto a las naves que ya tenemos, están haciendo algunas mejoras, por ejemplo a la Starfarer y a sus animaciones en la secuencia de aterrizaje.

12.- El equipo de accesorios sigue desarrollando entidades para llenar los hangares y cuidades. Por ejemplo nos enseñan un WIP de un dron de reparación, unos extractores de ventilación y un elevador de carga.

13.- Siguen ajustando y mejorando el sistema procedural de creación de estaciones y hangares. Les están añadiendo accesorios para dar ambientación y están incorporando NPCs para que.. hagan bulto.

14.- Nos muestran otro WIP con un renderizado de un bosque repleto de flora donde continuan ajustando la creación procedural de este tipo de bioma (que encontraremos en Hurston y sus lunas cuando llegua la 3.3) Están provando diferentes modelos de topografia para ver como encajará esta flora sobre el terreno generado.

15.- Continuan desarrollando la tecnologia planetaria puliendo el terreno con una mejor disposición de la topologia y un remodelado de ciertas texturas (como hicieron con Yela en la 3.1). Tambien han incorporado algunas pequeñas tecnologias como el shadow blending que permite efectos mejorados entre el terreno y los objetos en contacto con ese terreno. Por ejemplo si hay una piedra sobre la arena y tenemos el shadow blending, podremos ver como la arena parece hundirse en la zona de la base de esa piedra. Abajo podemos ver algunas imagenes.







16.- A continuación centran el Around The Verse en el sistema de Balizas. Para los despistados, explico que son las Balizas y como quiere RSI enfocar el asunto.
El sistema de Balizas consiste basicamente en que desde tu moviglass emites una señal solicitando ayuda de algún tipo (repostaje, salvamento, reparación, ayuda con cierta misión, escolta, transporte etc) habrá muchisimos tipos de balizas posibles y serán los propios jugadores los que establezcamos las condiciones y el contenido de dicho reclamo. Eres libre de solicitar lo que quieras y bajo tus condiciones de cobro, reputación etc pero los demás tambien son libres de aceptar o declinar tu oferta, de forma que se creará un mercado orgánico de servicios que irá evolucionando conforme cambie el universo (según el principio de oferta y demanda, pero en vez de con bienes, con servicios).

Como ya sabeis, al acabar un contrato, se nos dará cierta reputación por dicho contrato por parte del contratante, pero.. ¿Por qué debemos tener un único tipo de reputación? a lo mejor somos muy buenos en misiones de transporte pero unos paquetes escoltando naves, no seria justo que otro jugador nos contrate para escoltar naves pensando que esas 5 estrellas de reputación son merecidas.. por lo que los de RSI van a poner diferentes tipos de reputacion (una por cada tipo de contrato posible). De forma que a lo mejor tienes 5 estrellas de reputación transportando pasajeros y puedes aceptar misiones de transporte de alto nivel pero no puedes aceptar misiones de escolta decentes porque en esa categoria tienes una muy mala reputación.

17.- Los diferentes diseñadores nos hablan y dan detalles de como tienen pensado ese sistema de balizas.
Ahora el sistema de balizas que tenemos es muy rudimentario pero dicen que esto es solo la punta del iceberg. Poco a poco irán añadiendo cosas, por ejemplo pronto añadirán la opcion de que puedas poner un limite de tiempo para realizar una misión y que algunas iteraciones más tarde aparezca en forma de barrita en tu HUD. Tambien está planeado que podamos ver las estadisticas de los jugadores que acepten los contratos, como la tasa de aciertos al disparar, el tiempo medio que tarda en hacer sus misiones etc. y por último, otra característica que pondrán a corto plazo es poder poner precio a la cabeza de un jugador.

 Están aun en pleno desarrollo de las balizas, tienen que determinar con exactitud a nivel de código cómo considera el juego que por ejemplo una carga ha sido correctamente transportada al lugar solicitado por una baliza y sobretodo tienen que cerciorarse de que los jugadores no podamos hacer "exploit" con esta mecanica (se pretende que no sea una mecánica que podamos trucar o engañar para nuestro beneficio). La evolución de las balizas será gradual y dinámico, dependiendo del feedback que los de RSI reciban de la comunidad.
Con la mecánica de balizas, se pretende que seamos los propios jugadores los que añadamos vida y dinamismo al universo, de forma que sea algo natural que establezcamos relaciones con otros jugadores y entablemos amistades por afinidad, que surjan alianzas y enemistades.

18.- En el futuro, se podrán aceptar contratos por varios jugadores al mismo tiempo si la misión lo permite, estos contratos podrán ser aceptados tanto por jugadores como por NPC que de forma "inteligente" tendrán criterio para decidir que misiones aceptar o declinar. Estos NPC tambien podrán crear balizas y participar en el verso como un jugador más, ya que se pretende que un 90% de la población sean NPCs y un 10% jugadores, por lo que los NPC deben tener una IA decente que les haga casi indistinguibles a los jugadores.

19.- Por último nos muestran un pequeño video de Bugsmasher arreglando un bug en el que cuando aparece una nave, sale sin armas o solo aparece partes de la nave. Lo arreglan y listo (recuerdo haber visto ese bug muy a menudo..)

SUPLEMENTO

 En este suplemento intentaré explicar algunos cambios del sistema de vuelo comparandolo con el actual y analizandolo por encima. Si alguien quiere detalles la info la he cogido de aqui.

 A continuación tenemos una gráfica con el comportamiento de una nave genérica respecto a su posición, velocidad y aceleración. La linea roja es la posicion, la azul la velocidad y la magenta la aceleración, siendo la linea continua el sistema actual de vuelo y la linea discontinua el sistema nuevo.



Estas son las conclusiones que he podido sacar basandome en los comentarios del video de Boredgamer y el gráfico en sí. Al final comento las conclusiones desde el punto de vista del gameplay.

Posición: No habrá grandes cambios en referencia a la posición ya que ambos modelos de vuelo (tanto el actual como el nuevo) seguirán la misma función cúbica, pero en el modelo nuevo el primer tramo de la función se multiplicará por un coheficiente >1 para aumentar la sensibilidad, por lo que se espera mayores desplazamientos a velocidades bajas y un comportamiento idéntico a medias y altas velocidades (en lo referente a la posición).

Velocidad: Mientras que en el sistema actual se sigue una función cuadrática y tenemos cierto retardo al adquirir velocidad partiendo del reposo, en el nuevo sistema alcanzaremos antes mayores velocidades desde el reposo pero a medida que adquiramos mas y mas velocidad, será mas dificil alcanzar la velocidad maxima pero lo notaremos de forma más progresiva ya que han suavizado la función.

Aceleración: Mientras que en la versión actual tenemos un comportamiento lineal (tanto en la aceleración como en el frenado), en la versión que tendremos será una curva suave tanto para la aceleración como para la desaceleración pero matizando que al acelerar la curva será mucho mas sensible, dandonos una sensacion de mayor repris que antes, lo cual no es necesariamente bueno porque si abusamos del acelerador nos arriesgamos a perder el control con más facilidad. A esto se le suma que debido a la baja sensibilidad de la curva en el tramo de desaceleración, será más dificil frenar, dándonos sensación de inercia.
Para frenar tendremos una curva similar a la de acelerar pero mucho mas suave, de forma que aunque podamos frenar mucho a grandes velocidades, será dificil llegar a detener del todo la nave en un periodo corto de tiempo ya que conforme se desacelera se pierde capacidad de frenado.

No sé como será la sensación en la práctica, pero sobre el papel parece que tendremos una conducción con más repris e inercia, lo que nos obligará a controlar un poco el acelerador poniendonos más dificil llevar una conducción agresiva y no siendo siempre la mejor idea ir a la máxima velocidad posible. Otra sensación que notaremos es la no-linealidad de la aceleración y la inmediatez de dicha aceleración.
La sensación será parecida a conducir un coche sin cambiar de marcha.. de forma que al principio de la marcha tienes mucha aceleración, te seria imposible beber un vaso de agua.. pero conforme adquieres velocidad, la aceleración va siendo cada vez menor hasta que llegas a tu velocidad máxima, se estabiliza pasando a ser una constante, y la aceleración pasa a ser nula (ahi ya si podrias beberte el vaso de agua).

Es posible que en el futuro hagan más reajustes porque en la 3.1.X están trabajando en ello, pero hoy por hoy con los pocos datos que hay asi está la cosa, además tened en cuenta que la gráfica anterior es solo un pequeño aspecto del nuevo sistema de vuelo, hay mucho más detrás.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: HErBiZiDA, Raicrow

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Noticiarios / ATV - Ship Shape - Los trabajos de Hercules - 3 Mayo 2018
« en: 05 de Mayo de 2018, 22:08:16 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=iqVnBrYu2Ns

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-the-labours-of-hercules

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=Z5C3F6dAI1w

El Hangar de Cuerdas

n/d

Duddey

https://www.youtube.com/watch?v=Tw36yj1KmYQ

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1.- Empezamos con el "Calling all Devs", donde como ya sabeis, se cojen las preguntas más votadas de la comunidad para que los desarrolladores las respondan.
Primera pregunta, ¿Como va el desarrollo de Orison? Recordad que Orison es una cuidad flotante situada en la atmosfera del gigante gaseoso Crusader controlada por la UEE y se asemeja a "la cuidad de las nubes de Star Wars".
El desarrollador dice que actualmente esta en fase "white box", modificando la ubicación de las diferentes areas de la cuidad sobre la marcha a medida que debaten el diseño de la misma, por ejemplo aun están decidiendo donde colocar la zona comercial, el hospital, correos etc.
Dicen que Orison supone para ellos un reto muy desafiante desde el punto de vista técnico debido a su singular ubicación, ya que no hay un suelo donde pisar. (leo entre lineas que quiza ese reto tecnologico se deba a que pretenden que las diferentes plataformas de la cuidad floten fisicamente con cierto efecto muelle..)

El equipo de gráficos está trabajando en la tecnologia de nubes de gas y nebulosas, esta tecnologia será necesaria para que podamos ver la dinámica de fluidos de las nubes de Crusader en todo su explendor desde un mirador de Orion destinado para ello. Pero hasta que esa tecnologia no esté lista, hay cierta parte del proyecto Orion que no puede avanzar, sin embargo mientras hay mucho por hacer.
Por otra parte ya han testeado Orison (aun en white box) y aunque está en un estado muy rudimentario, a ojos de los programadores se aprecia el potencial de la cuidad y la futura belleza de las nubes de gas volumétricas. Por último comentan que está en un estado realmente primitivo y por eso no van a mostrar nada por ahora. Ni siquiera está Orison en el Roadmap y lo que hay por ahora es poco más que un boceto digital asi que.. paciencia.



2.- Segunda pregunta del "Calling all Devs":
En la Gamescom de 2017 vimos Hurston y sus oceanos ¿Qué clase de interacción podremos tener con el agua en esa primera iteración?
Antes de nada, recordad que Hurston es otro planeta del sistema Stanton al igual que Crusader. Será el primer planeta que podamos pisar (mucho más grande que las lunas que ahora frecuentamos) y vendrá en la versión 3.3 de finales de Septiembre.
El desarrollador responde que están trabajando para que en la 3.3 podamos nadar en el mar, pero no quiere garantizar nada por si hay retrasos imprevistos y no puede incluirse en la 3.3.
Recalca que la prioridad ahora es mejorar las animaciones que tienen actualmente (creo que están trabajando en rellenar el espacio que hay entre animación y animación con algo procedural para que quede un movimiento suave y no se note el cambio de animación), las animaciones de nadar quedan en un segundo plano.

Por último comenta Lando que los subscriptores tambien preguntan si las naves podrán ir bajo el agua, a lo que el desarrollador responde que aun es muy pronto para tratar esos temas, en la primera iteración podremos nadar, pero de más allá no hay nada escrito aun, ya veremos como se comportan las naves bajo el agua.



3.- Tercera pregunta ¿Cuando funcionarán bien las camas de las naves para poder guardar la partida ahi?.
La verdad que no dan una respuesta, a grandes rasgos dice el desarrollador que hacen todo lo que pueden y que parche tras parche este tema irá evolucionando poco a poco aumentandose la persistencia, pero me da a mi que están algo atascados en ese tema (aunque no lo reconozcan).

4.- Cuarta pregunta ¿Tendrán nuestras naves algún sistema de autoescaneo (Automático o manual) que detecte si en nuestra propia nave hay dispositivos escondidos o polizones?
Nos comenta el desarrollador que actualmente en lo que trabaja el equipo es en los radares y scanners, localizando mediante los "pings" naves y objetos, tambien detectarán superficies minables en asteroides y planetas.

Respecto a la pregunta en cuestión, el desarrollador no sabe exactamente si ese equipo está trabajando en algo así. Pero en caso afirmativo, siguiendo la tónica del sistema de escaneo, primero la info será vaga (por ejemplo el nº de personas en la nave) pero con mas tiempo se obtendrá mas info, comparando los datos con el manifiesto de carga hasta conocer la ubicación del polizón, su equipamiento, su identidad, sus antecedentes etc. Y ese polizón deberá hackear o desactivar el sistema de escaneo interno de la nave antes de que le detecten, teniendo en cuenta que el tiempo de detección aumentará cuanto más sigiloso sea él y su equipamiento.

(La verdad no sé que verosimilidad darle a esa respuesta, porque no me da mucha confianza que el desarrolador no conozca si ese equipo está trabajando en ese escaner interno, perfectamente podria ser una opinion personal, o bien algo consistente que previamente ha comentado con el equipo).

5.- Quinta y última pregunta del "Calling all Devs" ¿Hay planes a corto o medio plazo de poner marcas justo en la orbita de las grandes zonas de aterrizaje? asi podriamos hacer saltos cuanticos en las inmediaciones e ir aproximandonos sin tener que recorrer antes cientos de kilometros hasta llegar.

Responde que están explorando 2 posibles soluciones de cara a la alpha para que sea llevadero:

- Una seria establecer alrededor del planeta muchos mas puntos a los que hacer un salto corto (considerando para ello el planeta como si fuera un poliedro cuyos vertices son puntos de salto), a mayor numero de caras se considere el planeta-poliedro, mayor cantidad de vertices y por lo tanto mayor cantidad de puntos de salto y más cercano estará el que deseamos para saltar a la ubicación que queramos.

- La otra solucion (mas simple) es considerar una esfera alrededor de la zona de aterrizaje a donde queremos saltar (Levski por ejemplo, desde el otro lado del planeta), esa esfera debe atravesar la atmósfera del planeta para que al realizar el salto, la nave acabe dentro de esa esfera pero fuera de la atmósfera. El resultado de esto seria poder saltar desde una punta del planta a cualquier otro lugar del planeta (aunque fuese la cara opuesta) realizando para ello una salto cuantico curvo bordeando el planeta.

Eso en cuanto al corto y medio plazo.. serian soluciones temporales, parchecillos para que no se nos haga el testeo de la alpha tan tedioso, pero más adelante, tienen en mente otro sistema. Hay que tener en cuenta que para un planeta cualquiera, lo normal es que no conozcamos sus distintas ubicaciones, por lo que no podremos tener en el mapa sus cuidades, asentamientos etc.. tendremos que ir escaneando el planeta cuadrante por cuadrante dando con ubicaciones de interés hasta cubrir toda la superficie planetaria (a menos que compres esa info a un traficante de info o te la proporcione la UEE).
Esto aun está desarrollandose como concepto, asi que lo veremos dentro de muchisimo y seguramente muy cambiado.

6.- Esto ya se sabia pero habrá animaciones que podremos realizar en tandem (siempre que el otro jugador o NPC te siga el rollo) por ejemplo chocar los 5 con otro jugador, brindar con tu jarra de cerveza, bailar juntos etc. Esto ya se vió hace unos meses cuando en un video se mostró a 2 personajes bailando en un pub, pero bailando juntos me refiero, no cada uno por su lado.

7.- En las siguientes iteraciones de la customización de personajes, el pelo se verá afectado por el viento, la atmósfera y la gravedad. Por supuesto las texturas del pelo no solaparán con el casco o sombrero como en otros juegos (a esto que se quiere evitar se le conoce como "Clipping"), de modo que si por ejemplo tu personaje tiene un pelo muy voluminoso.. este se aplastará si te pones el casco, como en la vida real. Más adelante se pretende que nuestro personaje y otros NPC puedan tener peculiaridades como diferentes formas de caminar y correr, gestos particulares, bailes, idolos etc.

8.- La serie Hull aun requiere que terminen sus animaciones y necesita ajustes en la parrilla de fisicas del interior de la nave, necesitan acabar eso para seguir con la nave y no lo consideran una prioridad (asi que deduzco que la serie Hull tardará en llegar).

9.- Siguen desarrollando la tecnologia que permite que las naves se destruyan por partes sin que necesariamente explote la nave, sino que pueda quedar inutilizada a la deriva.
Se pretende que ciertas partes de la nave puedan ser destruidas y que los personajes en su interior no mueran necesariamente sino que puedan sufrir heridas y resguardarse en otras zonas de la nave. Para naves capitales ocurrirá lo mismo, no siempre explotarán, y si lo hacen, seguramente sea por zonas, dando tiempo a usar las capsulas de escape en caso que haya.

Respecto a la logica que siguen estas explosiones, iran en funcion de las zonas dañadas de la nave, si por ejemplo dañan la planta de energia de primeras.. pues si, la nave explotará directamente, pero si sin embargo las zonas dañadas no son criticas, los ingenieros podrán parchearlas o aislarlas del resto de la nave, aunque posiblemente estas creen un efecto en cadena que acabe con la destrucción de la nave (que es lo que suele pasar en grandes naves).

10.- Habrá 3 velocidades diferentes de ejecución de entrada y salida de las animaciones, estas formas de empezar y acabar las animaciones corresponderán a las situaciones de "normalidad", "combate" y "emergencia". Estos modos los podremos elegir nosotros, si por ejemplo no nos gusta el roleo y somos prácticos, pues tendremos al personaje siempre en modo emergencia para ir corriendo a todos lados y pulsaremos siempre el boton del ascensor a puñetazos, pero si nos gusta hacer las cosas bien, seremos coherentes con cada situación y usaremos el modo adecuado, algo que ya harán los NPC por defecto.

11.- Algunas animaciones en el futuro, podran ser interactivas para hacerlas mas cortas. Por ejemplo, al bajar de un caza por la escalerilla, si le diesemos a "click" pues en lugar de bajarlas pasito a pasito realizando la animación completa pues el personaje las bajaria como los bomberos cuando bajan por la barra metálica esa, deslizandose por las abrazaderas para ir más rápido.

12.- Ahora hablemos del sistema "gravlev". El sistema de "gravlev" (conocida como levitación) de vehiculos como la Nox o la Dragonfly, esta litelmente roto a dia de hoy, no funciona debido a un fallo en la tecnologia "Ray Cast", la cual escanea la topologia del terreno para que el vehiculo pueda reaccionar a tiempo y levitar a traves de rocas y accidentes. El problema está en que aunque se realiza el analisis de la topologia, estos datos no son procesados correctamente por el vehiculo, por lo que el vehiculo no tiene ni idea de qué terreno tiene delante.

 Mas adelante intentarán optimizar esta tecnologia, ya que para escanear la topologia del terreno se usa la CPU e intentan determinar la resolución de escaneo más equilibrada para obtener una relación precisión/rendimiento aceptable, a parte con suerte quizá mejoren el algoritmo de escaneo para ser mas eficiente pero eso es secundario. En la imagen de abajo se puede apreciar un cuadrado gris que representa la zona donde el juego escanea la topologia para predecir el empuje vertical.



Respecto a la altura de levitación, será regulable pero esta pensado para que la NOX levite a alturas mas bajas como si fuera una moto de carreras (suspensión baja y dura) mientras que la Dragonfly tendrá alturas de levitación mayores ya que seria el homologo a una moto de motocross (suelen tener suspensión alta), cuanto más alta sea la altura de levitación, más tiempo tendrá el vehiculo para reaccionar ante la topologia del terreno y la velocidad maxima será menor.

 En resumen, manejando la NOX tendremos que ir con más cuidado ya que el tiempo de predicción de los obstáculos es menor debido a su baja levitación, es ideal para recorrer lagos helados y dunas pero no para terreno rocoso y accidentado, para eso ya está la Dragonfly, aunque será más lenta podrá sortear los obstáculos comodamente (además creo que lleva una especie de alforjas). Esto crea la necesidad de establecer rutas para llegar a los sitios más rapidamente por donde no haya que levitar alto para recorrer terreno escarpado, será interesante cuando empecemos a hacer carreras.

La Nox y la Dragonfly no podrán levitar a menos que la gravedad alcance cierta cantidad de "g", de hecho ambas naves están pensadas para funcionar de forma optima a 1g.
Respecto al manejo de las naves en colinas, éstas no podrán subir cualquier colina ya que tienen una capacidad máxima de "strafear hacia arriba", pero si manualmente le damos a "strafe up", esa capacidad aumenta un poco, quizá lo necesario para subir esa colina.
Por ultimo decir que la gravedad influirá en la levitación, no será lo mismo levitar por una luna sin apenas gravedad, que por un planeta muy masivo donde apenas podemos levantar el vuelo. Esto afecta en cierto modo a la huella de calor y electromagnética, que aumentarán en caso de que la levitación requiera más o menos potencia de los levitadores.

Segun un desarrollador, hasta la 3.2 no tendremos este sistema de levitación arreglado, a menos que consigan arreglarlo en los parches 3.1.X.

13.- Ahora comenzamos con el Around The Verse.
Han incorporado al Roadmap de la 3.2 el sistema de PMA/VMA, esto mejora la presentación visual y la funcionalidad de las aplicaciones del moviglass. Los personajes y objetos tendrán animaciones, con solo pasar el raton por el arma u objeto, podremos ver como le queda, ademas de verse en 3 dimensiones y a color.

14.- El equipo de efectos graficos esta trabajando en la paleta de colores del interior de la Hammerhead y en efectos como rayos y las auroras boreales.

15.- Han acabado el modulo de exploración de la 600i y el rework de las capsulas de escape. Ademas el rework de la Mustang está en la fase final de arte. Tambien están trabajando en vehiculos de carga! (mis predicciones del anterior Noticiario se han cumplido jeje).
Pero no estoy seguro al 100% de que sea maquinaria funcional porque en ningun momento lo confirma, podria ser simple decorado.. pero en el video dice que "esta maquinaria dará movimiento y vida a los hangares".. sacad conclusiones vosotros.

16.- Mas adelante (minuto 4:50) podemos ver una prueba del sistema de objetos, en el que a cada objeto se le puede asignar un volumen para que pueda contener otros objetos dentro de ese volumen. En el video ponen de ejemplo una bandeja, en la que se pueden colocar otros objetos encima (dentro del volumen de control), y a su vez a esos objetos (platos por ejemplo) se le pueden colocar otros dentro como cubiertos, sopa o lechugas espaciales.

17.- Ahora empieza la parte del Around The Verse donde Disco Lando nos muestra un poco como va el Roadmap interno de RSI respecto a las naves.

- Empezamos por el rework de la serie 300 en fase de diseño. Esta en espera de ser diseñada a lo largo de 2018, literamente está "scheduled" (no se como traducirlo, sorry) digamos que está ahi aparcado el rework y que pronto lo retomarán para acabarlo previsiblemente a finales de 2018.

- Luego está la serie 100i en fase de concepto terminado.

- Y por otro lado está la Orion, que para quien no se acuerde era una nave minera masiva. Esta nave está en espera hasta que esten acabados ciertos recursos que necesitan para terminarla (deduzco que cuando la mecanica de mineria sea algo consistente, entonces ya si podran acabar la nave).

18.- Hay un total de 64 naves que han pasado por la "cadena de montaje" de RSI y estan ahora disponibles, pero quedan 55 naves que siguen actualmente en esa cadena de montaje a la espera de ser terminadas. Por supuesto con el tiempo iran surgiendo nuevos conceptos de naves que iran entrando en la cadena de montaje, como los 3 nuevos conceptos de nave de la siguiente noticia jeje

19.- Presentan 3 nuevas naves y una nueva marca de fabricantes. Empecemos por la marca, se llama Industrias Crusader y se especializa en la fabricación de naves de transporte de grado militar. Respecto a las naves, se trata de la M2 Hercules Militar, la C2 Hercules civil y la A2 Hercules de combate.

- La M2 Hercules StarLifter será una nave de transporte de vehiculos ligeros y pesados como los Rovert, el thumbril, Dragonflys, Nox o incluso el futuro tanque Nova!
- Luego esta la C2 Hercules civil que sera una nave de transporte de carga pero militar.
- Y por último está la A2 Hercules de combate, que es una nave militar de combate.

Los nombres de las naves los he traducido para que se entienda mejor, pero que sepais que no son los originales.
En la imagen de abajo podemos ver la Hercules M2 y mas abajo un video donde aparecen las 3 naves, que son muy parecidas.



Seguramente tendremos info más detallada en el foro cuando se abra un tema dedicado expresamente a esta nueva nave.

20.- Nos hablan un poco de los progresos que están haciendo creando Hurston, en el video del ATV nos muestran escenarios en desarrollo del planeta pero abajo teneis otro escenario de Hurston que he encontrado por ahi. Como se dijo en el Noticiario anterior, habrá biomas de basura y escombros, donde proliferan ciertos animales que comen de esta basera (los que vimos en la Citizencom 2017)



[Suplemento]: Esas han sido todas las noticias por ahora, considerad terminado el Noticiario.
Para terminar, dejo aqui cierta info sobre defectos gráficos comunes y de en qué medida podrian afectar a Star Citizen.

En la mayoria de juegos existen defectos gráficos que se consideran admisibles, ya que corregirlos requiere de un gran trabajo de programación y o bien no merece la pena o las propias limitaciones del hardware hacen imposible corregir dichos defectos. Me refiero a defectos gráficos como el flickering, el clipping, el popping, el ragdoll, el stuttering, el Aliasing o el tearing. Los más veteranos seguramente ya conozcais estas cosas.
 A continuación los defectos gráficos más comunes:

Flickering: Consiste en el parpadeo constante de algunos elementos en pantalla y se debe a que el juego no es capaz de gestionar todos los elementos en determinado momento. Lo podemos apreciar en SC a veces (sobretodo en versiones anteriores) y la solución está en manos de los desarrolladores, que deben optimizar el codigo. No será un defecto de SC en el futuro.

Clipping: Se da cuando se superponen 2 o más poligonos, esto suele pasar cuando por ejemplo nos pegamos a una pared y apreciamos como la mano del jugador puede atravesar la pared.. este defecto no lo tendremos en SC, al menos cuando lo terminen, ya que seria una cutrez para un juego de este calibre. De hecho ya podemos ver como el personaje al andar adapta su postura a la topologia del terreno, evitando el clipping con rocas y estructuras.

Popping: Proviene del inglés (pop corn = palomitas) porque se asemeja al efecto de las palomitas al abrirse. Consiste en la aparición espontánea de entidades como arbustos y estructuras en la lejania debido a que su nivel de LOD (level of detail = nivel de detalle) pasa a un nivel inferior al acercarnos. Establecer LODs es necesario en Star Citizen y en la mayoria de juegos, ya que es razonable que los objetos cercanos sean definidos con una mayor densidad poligonal que los objetos lejanos que apenas podemos apreciar.

Los LODs son una excelente herramiento para optimizar recursos pero por contra producen popping, lo cual muy probablemente tendremos en SC en mayor o menor grado. Por desgracia veremos que por ejemplo al desplazarnos con una NOX por el desierto apareceran de la nada piedras y arbustos a lo lejos.

Ragdoll: Es el efecto "muñeco de trapo" que se da en las fisicas cuando se considera a la entidad como un cuerpo rigido sin peso. Por ejemplo en SC cuando te matan, a veces el personaje cae al suelo como un muñeco de trapo en posturas cómicas y ocasionalmente indignas. No se si en la versión final de SC tendremos este defecto pero lo dudo mucho.

Stuttering: Del inglés (tartamudeo), consiste en lo que viene siendo tirones en el juego. No necesariamente tienen por qué ser bajos los fps, sino que pueden estar distribuidos de forma no uniforme en cada segundo.

Aliasing: Es el efecto bordes de sierra que se da cuando tenemos una baja densidad de pixeles en pantalla y/o en bajas resoluciones. Se corrige activando la opcion Antialiasing. Existen varios tipos de Antialiasing como el SSAA (Super-Sampling Anti-Aliasing), el FXAA (Fast approximate anti-aliasing) o el MSAA (Multisampling Antialiasing), cada uno da un equilibrio distinto entre rendimiento y calidad usando diferentes algoritmos pero a en general es una opcion muy demandante. Otro modo de solucionar el Aliasing seria usando la opcion de Nvidia DSR (Superresolución Dinámica) pero consume mucha GPU. Este defecto no suele depender del juego sino del monitor y la resolucion.

Tearing: Del inglés (rasgar) es el efecto de imagen rasgada que se da cuando hay una diferencia entre los fps que la tarjeta envia al monitor, y los fps que el monitor puede representar (60 Hz es el standar). Se suele apreciar más al desplazarnos rapida y horizontalmente, ya que la imagen cuando se refresca (a camara lenta) lo hace de arriba a abajo e izquierda a derecha, descuadrando los poligonos entre frame y frame a medida que sea realizan los barridos del siguiente frame. Se soluciona activando la sincronización vertical o V-Sync o con monitores con tecnologia G-sync y Freesynv. Esto pasa en todos los juegos y SC no es una excepción ya que es un defecto de la propia tecnologia del monitor.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Akura Kran

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de JGato
« en: 03 de Mayo de 2018, 18:59:30 »
Debo admitir que he leído la presentación hace un rato pero en lugar de contestar me he dicho "espérate que ya saldrá saidar y pondrá un tocho post y así me lo ahorro yo", objetivo conseguido xDDDDDDDDDDDDD

Ahora te contactamos por privado para empezar el alta, mientras puedes esperar junto a nuestra becaria, las buenas presentaciones dan recompensa

Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: JGato

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VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=h2mbQoQ4lLQ

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-bringing-the-verse-to-life

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=vO68lCsx35w

El Hangar de Cuerdas

https://www.twitch.tv/videos/255875268

Duddey

https://www.youtube.com/watch?v=g83-USbnZ_w

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1.- Como sabeis, el sábado 21 de abril fue la Britizencom y con ella tenemos nueva info oficial del evento, y alguna otra no tan oficial (fue sonsacada tomando cañas con los desarrolladores).
Empecemos por las malas noticias:

- Se dijo que NO todos los asteroides serán minables.
- En la 3.2, por ahora solo podremos minar en los cuerpos planetarios, no en asteroides.
- La unica nave de mineria en la 3.2 será la Prospector.
- NO está garantizado que en la 3.2 podamos comprar naves con créditos del juego.

2.- Confirman que habrá 100% soporte para VR (realidad virtual) pero que su implementación no es una prioridad.

3.- Los lasers de minería podrán dañar naves y personas aunque no serán tan efectivas como las armas lasers de combate. Estos lasers de mineria podrán ser acoplados a ciertas naves que no tienen que ser necesariamente mineras, de forma que aunque podrán minar, tendrán funcionalidades limitadas, quizá los recursos se queden por el suelo y haga falta que alguien los cargue.
Habrá 2 tipos de lasers de mineria, los que rompan la roca (con cuidado de no reventarla), y otro laser dedicado a recoger los materiales. Tambien tendremos una interfaz dedicada de mineria con las lecturas que se estén tomando mientras se mina.

4.- Dicen que la mineria que vimos en el ATV de la semana pasada fue un WIP (work in progress) muy muy rudimentario. Cuando tengamos la 3.2, tendremos una versión mucho más pulida tanto en gráficos, sonido y mecánicas. Tendremos una interfaz presentable, rocas que reaccionan de diferentes maneras al laser y fisicas que tienen en cuenta la gravedad del planeta.

5.- Se ha comentado que el episodio 2 y 3 de SQ42 (recordemos que es una trilogia) ya está en pre-producción, y están creando el guión. La trilogia seguirá una historia lineal, con algunas difurcaciones en la trama dependiendo de nuestras acciones pero siempre siguiendo una historia principal. Aun queda varias herramientas y trabajo de IA que realizar en SQ42 pero este no requiere funcionar en multijugador, por lo que podrá aplicarse más scripts y asi agilizar el trabajo.

6.- Las rocas al minarlas, podrán tener diferentes densidades y concentraciones de recursos. Estas rocas podrán tener diferentes distribuciones en función de los biomas de forma que habrá zonas en las que sea más frecuente encontrarse rocas que minar que en otras. Conforme minemos mas y mas, iremos aprendiendo como jugador como se comportan las rocas al ser minadas, su composición más probable con una simple inspección ocular y las zonas planetarias y biomas donde suele haber más mineral.

7.- Cuando podamos formar escuadrones en la 3.2, se podrá designar ubicaciones, rutas y objetivos para que todos los miembros del grupo reciban la orden, habrá mas cosillas por venir en la mecánica de grupos pero esto será una primera iteración. Más adelante se pretende que como lider de escuadrón podamos dar ordenes al grupo como "defended cierta posicion" o "cubridme" o "colocaros en tal formación" de forma que los miembros del grupo que sean NPC también sigan estas ordenes, pero claro esto tardará en llegar.
Otra cosa que se sabe que tendremos es que podamos establecer comunicación en audio y video con otros pilotos a traves del HUD de la nave o del casco.

8.- (Rumor) Comentó un desarrollador en el citizenbar que pronto veremos más vehiculos terrestres, especialmente civiles.
Ahora esto que voy a decir es opinion personal, pero creo que entre los vehiculos terrestres quizá haya una carretilla para llevar carga, porque en el anterior ATV salió 2 imagenes de lo que parecia un tractor de carga y me hizo sospechar. Tambien me suena que iban a hacer un tanque terrestre, todo esto cogedlo con alfileres.

9.- En septiembre, con la 3.3 podremos visitar Hurston, donde además de haber biomas de "sabana", con lagos, arena y bosque, habrá biomas de chatarra y mugre! (esto responde al Lore del planeta). A partir de la 3.3 podremos ver mucha más variedad de biomas, tanto en Hurston como en sus lunas.

10.- Ahora vienen preguntas de la seccion "Calling all Dev". La primera pregunta es para un diseñador de sistemas (Ben Anders).
¿Cuando podemos esperar ver pilotos NPC volando en sus naves, transportando su carga a traves de las rutas de comercio y/o acudiendo a llamadas de balizas?
La respuesta es que lo veremos en la 3.5 o 3.6, ya que ahora están centrados en otras cosas (enumera algunas del Roadmap) asi que cuando acaben esas cosas, podrán ponerse con ello.

11.- Siguiente pregunta para un diseñador técnico (Steve Turberfield).
¿Qué planes a largo plazo hay para las taquillas y los bastidores de armas en el universo persistente? ¿tendremos que equiparnos siempre desde el mobiglass?
La respuesta es que no, que tendremos en nuestra taquilla (de la nave y/u hogar) nuestra ropa y armas, pero desde el moviglass podrás establecer combinaciones de equipamientos y guardarlo como un "preset" o conjunto, de forma que tengas en una taquilla tu ropa de civil, y en otra la de combate por ejemplo, La idea es que todo sea tangible y tenga una función. No es algo que esté en el roadmap pero es algo que tendrán que implementar en algún punto del desarrollo.

12.- Otra pregunta, esta vez para Luke Pressley (jefe de diseño tecnico).
¿Cuándo veremos carreras por las lunas? Estaria bien ver carreteras por ahi.
La respuesta es que tanto Cellin, Yela y Daimar están siendo mejoradas con cada parche, por lo que no tiene sentido emplear tiempo en diseñar carreteras en dichas lunas ya que habria que rehacer el trabajo de nuevo a cada parche, ya que habria cañones que antes no estaban, montañas movidas de sitio etc.
Respecto a carreras, están creando un modo nuevo de carreras tanto por tierra como en el espacio (entre los asteroides de Yela) en el que habrá que pasar por un punto aleatorio que aparecerá, y el primero que llegue obtendrá el punto, entonces este desaparecerá y aparecerá otro punto en la dirección contraria al movimiento del piloto que consiguió el punto de forma que las naves que NO lo consiguieron, tendrán ventaja al estar mas cerca del nuevo punto.

13.- Siguiente pregunta, tambien para Luke.
¿Podremos descubrir o marcar localizaciones que encontremos? (como ruinas, naves rotas, o un lugar pintoresco donde querer volver).
La respuesta es.. Si, claro, de hecho a corto plazo podremos poner marcas temporales haciendo "pin" en un lugar, escribiendo el nombre de la marca y una breve descripcion. Mas adelante podremos vender esa información por dinero o simplemente compartirla.
Está pensado que haya mapas de los planetas en sí (al igual que nosotros usamos un mapa del mundo), en este mapa virtual podremos acoplar esos "pin" como etiquetas en cierta ubicación para guiar a otros jugadores hacia "lugares secretos" que se supone que habrá en los planetas y que no saldrán en los mapas del juego.

14.- La última pregunta es para un productor, Dennis Crow.
¿Cuando vamos a ver el Roadmap de 2019?
La respuesta, el viernes pasado! (bromeando). Dice que su intención es tener siempre un Roadmap de los próximos 4 parches mayores, correspondientes a los siguientes 4 trimestres (un año).

15.- La exploración tendrá gran variedad de lugares y eventos que descubrir, aunque los descubrimientos mas raros y preciados serán nuevos planetas y sistemas, y sobretodo descubrir puntos de salto a otros sistemas. Estos puntos de salto se mostrarán como anomalias en el ruido de fondo al escanear el espacio profundo (depende del tamaño de su perfil desde nuestra ubicación). El "mal llamado" punto de salto será como un agujero de gusano, que no permanecerá estático sino que se desplazará por el espacio y rotará sobre si mismo, de forma que sea dificil detectarlo o volver a localizarlo.

Se pueden clasificar según su dificultad de ser transitados, de forma que un punto de salto dificil, tendremos que atravesarlo con una nave maniobrable si no queremos estrellarnos contra la pared del "tunel tipo agujero de gusano", una vez lo atravesemos, la aviónica de la nave guardará el recorrido para poder hacerlo en automático más adelante.

16.- Se ha actualizado la info del Roadmap y ahora sabemos lo que vendrá en la 3.5 (marzo 2019). A grandes rasgos van a :

- Añadir refinerias.
- Mejorar los Comm Arrays.
- Meter la Banu Defender y la 890 Jump.
- Meter muchas armas de FPS.
- Introducir NPC con IA para FPS y para combates aereos con estilos diferenciados.
- Van a meter exploración de liquidos y gases en nebulosas para refinarlos.
- Mejorar el sistema de carga.
- Añadir la mecánica del traficante de información y la del escaneo del espacio profundo.

17.- En la 3.2 como sabeis va a ser implementado el rework la Mustang.

18.- Ahora veamos algunas respuestas de los desarrolladores a preguntas de la comunidad respecto de la serie 100 de Origin (he omitido algunas preguntas tontas):

Con la llegada de la serie 100, ¿tendrá alguna repercusión en la serie 300?
Si, cuando completemos el rework de la serie 300, éstas tendrán una categoria superior, con un rol más definido. Será como una Avenger "de lujo", al igual que la 600i es la Constellation "de lujo". Ya iremos sabiendo más detalles ya que la serie 300 va a tener un rework muy intenso para así cuadrarla en la "jerarquía" de la gama Origin, dada la nueva incorporacion de la serie 100. Este Rework lo veremos en la 3.4 de diciembre.

¿Qué habrá en el interior de las naves de la serie 100?
Lo mismo en todas las variantes, la cabina, una cama y un espacio para guardar 2 SCU (space cargo units = unidades de carga), tambien tendremos acceso a la mayoria de los componentes de la nave, aunque algunos de ellos estarán detras de la carga y tendrás que quitar la carga primero para acceder a ellos, pero esos componentes de dificil acceso serán secundarios.

¿Las 2 SCU de la serie 100 serán visible por el jugador?
Si, la idea es que por dentro sea suficientemente grande para que pueda verse la carga en el interior.

19.- Un nuevo parche 3.1.4 está en PTU aunque solamente corrije 2 posibles crashes y evita que los jugadores puedan "spawnear" en la misma habitacion.

20.- Ahora las noticias del ATV de esta semana, se centran en SQ42 aunque tocan tambien algunos temas aplicables al desarrollo del universo persistente.

Comienzan informando de mejoras en los shaders de los cristales de las cabinas, ademas se ha añadido.. digamos que "cristales polarizados" para las cabinas (queda mejor eso, que decir que han correjido los reflejos en cabina). Tambien han añadido efectos de cristal quemado por el sol, cristal congelado, condensación en el cristal, cristal grasiento, cristal con manchas de huellas dactilares, cristales y huds dañados (como cuando se te cae el movil y se ve la imagen regular) etc.

21.- Continuando con el video anterior (minuto 1:36), podemos apreciar los efectos de interferencias en las pantallas de nuestra nave, en el video son debidas al campo electro magnético intenso caracteristico de "the coil" ("la bobina") que es una zona del sistema Odin presente en SQ42, pero podremos tener el mismo efecto de interferencias en comunicaciones de hologramas, Hud del casco y nave debido a otras fuentes, como un pulso EM de una Avenger, fururos misiles EM o futuros dispositivos de campo.

Estas interferencias afectarán no solo de forma "estética" sino tambien añadirán ruido a los sensores del espectro EM y provocarán posibles lecturas erróneas de algunos componentes de la nave (esto es opinion personal pero posiblemente la calidad del componente determine el grado de protección a las interferencias, ya veremos).

22.- La tripulación de la IDRIS será el doble de lo que en un principio tenian pensado, pero han tenido que rediseñar la cantidad de camas, taquillas y esas cosas para que sea coherente, ya que cada NPC tendrá su lugar, su puesto, su rol, su personalidad etc.

23.- Estan trabajando en los paneles de control, tambien en los shaders de estos paneles para que parezcan polvorientos si hace mucho que no se han usado, o con quemaduras, o abolladuras.. supongo que muchos de los shaders de los cristales de la cabina pueden aplicarse a esto tambien. Aqui teneis el video.

24.- Continuando con el video anterior (no quiero poner un video cada 2x3), podemos ver (minuto 4:45) que estan trabajando con un prototipode sistema que pretende que puedas inspeccionar manualmente las armas FPS que cojas, para que puedas palparlas, rotarlas en tu mano y verlas con detalle en primera persona. La idea es que puedas hacer esto con todas las armas, con las pistolas es facil pero con las armas grandes es algo aparatoso.

25.- En el ATV nos muestran algunas naves y armas de los Vanduul, siguiendo la estética orgánica e intimidatoria característica de la raza (minuto 5:08).

26.- En el resto del ATV nos hablan a grandes rasgos de SQ42. Hacen incapié en que no será como otras juegos en los que los NPC se generan y listo, sino que cada NPC ha sido creado a conciencia con su personalidad, su transfondo y estos podrán tener diferentes conversaciones contigo dependiendo de tu relacion con ellos.
Tambien tendrán relaciones entre ellos para dar inmensión al juego, un ejemplo que se me viene a la mente es observar como 2 NPC discuten entre ellos y que veas como al dia siguiente no se saludan al cruzarse o se sientan en mesas alejadas al comer (a esa idea me refiero).

Recalcan en el ATV que aunque tengas que seguir cierta linea de eventos para avanzar en SQ42, paralelamente a ello todo el "universo caja" en el que estás, es dinámico y se siente vivo. Se busca que el jugador, no vaya de mision en mision para pasarse el juego sino que busque la profundidad de los detalles, ya que hay cientos de historias en el transfondo de SQ42, tambien habrá misiones opcionales que a lo mejor solo te surjen si entablas cierta amistad con alguien, o si tienes la suerte de que ocurra un evento "aleatorio" cerca de tu posición.

27.-   En el minuto 9:25, nos muestran un diagrama que representa las diferentes reacciones de un NPC cualquiera ante los diferentes estímulos dependiendo de nuestra relacion con este NPC y de las elecciones que has realizado previamente. La idea es que no siempre te conteste lo mismo un NPC, no se busca que tenga una base de datos con posibles respuestas y te las suelte ahi a voleo sino que haya una IA detrás (sumsuption).

28.- Para terminar, deciros que la fecha de la Citizencom 2948 (el mayor evento de SC) será el miercoles 10 de Octubre de 2018 en Austin (Texas), y para quien le interese, los tickets salen a la venta el 2 y 3 de mayo.
Aqui teneis la info completa
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: B3t4d1n3

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VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=zQQYS7ibtvo

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-squadron-42-flight-intelligence

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=_KxXliyH3I8

El Hangar de Cuerdas

https://www.youtube.com/watch?v=2FkhAB9cyFA

Duddey

- n/d
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Rafa _Too Wild, Akura Kran

10
Noticiarios / RTV - Rendimiento y optimización - 9 Marzo 2018
« en: 11 de Marzo de 2018, 14:08:57 »
https://www.youtube.com/watch?v=7YPFaVK61xM

Resumen realizado por Adamanter en CE.



- ¿Cómo interfieren las soluciones a corto plazo con las soluciones a largo plazo en el desarrollo?
Interfieren bastante.
Siempre trabajan pensando en el largo plazo pero dada la naturaleza de SC, que tienen que publicar parches cada pocos meses, están obligados a resolver problemas que en un desarrollo clásico no resolverían pues no es necesario.
Lo que hacen es publicar una primera versión "funcional" de cada "feature" e iterar a partir de esa base. El ejemplo más claro es la personalización de personajes que tenemos en el parche 3.0 que es muy básica y está lejos de lo que será en la versión final.

- Diferencia entre SV Culling (Serialized Variables Culling) y Network Bind Culling:
El NBC no usa recursos del cliente (memoria, ciclos de CPU, etc) mientras que las SV (Variables Serializadas) ocupan memoria pero no usan ciclos de CPU hasta que la correspondiente entidad requiera ser actualizada, por así decirlo pasan a un estado "durmiente". En ambos casos esto se aplica a las entidades que están demasiado lejos del jugador y que no requieren actualización porque no las ve.

- ¿Desde cuando se están haciendo optimizaciones?
Desde el principio.
A lo largo de todo el desarrollo se ha estado discutiendo formas de optimizar el rendimiento, sin embargo es algo que va evolucionando según se desarrolla el juego y afecta a todos los departamentos, no sólo a los ingenieros de red.

- ¿Cuanto os "cabrea" que la gente achaque al netcode todos los problemas de rendimiento que experimentan? (pregunta Discolando)
Un montón.
La razón de que les cabree tanto es que pese a que es cierto que el número de entidades crece rápidamente con el número de clientes conectados (naves, cargamento, restos de explosiones, las naves manejada por IAs, etc.) y es lógico que la mayoría de la gente lo achaque al netcode, en realidad el problema es más de optimización en general, de todos los departamentos de ingeniería (gráficos, físicas, sonido, IA, etc.), esta es una de las razones del rework de las naves, si no la principal, es decir, reducir el número de polígonos (ndt: drawcalls, esta optimización se explicó en el AtV anterior) sin perder calidad gráfica.
(Discolando pone como ejemplo el caso de la Freelancer original que en memoria era mucho más pesada que la propia Idris).

- ¿Qué optimizaciones en el netcode son necesarias antes de introducir puntos de salto que conecten dos sistemas?
Los sistemas van a funcionar como servidores independientes sin comunicación entre ellos (ndt: es la idea que tienen ahora) y probablemente usarán un sistema de migración entre servidores de forma transparente. La nave entrará en una especie de burbuja (ndt: supongo que se refiere a una región esférica en torno a los puntos de salto) que inicia la migración entre servidores y es puesta en el sistema de destino. Y aquí está el problema. Todos los sistemas tienen el mismo sistema de coordenadas con la estrella principal en el origen de coordenadas (punto 0,0,0) así que tienen que mover la burbuja en el sistema de destino asegurándose de que no hay colisiones con nada.
En definitiva tienen que hacer primero el sistema de migración entre servidores, y probarlo, antes de poder conectar dos sistemas estelares.

- ¿Cual es la optimización por venir que más os interesa y por qué?
El Objects Container Streaming (streaming del contenedor de objetos) en el que trabajan para el parche 3.3 porque va a suponer una considerable optimización ya que el cliente sólo cargará y actualizará las entidades cercanas, por ejemplo, en Port Olisar se cargará el entorno cercano con lo que los tiempos de carga serán mucho más rápidos. Por otra parte el OCS va a suponer deshacerse de una buena parte del viejo código (ndt: obsoleto) con el que han tenido que lidiar hasta la fecha.

- ¿Que es el Object Container Streaming (explicación para tontos)?
El Object Container es una lista de entidades (Objetos); por ejemplo, un planeta es una contenedor de objetos (en el hay jugadores, vehículos, edificios, etc) que en su mayoría, a su vez, son contenedores de objetos (un personaje lleva ropa y/o armadura, armas, herramientas, etc.)
El Streaming de contenedores de objetos es la carga dinámica de los contendores de objetos que uno ve. Si estás en una estación e invocas una nave estás cargando un contenedor de objetos (la nave), al subirte a ella y volar lejos de la estación ya no la ves y ese contendor de objetos (la estación) deja de estar en memoria (del cliente).
Resumiento, el OCS es la carga/descarga dinámica de todo lo que está en tu rango de visión, o deja de estar en dicho rango.

- ¿Son todavía posibles las batallas de flotas masivas?
SI. (Ndt: rotundo)
(Ndt: Discolando pide elaboración de la respuesta).
Por un lado van a disponer de servidores con 72 núncleos, el 3.0 funciona con servidores de 16 núcleos por lo que pueden paralelizar mucho más, pero los demás departamentos (gameplay, físicas, sonido, etc) han de optimizar el uso de todos esos núcleos.
Por otra lado, siempre buscan los límites y están subiendo el listón constantemente, así que trabajan con el objetivo de tener la mayor cantidad de gente posible en el PU con la esperanza de alcanzar ese punto en el que la gente diga que está en una batalla masiva.

- ¿Por qué el SV Culling es menos problemático que el Network Bind Culling si son tan similares? (ndt: para el que pregunta)
Porque las Variables Serializadas están en el cliente (ndt: ocupando memoria por lo menos), mientras que el NBC supone crear la entidad en el cliente y vincularla al servidor (ndt: decirle al servidor que ya está disponible en el cliente). Esto supone que, por ejemplo, estás viendo una nave que salta a la velocidad cuántica, por tanto se descarga de la memoria del cliente y deja de existir en el cliente, pero al volver, como no existe en el cliente, hay que volver a cargarla y causa una pérdida de rendimiento, razón por la que decidieron mover el NBC al parche 3.2 pues no querían penalizar más el rendimento del juego. Por tanto decidieron optimizar más el SVC para el parche 3.1.
Van a necesitar un tiempo para optimizar el uso del NBC pues aún necesitan determinar qué entidades realmente están disponibles (son visibles o lo serán en breve) y cuales no.

- ¿Es el Ping una barrera infranqueable?
Lo es.
Los planes son usar una sóla instancia (shard) pero el ping es el gran obstáculo.
Por ejemplo, el ping medio entre australia y los EEUU es de 200 milisegundos, mientras que el ping medio entre Europa y los EEUU es de algunos milisegundos (ndt: en realidad no sé qué coño ha dicho y sólo distingo la palabra "miliseconds").
Barajan varias opciones, pero las dos principales son:
1.- Poner a todos los jugadores en un servidor equidistante geográficamente.
2.- Utilizar un servidor intermediario geográficamente equidistante a los servidores locales.
En general va a depender un poco de la situación.
En cualquier caso va a ser una tarea desafiante y primero tienen que desarrollar la tecnología y probarla para identificar claramente los problemas y abordarlos.
Para el caso del Arena Commander y Star Marine lo más probable es que funcionen a través de servidores locales para que todos los jugadores tengan bajos pings.

- ¿Es el NBC problematico para la implementación de, por ejemplo, mirillas telescópicas?
Sí, lo es.
Ahora mismo el criterio que usan para decidir qué está en tu rango de visión o no es la regla de la uña del pulgar, es decir, todo lo que es más pequeño que la uña del pulgar, vista con el brazo extendido, es "no visible".
El problema es que las mirillas telescopicas reducen el campo de visión pero aumentan el tamaño de lo que está lejos complicando las cosas.
Tienen un problema similar con las comunicaciones (ndt: supongo que se refería a las comunicaciones con video RTT) ya que implican interactuar con entidades que no están en las proximidades del jugador y por tanto no son visibles.

- ¿Se hacen las optimizaciones pensando en un ámplio rango de PCs?
Sí, no trabajan pensando en un tipo concreto de máquina. El código no se preocupa de si el PC es gama alta o gama baja, así pues los arreglos en el código son los mismos para cualquier PC, sean cuales sean sus especificaciones.
Esto se aplica también para los servidores, es decir, que las optimizaciones que hacen buscan ser beneficiosas tanto para los clientes como para los servidores.

- ¿Qué oiptimizaciones van a ser necesarias para resolver el problema de las sobrecargas de la CPU de los clientes?
No tienen nada pensado todavía porque necesitan identificar primero qué es lo que causa esas sobrecargas (si es el código del juego, las físicas, la IA,..., todo ello junto). Es por ello que están desarrollando herramientas de telemetría que les den información más específica y concreta de lo que está pasando en los clientes cuando tienen esas sobrecargas o caídas de rendimiento.
En cierto sentido, van a pescar :)
(Lando sugiere que la solución es apagar las físicas, a lo que los desarrolladores responden que también podrían apagar el renderizador).

- ¿Están trabajando en la optimización de Escuadrón 42?
Al ser un desarrollo compartido muchas de las optimizaciones que hacen para el PU benefician a la campaña.
Pero también hay optimizaciones más específicas al tratarse de un juego en solitario, por ejemplo entidades que en lugar de actualizarse 60 veces por segundo sólo haya que actualizar una vez por segundo.

- ¿Cuales son los problemas que impiden poner en el PU naves grandes como la Idris?
En cuanto al código del juego el atraque (docking).
En cuanto a lo que es rendimiento, ya es posible ponerla pero necesitan tener en funcionamiento el OCS ya que el impacto en el rendimiento al cargar estas naves tan grandes es masivo.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: spukmeyer

11
Taberna: La Aurora Veloz / Re:[Vídeos e Imágenes] Star Citizen
« en: 24 de Febrero de 2018, 21:05:03 »

12
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de PirateCat
« en: 06 de Febrero de 2018, 01:54:59 »
Seguro que rechazas el camino de la piratería??  :46:  Eso ya se verá si entras y superas las preguntas :48:

Te apuntamos en la lista de espera y qué decir, si es que la lista de espera crece y crece, te tocará esperar a ver si hay hueco y lo único es que el juego aún le queda bastante, mismamente ahora con la 3.0.1 ha empeorado algo más la pobre estabilidad de la 3.0

Ten a mano el email con el que te registraste en este foro que será allí donde se te envíe la notificación.

p.d: siempre te podrías poner Manuthenine como tu handle en el juego y así es como te verá dentro del juego la gente, que somos muchos y si andamos con varios nicks cada uno... xD y no habría chiste pirata a la vista

Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: PirateCat

13
Noticiarios / Reverse The Verse - Chris Roberts - 26 Enero 2018
« en: 28 de Enero de 2018, 19:13:42 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=fS6FpCpt5m4

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/reverse-the-verse-chris-roberts

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

- n/d

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Traducción por Vendaval en CE.

¿Qué pasa con el caza F8 Lightning?

Como agradecimiento a los mecenas que han hecho una gran aportación a la financiación de "Star Citizen", recibirán un caza F8C Lightning cuando "Squadron 42" salga a la venta. Debe quedar claro que el modelo de Lightning que pilotaremos en "SQ42" será el F8A, que es la versión militar. El F8C posee componentes civiles, mientras que los del F8A son militares.

Si el jugador avanza lo suficiente en la campaña de "Squadron 42" (básicamente, llega hasta una misión que le permite pilotar, un tipo concreto de nave), recibirá un badge que le permitirá comprar esa misma nave en el Universo Pesistente mediante el gasto de UEC. (NdT: Aunque no lo dijera en la entrevista, parece que Chris Roberts dijo en la página de CIG que la badge que se recibe al terminar con éxito la campaña de "SQ42" permite comprar cazas F8C Lightning en "Star Citizen", aunque cabe señalar que el tener un permiso para comprar un Lightning no significa que puedas saltarte todas las demás posibles limitaciones que pueda haber para su compra: escasez de existencias, precio elevado, necesidad de tener buena reputación en la UEE, etcétera).

¿Se podrá llevar a un personaje femenino en "Squadron 42"?

Sí. Eso os lo puedo asegurar al 100%. Y nuestros personajes de "SQ42" serán completamente personalizables y podrán transferirse al Universo Persistente.

¿Cuáles serán las "recompensas" recibidas en "Squadron 42" que podrán ser transferidas al Universo Persistente?

En "Squadron 42" irás desbloqueando badges que te permitirán hacer ciertas cosas en el Universo Persistente. A través de las relaciones que establezcas con otros personajes de "SQ42", podrás desbloquear misiones y contenido en el Universo Persistente. Puede que haya además un grupo de Veteranos que te podrán encomendar misiones en el Universo Persistente si has logrado completar la campaña de "Squadron 42".

También existirán áreas específicas para gente que haya prestado servicio militar en la UEE. Esto también ocurrirá con otros grupos; habrá áreas específicas para el Gremio de Mercaderes, por ejemplo.

En el último informe mensual se veía un ligero rediseño del caza Blade los vanduul que ha afectado también a otras naves vanduul? ¿Cómo afecta este rediseño a los cazas Glaive y/o Scythe que ya son actualmente pilotables?

No creo que los afecte mucho. Hacía falta rediseñar un poco la flota vanduul por razones de rendimiento, reduciendo también un poco el aspecto óseo de algunas de sus naves.

¿Tendrá "Squadron 42" distintos finales? De ser así, ¿tendrá cada final un efecto distinto en el Universo Persistente para nuestro personaje?

El efecto para tu personaje será distinto en términos de qué es lo que se ha ganado. La idea es que, a medida que vas jugando a "Squadron 42", vas llenando el diario de tu personaje. Las cosas que hagas en "SQ42" desbloquearán cosas en el Universo Persistente.

Sólo habrá un final con éxito de "SQ42". Todos los demás terminarán con tu muerte o que te metan en el calabozo.

Podrás jugar a "Star Citizen" a la vez que juegas a "SQ42", Cuando llegues a ciertos puntos en "SQ42", desbloquearás cosas para el Universo Persistente de "SC".

¿Qué planes tenéis para futuros capítulos de "Squadron 42" y sus vínculos con el Universo Persistente?

"Squadron 42" será una trilogía, un arco argumental de tres juegos, y los eventos de toda esa trilogía ocurrirán antes de la fecha en que transcurre el Universo Persistente. Los Episodios 2 y 3 de "SQ42" añadirán contenido desbloqueable para el Universo Persistente de la misma manera en que lo hará el Episodio 1.

El desarrollo de los Episodios 2 y 3 será más rápido que el Episodio 1 gracias a que ya dispondremos de toda la tecnología que hemos debido crear para el Episodio 1.

¿Las localizaciones de "Squadron 42" estarán disponibles en el Universo Persistente?

Todo el sistema Odín, por ejemplo, estará disponible en "Star Citizen". Por lo que, sí, podrás visitar algunas de las localizaciones que conocerás en "Squadron 42".

¿Tendrá "Squadron 42" distintos niveles de dificultad?

Sin duda. Aunque en la dificultad normal, el juego no va a ser fácil.

¿Cómo será el sistema de personalización de personaje de "Squadron 42"?

Será el mismo que se utilizará para "Star Citizen". El que habrá disponible en "Star Citizen Alpha 3.1" será una cosa muy básica que no será representativa de la versión final.

Si nuestro personaje muere, ¿cómo afecta eso a la campaña?

Si mueres, debes volver a tu último punto de guardado. Los puntos de guardado no serán tan frecuentes como, por ejemplo, un "Call of Duty". Es necesario que se le dé importancia a las consecuencias del éxito o el fracaso.

¿Qué parte de "Squadron 42" será cooperativa?

No habrá ninguna campaña de historia cooperativa. Pero a medida que progreses por "Squadron 42", algunas de sus grandes batallas podrán volver a jugarse en modo cooperativo en plan "escenario histórico".

¿Está "Squadron 42" saliendo cómo te esperabas allá en 2012?

Ahora es mucho más grande y molón y mejor. Posee una capacidad para que te sientas implicado en lo que ocurre mucho mayor de lo que me había esperado.

Al principio contábamos con que tendríamos que intentar ocultar las pantallas de carga, utilizando cinemáticas y cosas así. Todo eso ya no es necesario y todo transcurre sin interrupción alguna.

Cada personaje que conozcas posee un arco argumental completo. El que tú quieras explorar o no ese arco es decisión tuya, pero tienes la opción de hacerlo.

Esperamos poder ser capaces de crear un impacto emocional que nunca o raras veces se ha visto en un videojuego.

¿Qué podemos esperar de los combates en primera persona en "Squadron 42"?´

Siempre hemos tenido intención de que los hubiera en "SQ42", y si yo pudiera hacer ahora otro "Wing Commander", los añadiría también en él.

¿Estará "Squadron 42" disponible en otros idiomas aparte del ingles?

Sí. Habrá doblaje y subtítulos para algunos idiomas, y sólo subtítulos para otros. Esto se hará para el final del desarrollo (NdT. Conozco a gente que ha trabajado en el doblaje de videojuegos y cuando les he preguntado con cuánto tiempo de antelación les han enviado el material para traducir, ellos me han contestado que, en los videojuegos en que han trabajado, el proceso de traducción empezó unos 6-9 meses antes de la publicación del juego.). Supongo que sacaremos el juego en como mínimo inglés, alemán, francés, italiano y español.
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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de MaximusMagno
« en: 25 de Enero de 2018, 18:29:32 »
Buenas! ahora te mando un privado, revísalo  :;):
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Phantel, MaximusMagno

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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Popiyopi
« en: 11 de Enero de 2018, 19:38:18 »
La secta valenciana crece, voy a tener que proponer un impuesto mayor para los valencianos  :38:

Así que amigo de Rangosan, ahora te contacto por privado  :#:
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Popiyopi

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