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Mensajes - Havok Specter

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VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=zQQYS7ibtvo

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-squadron-42-flight-intelligence

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=_KxXliyH3I8

El Hangar de Cuerdas

https://www.youtube.com/watch?v=2FkhAB9cyFA

Duddey

- n/d
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Rafa _Too Wild, Akura Kran

2
Noticiarios / RTV - Rendimiento y optimización - 9 Marzo 2018
« en: 11 de Marzo de 2018, 14:08:57 »
https://www.youtube.com/watch?v=7YPFaVK61xM

Resumen realizado por Adamanter en CE.



- ¿Cómo interfieren las soluciones a corto plazo con las soluciones a largo plazo en el desarrollo?
Interfieren bastante.
Siempre trabajan pensando en el largo plazo pero dada la naturaleza de SC, que tienen que publicar parches cada pocos meses, están obligados a resolver problemas que en un desarrollo clásico no resolverían pues no es necesario.
Lo que hacen es publicar una primera versión "funcional" de cada "feature" e iterar a partir de esa base. El ejemplo más claro es la personalización de personajes que tenemos en el parche 3.0 que es muy básica y está lejos de lo que será en la versión final.

- Diferencia entre SV Culling (Serialized Variables Culling) y Network Bind Culling:
El NBC no usa recursos del cliente (memoria, ciclos de CPU, etc) mientras que las SV (Variables Serializadas) ocupan memoria pero no usan ciclos de CPU hasta que la correspondiente entidad requiera ser actualizada, por así decirlo pasan a un estado "durmiente". En ambos casos esto se aplica a las entidades que están demasiado lejos del jugador y que no requieren actualización porque no las ve.

- ¿Desde cuando se están haciendo optimizaciones?
Desde el principio.
A lo largo de todo el desarrollo se ha estado discutiendo formas de optimizar el rendimiento, sin embargo es algo que va evolucionando según se desarrolla el juego y afecta a todos los departamentos, no sólo a los ingenieros de red.

- ¿Cuanto os "cabrea" que la gente achaque al netcode todos los problemas de rendimiento que experimentan? (pregunta Discolando)
Un montón.
La razón de que les cabree tanto es que pese a que es cierto que el número de entidades crece rápidamente con el número de clientes conectados (naves, cargamento, restos de explosiones, las naves manejada por IAs, etc.) y es lógico que la mayoría de la gente lo achaque al netcode, en realidad el problema es más de optimización en general, de todos los departamentos de ingeniería (gráficos, físicas, sonido, IA, etc.), esta es una de las razones del rework de las naves, si no la principal, es decir, reducir el número de polígonos (ndt: drawcalls, esta optimización se explicó en el AtV anterior) sin perder calidad gráfica.
(Discolando pone como ejemplo el caso de la Freelancer original que en memoria era mucho más pesada que la propia Idris).

- ¿Qué optimizaciones en el netcode son necesarias antes de introducir puntos de salto que conecten dos sistemas?
Los sistemas van a funcionar como servidores independientes sin comunicación entre ellos (ndt: es la idea que tienen ahora) y probablemente usarán un sistema de migración entre servidores de forma transparente. La nave entrará en una especie de burbuja (ndt: supongo que se refiere a una región esférica en torno a los puntos de salto) que inicia la migración entre servidores y es puesta en el sistema de destino. Y aquí está el problema. Todos los sistemas tienen el mismo sistema de coordenadas con la estrella principal en el origen de coordenadas (punto 0,0,0) así que tienen que mover la burbuja en el sistema de destino asegurándose de que no hay colisiones con nada.
En definitiva tienen que hacer primero el sistema de migración entre servidores, y probarlo, antes de poder conectar dos sistemas estelares.

- ¿Cual es la optimización por venir que más os interesa y por qué?
El Objects Container Streaming (streaming del contenedor de objetos) en el que trabajan para el parche 3.3 porque va a suponer una considerable optimización ya que el cliente sólo cargará y actualizará las entidades cercanas, por ejemplo, en Port Olisar se cargará el entorno cercano con lo que los tiempos de carga serán mucho más rápidos. Por otra parte el OCS va a suponer deshacerse de una buena parte del viejo código (ndt: obsoleto) con el que han tenido que lidiar hasta la fecha.

- ¿Que es el Object Container Streaming (explicación para tontos)?
El Object Container es una lista de entidades (Objetos); por ejemplo, un planeta es una contenedor de objetos (en el hay jugadores, vehículos, edificios, etc) que en su mayoría, a su vez, son contenedores de objetos (un personaje lleva ropa y/o armadura, armas, herramientas, etc.)
El Streaming de contenedores de objetos es la carga dinámica de los contendores de objetos que uno ve. Si estás en una estación e invocas una nave estás cargando un contenedor de objetos (la nave), al subirte a ella y volar lejos de la estación ya no la ves y ese contendor de objetos (la estación) deja de estar en memoria (del cliente).
Resumiento, el OCS es la carga/descarga dinámica de todo lo que está en tu rango de visión, o deja de estar en dicho rango.

- ¿Son todavía posibles las batallas de flotas masivas?
SI. (Ndt: rotundo)
(Ndt: Discolando pide elaboración de la respuesta).
Por un lado van a disponer de servidores con 72 núncleos, el 3.0 funciona con servidores de 16 núcleos por lo que pueden paralelizar mucho más, pero los demás departamentos (gameplay, físicas, sonido, etc) han de optimizar el uso de todos esos núcleos.
Por otra lado, siempre buscan los límites y están subiendo el listón constantemente, así que trabajan con el objetivo de tener la mayor cantidad de gente posible en el PU con la esperanza de alcanzar ese punto en el que la gente diga que está en una batalla masiva.

- ¿Por qué el SV Culling es menos problemático que el Network Bind Culling si son tan similares? (ndt: para el que pregunta)
Porque las Variables Serializadas están en el cliente (ndt: ocupando memoria por lo menos), mientras que el NBC supone crear la entidad en el cliente y vincularla al servidor (ndt: decirle al servidor que ya está disponible en el cliente). Esto supone que, por ejemplo, estás viendo una nave que salta a la velocidad cuántica, por tanto se descarga de la memoria del cliente y deja de existir en el cliente, pero al volver, como no existe en el cliente, hay que volver a cargarla y causa una pérdida de rendimiento, razón por la que decidieron mover el NBC al parche 3.2 pues no querían penalizar más el rendimento del juego. Por tanto decidieron optimizar más el SVC para el parche 3.1.
Van a necesitar un tiempo para optimizar el uso del NBC pues aún necesitan determinar qué entidades realmente están disponibles (son visibles o lo serán en breve) y cuales no.

- ¿Es el Ping una barrera infranqueable?
Lo es.
Los planes son usar una sóla instancia (shard) pero el ping es el gran obstáculo.
Por ejemplo, el ping medio entre australia y los EEUU es de 200 milisegundos, mientras que el ping medio entre Europa y los EEUU es de algunos milisegundos (ndt: en realidad no sé qué coño ha dicho y sólo distingo la palabra "miliseconds").
Barajan varias opciones, pero las dos principales son:
1.- Poner a todos los jugadores en un servidor equidistante geográficamente.
2.- Utilizar un servidor intermediario geográficamente equidistante a los servidores locales.
En general va a depender un poco de la situación.
En cualquier caso va a ser una tarea desafiante y primero tienen que desarrollar la tecnología y probarla para identificar claramente los problemas y abordarlos.
Para el caso del Arena Commander y Star Marine lo más probable es que funcionen a través de servidores locales para que todos los jugadores tengan bajos pings.

- ¿Es el NBC problematico para la implementación de, por ejemplo, mirillas telescópicas?
Sí, lo es.
Ahora mismo el criterio que usan para decidir qué está en tu rango de visión o no es la regla de la uña del pulgar, es decir, todo lo que es más pequeño que la uña del pulgar, vista con el brazo extendido, es "no visible".
El problema es que las mirillas telescopicas reducen el campo de visión pero aumentan el tamaño de lo que está lejos complicando las cosas.
Tienen un problema similar con las comunicaciones (ndt: supongo que se refería a las comunicaciones con video RTT) ya que implican interactuar con entidades que no están en las proximidades del jugador y por tanto no son visibles.

- ¿Se hacen las optimizaciones pensando en un ámplio rango de PCs?
Sí, no trabajan pensando en un tipo concreto de máquina. El código no se preocupa de si el PC es gama alta o gama baja, así pues los arreglos en el código son los mismos para cualquier PC, sean cuales sean sus especificaciones.
Esto se aplica también para los servidores, es decir, que las optimizaciones que hacen buscan ser beneficiosas tanto para los clientes como para los servidores.

- ¿Qué oiptimizaciones van a ser necesarias para resolver el problema de las sobrecargas de la CPU de los clientes?
No tienen nada pensado todavía porque necesitan identificar primero qué es lo que causa esas sobrecargas (si es el código del juego, las físicas, la IA,..., todo ello junto). Es por ello que están desarrollando herramientas de telemetría que les den información más específica y concreta de lo que está pasando en los clientes cuando tienen esas sobrecargas o caídas de rendimiento.
En cierto sentido, van a pescar :)
(Lando sugiere que la solución es apagar las físicas, a lo que los desarrolladores responden que también podrían apagar el renderizador).

- ¿Están trabajando en la optimización de Escuadrón 42?
Al ser un desarrollo compartido muchas de las optimizaciones que hacen para el PU benefician a la campaña.
Pero también hay optimizaciones más específicas al tratarse de un juego en solitario, por ejemplo entidades que en lugar de actualizarse 60 veces por segundo sólo haya que actualizar una vez por segundo.

- ¿Cuales son los problemas que impiden poner en el PU naves grandes como la Idris?
En cuanto al código del juego el atraque (docking).
En cuanto a lo que es rendimiento, ya es posible ponerla pero necesitan tener en funcionamiento el OCS ya que el impacto en el rendimiento al cargar estas naves tan grandes es masivo.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: spukmeyer

3
Taberna: La Aurora Veloz / Re:[Vídeos e Imágenes] Star Citizen
« en: 24 de Febrero de 2018, 21:05:03 »

4
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de PirateCat
« en: 06 de Febrero de 2018, 01:54:59 »
Seguro que rechazas el camino de la piratería??  :46:  Eso ya se verá si entras y superas las preguntas :48:

Te apuntamos en la lista de espera y qué decir, si es que la lista de espera crece y crece, te tocará esperar a ver si hay hueco y lo único es que el juego aún le queda bastante, mismamente ahora con la 3.0.1 ha empeorado algo más la pobre estabilidad de la 3.0

Ten a mano el email con el que te registraste en este foro que será allí donde se te envíe la notificación.

p.d: siempre te podrías poner Manuthenine como tu handle en el juego y así es como te verá dentro del juego la gente, que somos muchos y si andamos con varios nicks cada uno... xD y no habría chiste pirata a la vista

Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: PirateCat

5
Noticiarios / Reverse The Verse - Chris Roberts - 26 Enero 2018
« en: 28 de Enero de 2018, 19:13:42 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=fS6FpCpt5m4

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/reverse-the-verse-chris-roberts

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

- n/d

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Traducción por Vendaval en CE.

¿Qué pasa con el caza F8 Lightning?

Como agradecimiento a los mecenas que han hecho una gran aportación a la financiación de "Star Citizen", recibirán un caza F8C Lightning cuando "Squadron 42" salga a la venta. Debe quedar claro que el modelo de Lightning que pilotaremos en "SQ42" será el F8A, que es la versión militar. El F8C posee componentes civiles, mientras que los del F8A son militares.

Si el jugador avanza lo suficiente en la campaña de "Squadron 42" (básicamente, llega hasta una misión que le permite pilotar, un tipo concreto de nave), recibirá un badge que le permitirá comprar esa misma nave en el Universo Pesistente mediante el gasto de UEC. (NdT: Aunque no lo dijera en la entrevista, parece que Chris Roberts dijo en la página de CIG que la badge que se recibe al terminar con éxito la campaña de "SQ42" permite comprar cazas F8C Lightning en "Star Citizen", aunque cabe señalar que el tener un permiso para comprar un Lightning no significa que puedas saltarte todas las demás posibles limitaciones que pueda haber para su compra: escasez de existencias, precio elevado, necesidad de tener buena reputación en la UEE, etcétera).

¿Se podrá llevar a un personaje femenino en "Squadron 42"?

Sí. Eso os lo puedo asegurar al 100%. Y nuestros personajes de "SQ42" serán completamente personalizables y podrán transferirse al Universo Persistente.

¿Cuáles serán las "recompensas" recibidas en "Squadron 42" que podrán ser transferidas al Universo Persistente?

En "Squadron 42" irás desbloqueando badges que te permitirán hacer ciertas cosas en el Universo Persistente. A través de las relaciones que establezcas con otros personajes de "SQ42", podrás desbloquear misiones y contenido en el Universo Persistente. Puede que haya además un grupo de Veteranos que te podrán encomendar misiones en el Universo Persistente si has logrado completar la campaña de "Squadron 42".

También existirán áreas específicas para gente que haya prestado servicio militar en la UEE. Esto también ocurrirá con otros grupos; habrá áreas específicas para el Gremio de Mercaderes, por ejemplo.

En el último informe mensual se veía un ligero rediseño del caza Blade los vanduul que ha afectado también a otras naves vanduul? ¿Cómo afecta este rediseño a los cazas Glaive y/o Scythe que ya son actualmente pilotables?

No creo que los afecte mucho. Hacía falta rediseñar un poco la flota vanduul por razones de rendimiento, reduciendo también un poco el aspecto óseo de algunas de sus naves.

¿Tendrá "Squadron 42" distintos finales? De ser así, ¿tendrá cada final un efecto distinto en el Universo Persistente para nuestro personaje?

El efecto para tu personaje será distinto en términos de qué es lo que se ha ganado. La idea es que, a medida que vas jugando a "Squadron 42", vas llenando el diario de tu personaje. Las cosas que hagas en "SQ42" desbloquearán cosas en el Universo Persistente.

Sólo habrá un final con éxito de "SQ42". Todos los demás terminarán con tu muerte o que te metan en el calabozo.

Podrás jugar a "Star Citizen" a la vez que juegas a "SQ42", Cuando llegues a ciertos puntos en "SQ42", desbloquearás cosas para el Universo Persistente de "SC".

¿Qué planes tenéis para futuros capítulos de "Squadron 42" y sus vínculos con el Universo Persistente?

"Squadron 42" será una trilogía, un arco argumental de tres juegos, y los eventos de toda esa trilogía ocurrirán antes de la fecha en que transcurre el Universo Persistente. Los Episodios 2 y 3 de "SQ42" añadirán contenido desbloqueable para el Universo Persistente de la misma manera en que lo hará el Episodio 1.

El desarrollo de los Episodios 2 y 3 será más rápido que el Episodio 1 gracias a que ya dispondremos de toda la tecnología que hemos debido crear para el Episodio 1.

¿Las localizaciones de "Squadron 42" estarán disponibles en el Universo Persistente?

Todo el sistema Odín, por ejemplo, estará disponible en "Star Citizen". Por lo que, sí, podrás visitar algunas de las localizaciones que conocerás en "Squadron 42".

¿Tendrá "Squadron 42" distintos niveles de dificultad?

Sin duda. Aunque en la dificultad normal, el juego no va a ser fácil.

¿Cómo será el sistema de personalización de personaje de "Squadron 42"?

Será el mismo que se utilizará para "Star Citizen". El que habrá disponible en "Star Citizen Alpha 3.1" será una cosa muy básica que no será representativa de la versión final.

Si nuestro personaje muere, ¿cómo afecta eso a la campaña?

Si mueres, debes volver a tu último punto de guardado. Los puntos de guardado no serán tan frecuentes como, por ejemplo, un "Call of Duty". Es necesario que se le dé importancia a las consecuencias del éxito o el fracaso.

¿Qué parte de "Squadron 42" será cooperativa?

No habrá ninguna campaña de historia cooperativa. Pero a medida que progreses por "Squadron 42", algunas de sus grandes batallas podrán volver a jugarse en modo cooperativo en plan "escenario histórico".

¿Está "Squadron 42" saliendo cómo te esperabas allá en 2012?

Ahora es mucho más grande y molón y mejor. Posee una capacidad para que te sientas implicado en lo que ocurre mucho mayor de lo que me había esperado.

Al principio contábamos con que tendríamos que intentar ocultar las pantallas de carga, utilizando cinemáticas y cosas así. Todo eso ya no es necesario y todo transcurre sin interrupción alguna.

Cada personaje que conozcas posee un arco argumental completo. El que tú quieras explorar o no ese arco es decisión tuya, pero tienes la opción de hacerlo.

Esperamos poder ser capaces de crear un impacto emocional que nunca o raras veces se ha visto en un videojuego.

¿Qué podemos esperar de los combates en primera persona en "Squadron 42"?´

Siempre hemos tenido intención de que los hubiera en "SQ42", y si yo pudiera hacer ahora otro "Wing Commander", los añadiría también en él.

¿Estará "Squadron 42" disponible en otros idiomas aparte del ingles?

Sí. Habrá doblaje y subtítulos para algunos idiomas, y sólo subtítulos para otros. Esto se hará para el final del desarrollo (NdT. Conozco a gente que ha trabajado en el doblaje de videojuegos y cuando les he preguntado con cuánto tiempo de antelación les han enviado el material para traducir, ellos me han contestado que, en los videojuegos en que han trabajado, el proceso de traducción empezó unos 6-9 meses antes de la publicación del juego.). Supongo que sacaremos el juego en como mínimo inglés, alemán, francés, italiano y español.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Akura Kran, Phantel, Pengo

6
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de MaximusMagno
« en: 25 de Enero de 2018, 18:29:32 »
Buenas! ahora te mando un privado, revísalo  :;):
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Phantel, MaximusMagno

7
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Popiyopi
« en: 11 de Enero de 2018, 19:38:18 »
La secta valenciana crece, voy a tener que proponer un impuesto mayor para los valencianos  :38:

Así que amigo de Rangosan, ahora te contacto por privado  :#:
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Popiyopi

8
Lanzamientos / Star Citizen Alpha 3.0
« en: 03 de Enero de 2018, 19:13:55 »
LANZAMIENTO STAR CITIZEN ALPHA 3.0

Anuncio oficial:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/16348-Star-Citizen-Alpha-300

Notas del parche:
https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/star-citizen-alpha-3-0-0



CARACTERÍSTICAS

Entre las principales se incluye:

- 3 nuevas lunas totalmente explorables e incluyendo vuelo atmosférico (Yela, Cellin y Daymar) además del planetoide Delamar donde se encuentra la base minera de Levski (perteneciente al sistema Nix pero temporalmente en el sistema Stanton)

- Mecánica de comercio con carga y descarga en estaciones espaciales (Port Olisar o Grimhex) y los puestos planetarios.

- Sistema de stamina (resistencia) y oxígeno.

- Nuevo tipo de misiones

- Nuevo MobiGlas con control de misiones, equipamiento y mapa galáctico.

- Encuentros aleatorios, posibilidad de ser interdictado por naves de la UEE o por piratas en mitad de los viajes quantum.

- Nuevas naves:

Cutlass Black (rework)
Drake Dragonfly
Aopoa Nox
RSI Ursa Rover
RSI Constellation Aquila
MISC Prospector
Serie RSI Aurora (rework)
Aegis Sabre Raven

- Nuevas armas para el FPS y componentes para naves (escudos, plantas de energía y refrigeradores).

- Se actualizan las antiguas naves con el sistema de objetos 2.0 y se añade un nuevo sistema con seguros para reclamar las naves.

PARA JUGAR

Es necesario descargar el nuevo launcher desde la web. Antes de nada loguéate.

https://robertsspaceindustries.com/download

Requisitos mínimos:
- Windows 7 (64bit) with Service Pack 1, Windows 8 (64bit), Windows 10 – Anniversary Update (64bit)
- DirectX 11 Graphics Card with 2GB RAM (4GB strongly recommended)
- Quad Core CPU
- 16GB+ RAM
-  SSD strongly recommended

- Despegue:
  • Acercarse al punto de entrada de la nave y mantener pulsada "F" para activar el sistema de interección
  • Seleccionar la opción de pensamiento interno para entrar (o la que interese) con el cursos o la rueda del ratón.
  • Ya en dentro de la nave, presionar "F" y seleccionar "Flight Ready" para inciar el arranque de la nave (ver "Advanced Controls Customization" en las opciones de configuración del jeugo para conocer los atajos de teclado).
- Aterrizaje:
  • Ahora el aterrizaje se realiza a través del sistema de Control de Tráfico Aéreo (ATC). Cuando se esté cerca de la zona de aterrizaje se ha de solicitar permiso de aterrizaje abriendo canal de comunicación: "Comms", en el mobiglas (nota: incorrectamente es un icono de una nave) y a continuación pulsar el botón de saludo (símbolo de wifi). Hay que esperar un instante a que ATC asigne la plataforma de aterrizaje.
      Nota: es posible que se tenga que pedir permiso de despegue para abandonar Levski (esto abre las compuertas de la bahía de aterrizaje).
- Viaje Cuántico:
  • Para hacer un salto cuántico a una localización lejana ha de abrirse el Mobiglás (F1) y seleccionar la App Starmap (mapa estelar; símbolo con forma de diamante). Una vez en el mapa estelar usar el ratón para seleccionar el destino.
  • Que un objeto sea o no destino válido para el salto QT es determinado por valores gravitacionales (cuanto más grande el objeto desde más lejos es detectable, los objetos grandes les quitan la posibilidad de ser detectados a largas distancias a objetos más pequeños en sus órbitas, caso de una estación en la órbita de un planeta). Esto supone que no siempre será posible ir de A a B, en su lugar habrá que saltar a la órbita de un cuerpo más grande para detectar destinos en su órbita. Ejemplo: la ruta para ir a una estación en la órbita de una luna que orbita un planeta es Planeta->Luna->Estación.
  • Una vez seleccionado el destino se inicia el salto QT con "set destination" en el Mobiglás. A continuación se orienta la nave hacial el destino y se pulsa "B".
  • Los factores del salto QT (velocidad, tiempo de reactivado, activación) dependen del tamaño y la calidad del motor cuántico.

- Cambios en las teclas por defecto:
  • Ahora los controles por defecto son un "mapeado" básico que sólo incluye las funciones fundamentales y deja muchas sin tecla/botón/eje. Este mapeado básico pretende simplificar los controles para los principiantes.
  • Los jugadores pueden reconfigurar las teclas como deseen o importar una configuración avanzada ("Advanced") de entre varias plantillas.
  • Los perfiles avanzados se encuentran en "Keybindings->Advanced Controls Customization->Control Profiles".

- Afterburner (Postquemador):
  • Ahora sólo hay un "Afterburner" que permite alcanzar máximas velocidades en determinadas circumstancias, lo que nos da AB SCM y AB Cruise, con la única diferencia en la velocidad máxima.
  • Sólo se puede activar el AB Cruise si se vuela en línea recta. Si no se cumple tal condición sólo está disponible al AB SCM, es decir durante maniobras/deslizamientos.
  • Una vez inciado el AB Cruise se puede soltar la tecla y poner el modo reposo de AB para mantener la velocidad alcanzada. Se puede incrementar la velocidad con el acelerador y el deslizamiento en eje Y, pero se desacelera si se cambia el vector.
  • Si se mantiene pulsada la tecla AB y se maniabra al mismo tiempo se pasa a velocidad AB SCM mientras no se vuelva a volar en línea recta.
  • El AB en modo reposo mantiene la velocidad mientras no se hagan maniobras y permite el uso de las rotaciones del modo desacoplado.

PROBLEMAS Y CONSEJOS

- Si tienes un rendimiento muy bajo (en torno 5-10fps) -> si tienes gráfica integrada comprueba que no la utilice (programas como CPUID HWMonitor te pueden ayudar). Otra posibilidad es que no cumplas los requerimientos mínimos descritos más arriba, es importante tener más de 8gb de ram y contar con SSD. Si ya tienes el juego instalado en el SSD, puedes crear un archivo de paginación en el propio SSD de 16gb.

- Cuando aterrices, sea donde sea, apaga siempre el motor de la nave.

- Si estás en una luna y quieres aterrizar en un destino que está a una distancia superior que la distancia a la luna, significa que tu objetivo está en la otra cara de la luna y debes usar los OM para viajar rápido.

- Si estás en EVA y no tienes control de tu personaje -> Activa el chat con F12, pulsa ENTER para abrir la ventana de texto y escribe /wave

- Si tu nave es incapaz de frenar -> pulsa SHIFT momentáneamente para activar el Afterburner y ya podrás frenar luego.

- Si tu nave se puede mover hacia los lados pero no hacia arriba o abajo -> Bájate y vuelve a subirte del asiento del piloto o apaga y enciende el motor de la nave

- Si no ves los puntos de salto OM alrededor de una luna -> pulsa F2 para abrir el mapa galáctico y selecciona como destino "set as destination" la luna en la que te encuentres. Debes saltar o estar cerca de la luna para ver los OM.

GUÍA EN VÍDEO DE CÓMO EMPEZAR

https://www.youtube.com/watch?v=YOl6AET4U2g

https://www.youtube.com/watch?v=EfSHz_1LC1k

OTRAS GUÍAS

Comerciando
http://spacecowboys.es/index.php?topic=2962.0

Recopilación de precios
http://spacecowboys.es/index.php?topic=2951.0

Componentes
http://spacecowboys.es/index.php?topic=2098.0
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Maxwell Furykey

9
Informes / Carta Chris Roberts - Navidad 2017 - Rendimiento Alpha 3.0
« en: 26 de Diciembre de 2017, 03:08:45 »
Traducción por Renkor.
Hilo original en RSI aquí.



«Con el espíritu navideño, pensé que sería útil compartir algunas ideas sobre el rendimiento de la 3.0

La cantidad de jugadores en el servidor tiene un impacto mucho menor en el rendimiento del cliente de lo que uno pensaría. Durante las etapas finales de PTU realizamos pruebas con 50 jugadores, 40 jugadores y 30 jugadores por servidor. Si bien hubo una ligera mejora en el rendimiento, no fue proporcional al recuento de jugadores en absoluto, como se puede ver en las 3 gráficas a continuación. El superior es un servidor completo de 50 jugadores, el medio es un servidor de 40 jugadores y el inferior es un servidor de 30 jugadores (el eje X es FPS, el eje Y es el conteo de muestras). [NdT:Me ha encantado que especifique servidor y no instancia).






Hay un ligero cambio hacia la derecha a medida que disminuyes el conteo de jugadores, pero es relativamente mínimo.

Según los datos que vemos, no se trata tanto de la cantidad jugadores, sino más de LO QUE están haciendo los jugadores. En nuestras pruebas internas no presenciamos los problemas de rendimiento que vimos en PTU o Live una vez que miles de jugadores entraron y comenzaron a hacer toda clase de locuras. Llena una Caterpillar con carga, hazla explotar sobre un Outpost en una luna y puedes poner a los clientes y servidores de rodillas (ya que acabas de agregar cientos si no miles de objetos adicionales para simular). Otro problema común que puede matar el rendimiento es la interpenetración de objetos, ya que causa una sobrecarga en las físicas, especialmente si se trata de un objeto más grande. Un ejemplo de esto es la Misión de asteroides (que deshabilitamos anoche) que estaba generando en la parte superior o cerca de Olisar y siendo absorbida por la parrilla local causando todo tipo de problemas y puntos muertos. Además, tenemos que hacer un mejor trabajo al manejar de manera eficiente las naves más grandes las cuáles pueden traer miles de elementos adicionales para actualizar, a diferencia de las naves más pequeñas que tienen muchos menos elementos y geometría. Haz que un grupo de personas vuele en Starfarer's y Caterpillar's y estarás forzando a los clientes y servidores mucho más de lo que estarías con un grupo de Auroras y Hornets.

Tenemos soluciones para todas estas cosas, que incluyen el traslado de las físicas a un modelo de actualización por lotes desde uno asíncrono lo que nos permitirá escalar las físicas mucho mejor (actualmente estamos limitados a solo cuatro subprocesos para física independientemente de los núcleos en un cliente o servidor ), actualizaciones de nivel de detalle para objetos en el cliente desde el servidor (no actualizar o actualizar con menor frecuencia cuando está lejos, desvincular un objeto de la red si está lejos de la vista del cliente), la transmisión del contenedor de objetos (áreas completas del juego solo se transmiten cuando es necesario en el cliente, lo que permite que haya menos objetos en los clientes) y se encuentran en diversas etapas de progreso, pero no son algo que podamos completar en una semana o dos.

En Citizen Con, anunciamos que nos estamos moviendo a un calendario de lanzamiento trimestral que está menos vinculado a las features y más centrado en las actualizaciones periódicas. El lanzamiento de 3.0 es el primer paso en esa estrategia. Podríamos haber pasado unas semanas más marcando el rendimiento y los errores antes de irnos a "LIVE" después de regresar del deswcanso de vacaciones, pero la mayoría de la compañía no volverá hasta la segunda semana de enero (ya que trabajamos una semana más profundamente en 2017 de lo que hicimos en 2016) no estaríamos en LIVE hasta principios de febrero. Teniendo en cuenta que para nosotros llegar a la fecha de lanzamiento de Q1 debemos ir a Evocati a mediados de febrero, nos pondría en la misma situación que este año en el que llegamos tarde ya que nos enfocamos en las características frente a las fechas.

Entrar en LIVE con 3.0 nos permite volver a fusionarnos con nuestra rama de desarrollo principal, continuar el trabajo de optimización y rendimiento (que será una gran parte de las versiones futuras) y entregarlo con pruebas sólidas para el primer trimestre de 2018. Entonces, aunque puede ser frustrante que haya algunos problemas de rendimiento y errores, 3.0 es un paso en el camino del viaje de Star Citizen que mejorará y se pulirá a medida que avanzamos.

Si estás obteniendo un rendimiento en el rango de 10-15 FPS, definitivamente hay algo que no está bien, especialmente si tienes una CPU de cuatro núcleos[NdT:deberían especificar si con HT o no, por que eso supone hablar de 4 hilos u 8, que es el problema actual.], una GPU de 4GB y AL MENOS 16GB de RAM. He visto gente reportando 5 FPS cuando otras personas con las mismas especificaciones obtienen 25-30 FPS. Es probable que esto se deba a que el juego sale al disco debido a la poca memoria[NdT: El problema con el tamaño del archivo de paginación :)], aunque a veces escuchamos sobre esto en máquinas que tienen 16 GB o incluso más, lo que requiere más investigación por parte nuestra. ¿Hay otras aplicaciones en la memoria? Mala asignación de paginación (¿necesitas 10 GB con 16 GB asignados)? O pérdidas de memoria en el juego? Los PC tienen muchas ventajas, pero una de las desventajas es la gran diversidad de configuraciones que dificultan identificar la causa de algunos problemas de rendimiento. Estamos invirtiendo en telemetría adicional tanto en los servidores como en los clientes para que podamos detectar automáticamente cuando las cosas no funcionan como deberían basándose en las especificaciones sin procesar de la máquina y con suerte determinar algunos problemas que están causando un rendimiento anormalmente bajo. Por supuesto, esto llevará un poco de tiempo, así que por favor sed pacientes.

Finalmente, quiero agradeceros a todos por apoyar Star Citizen, vuestro entusiasmo y dedicación realmente energizan al equipo y a mí mismo. Estamos construyendo algo realmente especial que solo es posible gracias a vosotros.

¡Felices fiestas a todos!»
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Lore / 15.11.2947 / EL CONGRESO HOY: TESTIMONIO DE TORRAL AGGREGATE
« en: 21 de Diciembre de 2017, 21:12:47 »


Congreso de la UEE (397)

SUBCOMITÉ SOBRE DESARROLLO PLANETARIO


14-11-2947 TET

Autodiario de sesión


Validación y admisión - Archivero Auxiliar Burg (#748392BDF)

14-11-2947_13:04 - Se reanuda la sesión

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): Este comité reanuda su sesión. Para el resto de esta audiencia, quiero que nos centremos en Torral Aggregate. Esta compañía de propiedad xi'an obtuvo recientemente la adjudicación de un contrato para fabricar armas para el Ejército de la UEE, y ahora están interesados en comprar una serie de instalaciones militares clausuradas del sistema Kiel para albergar en ellas sus actividades de manufactura. Tendremos ahora con nosotros a Marion Keplinger, principal asesora jurídica de Torral Aggregate y a... Suenath.see...

SUNATH DE LOS TORRAL: .ē sen S.un’ath se T.or’al. t.ii Nya’t.ōng•’o se kyōhuitō se aoō’nu se T.or’al ue hue SaoHyūm.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): ¿Y eso qué significa?

MARION KEPLINGER: Sunáth se ha presentado como miembro de la Casa Torral, y ha especificado que ostenta el título de Directora de Operaciones Humanas.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): Bien, de acuerdo, disponemos de un tiempo limitado y hay mucho por tratar, así que voy a saltarme el resto de formalidades. Sólo querría comentar rápidamente que me ha llamado la atención que no se hayan proporcionado servicios de traducción instantánea para la señora Suenath. ¿Debo asumir que eso es debido a que prefiera que usted traduzca para ella?

SUNATH DE LOS TORRAL: sya kuai lai. e yao nai pohyan .u pue".

MARION KEPLINGER: La Directora nos comprende por completo. Aunque puede que en algunos momentos yo deba aclararle alguna diferencia política o cultural.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): Y, por lo que parece, usted también se dedicará a hablar en su nombre.

MARION KEPLINGER: Técnicamente, yo estoy hablando en nombre de Torral Aggregate. No me atrevería hablar en nombre de la Directora Sunáth personalmente. Si ella habla, traduciré inmediatamente sus palabras para la comodidad de todas las personas de esta sala.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): ¿«Si» ella habla?

MARION KEPLINGER: Sí, fui responsable de la oferta presentada por Torral para la licitación, y estoy plenamente capacitada para responder a las preguntas del comité.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): Muy bien. ¿Cuánto tiempo lleva usted trabajando para Torral Aggregate, señorita Keplinger?

MARION KEPLINGER: Un poco más de dos años.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): ¿Había usted participado en la licitación de un contrato gubernamental antes de éste?

MARION KEPLINGER: No, senador. Éste fue el primero.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): Y también el primero para Torral, por lo que veo. Permítame felicitarla, señorita Keplinger, por lograr que su primera oferta para una licitación sea aceptada. Es un logro extraordinario.

MARION KEPLINGER: Transmitiré sus amables palabras a todo el equipo, ya que sería inapropiado que yo me atribuyera todo el mérito por dicho honor.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): Y en verdad es un honor, pero también es la razón por la que estamos todos aquí hoy. ¿Tiene usted idea de cuántas compañías no han llegado a recibir jamás ni un solo contrato de la UEE?

MARION KEPLINGER: El número exacto, no. Creo que nuestros estudios mostraron que menos del 20% de las compañías que se presentan para una licitación llegan a recibir algún contrato.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): Y aun así, Torral Aggregate consiguió uno en su primer intento. ¿Cuál cree usted que ha sido la razón?

MARION KEPLINGER: Es es una buena pregunta, pero probablemente sea más adecuado hacérsela al Mando Supremo. Al fin y al cabo, ellos fueron quienes eligieron nuestra oferta.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): Ya llegaremos a ese punto, pero en este preciso momento, estoy más interesado en saber lo que usted opina sobre esta materia, señorita Keplinger.

MARION KEPLINGER: Verá, senador, por lo que sé del proceso, el contrato licitado suele ir a la compañía que garantiza el producto viable mínimo al precio más rentable. El que Torral recibiera el contrato sugiere que nosotros fuimos quienes mejor cumplimos esos criterios.

SUNATH DE LOS TORRAL: te sā pō’po e pyi, Ma’ryon. ue’a myā .u ping .u’uth ueth soa e yai t.o’a ue yuē.

MARION KEPLINGER: La Directora me ha recordado que Torral también garantizó que todas las armas serían fabricadas aquí en la UEE con recursos procedentes del Imperio, siguiendo todas las leyes y regulaciones de fabricación. En última instancia, será una operación que de xi'an sólo tendrá el nombre.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): Y dinero. Es innegable que muchísimo dinero acabará saliendo del Imperio debido a este trato. ¿Hubo alguna persona o entidad externa que proporcionara ayuda a Torral con su oferta?

MARION KEPLINGER: ¿Podría concretar esa pregunta, senador?

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): ¿Recibió Torral Aggregate ayuda del gobierno xi'an cuando estaba preparando su oferta?

MARION KEPLINGER: Torral tuvo que pedir la aprobación de la Emperadora Kr.ē antes de presentar su oferta, pero eso es algo perfectamente normal para las corporaciones xi'an. Todos los asuntos importantes como éste se presentan ante el gobierno, de una manera muy parecida a como lo estamos haciendo aquí.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): En ese caso, lo tomaré como un sí. ¿Y cuánto tiempo llevaba Torral preparándose para esta oferta?

MARION KEPLINGER: No lo sé exactamente. Me incorporaron al proyecto después de que éste ya estuviera listo y en marcha.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): ¿Le importaría hacer una conjetura al respecto?

MARION KEPLINGER: Creo que fue a finales de 2915.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): De manera que fue mucho antes de que la HuXa hubiera sido implementada. Tres décadas trabajando en un único acuerdo que en esa época ni tan siquiera habría sido legal. Eso es tremendamente previsor por parte de Torral, ¿no le parece?

SENADORA JANNA THURVILLE (T - Severus - Sis Kiel): Discúlpeme, presidente Haskel, pero estoy un poco confundida por esta serie de preguntas. Cuando usted invitó a representantes de Torral Aggregate para que estuvieran en la sesión de hoy, me hicieron creer que nos centraríamos en su propuesta para comprar instalaciones militares clausuradas en Severus. No en interrogarles acerca de su contrato con la Armada.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): Verá, senadora Thurville, todo esto es algo nuevo para mí desde que la HuXa hizo legal que las compañías xi'an pudieran recibir contratos gubernamentales. No podemos decirle a las fuerzas militares cómo deben gastarse sus créditos, pero para vender esas instalaciones sigue siendo necesaria nuestra aprobación. De manera que puede usted dar por sentado que voy a hacer unas cuantas preguntas a una compañía que tenga vínculos con un gobierno extranjero antes de respaldar esta venta.

Si no me equivoco, señorita Keplinger, todos los contratistas que trabajen en proyectos para las fuerzas militares de la UEE deben obtener primero un permiso especial, ¿no es cierto? ¿Le importaría decirme quién está cualificado dentro de una compañía xi'an para obtener uno de esos permisos?

MARION KEPLINGER: Será para mí un placer nombrarle unas cuantas de las personas que...

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): Preferiríamos que nos proporcionara una lista completa.

MARION KEPLINGER: Le presento mis disculpas, senador, pero no tengo una frente a mí, no estoy dispuesto a someter a votación esta venta de terrenos hasta que este comité haya revisado dicha lista y pueda confiar en que Torral Aggregate dispone del personal necesario para administrar adecuadamente este contrato.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): Pues bien, en lo que a mí respecta,

SUNATH OF THE TORRAL: ri’.at’ō e to’ath. e ki’a e’so thlo e ti pa Pe’ring ueth kuāo e puāng nuang cha ang teyā nui thlan.

MARION KEPLINGER: ¿uth yai un•oa .eu’a na”?

SUNATH DE LOS TORRAL: ue’a myā .u .ō chi t.ōng y.ui tang’ue nyo.ang”.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): ¿Le importaría hacernos partícipes de su discusión? ¿O debería limitarme a pedir la traducción?

MARION KEPLINGER: Sólo le estaba hablando a la Directora acerca del siguiente paso en el procedimiento.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): ¿Y qué le ha dicho ella?

MARION KEPLINGER: Torral Aggregate está preparado y dispuesto a cumplir la solicitud de este comité con la esperanza de establecer una relación de trabajo funcional y fructífera.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): Proporcionarnos esa lista sería un buen primer peso, señorita Keplinger. Parece que se me ha acabado el tiempo. ¿Desea alguien más hacerle preguntas a nuestras invitadas de Torral Aggregate?

[ ... ]

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): Ya veo que hay bastantes interesados en hacerlo. Vamos a hacer un breve receso y asignaremos un tiempo concreto a cada uno para no salirnos del horario.

Señorita Keplinger, Directora Suenath, ¿pueden esperar cinco?

SUNATH DE LOS TORRAL: ¿suāye e k.ua na”?

MARION KEPLINGER: mi’n.iT’ūm.

SUNATH DE LOS TORRAL: e yo tin’tang ri’a no’a. e yo po’e ka’o.u’a R.aip’uāng.

MARION KEPLINGER: Por supuesto que sí.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): Se lo agradecemos.

< golpe de mazo >

<< FIN DE LA TRANSCRIPCIÓN >>



Traducción por Vendaval en Ciudadano Estelar.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/16250-Congress-Now-Torral-Aggregate-Testimony

Traducción de las frases en xi'an:

.ē sen S.un’ath se T.or’al. -- Soy Sunath Torral.

t.ii Nya’t.ōng•’o se kyōhuitō se aoō’nu se T.or’al ue hue SaoHyūm. -- Soy la directora del departamento de Torral Aggregate para el Imperio Humano.

sya kuai lai. e yao nai pohyan .u pue”. -- No es necesario. Puedo comprenderlo todo por entero.

te sā pō’po e pyi, Ma’ryon. ue’a myā .u ping .u’uth ueth soa e yai t.o’a ue yuē. -- Por favor, Marion, un poco menos de ímpetu. También debes contarles un poco acerca de nuestros planes de fabricación.

ri’.at’ō e to’ath. e ki’a e’so thlo e ti pa Pe’ring ueth kuāo e puāng nuang cha ang teyā nui thlan. -- Una postura elegante. Está claro por qué se gastó tanto dinero en la Línea Perry para provocar lo que se prefiere para sí mismo.

¿uth yai un•oa .eu’a na”? -- ¿Debería darles esos datos?

ue’a myā .u .ō chi t.ōng y.ui tang’ue nyo.ang”. -- Debemos explicar ahora la supervisión [de la oferta/proyecto para el contrato licitado] en respuesta a su solicitud.

¿suāye e k.ua na”? -- ¿Cinco días?

mi’n.iT’ūm. -- Minutos.

e yo tin’tang ri’a no’a. e yo po’e ka’o.u’a R.aip’uāng. -- Para mí no supone ninguna diferencia. No es tan malo como en Raipwaang.
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Noticiarios / ATV - Burndown 17 - Las físicas del vuelo atmosférico
« en: 20 de Diciembre de 2017, 14:42:37 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=2Piy-ibiq1M

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

- n/d

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=mHVQM4FPi2E

El Hangar de Cuerdas

https://www.youtube.com/watch?v=OzzKzvJVjj0

Duddey

https://www.youtube.com/watch?v=1DJaGLpUb-k

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

- n/d
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Noticiarios / ATV - Burndown 16 - Explorando la tecnología de gravitación
« en: 11 de Diciembre de 2017, 14:19:47 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=-jK4KjD_96Q

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

- n/d

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=7MbMGHi_57s

El Hangar de Cuerdas

https://www.twitch.tv/videos/208441616

Duddey

https://www.youtube.com/watch?v=YI7X9ZEKpd8

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

- n/d
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Naves / Re:[NAVE] Aegis Hammerhead
« en: 08 de Diciembre de 2017, 01:15:14 »
RESUMEN PREGUNTAS Y RESPUESTAS AEGIS HAMMERHEAD

🔵¿Las computadoras de la nave son lo suficientemente potentes para manejar todas las torretas mediante módulos IA?

Depende de si quieres equipar otros módulos IA y si mejoras los componentes de la computadora, pero por defecto, el plan es que no podrás convertir completamente todas las torretas para que sean controladas por la IA usando el equipamiento predeterminado. Actualmente estimamos que 4 de las 6 torretas pueden ser transferidas a la IA de serie sin ningún ajuste adicional, pero este sistema todavía no se ha implementado.

🔵¿Las grandes plantas de energía son suficientes para hacer funcionar 24x cañones láser S4 o la Hammerhead está diseñada para usar cañones balísticos?

Sí, las plantas de energía son capaces por defecto de manejar los requerimientos de energía de las armas. Viene equipada con plantas de energía de grado militar muy eficientes para este propósito, sin embargo, el uso de armas balísticas proporciona otra forma de mantener la potencia de fuego.

🔵¿Qué pasa con el gran agujero que hay en el medio? ¿No podía haberse llenado con carga o alojamiento, o es sólo una elección de diseño?

Es una elección de diseño y hay razones prácticas para ello también. En nuestra guía del Shipyard sobre la masa, indicamos cómo obtenemos las masas de las naves a partir de su geometría. La Hammerhead es bastante rápida para su tamaño, ya que uno de sus deberes es ayudar a controlar y proteger a las naves más grandes del ataque de los cazas. Un aumento del volumen interno -incluso desde "rellenar" el espacio vacío, añadiría masa. Dentro del lore, la UEE ha ordenado muchas Hammerheads -miles de ellos- para un rol dedicado al combate. Añadir masa para las comodidades fuera de la misión no fue considerada una decisión de diseño eficiente por las Fuerzas Armadas de la UEE.

🔵¿Cómo se compararán la velocidad y maniobra de la Hammerhead con naves similares como la Polaris?

La Hammerhead está destinada a ser más ágil que las Polaris, pero con naves de este tipo, todo es relativo. Las naves de este tamaño no son cazas de combate, son dispositivos de armamento móviles. La Hammerhead destaca por ser una nave de defensa móvil y por mantenerse estable o al menos proporcionar un movimiento suave para ayudar a las torretas a permanecer centradas en sus objetivos.

🔵¿Con la modularidad seremos capaces de instalar una estación escáner / depósito de combustible extra / computadoras / bahía médica? ¿Hay algo que podamos instalar en el hueco del medio?

Consultar la respuesta anterior. El espacio vacío no es un punto de anclaje. La Hammerhead, sin embargo, proporciona una defensa excelente para otras naves que lleven escáneres, combustible, o bahías médicas, y la mayoría deseará que la computadora existente en la Hammerhead y sus recursos de escaneo se dediquen a mejorar el rendimiento de sus armas principalmente.

🔵Parece que hay algunas inconsistencias en las estadísticas de las naves que se nos han dado (masa, eslora, torretas tripuladas/no tripuladas). ¿Puedes aclararnos esto, por favor?

La Hammerhead tiene 6 torretas, todas tripuladas. La confusión en las torretas vino de un cambio de último minuto para convertir dos de ellas de no tripulados a tripuladas. El desarrollo es un proceso en tiempo real, y aquí puedes notarlo. Hablamos entre nosotros y ajustamos mucho los diseños incluso durante el proceso de diseño - ¡una gran parte de la iteración ocurre incluso en la fase de diseño y continúa más allá! El valor de la masa era del diseño original de la nave y no se actualizó a tiempo para el lanzamiento con los nuevos cálculos detallados en las recientes guias del Shipyard. Pronto actualizaremos las dimensiones y valores de masa en la página de estadísticas de la nave, pero como la nave está en producción activa puede que cambie en el futuro.

🔵Las torretas de la Hammerhead parecen bastante frágiles. ¿Será cierto en el juego haciendo que su mayor fuerza también su mayor debilidad?

Hasta cierto punto, esto es verdad: las torretas de la Hammerhead están algo expuestas. Por supuesto, como se puede ver en el diseño de la colocación de las torretas, esta exposición es también lo que da a las armas de la Hammerhead su excelente cobertura y ángulos de disparo. Es un equilibrio que verás en muchos diseños de armas, en la historia y en el mundo real, en todo, desde tanques hasta buques de guerra - baterías de armas protegidas, de casco cerrado y fuertemente blindadas tienden a tener ángulos de fuego reducidos, movimiento más lento y otros aspectos que las hacen más pesadas o difíciles de manejar que los diseños más livianos y expuestos. La Hammerhead es una nave patrullera y de escolta, encargada de proteger a las naves más grandes de los cazas y pequeñas naves de ataque, así como proporcionar patrullaje principalmente contra las naves no capitales. Cuando se despliega contra sus blancos previstos, la habilidad de llevar múltiples torretas y aplastar pequeños blancos con fuego directo es la prioridad de la Hammerhead, especialmente cuando esas naves más pequeñas no están atacando a la Hammerhead, sino a otros objetivos. Es un defensor pero uno muy agresivo que cree que la mejor defensa contra las naves pequeñas es una buena ofensiva. ¿Qué significa esto para el atacante? Sabes que las torretas de la Hammerhead son un punto débil estructural y podrían proporcionar un punto de entrada para el abordaje si se atacan específicamente. Puede ser una debilidad, pero dejaremos que vosotros decidais si es algo realmente fácil de explotar.

🔵En las imágenes conceptuales, con todas las torretas disparando hacia delante, las torretas traseras prácticamente alcanzan a las torretas delanteras. ¿No se contempla que la Hammerhead dispare todas las torretas hacia adelante? ¿Cuáles ángulos de disparo y convergencia previstos?

La Hammerhead está diseñada para mantener una posición con una cobertura completa de la torreta de 360 grados en todos los ángulos, en lugar de ser capaz de dirigirlos en una sola dirección. Hay sistemas instalados para evitar que las torretas alcancen a la nave, así que aunque puedas disparar hacia adelante, no es una solución óptima. Recordemos que uno de los deberes principales de la Hammerhead es proteger a otras naves de los ataques de los cazas y pequeños bombarderos; la Hammerhead no es un caza, es demasiado grande y está demasiado armado para eso. Está diseñada para proporcionar, no potencia de fuego en una sola dirección, sino una potencia de fuego flexible y masiva en cualquier dirección mientras se adapta al ritmo de las amenazas presentes. Y cuando no escolta nada, la Hammerhead está diseñada para que no sea seguro acercarse a ella desde casi ningún ángulo.

🔵Parece que faltan muchas características que mejoren la calidad de vida, como una cocina/sala de reuniones/etc. ¿Existen planes para introducir algo de estos?

No se muestra particularmente en las imágenes conceptuales, pero hemos dejado espacio para camarotes. No es la nave más lujosa, pero las naves de guerra a menudo no lo son. Dicho esto, estoy seguro de que hay tripulaciones de Hammerhead que miran celosamente a la mesa de billar de las Polaris. Dicho esto, estoy seguro de que hay tripulaciones de Hammerhead que miran celosamente a la mesa de billar de los Polaris.

🔵La página de Estadísticas de Naves clasifica los lanzamisiles como "Marsden 683". ¿Significa esto que también se pueden sustituir con bastidores "Marsden 616" o "Marsden 625" para equipar en su lugar un pequeño número de torpedos?

Nuestro objetivo es hacerlos intercambiables. Hay que revisar las métricas para permitir la intercambiabilidad, pero las cosas pueden cambiar a medida que la nave avance en su desarrollo. Para obtener más información sobre Torpedos y Misiles, por favor, consulta la guía del Shipyard que detalla cómo se pueden mezclar los dos tipos.

🔵¿La Hammerhead viene con componentes militares o civiles?

Viene con un stock de artículos de grado militar C, aunque una vez que estos están desgastados, la gente puede encontrar más eficiente reemplazarlos con otro tipo de durabilidad, dado el costo/raridad de reemplazarlos.

🔵¿Cuál es el contrapunto ideal para la Hammerhead en términos de roca/papel/tijeras y viceversa cuál es la amenaza principal de la Hammerhead?

Una nave anti-capital, como la Retaliator, podría luchar eficazmente contra la Hammerhead atacándola desde fuera del alcance efectivo de sus armas. La Hammerhead tiene la finalidad de defender a otras naves de los cazas de ataque con sus muchas torretas, por lo que las oleadas masivas de naves pequeñas tienen pocas posibilidades de oponerse a ella.

🔵¿Será la Hammerhead una opción práctica para el juego diario? ¿Puedo meterme con uno o dos amigos y un equipo de NPCs y, por ejemplo, ir a cazar piratas para obtener beneficios?

Como todas nuestras naves, pueden ser tripuladas con una tripulación humana mínima, pero la dificultad de hacerlo puede ser mayor que la rentabilidad, dependiendo en gran medida de las misiones que realices. Con el ejemplo dado sería perfectamente posible lograr ese objetivo, pero tener unos cuantos amigos más para ayudarte produciría una experiencia más agradable.

🔵¿Podemos esperar alguna habilidad de embestida?

No aprobamos este tipo de comportamiento, pero por alguna razón Aegis proporcionó un refuerzo interno extra en la cabeza de la nave.

🔵 Parece tener una autonomía corta debido a su depósito de combustible cuántico de tamaño M en relación a su motor cuántico de tamaño L. ¿Puede ser repostado en el espacio por una Starfarer?

Por supuesto que puede ser reabastecido en el espacio por una Starfarer! La interacción entre las naves es una de las claves del juego de Star Citizen y mientras que el motor cuántico de nivel L puede llevarte a muchos lugares, el tanque ligeramente más pequeño requerirá que hagas una planificación previa. Ya que estamos hablando específicamente del tanque de combustible cuántico, en las operaciones de la flota naval de la UEE se contempla que la Hammerhead usualmente se queda cerca de las grandes naves que está protegiendo.

Fuente:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/16317-Q-A-Aegis-Hammerhead
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Taberna: La Aurora Veloz / Re:[OFICIAL] Jump Points Star Citizen
« en: 26 de Noviembre de 2017, 19:17:53 »
Disponible Jump Point Noviembre 2017
JP 5x11 - Expanding The Boundaries
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Noticiarios / ATV - Burndown 14 - El proceso de las ciudades procedimentales
« en: 22 de Noviembre de 2017, 16:42:42 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=NxBdyyGx7vM

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-the-process-of-procedural-cities

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=STr5YXrvn40

El Hangar de Cuerdas

https://www.youtube.com/watch?v=6H8AW-e8Du0

Duddey

https://www.youtube.com/watch?v=w0WFhCc-PZM

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1. Nos quedan 197 bugs para el PTU (sisi.. no se me ha colado ningun número) 17 bloqueadores, 105 criticos, 64 altos y 11 moderados, pero ojo porque en realidad tenemos más de 300 bugs.. aunque se considera admisible que unos 100 bugs pasen a la fase PTU.
 Los bugs de la fase Evocati en la que estamos, se reparten para cada una de las categorias que expusimos en el noticiario anterior:  Comercio, misiones, naves y vehiculos, viajes, mobiglas y rendimiento/estabilidad.
A continuación iré diciendo como van los progresos para cada categoria.

2. En la categoria de Comercio han hecho enormes progresos, esta semana han arreglado 150 bugs de esta categoria.. y el resto están casi en extinción, dicen que esta semana seguramente estén todos resueltos.

3. Es la categoria de Misiones, están recibiendo abundante feedback de los Evocati, corrigiendo bugs y ajustando la dificultad de algunas misiones que por cierto son muchas en la 3.0, unas 60-70 creo recordar, de las cuales solo les falta por crear 4 misiones, por lo que empiezan a centrarse en la fase de corregir bugs.
Respecto a avances, han añadido torretas a algunas estaciones espaciales para defenderlas ante los desalmados que disparan a las naves aparcadas y tambien han sincronizado el audio de los dialogos por radio de las misiones multijugador para que todo el grupo reciba la info de la misma fuente y no haya duplicidades que saturen el servidor.

4. En la categoria de Naves y vehiculos, están trabajando en varias tareas, unas de ellos son las camas, a las que se les está dando la funcionalidad de desloguear alli con la correspondiente persistencia que ello debe implicar. Tambien trabajan en la iluminación de las naves, en la cabina y el sistema de objetos 2.0, han arreglado la gladiator que no les funcionaba, etc.. son muchisimas cosas en esta categoria y el resumen es que.. han hecho grandes avances, si, pero aun les quedan otros muchos.

5. En la categoria de viajes tan solo les queda 1 bug por arreglar, pero les quedan tareas pendientes en esta categoria. En esta semana se están centrando en la levitación de las motos que no era muy coherente, en ajustes atmosféricos y en la simulación del arrastre (la fricción de la atmosfera que frena a los aviones). Los Evocati han notado que en el vuelo atmosférico las naves se volvian incontrolables, lo cual resultó ser por culpa de una "mejora de rendimiento" reciente que hicieron en el ajuste atmosférico, por suerte descubrieron el bug y no hubo que renunciar a esa mejora de rendimiento.

6. En la categoria del Moviglas han corregido algunos bugs que provocaban crashes aleatorios y apenas "reproducibles" por lo que fue dificil detectar esos bugs. Estan trabajando en el StarMap del Moviglas, quieren que esté muy pulido aunque sea una primera iteracion. Basicamente trabajan en corregir bugs generales y en implementar la persistencia de la 3.0 a sistemas como el inventario, la carga, el seguimiento de la misma etc.

7. Finalmente en la categoria de rendimiento y estabilidad, se están volcando en esta categoria ya que con el PTU cerca, necesitan una versión estable y fluida. Estan optimizando recursos, "serializando" variables (para que se mande información al servidor tan solo de los cambios del universo en lugar del estado del universo en cada momento), tambien están analizando el trafico de informacion entre servidor-cliente en busca de posibles optimizaciones del netcode, y bueno por lo demas.. recibiendo feedback y corrigiendo bugs.

8. En total esta semana han realizado 736 mejoras a la 3.0, nos dicen que seguirán trabajando para darnos la 3.0 tan pronto como sea posible y que hasta el proximo Burndown  (Se lee entre lineas que la 3.0 va a tardar).

9. Acabado el Burndown, ahora viene lo interesante, las cuidades procedurales! (tema que hace años dijeron que estaban experimentando con ello pero que no se sabia si seria una realidad, bien.. ahora ya es una realidad). En el ATV nos hablan de los inicios de esta idea, de los primeros prototipos de cuidades procedurales y de la colaboración que hubo entre sus creadores. Tambien hablan del momento mágico cuando se lo enseñaron a tito Chris y les dio luz verde, y desde ese momento se centraron en pulir las versiones y "colocar" a nivel de codigo, las cuidades en los planetas, cuidar la iluminacion, la geometria etc.

10. Comentan que la generacion procedural de cuidades se hizo de forma dinámica, viendose las estructuras formarse a medida que iban apareciendo hasta conformar la cuidad en sí (rollo Origen, la peli).

11. Nos enseñan en un prototipo de cuidad procedural, una Constellation posada en una plataforma de aterrizaje vista desde el interior de un edificio. (La imagen, aunque muy precaria en graficos, ya empezaba a denotar que esto iba a ser algo grande)

12. Explican que en el algoritmo hay variables que establecen diversos factores a tener en cuenta, como la altura de los edificios que deben crearse, cuan juntos deben estar, el tipo de edificio, si es zona industrial, comercial, urbana etc. Nos dicen que dependiendo de la cuidad, del clima etc pues veremos que se usan diferentes materiales en las estructuras y diferentes consideraciones en el diseño de la propia cuidad.

13. Nos dicen que aunque todo estará detallado, la potencia de un PC es limitada y habrá que priorizar las zonas donde se resalten más los detalles, estas zonas serán las plataformas de aterrizaje y alrededores que dispondrán de mayor densidad de entidades.

14. Hablan de los hangares y las zonas de atraque que hay en las cuidades, y de algunos sistemas de transporte de masas como el monorail o el trafico aereo.

15. Dicen que por el momento solo trabajan en cuidades humanas, pero que estan ansiosos por trabajar con cuidades alienígenas, las herramientas están ahi ! por supuesto estas cuidades tendrán persistencia, si se rompe un cristal y nadie lo repara.. el cristal roto seguirá ahi.. los edificios se irán deteriorando, etc.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Kamil, Mario Boss

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