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Mensajes - Havok Specter

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Noticiarios / Around the Verse Episodio 42 - 30 Abril 2015
« en: 30 de Abril de 2015, 23:43:42 »


Traducción por Frost en CE.



INTRODUCCIÓN Vale la pena el montaje, echadle un vistazo

Muy, muy lejos, en las inexploradas regiones del ya pasado de moda brazo occidental de la galaxia, yace un pequeño e ignorado sol amarillo. Orbitando este, a una distancia aproximada de 98 millones de millas está un pequeño e insignificante planeta azul, cuyas formas de vida descendientes de los simios son tan increíblemente primitivas que todavía piensan que los juegos de consolas de los grandes editores son una buena idea.

Este planeta tiene, o más bien tenía, un problema. Y era este: la mayor parte de la gente en él no estaba jugando a juegos espaciales. Se sugirieron muchas soluciones para este problema; pero la mayor parte de estas estaban centradas principalmente en los movimientos de los grandes editores de videojuegos. Lo cual es extraño, porque en general, los grandes editores de videojuegos no estaban haciendo juegos muy buenos. Y así pues, el problema continuó. Montones de esas personas no estaban siendo pilotos espaciales y la mayor parte de ellos eran unos desdichados. Incluso los que tenían videoconsolas.

Esta es la historia de un juego. Un juego llamado Star Citizen. No la de un juego de consola. No la de un juego del que habían visto u oído nada los editores. Aún así, un juego muy notable. En muchas de las más relajadas de la lejana frontera oriental de la UEE, Star Citizen ya ha sobrepasado al gran Wing Commander como el Maldito Mejor Simulador Espacial de Todos los Tiempos, porque aunque tiene muchos módulos que todavía deben ser lanzados y contiene mucho que todavía está en alpha o está en un estado muy incompleto, puntúa sobre el viejo y más pedestre título en dos aspectos muy importantes. Primero, es "ligeramente" más grande. Y segundo, tiene las palabras JUEGO DE PC escritas en grandes y fáciles de leer letras sobre su portada.

Bienvenidos a Around the Verse 42, el Talkshow en el Fin del Universo.

COMIENZO

Sandi y Ben nos dan la bienvenida al programa y dicen "es increíble que ya estemos en el episodio 42" "Nunca pensé que llegaríamos tan lejos.. pero bueno, esa es la historia de Star Citizen. Nunca imaginamos que juntaríamos 80 millones de dólares, así que gracias a todos por el apoyo."

Han sacado a la venta la Hull-apalooza con 5 naves de la serie Hull con LTI. Habrá más actualizaciones a lo largo de la semana sobre las naves. Están creando las naves que forman el rico y profundo universo de Star Citizen, porque no sólo son naves monoplaza que combaten en una Arena, si no todo un universo, con por ejemplo camioneros espaciales y transportistas de todo tipo de cosas. Es una importante parte de nuestra economía y deberíais echarle un vistazo aunque sólo sea para aprender sobre nuestro universo.

Y, por supuesto, también está disponible el Documento de Diseño del Cargamento. Con demostraciones en vídeo de cómo interactuaremos con el mundo de Star Citizen, mediante el sistema de Manos Aferradoras que hará más real la carga y el mundo.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Travis Day y Darian Vorlick
- De lo primero que quieren hablar es de los Hologramas de Vehículos Compartidos. Puede no sonar muy sexy, pero pronto os interesará. Cuando activáis la holomesa el juego crea las naves de tu inventario en el nivel 0.0.0 del mapa para poder que el código del juego pueda interactuar con ellos y proyectarlos ante ti, lo que hace que el rendimiento del hangar no sea muy bueno para la gente con ordenadores más modestos. Esta modificación hará que se reduzca de manera severa el tiempo de carga de los hangares y mejorar el rendimiento, y la implementación de esto reducirá la copia de archivos de disco a VRAM, RAM o archivos de paginación.
- Mejoras al sistema de Wingmen en el juego, demanera que puedas comunicarte con ellos, darles órdenes (ataca mi objetivo, defiendeme, investiga esta área...), que tengan la habilidad de provocar verbalmente a un enemigo para quitártelo de encima... Esto aumentará su nivel de asistencia en el juego. También añadirán doblaje de voces para traer más vida al juego, y servirá de banco de pruebas para el sistema que usarán en Escuadrón 42 y más adelante en el Universo Persistente.
- Ahora que la carga está en estado prototipo y diseñada, han estado trabajando mucho en esto, entre ello haciendo un repaso a la capacidad de carga de todas las naves actualizadas en la página de estadísticas de las naves de la mano de Dan Tracy y Calyx Reneau.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers y Chuck Brungardt
- Respiración: explican que el shooter usa el mismo Administrador de Respiración que hay en Arena Commander (para las fuerzas G y los desvanecimientos) pero aquí tiene funcionalidades distintas. Hay muchas cosas que lo afectan todo, dependiendo de lo que corres, con qué armadura, cuanto tiempo esperas, cómo esto balancea tu arma etc Durante esta semana se han centrado en hacer que estos componentes funcionen bien y preparándolos para que sea fácil para los diseñadores ajustarlos para equilibrar está mecánica. Es un sistema que puede parecer sencillo a primera vista, pero lograr que de la sensación adecuada y que afecte a la jugabilidad de una manera decente ha sido un largo proceso, ahora es mucho más creíble y realista, aumentando tu inmersión.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross, Productor y Evan Manning, Productor Asociado del Universo Persistente
- Evan actualiza sobre su trabajo en el Mapa Estelar. Comenta que tenían una versión que se filtró al público, por lo que han tenido que re-colocarlos de manera que sea interesante para los jugadores encontrarlos y navegarlos. Este proceso comenzó rediseñando la posición y conexión entre los más de 100 sistemas solares que forman el universo de Star Citizen, teniendo en cuenta la población, la historia del UP y del E42, los trabajos que habrá en el Universo Persistente, el peligro de los piratas y todo tipo de anomalías. Una vez que tuvieron una disposición general sobre un mapa en 2D se pusieron a trabajar en CryEngine para hacer el mapa tridimensional y han trabajado en una herramienta que también están haciendo los de Turbulent para exportar con facilidad la información que queramos que veáis. Y con suerte evitará futuras filtraciones.
Está planeado lanzarlo muy pronto, aunque no quieren dar una fecha todavía. Hay una tecnología muy interesante en el Mapa Estelar y cree que nos gustará mucho.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Michael Dalston y Andrew Nicholson, de Control de Calidad.
"¡Estamos aquí para hablar del increíble trailer de Star Wars...!" cíñete al guión, es la quinta toma"
- El PTU con el 1.1.2 ha salido el martes y han estado recolectando toda la información sobre bugs y problemas y opiniones varias por los foros.
- También estuvieron un poco molestos porque las puertas del mapa de Gold Horizon no se abrían, pero el experto del FPS, Glen, encontró un exploit para seguir testeando el mapa. En QA solucionamos problemas creando nuevos problemas que matan dos pájaros de un tiro.
- La Astro Arena ha sido un desafío porque la colisión en los bordes del mapa a veces falla y les saca de la estación, pero se lo están pasando bien jugando en gravedad cero.
- Estos bugs están siendo solucionados y cada vez se acerca más el día del "shootupthathon" en que se enfrentarán todos los estudios para testear el juego previamente al lanzamiento.

DISEÑANDO LA SERIE HULL, CON DAN TRACY Y BEN LESNICK

Ben Lesnick: Nos hemos visto mucho estos días, ¿eh?

Dan Tracy: Desarrollo en curso, cargamento, adelante y atrás. Es lo normal.

Ben Lesnick: Creo que la gente se sorprendería de cuanto trabajo hace falta poner las naves en la página web.

Dan Tracy: No me cuentes. ¿De qué quieres hablar hoy?

Ben Lesnick: Del desarrollo de la serie Hull. Yo fui el que las inventó como ficción de fondo para una historia de Jump Point, inspirándome en las General Project Hulls de Larry Niven que tenían 4 o 5 espacios. Así que dije: ¡tenemos que hacer algo parecido! Originalmente había cuatro, lo discutimos en la oficina, os lo presentamos para que votaseis o no por ellas y la comunidad las aprobó. ¡Y tú llegaste y las hiciste molar!

Dan Tracy: Fue trabajo en equipo. Estábamos hablando de cómo hacer un diseño interesante para la nave para transportar carga y que al mismo tiempo estuviese más orientada a la gravedad cero. Este concepto es interesante, y en realidad ha aparecido aquí y allá en la ciencia ficción: tener el cargamento externamente. Pero esto tiene sus efectos secundarios, porque la expones a ser alcanzada por un disparo, pero si estás en zonas seguras de la UEE y la escoltan no deberías tener ningún problema.

Ben Lesnick: No paro de oir esta queja sobre carga siendo alcanzada, pero la verdad es que no eres un pirata muy bueno si le disparas al cargamento que quieres saquear.

Dan Tracy: Claro. Pero el beneficio de tener toda la carga externamente esto significa que puedes tener mucha más capacidad de carga que todas las demás naves. Mucho más. Y veo que la gente tuvo preocupaciones constantes con las malas métricas de la capacidad de carga y tengo que admitir que estaban mal, porque estaban hechas en su tiempo en "unidades de carga" en cubos de 0,25m de lado. Estos estaban en una dimensión cúbica muy pequeña para los nodos internos que estábamos desarrollando para el cargamento que se pueden ver ahora en los vídeos de las Manos Aferradoras, con esos pequeños cubos azules que sirven para colgar objetos. Esto se puede equiparar fácilmente con el inventario en cuadrícula bidimensional de otros juegos tipo RPG, pero los nuestros son en 3D con 0,25m por lado. De esta manera se puede poner una taza, un arma o lo que sea.
Este tamaño no tenía mucho sentido como base de unidad de carga para las enormes naves que estábamos haciendo, por lo que para hacerlo más sencillo lo medimos en cubos de 1m de lado; pero también queríamos que tuviese una altura de cobertura a 1,25m de altura, por lo que teníamos números para delante y para atrás y esto llevó a confusión entre departamentos porque los números a veces no encajaban. Ahora os hemos dado las dimensiones reales físicas dentro de las naves en metros cúbicos y así no hay confusión posible.
Pero quiero dejar claro que la serie Hull es tan capaz como la Freelancer, la Freelancer MAX o el Banu Merchantman o la Caterpillar, cada una de ellas tiene sus puntos fuertes y roles. Lo que pasa es que la serie Hull es la única que tiene la carga fuera y el resto la lleva dentro (excepto la Starfarer) y queríamos que la serie Hull pudiese mover cantidades realmente gargantuescas de carga, especialmente con la B.

Ben Lesnick: A estas alturas todo el mundo ha visto ya las estadísticas corregidas en la página web, tanto en metros cúbicos como en Unidades de Carga Estándar.

Habrá un corte más extendido en la web de esta entrevista el viernes.



ENTREVISTA CON JOHN SCHIMMEL, JEFE DE CONTENIDO LINEAR


James Pugh: ¿Qué significa tu título?

John Schimmel: Tengo una descripción de trabajo bastante escurridiza en CIG. Empecé como Consultor de la Historia y luego pasé a ser el productor de la mayor parte del contenido en vídeo que está en la página (ATV y demás), pero ahora se está centrando en producir el rodaje de la captura de movimientos del Escuadrón 42.

James Pugh: Acabas de regresar de Reino Unido, ¿no?

John Schimmel: Volví el sábado pasado y me íre otra vez para allá el sábado que viene. Ha sido un viaje corto de vuelta. Supongo que sabrás que estamos rodando en los Estudios Ealing, unos estudios históricos que histéricamente estamos compartiendo con Downtown Abbey ahora mismo XD Hay un corredor que pone Lady Edith Crowley/ Maquillaje para Escuadrón 42 XD

James Pugh: ¿Qué tal van las cosas por allí? ¿Cómo está Chris?

John Schimmel: Mmm. Chris ha nacido para estar en un plató, le encanta dirigir y es muy bueno en ello. La grabación va muy bien. Tenemos un plantel increíble, desde el más conocido al más desconocido todos tienen mucho talento. Estamos cumpliendo el calendario y es genial. Ya estamos en nuestra segunda semana de rodaje.

James Pugh: ¿Qué hace diferente la captura de interpretación comparando con lo que sueles hacer?

John Schimmel: He salido del negocio de las películas... Chris nos ha animado a grabarlo como si fuese una película, cuando en general durante una grabación de captura de movimientos lo puedes hacer con actores por separado uno por uno y luego montarlos en la misma escena digital. Chris quiere la energía de tener actores juntos en el escenario, por lo que estamos intentarlo rodarlo como si fuese una película convencional... con el detalle de que como el material se ve desde primera persona no puedes cortar entre escenas, por lo que tienen que grabar una enorme interpretación que usarás por completo.
También es divertido porque hay momentos que me siento como si estuviese en una obra de teatro de guardería, porque los chicos de Imaginarium construyen accesorios y son enormes trozos de PVC y la gente interactúa con ellos como si fuesen reales. Y tenemos la habilidad de ver cómo esto se monta dentro del motor gráfico y ves como de repente están usando esta increíble pieza de artillería. Es un paso más allá de "salto imaginativo" que otros rodajes, porque hacemos un decorado que se parece poco al decorado real.

James Pugh: Parecen niños con un palo y su imaginación. El palo se convierte en una espada.

John Schimmel: Literalmente. Un trozo de madera se convierte en un mobiGlas. Es fascinante. Y los actores se meten mucho.

James Pugh: ¿Qué tal lo estáis pasando?

John Schimmel: Muy bien, en la práctica. Hemos alquilado una casa muy cerca del estudio y en ella vivimos yo, Chris y Hannes Appel, así como Dave Haddock. Hay "espacio de sobra" XD

James Pugh: Parece como la peor temporada de "El Mundo Real".

John Schimmel: Se portan muy bien. Y es conveniente porque estamos a 4 minutos del set andando y podemos volver a casa a comer, donde Chris puede ponerse al día con sus responsabilidades como CEO, antes de volver a dirigir. Y nos lo pasamos bien, porque estamos en una extraña casa de cuatro pisos. En la sala de estar tenemos el equipo de escaneado facial con 50 cámaras y por lo tanto tuvieron que convertir el garaje en nuestra sala de estar, algo digno de banda de rock de facultad.

James Pugh: ¿El crecimiento de la escala del proyecto ha cambiado tu procedimiento de trabajo?

John Schimmel: Si. (Risas) El juego está en este constante estado de iteración, haciéndose mejor y más grande, y creo que estamos hasta nosotros mismos un poco sorprendidos por la escala real del proyecto. De repente tenemos este enorme plantel de actores, equipo de producción... pasamos de una oficina de dos escritorios en Imaginarium y ahora tenemos dos espacios llenos de gente. Fue un poco "carrera" ponernos a la altura del tamaño de la producción.

James Pugh: Todo esto ha sido muy interesante. Personalmente la parte que más me gusta del juego es el Escuadrón 42 y quería dar a la gente un vistazo sin spoilers al juego.

John Schimmel: Creo que la gente va a descubrir que la insistencia de Chris en grabarlo de manera cinemática y mantener una historia cinemática va a ayudar a contar esta irresistible historia. Y al mismo tiempo es un mundo con un entorno que debe estar vivo, por lo que tenemos todos estas actividades de fondo y conversaciones rutinarias por ahí que están esperando a ser descubiertas. Creo que la gente va a quedar KO tras jugarlo.

SHIP SHAPE (ACTUALIZACIÓN DE NAVES)
Lisa Ohanian indica que durante este segmento nos dará una vista general de todas las naves que están en desarrollo en la Cadena de Montaje y remarcará algo al final, quizá con entrevistas cortas a desarrolladores.
- Constellation y Freelancer están ahora en rediseño por gran parte del equipo.
- P52 Merlin está siendo remodelada por Elwin Bachiller y actualizándola para que sea todo lo molona que nuestras tecnología nos permite. También han trabajado especialmente en las conversiones de daño, para que cuando se impacte sobre la nave salgan volando piezas de manera más realista.




La semana que viene hablará más de la Constellation.

FINAL
- 1.1.2 está en el PTU y no esperan lanzarlo esta semana, por lo que probablemente saldrá la semana que viene. Este añade un modo tutorial muy interesante y prepara el juego para Star Marine.
- Mañana saldrá el Informe Mensual.

SNEAK PEAK
Cuarto de baño de la Starfarer, probablemente.




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Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Aiden
« en: 30 de Abril de 2015, 22:02:50 »
No lo dudes, y si algo tenemos con este juego es tiempo, de aquí a que salga la vertiente MMO y las organizaciones podamos actuar como es debido, aún tiene que llover bastante.

1278
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Aiden
« en: 30 de Abril de 2015, 17:37:52 »
Aiden, tu edad es 16 años? En space cowboys pedimos ser mayor de edad, +18 años, con 17 años podríamos revisarlo con una entrevista breve pero el mínimo de edad para presentar la solicitud es 18.

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Lanzamientos / Re:Parche 1.1.2 Disponible para el PTU
« en: 29 de Abril de 2015, 18:58:25 »
Lo que hace falta es que cuando actives el modo aterrizaje, la potencia de los thrusters se vea afectada con menor potencia, de forma que no responda de forma tan abrupta en cuanto te pongas a maniobrar para aterrizar, que ahora mismo es bastante fácil sobrepasarse.

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Lanzamientos / Re:Parche 1.1.2 Disponible para el PTU
« en: 29 de Abril de 2015, 00:28:27 »
Lo mejor del 1.1.2 es que le seguira el FPS ..... en menos de un mes .... o dos.  xD

si no sale en los primeros 10 dias de mayo seria esto de guasa.

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Noticiarios / 10 for the Artists - Episodio 1 - 27 Abril 2015
« en: 28 de Abril de 2015, 15:03:01 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Lance Powell, Supervisor Artístico en CIG Santa Mónica, presenta un nuevo formato de programa de 10 for, esta vez centrado en responder a preguntas sobre arte. Acompañándole está Elwin Bachiller Jr, Artista 3D Senior, que en estos momentos está trabajando en hacer naves, haciendo bonitos polígonos.

1- Las naves de Star Citizen requieren cosas como interiores funcionales con espacio para cosas como plantas de energía y generadores de escudos. ¿Cómo ha influído esto al diseño interno y externo de las naves que hacéis?

Elwin Bachiller: Afectan al interior y el exterior de distintas maneras.
En las naves pequeñas que no tienen espacios interiores para caminar los componentes que lleva la nave afectan directamente la forma de la nave: cuanto más grandes los componentes de la nave, más grande tendrá que ser esa sección de la nave que los alberga. Ejemplo: los Hornets, 300is, la nueva versión del Merlin. Básicamente tenemos que asegurarnos de que la silueta y forma de la nave pueda contener todos los componentes que se supone que debe llevar.
Para el interior depende de los componentes que deben ser accesibles desde el interior en ese modelo de nave. Digamos que por ejemplo estás en tu Constellation y le pasa algo a tu planta de energía: hay un lugar en la Constellation donde puedes ir e interactuar con ese objeto, lo cual obliga a que haya un corredor que lleve allí con espacio para el paso del personaje, que si hay paneles que se pueden abrir haya suficiente espacio de paso y cosas así. Estos espacios internos cambiarán en función de las cosas con las que puedas interactuar y esto dará forma a la nave internamente.

Lance Powell: ¿He notado un brillo en tu ojo cuando mencionaste el Merlin?

Elwin Bachiller: (Risas)

Lance Powell: ¿Puedes hablarnos de esa nave y dónde empezaste a trabajar en ella con esos volúmenes?

Elwin Bachiller: Esa nave ya estaba en el juego, en la Constellation, por lo que tuve que repasar los componentes que se suponía que usaba la nave, los enchufé en la nave con sus espacios apropiados y me di cuenta de que nada encajaba correctamente. Eso implicó que tenía que pasar por un proceso de cambiar la silueta, haciendo algunas secciones más gruesas y otras más delgadas, asegurándose de que todo encajaba. Una vez hice eso, di una pasada de pulido y abrillantado para asegurarme de que comunicaba su lenguaje visual, su personalidad y cosas así. Usé como ejemplo los muscle cars como los Mustangs clásicos en esta pasada de arte, para asegurarme de que esta increíblemente pequeña nave que tiene muy pocas opciones de configuración se hiciese realidad y tuviese un aspecto impactante.

Lance Powell: Hablas como un hombre que ya está en su décima cita con su nave y las cosas van bien...

Elwin Bachiller: (Risas) Si.

2- ¿Que tipo de materiales de referencia usáis para las naves? ¿Y qué usáis como inspiración?

Elwin Bachiller: La primera cosa que hacemos es descubrir cómo funciona la nave y qué hace: la forma sigue la función. La segunda cosa que hacemos es hacer una excavación de recursos en cosas que hacen las mismas cosas, fijándonos en sus detalles: trenes de aterrizaje, cómo se despliegan las armas, por qué tiene ese aspecto. La tercera cosa que hacemos es usar cosas que ayudan a transmitir una idea de lo que hace la nave sea de una marca, sea los helicópteros de carga rusos para MISC o los aviones stealth modernos como el SR-71 para Aegis o muscle cars para Kruger. Tenemos un lenguaje visual y referencias para cada fabricante de equipo en el juego y lo incorporamos al diseño.
Pero si, nos inspiramos en Star Trek, Star Wars, Segunda Guerra Mundial... cogemos lo que funciona e incorporamos esos elementos.



Lance Powell: Ahora que las naves empiezan a encajar bajo un estilo de fabricante tuvimos que empezar a definir el aspecto de esos fabricantes. Si tienes que conseguir el aspecto para una nueva nave fabricada para por ejemplo Aegis hay un lenguaje que tienes que aplicar que le da ese aspecto.

Elwin Bachiller: MISC es helicópteros rusos, tienen formas muy redondeadas... al menos eran conocidos por ese estilo en el pasado. Algunos de los nuevos helicópteros rusos son más simplificados y lineales en sus formas... pero es normal, por que se han adaptado a los tiempos.



Anvil tienen muchas más naves de combate y militares, por lo que tienen un diseño mucho más cuadrado y Aegis tiene formas más depuradas.

Lance Powell: En el futuro las naves se van a volver mucho más distinctivas dependiendo de su fabricante.

3- ¿Los artistas hablan entre ellos e intercambian ideas o son una isla de personalidad artística?


Elwin Bachiller: Compartimos ideas, minuto al minuto. Preguntamos si está bien, qué les parece. Puede que a mi me encante algo pero otra persona me diga que eso no va a funcionar. Y se le pregunta, ¿por qué? Y viceversa.

Lance Powell: Es un esfuerzo que se hace en equipo. Me gusta decir que no hay un Yo en un equipo, que nadie es el propietario de nada, porque la realidad es que nadie es perfecto en todas las disciplinas artísticas. Excepto Elwin, claro (el niega con la cabeza). Lo importante es tener a la persona adecuada haciendo el trabajo que le gusta y se le da bien. Con la producción flexible que tenemos a menudo las cosas están muy repartidas entre varias personas y nunca es un trabajo individual. A veces alguien se atasca con algo, pero no pasa nada porque lo hace otra persona del equipo.

4- ¿Cuando veremos plantas, animales y especies alienígenas, aunque sea en forma de arte conceptual? ¡Tengo ganas de ver las ecologías alienígenas!

Elwin Bachiller: No puedo tomar esa pregunta, creo que es para ti. Yo también quiero saber la respuesta.

Lance Powell: La respuesta corta y larga es que las especies alienígenas están siendo depuradas en estos momentos, mientras hablamos, y los planetas natales de estos también están siendo detallados por los escritores, también en estos momentos. Los detalles de esas especies alienígenas son tan complejos como podríais imaginar dada la escala del proyecto y con eso quiero decir que no todos los alienígenas vienen de planetas con la misma gravedad y sol que nuestro planeta, como en Star Trek. En nuestra ambientación tenemos un puñado de especies alienígenas que provienen de mundos con mayor gravedad y esto afecta a su aspecto. Otros vienen de planetas con menor gravedad, y también les afecta.
Una de las cosas con las que hemos estado jugueteando desde hace mucho y ahora estamos reflexionando es que los vanduul funcionan en un ambiente espacial mucho mayor que el de los humanos, por lo que tienden a pensar en tres dimensiones y sus entornos son tridimensionales. Por contraste los humanos viajamos en dos dimensiones, diseñamos cosas en dos dimensiones y todo lo que hacemos tiende a ser muy bidimensionales. Esta idea es muy similar a la que tiene lugar en Star Trek II: The Wrath of Khan, en la que este super-hombre tendía a pensar bidimensionalmente y luchar con fintas en dos dimensiones y sólo tuvieron que utilizar la tercera dimensión para sorprenderle.
Las plantas están siendo hechas por el equipo del Universo Persistente dirigido por Mark Skelton y deberíamos empezar a ver cosas del Universo Persistente online en un mes o mes y pico, junto con el Módulo Social. Deberíamos ver esto en directo muy pronto.
Los animales son una historia completamente distinta, porque le hemos estado dando vueltas mucho tiempo y tenemos ahora mascotas de los jugadores que hacer.

Elwin Bachiller: Y la gente quiere mascotas alienígenas...

Lance Powell: Nosotros las tenemos. Se supone que tenemos mascotas alienígenas. ¡Vamos a tener mascotas alienígenas!

Elwin Bachiller: (se rie)

Lance Powell: Todavía no hemos empezado a hacer los conceptos de las mascotas alienígenas, pero es algo que el equipo del Universo Persistente se pondrá a hacer en cuanto haya puesto el último clavo en un puñado de zonas planetarias.

5- La cadena de montaje de naves ha cambiado un montón de veces, pero, ¿como diseñais las naves, artísticamente? ¿De dentro a fuera? ¿O viceversa?

Elwin Bachiller: Es una buena pregunta. Hasta el momento lo hemos hecho simultáneamente. Un buen ejemplo es el Merlin, en cuya silueta yo estaba trabajando mientras Paul Forte estaba trabajando en la carlinga (y sigue trabajando en ella ahora mismo). Definimos nuestras "fronteras" para que nuestro mutuo trabajo no se insertase poligonalmente en el del otro (clipping). Podemos trabajar por separado y diariamente comparamos nuestro trabajo para ver que todo va progresando adecuadamente; pero básicamente es lo que hacemos.

Lance Powell: ¿Cómo hacéis para unificar vuestros trabajos, como la influencia de uno en el otro y viceversa?

Elwin Bachiller: Eso es un proceso orgánico. Trabajamos a partir del mismo material de referencia, por lo que de entrada deberíamos partir de la misma base y luego, dependiendo de quien dirija la carga en el lenguaje visual (habitualmente es el que trabaja en el aspecto externo) eso influenciará el diseño interior de la otra nave. Pero vamos y volvemos entre los dos, es fluido.

Lance Powell: ¿Por qué fases pasáis para llegar al producto final?

Elwin Bachiller: Primero hacemos un concepto. Tenemos un par de artistas aquí, pero se hacen muchos externamente con subcontratas, como David Hobbins. Define cómo funciona la nave y cuando cumple todos los requerimientos del juego tenemos que hacer el modelo para que funcione dentro del juego. A veces no es tan sencillo, porque tenemos que hacer cambios por razones de jugabilidad y nosotros mismos tenemos que hacer esos conceptos... y en esos puntos reconceptamos secciones o interiores o rehacemos por completo. Luego pasamos al proceso de geometría, haciéndola por completo. Con eso hacemos "custom normals", que permite a la nave tener un buen aspecto pero sin consumir demasiada geometría. Luego hacemos la pasada de materiales, definiendo qué es cada parte y cómo debería ser su material y cómo se reflejaría la luz. Y luego pasamos al proceso de romper esa geometría para los estados de daño. Y en algún momento de estas fases (concepto, modelado, materiales) tenemos que añadir animaciones para asegurarnos de que el tren de aterrizaje se pliega y despliega correctamente, se pueden abrir los paneles o sentarte en la carlinga.

6- ¿Habéis visto algún diseño o arte que os haya hecho decir "wow, quiero ver esto ya en el juego"?

Elwin Bachiller: Probablemente ya lo sabéis, pero soy un gran fanboy de David Hobbins...

Lance Powell: He visto tu escritorio (cara de vergüenza ajena..)

Elwin Bachiller: (Risas)

Lance Powell: Hay fotos de David Hobbins..

Elwin Bachiller: ¡En la playa! .... okey... Me gustaría, de verdad. Ok, lo que yo quiero ver en el juego es el Reliant, la nueva nave inicial de MISC. Me encanta y quiero trabajar en ella.

Lance Powell: Si, ya vi que has dicho a todo el mundo que es para ti. Está reservada.

Elwin Bachiller: Al menos lo he intentado. Al final no es decisión mia...

Lance Powell: Bueno, seguro que podemos arreglar algo de dinero bajo mano...

Elwin Bachiller: Hay otra cosa. Vemos conceptos nuevos todos los días. Algunas de las masivas naves capitales... no puedo esperar a pilotar mi pequeño caza e introducirme en el interior de una de esas cavernosas naves, saltar de mi nave, empezar a disparar a los gilis que anden por allí, robar una de sus naves y volver a salir volando. En el momento que pueda hacer eso, ya está, he terminado: es el momento que estaba esperando.

Lance Powell: En mi caso es exactamente lo mismo. La Vanguard es una nave muy sexy y hace todo lo que me gustaría que hiciese una nave que yo querría pilotar. Esperar a esa pequeña ventana de tiempo entre concepto y nave hecha será muy dulce, porque es ahí donde tiene lugar la magia. Un pequeño secreto: Elwin está haciendo unos pequeños retoques a la Freelancer y... tiene un aspecto muy guapo (Elwin se rie), algo que no dirías normalmente de la Freelancer.

Elwin Bachiller: Tampoco es algo que yo diría de la Freelancer, pero a partir de ahora puedo decirlo.

7- A la hora de vestir a mi personaje, ¿podremos cambiar el color, patrón y material de esta? ¿Ha sido desafiante crear estas cosas pensando en la futura personalización de los jugadores?


Lance Powell: Si, son cosas que haremos: personalización en general y estamos centrados en esto. Podrás cambiar la piel, la forma del cuerpo, la ropa de hombros a tobillos, los accesorios... Todo eso está en los libros desde hace mucho. Los desafíos no están tanto en la personalización si no en cómo utilizamos la tecnología y la personalización. La mayor parte de la tecnología que utilizamos para la ropa viene del Ryse. Ryse hizo algunas cosas maravillósamente, pero llevarlas al siguiente nivel trae nuevos problemas. Lo que estamos cogiendo del mundo del cine es no el aspecto de un patrón, si no cómo está cosido y cortado entre si. Esto hace que cuando hagas una simulación de ropa esta caiga y fluya sobre el modelo del personaje de una manera más realista.



Elwin Bachiller: ¿Y estaremos haciendo esta simulación en tiempo real?

Lance Powell: Si. Tiempo real. Eso es lo que estamos mirando ahora para la fidelidad de la simulación de la ropa. Las porciones del juego que saldrán ahora no reflectarán esta tecnología, pero pronto esos módulos (FPS/Social) tendrán todas esas opciones de personalización y tecnología de simulación. El personaje será completamente personalizable, las simulación del personaje tendrá mezclas de cosas muy simples y muy complejas: los ojos mirarán por ejemplo al centro de masa de otros personajes, etc. Todo esto está por venir, pero no tengas miedo porque podrás personalizar tu personaje de sobras.

8- Como alguien que quiere introducirse en el mundo del arte en 3D, me gustaría saber ¿qué herramientas y programas sugerís para empezar?

Elwin Bachiller: Cuando empecé use Maya. Otros aquí comenzaron con 3D Max y siempre discutimos sobre esto. Lo grande del mundo de hoy es que puedes encontrar la respuesta a cómo hacer algo en youtube. Cuando yo comencé fue a base de mirar la página de ayuda de Maya e ir pregunta por pregunta descubriendo qué hace y fracasando continuamente. Así que hoy es fácil: consigue una copia de estudiante y aprende a utilizarlo.

Lance Powell: En mi era fue diferente, se dibujaba sobre papel y se escaneaba el papel en CAD... no era tan malo, pero hay grandes escuelas que ten entrenarán en cómo utilizar estas herramientas como un artista general. La habilidad de aportar cosas depende de tus talentos y habilidades, de tus intereses. Eso divide a artistas entre los más inclinados a lo técnico y aquellos más inclinados a lo artístico. Pero bueno, youtube es tu maestro hoy en día y tu pasión será la que te empujará a mejorar tu arte y tu habilidad personal, y eso no depende de una escuela.
Desde mi punto de vista la pregunta no es tanto saber manejar las herramientas de la profesión, si no que te importe lo que haces y que tengas algo de orgullo en lo que haces, para que algo pase de decente a genial.

Elwin Bachiller: Tienes razón. Ser bueno con una habilidad es el primer paso a la hora de producir algo, pero no quiere decir que lo que hagas sea decente o interesante. Ser un artista y controlar de Maya son dos cosas distintas, requiere mucho trabajo tener este talento.

9- ¿Vamos a ver interesantes graffitis en las zonas deprimidas/criminales de los planetas? ¿Habrá diferencias regionales o alienígenas (vanduul, xi'an, banu)?

Lance Powell: Si, el equipo del Universo Persistente está trabajando un MONTÓN para traer a la vida una enorme variedad de espacios, edificios, lugares, que reflejan varias culturas, la distancia con otros sistemas poblados, etc Si eres de la Tierra todo estará construído al máximo y pujante en lo económico, pero a medida que te alejes de allí empezarás a sentir que las cosas son más toscas y de frontera y cuando llegas al límite. Esto se ve reflejado en los actuales nombres que les damos a PNJs en la Frontera: Forajido, Pirata... Planetas como Tatooine o las colonias de Firefly podrían ser un ejemplo del aspecto de la frontera, en contraposición con los planetas del núcleo que son bonitos y construídos, estilo Star Trek.
Los grafittis es algo de lo que hablamos con uno de los equipos y decidimos que no debes esperar ver una pintada tradicional en una estación espacial, porque siempre volvemos a la pregunta de ¿Si todo el mundo tiene componentes digitales, dónde consiguen la pintura en spray? ¿Y por qué un chico marca una zona de una estación espacial? En el caso de Delamar, en Nyx, que tiene un look abandonado tipo Akira, queremos tener este look pero con un "spray digital", y es algo que tenemos que explorar todavía. Queremos que la gente pueda poner sus propias marcas y pintadas, así que tenemos que resolverlo cuanto antes.

10- ¿Cómo os enfrentáis a las críticas negativas cuando estáis orgullosos de lo que habéis hecho?

Elwin Bachiller: Uff, esta es dura... Cada uno se enfrenta a este tipo de cosas de una manera distinta. Aprendes a no tomártelo de manera personal, porque al final del día intentas hacer el mejor juego y arte posible. Podemos pensar que algo funciona muy bien, pero no lo hace. Y si seguimos defendiendo eso y nos lo tomamos personalmente... hacemos mal arte. Aunque pongo parte de mi mismo en el arte que yo creo no me lo tomo de manera personal, porque no soy yo, es algo que hice y tú me ayudas a hacerlo mejor.

Lance Powell: Este es un proyecto que no es el tradicional de consola. No es una propiedad de 3-4 años en la que te encierras en una burbuja oculto del mundo y de repente el equipo de márketing se pone en marcha y el mundo dice, "ok, eso tiene buen aspecto" y seis meses después la gente está jugándolo y ves como la puntuación de Metacritic empieza a descender.
No estamos en ese caso, somos muy públicos y estamos en un caso especial en que pasamos nuestro contenido en un estado alpha y tienen la oportunidad de ver las cosas días después de haber tenido una idea o haber hecho su primera versión. Si a alguien no le gusta algo es normal, es un alpha, y lo refinamos, redefinimos y pulimos y volvemos a sacar. Pones tu pasión en ello y cumples la visión del jefe y aquí es donde ya no nos impacta tanto la crítica. Hice lo mejor que pude, no le gustó a todo el mundo, pero, oh Dios, es precioso.
Es como el sable de luz con las dos guardias adicionales en la empuñadura (abre las manos en gesto de...)

Elwin Bachiller: ¡Yo no tuve ningún problema con eso!

Lance Powell: Un montón de gente lo odió, pero al final van a decir "hm, mola".

Elwin Bachiller:
Se van a olvidar dos segundos más tarde, por que hay muchas más cosas que absorber y ese es un muy pequeño detalle.

Gracias por estar con nosotros durante este programa y con suerte no será el último X)

1282
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de eltutty
« en: 26 de Abril de 2015, 15:57:58 »
Bienvenido Tutty! Nuestras becarias necesitaban de carne fresca, ya se han cansado de verle la cara a Txibi (como para no cansarse, si pide birra cada 10 minutos), así que nada, pasa mientras te atiende alguien de RRHH y una becaria.  :cerveza: :cerveza:



p.d: no te cortes en escribir más en tu solicitud, que aqui te leeran muchos cowboys.

1283
Documentos / Re:Diseño: Interactuando con el Cargamento
« en: 25 de Abril de 2015, 15:36:46 »
Hombre con este documento ya te puedes imaginar como va la cosa. El rol de comerciante siempre ha sido muy simple en estos juegos, compras algo que se deposita de forma invisible en tu nave y lo vendes en otro lado a un valor superior también sin enterarte del traspaso de la carga.

Al final aunque es un rol que a la larga da mucho dinero tmbn acaba siendo muy aburrido precisamente porque las mecánicas son simples.

Con este documento se ve un sistema con profundidad, quizá demasiado complejo ? Puede ser pero esa complejidad a la larga se agradecerá para dar frescura a los viajes. Llevas una carga, aterrizas, la extraes o haces que la extraigan NPCs, ves todo el proceso que como en la realidad tarda su tiempo y mientras a caminar por la ciudad, ir directo a tratar con el comprador, ver la vida del entorno...Esto pinta muy bien.

1284
Noticiarios / Re:Around the Verse Episodio 41 - 24 Abril 2015
« en: 25 de Abril de 2015, 01:53:27 »
Felicidades a los 2 K, klyon y kamil! aunque klyon se ha ocultado la edad...  :^_^:

 :fiesta: :fiesta: :cervezas: :cervezas:

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Noticiarios / Re:Around the Verse Episodio 41 - 24 Abril 2015
« en: 24 de Abril de 2015, 01:46:16 »
Reverse the verse ep.44

Un resumen primero por Frost en castellano y debajo teneis todas las notas originales en inglés.

Spoiler for Hiden:
REVERSE THE VERSE 44 - RESUMEN

- Están rehaciendo el matchmaking y backend para que funcione mejor, habrá más opciones de servidores. Están a medio trabajo en este frente. Puede que hagan un segmento explicando las cosas nuevas que están haciendo para este juego junto con Google Computing, como la BlackFiber que les conecta entre las bases de datos suyas con un un ping muy bueno. Esto permitiría, posiblemente, que gente geo-localizada en distintos puntos jugase bien a nivel de ping. A Travis le molesta que la gente opine que el ping sólo afecta el PVP, porque también es esencial en PVE.
- También tendrán un nuevo launcher que debería mejorar las velocidades de descarga.

ARENA COMMANDER
- Matt Sherman explica que como parte del sistema de daños basados en físicas muchas incongruencias van a ser limpiadas, entre ellas el daño relativamente superior del Omniski.
- Habrá muchos ajustes físicos que dependen del arma en si y la munición, como longitud del cañón, densidad de la munición etc.
- No cree que las armas de munición se queden nunca obsoletas, porque serán más eficientes en energía y calor que las de energía, además de atravesar los escudos.
- La página de estadísticas de naves es confusa porque tienen componentes con el viejo y el nuevo formato a la vez. Una vez que hayan repasado todos los componentes y el sistema de tamaño de los mismos la actualizarán por completo. Hasta entonces haría más mal que bien. (ndt: por los cálculos mentales de Travis, un mes y medio, 2 semanas diseño, 2 aprobación y revisión, 1-2 para que Turbulent lo suba cuando les convenga).

STAR MARINE
- Travis explica que están trabajando en las fechas finales para aprobar su lanzamiento, mientras introducen los últimos cascos, animaciones y detalles que pueden en el. Va a ser mucho trabajo, pero tiene confianza en que saldrá pronto.
- Sataball estará en el primer lanzamiento. 16 vs 16. Gold Horizon será 8 vs 8, como ya se confirmó.
- Los cascos no tienen el sello de vacío, si no la gorguera de tu armadura/traje espacial. Estos, sus interiores, armaduras y armas han sido remodeladas y mejoradas desde Octubre.
- La mayor arma del FPS será el Cañón de Ráfagas Firestorm de Kastak Arms. Travis lo describe como un lanzagranadas de ráfagas que dispara como el cañón del Heavy de Team Fortress Classic (ndt: básicamente un bolter WH40k XD).
- Algunas armas del FPS serán efectivas contra naves y habrá armas EMP.
- La ballesta de Shroud of the Avatar no estará al lanzamiento.

NAVES
- Serie Hull; pero es emocionante sacar 5 naves a la vez. Hay muchos renders y diseños que han hecho con subcontratas de animaciones de las que todavía no puede hablar (hasta mañana), con la nave pasando de un estado a otro, así como aterrizando. Unas llegarán antes que otra a una fase pilotable, en función a su tamaño.
- Herald en greybox. La veremos antes de lo que esperamos.
- P52 Merlin: parece que tendrá un radar bidimensional, en vez de tridimensional.
- Starfarer en fase greybox, pasadas de iluminación y materiales.
- Banu Merchantman, Carrack y Caterpillar todavía están en concept. Se están centrando en sacar primero la Freelancer, Cutlass, Constellation y Retaliator.
- Xi'an Volper (bombardero) está modelándose ahora. No estará a la venta y estará en el UP y Escuadrón 42. Será una nave 100% PNJ por ahora, Travis nos pide perdón por esto.
- Ante la pregunta de cual es la mayor nave que puede pasar por el menor de los puntos de salto Travis Day admite que todavía no está decidido exactamente.
- Van a hacer naves pequeñas especializadas para cada uno de las carreras del juego: minería, recuperación etc

Comentarios graciosos
- Disco Lando está mosqueado porque las sillas de oficina nuevas sólo están en el piso de arriba.
- Zane Bien comenta que ya le han robado o pedido mucho arte para todo tipo de cosas, desde Eureka a Pacific Rim.
- Travis está deprimido porque no le llamaron a esta venta Hullapalooza o Hullpocalypse XD
- Travis comenta que el Cañón está tan over que cuando disparó a un miembro de QA no sólo le mató, si no que le hizo crashear su cliente.

– Lots of people on the show today.  Jenny, James, Travis, Disco Lando, hopefully a Ben soon too.

– CIG will never change.  Nothing works the first time around for them.  It’s awesome.  They did something wrong, and are re-starting the Twitch stream.

– Sneak peek on AtV was one of the Hull series.

– The smaller the Hull ship is, the more likely it will be flying sooner.  Small ones are easier to make and require less in terms of upcoming tech.

– Lisa Ohanian focusing on streamlining production on ships. (Works with art teams)

– Lisa’s favourite ship she can’t talk about… they had to edit it out of her previous interview.

– Lisa really likes the Genesis Starliner and the Crucible

– Lisa’s goal is to “make stuff happen faster”, looking to optimize processes.

– A lot of the current weapon issues are being cleaned up, new physically-based damage in the works.

– Lando: Stop sending candy and stuff, send new chairs.

– Hull series will first be seen tomorrow when the sale goes up tomorrow.

*Half-Hour Point*

– A lot of the minutiae of weapons being examined currently.

– A stats page update including updates to components for ships will be coming in the near future (few weeks)

– Projectiles have mass, have a base velocity, but the barrel of your gun can adjust the escape velocity.  All sorts of great physics-y things.

– Zane has had his artwork in Pacific Rim, the show Eureka, other places too.  Lots of TV and Movie people use his stuff.  Sometimes with credit, sometimes without.

– Aurora HUD work-in-progress.

– 2D Radar is functional, but there’s no screen space available for it yet.

– Org 2.0 is not at the top of Turbluent’s plate right now.  It’s going to take longer than you’d like, but sooner than you’d guess.

– Disco Lando met Billy D Williams.  Ben, Alexis and him went to the Star Wars celebration.

– Ship Updates:

– Starfarer in greybox including textures and the like.

– Caterpillar has not begun the modelling process.

– Merchantman will be a while.  Hasn’t started the modelling process yet.

– Freelancer, Constellation, Cutlass, Retaliator the focus currently.

– Constellation is on track.

– Idris is a Frigate, there’s no new Corvette planned yet.

– Bengal – Travis won’t say if it will appear in SQ42 episode 1.  It will be in SQ44 (joke)

*37 minutes*

– They’re arguing about Mario Kart now.

– The Xi’An Volper, probably won’t see it for sale.  It appears in other parts of the game, in the PU and such, but it’s a full XI’An AI piloted ship.

– Helmets will not have neck seals.  The suits themselves will have the Gorget.

– Ben and Sandi have arrived.

– Collaboration between studios is going really well.  As releases are getting closer, there are a lot more inter-team meetings.  Lots of syncing up on what issues need to be fixed on a daily basis.  Right now it’s biweekly, as release comes closer it’ll be triweekly, and then right before release it’ll be daily.

– There’s a big gun in FPS, a cluster bomb that gets fired from a launcher?

– HOTAS – contract has not been signed yet.  Sandi sounded sad.

– More on weapons – will ammunition constraints make projectile weapons niche things?

– No – right now energy weapons are more powerful than they should be.  How much power they take, and heat the make, isn’t in line with physical weapons yet.  That’ll be cleaned up.  People will want to use them.  If nothing else, they pierce shields, so you’re doing damage to the target, not the shields.

– The Herald is in the greybox phase – final phases of being modeled.  Will probably see it sooner than you think.

– Any base package will likely require a ship, so you can get around places.  No FPS only package planned right now.  But never say never.

– Personal weapons will work on ships, and there will be EMP type weapons.

*45 minutes*

– There are eight people on RtV now.

– Banu Merchantman bigger cargo capacity than A or B, but smaller than C, D, and E.

– Pretty close to the C.  ‘numbers haven’t been divided by four yet’  Hints on the Hull layout?

– SATABall has replaced the Team Elimination game in the Astro Arena

– It has replaced the team elimination game mode in Astro Arena

– Crossbow will not be in release.  There’s concept art for it, but that’s it.

– What prevents people from using emergency exits all the time (reference to this weeks AtV) – Generally no, it’s not just about the player, it’s also about the AI as well.  Think SQ42.

*50 minutes*

– What players can do with the emergency animations is still TBD

– How many Hulls will fit in the hangar? “Well, the Hulls have interesting states… so more than you might think.”

– Turbulent is doing most of the Web UI, not Zane.

– Localized game servers won’t be available as soon as we’d like, but with the FPS module we’ll be getting a full rewrite of the matchmaking service (and other back-end stuff).  It’ll also probably get a deeper dive.

– CIG partnered with Google on network services.  Possible CIG could get players not closely located geographically playing together with reasonable pings by using Google’s black fiber network.

– The back-end writes – something else that’ll be revealed with the FPS module, there’ll be a new version of the launcher / patcher, which should hopefully resolve lots of issues people have been having.  This is also delaying FPS a bit, but it will all be good.

– Wonderful World of Star Citizen is taking a break but will be back in May with new segments.

– Sataball will be in the first iteration of the FPS module.

– FPS game modes – Gold Horizon is 8v8, sataball is 16v16.  Still working on network issues and framerate issues, but it should be possible.

– CIG is a little over halfway through the backend rewrite.

– All of the character models for FPS dating back to PAX Australia, they’ve all been updated.  New helmets, new helmet interiors, new animations.

– Galactapedia is planned to be on the website.  In game, it’ll probably be a feature of mobiGlas.

– Active request from the mods – if anyone wants to be a bug mod, there’s an opening that.  PM Tiberius from the website.

– Hull sale tomorrow in the late evening (AKA an undisclosed time).

– No one has guessed yet the design of the Hull series.

– Hats on sale tomorrow.

– If you’re interested in streaming after RtV, contact Jenny.

- That’s it for this week.

1286
Noticiarios / Around the Verse Episodio 41 - 24 Abril 2015
« en: 24 de Abril de 2015, 01:44:50 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Sandi Gardiner y Ben Lesnick nos dan la bienvenida a otro programa de Around the Verse y esperan que hayamos disfrutado de la semana de naves de carreras, que termina mañana. También avisan que estarán atentos a peticiones de los fans para desbloquear semanalmente naves, sin pago de RECs de por medio.

Están trabajando en el parche de Arena Commander 1.1.2, que añadirá el Modo Tutorial y allanará el camino para el siguiente parche, que traerá el muy esperado módulo FPS, Star Marine. Hay mucho trabajo de backend y servidores implicado en esto, han hecho un stress test la semana pasada que les vino muy bien para aislar problemas y harán otro la semana que viene.

Fue el cumpleaños de Ben Lesnick la semana pasada, que celebró yendo a la Star Wars Celebration.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander Darian Vorlick y Eric Kieron Davis
- Eric es el nuevo Productor Senior de la oficina, que se ocupará de integrar mejor Shotgun (un programa de control de recursos artísticos) en el sistema de producción del juego para que sean más eficientes.
- Trabajando en la Serie Hull, con la que Calyx aprovechó para escribir el Documento de Diseño de Cargamento que publicarán mañana.

Illfonic - Denver - Star Marine David Langeliers y Chuck Brungardt
- Explican que entienden que la gente se sienta confusa con el Sataball, un deporte, en el FPS, pero es una manera excelente de probar todas las mecánicas de movimiento en gravedad cero con las que han estado trabajando. Quieren que la sensación de este movimiento sea buena.
- Equilibrio de Armas y equipamiento, en el que están alcanzando un punto en el que están contentos con el resultado. También han re-escrito el sistema de control del retroceso de las armas de CryEngine con uno propio, porque el de serie estaba ya un poco obsoleto para su gusto. Nos darán más información sobre esto, pero están siguiendo ejemplos del mundo real para programarlo.
- Están pasando de FMod a Wwise como motor de sonido, lo que les permitirá tener un mejor ambiente sonoro en el módulo FPS, con reverberaciones y ecos apropiados dependiendo de en dónde se encuentren las paredes respecto al sonido. Está siendo hecho en Reino Unido.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross y Brian Brewer, Animador Jefe

- Brian explica que están trabajando en el nuevo esqueleto para que sea mejor a la hora de aceptar los datos de captura de movimientos, especialmente ahora que están recibiendo tanto trabajo de Imaginarium en Londres. Casi han terminado el re-ajuste de las miles de animaciones que tienen los personajes con el nuevo esqueleto.
- También han estado trabajando en "Manos aferradoras" (Grabby Hands), el sistema de animaciones que les permite coger algo en cualquier sitio y dejarlo en cualquier otro sitio, abrir un contenedor revolviendo en su interior para coger cosas o introducir cosas en su interior, coger ese contenedor y ponerlo en tu nave, descargarlo y que otras personas miren dentro y escojan algo. Este sistema será muy útil porque te permitirá decorar tu hangar de manera inmersiva, moviendo trofeos y objetos de sitio en sitio.

CIG - Manchester - Escuadrón 42 Lee Baynard, Director de Sonido y Stephan Rutherford, Diseñador de Sonido
- Han bajado por los Estudios Pinewood, famosos por ser utilizados en el pasado por grandes producciones (Star Wars, Aliens), a grabar sonidos para el juego y en especial para el FPS. En el estudio tienen todo tipo de accesorios catalogados que pueden ser utilizados para crear todo tipo de sonidos, aunque muchas veces no parezca muy útiles para el tipo de sonido que pretendes extraer de él. Utilizaron estas instalaciones para por ejemplo capturar los sonidos del Marine Pesado que tiene muchas placas utilizando piezas metálicas de andamios, una acolchado inferior usando una gruesa armadura de hockey etc
También han estado capturando sonidos de las armas y pasándolas al Wwise, implementándolas en el juego. Una de las cosas buenas de este motor es que te permite dar mayor detalle a los sonidos respecto al entorno. Las armas, por ejemplo, son tan ruidosas que la reverberación cambia mucho el sonido que hacen en el interior de los edificios. Admiten que esto es algo que se hizo muy bien en el diseño de sonido de los Battlefield, de los que son fans.

ESQUINA DE LOS SUSCRIPTORES
Alexis entrevista a los diseñadores de interfaz, Christine Marsh y al diseñador jefe, Dave Richard, de Behaviour con algunas preguntas de los suscriptores.

Hay algunos objetos decorativos que son muy interesantes. ¿Vosotros decidís lo que se crea? ¿Si es así, de dónde sacáis la inspiración?

Dave Richard: En su mayoría provienen y se hacen internamente en Behaviour y otros vienen de CIG, pero de vez en cuando cogen ideas de la comunidad. También toman su inspiración en la cultura popular: películas, libres, cualquier cosa que sea ciencia ficción y que tenga sentido en el universo del juego.

¿Cómo los creáis? ¿Hay modificaciones especiales a la hora de hacer las maquetas de las naves?

Christine Marsh El proceso es bastante sencillo. Diseño decide lo que se va a hacer, se envía al departamento de Concepto para conseguir su aspecto, luego pasa al departamento de arte para hacer el modelo y ya está. Con las naves miran cómo están hechas y hacen una pasada de optimización para que tengan buen aspecto en su obviamente reducido tamaño, antes de ser introducidas dentro de sus contenedores, hacen una pasada de iluminación, se integra y se testea.

Dave Richard: Los objetos decorativos son muy interesantes porque muy a menudo están muy adelantados a lo que ya hay hecho en el juego, como la planta Xi'an que florece una vez cada 100 años que van a introducir a continuación, porque los Xi'an no están del todo definidos a nivel artístico y de ambientación y tienen que tener cuidado de que lo que creen encaje con lo que pretenden tener en un futuro.

¿Cual fue el objeto decorativo más divertido o satisfactorio de hacer?

Dave Richard: Un par. La taquilla de una era perdida fue muy divertido de hacer y satisfactorio a la hora de ver la respuesta de la comunidad buscando todos sus secretos y referencias, y le gusta que todavía no hayan encontrado y averiguado todo lo que hay ahí. Los modelos de las naves, la caja, ficción de la compañía. Y lo último y lo que más le gusta es el mueble de licores, con el que tienen toda una serie de mecánicas, ficción de cada uno de los brebajes espirituosos, y al mismo tiempo fue un desafío hacerlo porque tuvieron que meter unos efectos y mecánicas de borrachera.

Christine Marsh ¡Me encanta también el mueble de licores! Pero al final, mi favorito es la pecera y el cangrejo alienígena, es muy mono. Fue muy interesante ver el desarrollo de cómo debería ser el aspecto de un cangrejo alien y todos los pasos que llevaron hasta su implementación.

¿Hay límites para los objetos decorativos: tamaño, escala, complicación..?

Christine Marsh Si. Cuantos más objetos decorativos añadimos, mayor es el impacto sobre el rendimiento del hangar, por lo que tenemos mecanismos y límites para esto. Tienen gente experimentada en asegurarse de que tienen el detalle que exigimos pero al mismo tiempo se mantiene el mínimo impacto posible sobre el rendimiento.

¿Qué pasará en el futuro, cuando tengamos cientos o quizás miles de estos objetos decorativos? ¿Habrá un límite y tendremos que elegir qué mostrar y qué ocultar?

Dave Richard: Esto debería ser solucionado con el Sistema de Habitaciones que llegará en el futuro próximo. Esto permitirá coger los objetos, moverlos de una habitación a otra y personalizarlo con lo que quieras. No hay límites en este aspecto, aunque por supuesto controlarán el tema para asegurarse de que el juego no tiene ningún problema a la hora de funcionar con todo eso. Tú podrás mostrar los que quieras o almacenarlos en tus contenedores de carga.

¿Podéis darnos una pista sobre lo que vendrá el mes que viene?

Dave Richard: Si, este mola. Es una nueva colección que están iniciando, "Publize" (Ndt: ni idea como se escribe, sonaba como Publshi, quien sabe), que se centrará en los objetos alienígenas extraños que vas encontrando en el universo de juego. El primero será un artefacto hadesiano.

SISTEMA DE DAÑO BASADO EN FÍSICAS CON MARK ABENT (PROGRAMADOR DE JUGABILIDAD) Y MATT SHERMAN (DISEÑADOR TÉCNICO)

Matt Sherman: Uno de los problemas que tenemos con el equilibrio del juego hoy en día es que todas nuestras armas y componentes tienen valores puestos a mano. Y tenemos que asegurarnos de que el sistema de daño es tan real y basado en físicas como nuestras naves. Por esto, están pasando a un sistema de daño basado en físicas. ¿Qué pasará ahora con cada disparo, Mark?

Mark Abent: Antes hacían que cada arma hiciese X, Y y Z, sin razón alguna excepto... que les parecía bien así. Ahora están pasando a un sistema real y físico, por lo que si se dispara una bala dependiendo de su velocidad y masa hace un daño apropiado. Por lo tanto, si disparas un arma convencional de 9 mm contra un Hornet, este ni se daría cuenta de que lo alcanzaste. Y si un Hornet impacta contra otro Hornet se dará cuenta de que le has hecho daño de verdad, dependiendo de la velocidad del impacto, que determinará si es una abolladura o ambos revientan en miles de piezas.
También están haciendo retoques con las armas de energía, para que no se tenga en cuenta sólo la velocidad si no también en la densidad energética del disparo. Esto quiere decir que en vez de detenerse tras un impacto como un proyectil cinético tendrán una serie de propiedades especiales, como que es más absorbida por un escudo activo.
A nivel de jugabilidad, el mayor cambio es que no tienen que comerse la cabeza poniendo los valores de daño: tendrán sentido de por si.

Matt Sherman: Harán una limpieza de valores de daño, pasando de unas cantidades abstractas a un sistema unificado en que todo está interconectado. Si es un arma balística mirarás su masa y cómo de rápido expele ese proyectil y a qué índice de fuego. Y esto indicará la fuerza y daño con la que impactas a otra nave. Para una arma de energía esto implicará la cantidad de energía consumida en cada disparo y el calor que genera ese disparo. No sólo verás de manera sencilla y lógica por qué las armas se comportan de cierta manera, si no que será un sistema basado en físicas.

Mark Abent: Queríamos daros un adelanto antes de publicar un documento de diseño acerca de esto. Gracias por vuestro tiempo.

BUGSMASHERS
Este bug tenía que ver con las torretas, en las que al aparecer en ellas rotaban al azar en diferentes direcciones: otra nave, jugador, asteroide o centro del mapa. Era imposible centrarse en un objetivo y tras morir y reaparecer seguía sucedía. Lo que pasaba es que la dirección hacia la que se suponía que debía estar mirando nuestras armas estaba recibiendo una entidad remota con un identificador y sólo una con un valor por encima del límite. Este podría dar cualquier valor que esté en memoria y si esto es por casualidad una entidad legítima del mapa como 227 (que es un Gladiator), se fija en ella y no permite controlarla.
Para solucionarlo, hace que el identificador se resetee correctamente a 0 para que cuando se aparezca en una nave la torreta tenga movimiento libre. Mark explica que tener valores de identificación equivocados pueden crear todo tipo de problemas y caos. Aunque tienen cuidado, algunas cosas se cuelan. Con las revisiones de código obligatorias que ahora han sido implementadas, esto debería suceder cada vez menos.

ANIMACIÓN, CON STEVE BENDER (Director de Animación) Y LANCE POWELL (Director Supervisor de Arte)

Lance Powell: ¿Qué es lo que haces exactamente aquí?

Steve Bender: Todos los días llego al trabajo y me hago la misma pregunta... Yo me dedico a Animación y esto es un montón de cosas, como por ejemplo, captura de movimiento. Recientemente pasó tres semanas en Reino Unido haciendo captura de movimientos para rifles estándar, personajes con armadura pesada, usando armas Firestorm, para los Vanduul, para acciones varias del Universo Persistente en Terra y ArcCorp (bares). También grabaron cosas muy guapas, como las catapultas que propulsan los aviones en los portaviones. Cuando he terminado, regreso a casa, las selecciono en el estudio y las implemento en el juego.
Una de las acciones, por ejemplo, en las que estamos trabajando para el FPS es por ejemplo las "fintas" al cambiar de dirección (Ndt: jukes" en el original). En la mayor parte de shooters estos cambios de dirección son instantáneos o prácticamente instantáneos, pero nosotros queremos hacer las cosas más lentas para que el combate sea más realista, por lo que estamos ajustando esos cambios de peso de una dirección a otra para que sean perfectos.

Lance Powell: Todo esto lo estás haciendo para subir el nivel de las animaciones en el juego, tanto para el FPS como para el Universo Persistente. ¿En qué estás trabajando, aparte de esto?

Steve Bender: Para Arena Commander, en las entradas y salidas de las naves. Tomamos todas las naves del juego y las construimos en un decorado. Nos costó algo hacer funcionar los impulsores pero... (mirada de sarcasmo).

Lance Powell: ¿Son pilotables? No son pilotables...

Steve Bender: (risas) Lo intentamos, pero un accidente fue suficiente... Hicimos tres entradas distintas por nave:
- Entrada normal.
- Entrada de combate, como si estuvieses preparándote para un despegue rápido de combate.
- Salidas y entradas de emergencia. Estas serían usadas si de repente te giras y hay una horda de vanduuls persiguiéndote: es hora de salir corriendo. O si estás en una nave en llamas y ha llegado el momento de cambiar de poner los pies en polvorosa.

Lance Powell: ¿No sabíais sobre esto antes?

Steve Bender: No, no lo sabíamos.

Lance Powell: ¿Puedes hablarnos de las animaciones y capturas que hiciste en el pasado, y cómo son distintas a las que estás haciendo para CIG?

Steve Bender: En el pasado estuve centrado en copiar un poco las acciones más policiales/militares de acción con humanos. Con CIG todavía tenemos el lado militar (por lo que contratamos a unos caballeros con experiencia en las fuerzas armadas); pero también estamos capturando el movimiento de los alienígenas que tienen unos movimientos específicos que Chris Roberts estaba buscando. Estuvieron previsualizando esto en el set de rodaje con un actor intérprete y a partir de ahí llegaron a algo que nos pareció a ambos adecuado para los vanduul. También es nuevo para mi todo lo relacionado con las naves, aunque en el pasado había hecho algunas capturas menores de controles de vuelo... el increíble abanico de cosas que puedes hacer en estas naves es completamente nuevo para mi, como concepto. Así como el universo persistente, porque en anteriores juegos se centraban mucho en el aspecto de que las IAs eran combatientes enemigos, pero en Star Citizen son personajes con vidas y antes de coger un arma se llamaba Bob, se había levantado de la cama, discutido con su mujer, se puso un uniforme y luego tu vas y le disparas. ¡Eso no mola!

Lance Powell: Si, como los tíos que trabajaban en la Estrella de la Muerte. No es justo.

Steve Bender: Si, exactamente.

Lance Powell: Eran unos mandados, no habían hecho nada malo.

Steve Bender: Claro. (no pueden aguantar la risa)

Lance Powell: Os vemos en otro episodio de Around the Verse.

FINAL
- Quedan los últimos tickets de Gamescom a la venta.
- Ya han llegado las gorras de merchandising con el logo de Star Citizen a la tienda, mañana a la venta.
- El parche 1.1.2 debería salir primero en el PTU y luego sería parcheado, así que estad atentos, todavía no tienen fechas.
- La Serie Hull estará a la venta mañana con cinco naves en total y LTI. Mañana daremos todos los detalles.
- También habrá un Documento de Diseño de Cargamento de Calyx Reneau.

SNEAK PEAK
Una silueta que será desvelada mañana.í Travis comenta que está muy contento porque sólo con esa sombra James supo decir cual de las Hull era, sin pensarselo dos veces. Y es algo importante porque es esencial que se establezca una silueta distintiva para cada modelo de nave y un lenguaje para cada manufacturador de naves.

1287
Noticiarios / 10 for the Producers Episodio 5 - 21 Abril 2015
« en: 21 de Abril de 2015, 14:26:33 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO

Darian Vorlick y Travis Day, que ha regresado tras un mes y pico en las oficinas de Illfonic de Denver, presentan el programa de hoy. De nuevo, otro programa para sustituir a Chris que está en Reino Unido ocupado con el rodaje del Escuadrón 42.

1- ¿Podremos retractar las alas de las naves en el espacio? Ejemplo: plegar las alas de la Vanguard para el vuelo espacial (aunque parece diseñado para volar con ellas desplegadas)

Darian Vorlick: Para aquellos que no lo sepan, la Vanguard y la Hornet tienen alas de geometría variable que en espacio no son muy útiles porque no hay ningún rozamiento aerodinámico ni necesidad de sustentación. En el caso del Vanguard, Calyx explicó que tendrás un botón para indicar cómo de desplegadas tú quieres que estén. Y en los extremos de estas alas hay impulsores de maniobra. Si quieres ir "super-rápido", pliegas las alas hacia el interior para que los impulsores estén dispuestos hacia popa y puedas volar más rápido. Cuando están desplegadas del todo te permiten hacer un poco más de "equilibrio/palanca" para controlar mejor tu alabeo, pero incrementa tu corte de sección y te hacen un objetivo más fácil.

Travis Day: Pero incrementa tu rotación sobre el eje....

Darian Vorlick: ¡Eso es lo que quería decir antes!

Travis Day: Simplemente quería decir ese término... (risas)

2- ¿Existirán "pozos" térmicos en las naves, en los que acumular calor? Así se podría acumular temporalmente el calor de la nave para no irradiarlo y ser más sigilosa frente a los sensores. Si existen y se llenan por completo de calor pero no quieres irradiarlos ¿Subirán la temperatura interna y afectarán a la tripulación?

Travis Day: ¡Quieren asar a la tripulación!

Darian Vorlick: Fui a preguntarle a Calyx sobre este asunto, pero fue bastante gracioso el tema porque cuando hablas de generadores de fusión y armas termonucleares estás hablando de miles de grados de temperatura que no quieres tener en tu carlinga. (risas) Te matarían instantáneamente. Calyx quería meter un sistema de depósitos de calor para que el calor excesivo fluyese si no puede disiparse por la nave y su sistema de refrigeración o por que no quieres que sea irradiado al exterior... pero esto existiría al precio de una mayor desgaste sobre los componentes de las naves. Si lo usas constantemente dañarás la nave y no es algo diseñado para un uso regular, si no excepcional.

Travis Day: Me gusta la idea de saltar con la Vanguard, hacer tu ataque sigilosamente y volcar todo ese calor en el pozo térmico para escapar. Pero (risa) pero si, es otro de esos objetos que siempre quisimos conectar a los puntos de anclaje de la nave.

Darian Vorlick: Simplemente, no pases cerca de ese depósito de calor.

Travis Day: No puedo quitarme de la cabeza una Constellation llena de vapor y gente cocinada.

Darian Vorlick: Esto me recuerda la escena de ST: First Contact cuando data golpea el tubo de líquido refrigerante de los conductos de plasma y congela a los Borg.

Travis Day: Creo que hemos apaleado esta pregunta hasta que ha muerto.

Darian Vorlick: Si, continuemos...

3- ¿Habéis pensado meter un sistema para señalar con el avatar o la interfaz puntos del mapa, como puntos de salto o de interés, o mods de las naves o de un mapa del sector, para comunicar mejor las ideas?

Darian Vorlick: Si y no. Habíamos pensando en un sistema similar para la Sala Táctica de las naves capitales, para que si estás dirigiendo una Flota el Almirante pueda señalar algo y decir "abrid fuego sobre esa nave" y todas reciben esa información. Pero no sería mala idea en el modo "grupo" poder tener un mapa bidimensional sobre el que indicar que queréis ir a cierto punto o explicar sobre él el plan.

Travis Day: Naves como la Carrack o la Constellation tienen una buena zona en la que mostrar los planos e indicar lo que se va a hacer.

Darian Vorlick: Son cosas estándar del género de los MMO.

Travis Day: Si, porque el Mando y Control es una funcionalidad específica, pero también es necesario algo similar pero no tan poderoso para comunicar planes a tu equipo y eso estará dentro del sistema holográfico que está diseñando Behaviour.

Darian Vorlick: ¿Holo? (ndt: hace un juego de palabras, algo muy anglosajón, con la palabra hollow, hueca)

Travis Day: Si, está todo hueco, es un entorno hueco. Como tus huesos, que están parcialmente huecos como una colmena para reforzar la estructura. (risas)

4- ¿Habéis pensado en llevar el arnés de cámaras de captura facial a las convenciones? Sería una buena manera de dar forma al Universo Persistente, y formar parte del juego; pero a lo mejor es más quebradero de cabeza que algo que ayude al juego y a su publicidad.

Darian Vorlick: Si. (risas) Me gusta esta pregunta porque estuve hablando con nuestro animador, John Riggs, sobre el sistema de animación y captura facial.... y, aunque es un sistema molón de tener para introducir tu aspecto en el modelo de tu personaje, no es algo que sea muy viable en el futuro inmediato.

Travis Day: Requeriría una inmensa cantidad de trabajo introducir eso en el juego.

Darian Vorlick: Es una idea que nos gusta, pero no podemos seguirla.

Travis Day: Es por razones económicas, principalmente. ¿Quieres pasar un número X de días convirtiendo personajes, como pro ejemplo 1000 que hayamos cogido en E3? En primer lugar, no necesitamos tantas únicas, porque podemos hacer nuestras propias variantes de las cabezas internamente moviendo barras de deslizamiento en el configurador. Y, Dios mio, nos llevaría todo un año hacer eso.

Darian Vorlick: Estaría bien escanear tu propia cara para obtener tu propio personaje.

Travis Day: Si, estaría bien.

Darian Vorlick: Es algo que, tarde o temprano, queremos hacer.

Travis Day: (Se lo piensa) Tal como está ahora sería necesario usar una de nuestras configuraciones personajes de cámaras para lograr esto y requeriría mucho trabajo de los artistas de personajes poder autoajustar todo esto. Lo sé porque nos costó mucho trabajo introducir las "cabezas de aspecto inglés" en el juego y Erasmus (Brosdau) hizo un buen trabajo limpiando esto (y obviamente la cadena de montaje cada vez es más eficiente), pero nos va a llevar una buena cantidad de tiempo... probablemente más del que es económicamente viable... hacerlo para cabezas individuales.

Darian Vorlick: No es tan fácil como hacer una foto en 3D de tu cabeza y hacerla funcionar.

Travis Day: No.

5- ¿Cuando planeáis lanzar el módulo FPS?

Travis Day: Tan pronto como esté listo y esté a la altura de la expectaciones de Chris Roberts.

Darian Vorlick: ¿Cómo va?

Travis Day: Tiene buena pinta; pero hay una serie de cosas que hacemos internamente que son muy interesantes... A ver, si tu compras un juego como Battlefield: Hardline y lo juegas durante un mes acabas diciendo, "wow, me encanta este juego pero me gustaría que hiciese A, B y C además de lo que tiene". A veces, nosotros, nos encontramos con este problema internamente de que hacemos concepto, prototipo, jugable, pruebas diarias y como desarrollador acabas teniendo "fatiga de jugador" como con cualquier juego; pero acabas diciendo lo mismo. Necesita paprika, nuez moscada... y añades estas pequeñas cosas que completan la experiencia.
Una de las primeras cosas que vi que eran necesarias eran opciones, porque teníamos una fecha de "entrega" y había una serie de cosas que podíamos hacer en ese tiempo y una serie de cosas que no podíamos terminar en ese tiempo. Y si ese tiempo se incrementa, esto cambia. Así que según avanzábamos decidimos que para el primer lanzamiento tuviese el máximo de fidelidad y detalles y que tenga un aspecto que mole mucho, pulido. Además, otras cosas que hemos estado haciendo entre bambalinas han sido cosas que influenciaron esta decisión, como:
- El paso del motor de sonido de Fmod a WWise. Al hacer esa cambio, tenemos que mudar todo el sonido del FPS de lo que teníamos desde Australia a la rama principal de desarrollo del juego que ya está usando Wwise.
- También están metiendo nuevas cosas, como nueva iluminación de los niveles (desde lo que vimos en Octubre).
- Tenemos el nuevo sistema AEGIS (conseguiré que lo uséis... XD) de animaciones que son afectadas por golpes o disparos para ser más dinámicas y realistas, de manera similar al Euphoria que usan los juegos de Rockstar o ANT de los juegos de EA Sports.
- Nuevo sistema de puertos de objetos, que está haciéndose en la rama principal del juego.

Todo esto hacen que sea un módulo mucho más interesante y cohesivo, que al salir junto con Arena Commander también sirva como soporte para las cosas que utilizará el siguiente módulo, el Social. Ya que todo esto será integrado con la rama principal del juego, hará que todo sea mucho mejor e inmersivo. Y puff, la gravedad cero es increíble. Las nuevas animaciones de este tipo que usan todo el cuerpo son magníficas. Pero... todo esto lleva tiempo. Y esta es la muy larga explicación de por qué no damos una respuesta.

6- ¿Cómo de a menudo afectan al diseño del juego las opiniones de los mecenas que son soldados, ingenieros, pilotos ...?

Travis Day: ¡Bastante!

Darian Vorlick: Recibimos y leemos todo tipo de comentarios y explicaciones y justificaciones. Pero al mismo tiempo, al ser un juego de ciencia ficción hay un cierto de nivel de suspensión de la incredulidad, como con la Vanguard. Es una nave de alas de geometría variable, pero no son necesarias para la aerodinámica que se anden moviendo pero:
A) Mola mucho.
B) Le dimos un uso con la maniobrabilidad.
Esto es lo mismo que el uso que le dimos a la palabra torpedo en nuestra ficción: es un tipo especial de proyectil. Aunque las críticas de los expertos afecta a menudo nuestro diseño, al final siempre miramos qué es lo que hará el juego divertido. Siempre que tenemos que tomar la ruta de hacer algo muy realista pero que sacrifica la diversión, prefieren dar la vuelta y tomar la ruta de la menos realista pero más divertida.

Travis Day: Una de las cosas que queremos cambiar en la Retaliator es los torpedos, que de acuerdo a las críticas son Mark-48, unos torpedos usados hoy en día que no tienen impulsores de maniobra... por lo que tenemos que añadírselos. Ups.

Darian Vorlick: Podrían tener motores de movimiento perpetuo...

Travis Day: Lo bueno de internet es que hay mucha gente en los foros que son expertos en ingeniería aerospacial, pero también a veces hay mucho troll y es difícil saber quien está diciendo la verdad sobre algo.

Darian Vorlick: Y yo por ejemplo sé mucho de astrofísica. Tendré la oportunidad de enseñar al equipo de arte lo que sé sobre la gravedad.

Travis Day: Ah, si, ¿cuando es?

Darian Vorlick: Tenemos la Reunión la semana que viene. No, en un par de semanas.

(Ndt: el cámara, Hennesy, se pone en plan nerd con los tipos de misiles y el M-38, porque estuvo en la Marina de los EEUU)

7- ¿Cual es la prioridad entre arreglar bugs o desarrollar cosas nuevas?

Darian Vorlick: Tuvimos esta pregunta con Alex Mayberry, Jason Hutchins y Lisa Ohaney.

Travis Day: Tenemos un montón ya.

Darian Vorlick: Si, es espléndido.... Tenemos que mirar el calendario de próximos parches en Jira y miramos si es sabio intentar arreglar todos estos bugs antes del parche y sacrificar el desarrollo de características nuevas y contenido. Quitar a Mark, Matt, Calyx o a Dan de una nueva cosa para arreglar un problema difícil depende de la prioridad del bug. Si es un bloqueador (te impide jugar el juego en absoluto) es prioritario y paran desarrollo para que los jugadores puedan seguir jugando. Pero si es de alta prioridad va a ser arreglado tarde o temprano, pero se centran en hacer nuevo contenido porque eventualmente será arreglado más adelante. A veces empujan algunos bugs prioritarios hacia el futuro y tras un rediseño previsto ya ni siquiera tienen que molestarse en arreglarlo porque sea arregló sólo durante el desarrollo del contenido.

Travis Day: Esto sucedió con la introducción del Gladiator y la multitripulación, que expuso algunos de los problemas con su jugabilidad que deberían estar manejados por el sistema GOST (el sistema de control de objetos) a largo plazo, como por ejemplo cambiar de la torreta a otra posición y que la nave se acuerde de autocerrarse o neutralizar esa posición (también pasa con la Avenger, Constellation, etc).
Todo estos problemas serán manejados por el GOST pero esto lleva a problemas hoy en día como que si ambos os bajáis de la Gladiator y al montaros de nuevo no lo hacéis simultáneamente... no se te permite subir ya, porque se supone que ya estaba abierto. Tienen que arreglar eso, porque es crítico en este parche.
También pasan cosas simultáneamente, como que se abra la puerta y salga la escalerilla simultáneamente, que queda feo, pero es funcional hasta que se implemente esto y no afecta la experiencia de juego.

Darian Vorlick: Y otros bugs no son prioritarios, como los de la Constellation, porque está siendo rediseñada por Josh Coons, Chris Smith, Kirk Tome, Mark McCall, (merecen que reciban sus méritos por esto).

Travis Day: Seleccionaremos en masa un montón de bugs e IGNORAR.

Darian Vorlick: Si, estarán solucionados entonces. Control de Calidad y los jugadores encuentran los bugs, pero nuestro trabajo como productores es ver si queremos priorizar problemas importantes, pero en otros como la Constellation...tendemos a cerrar los bugs, enviarlos a otra versión como 2.0 que sabemos que no significarán nada; pero por si acaso los archivan allí.

8- ¿El nuevo sistema de daños fue hecho para reducir la carga y mejorar el rendimiento (además de menos trabajo de producción) o fue un esfuerzo para obtener mayor fidelidad visual? ¿Cómo pensáis equilibrar cosas que tienen tantos "ajustes" posibles dentro de la simulación de físicas?

Darian Vorlick: Creo que se refiere principalmente a los daños basados en proyectiles físicos en los que estamos trabajando.

Travis Day: Todo a la vez. Mejor rendimiento, menos trabajo, mayor calidad visual etc En el caso de, a falta de un término mejor y más rápido, los proyectiles que causan daños gracias a una simulación de físicas (ndt: que una bala haga daño en función a su masa y velocidad, en vez de siguiendo una cantidad puesta a mano por los devs en un XML, como se dijo en el último informe mensual) hace que:
A) Se reduzca el volumen de trabajo porque una vez que tienen las mates y las fórmulas listas, nos permite ajustar todo de manera más sencilla.
B) Tendrán más sentido unas respecto a las otras. Ahora están puestas más o menos al azar y no se ajustan a sus realidades físicas. A partir de ahora están justificadas por razones físicas reales.
Esto es lo que mola y hace que los cañones encajen con la munición que utilizan y hay todo otro nuevo nivel de fidelidad.

El otro aspecto, equilibrado, es también posible y sencillo GRACIAS a todos esos ajustes posibles dentro de la simulación física: cambiando masa, densidad, tamaño... todas estas cosas que se pueden ajustar y ahora vienen con nombres.

Darian Vorlick: Y tienen sentido, como si quieres usar uranio empobrecido.

Travis Day: ¡Y puedes estandarizarlos a lo largo de TODOS los sistemas de armas: se comportan igual, se sienten igual! (lo siento, me he emocionado físicamente demasiado gesticulando).

Darian Vorlick: Si, tio, te has animado mucho.

Travis Day: Esto es muy molón, porque si te aprovechas del sistema que funciona en base a datos físicamente reales, empieza a salir jugabilidad emergente que se experimenta mucho mejor. Es mejor para el jugador. Y por eso es importante.

Darian Vorlick: Si.

Travis Day: Además de que es más sencillo para nosotros...

9- ¿Cómo funcionará el sistema de mejoras en las naves? Dadme un repaso de esto, sobre todo respecto a las variantes, como la Freelancer MIS respecto a la MAX

Travis Day: Esto ya se ha visto en la serie 300i tiene un sistema que permite fijar a más objetivos simultáneamente. La Aurora LN tiene un mejor sistema de disipación, respecto a las otras Auroras. Así que si, tenemos una base de componentes por defecto y respecto a la pregunta, si puedes tener Escudos de tamaño 1, 2, 3... también puedes tener CPUs de tamaño 1,2, 3... y así sucesivamente en todos los componentes de una nave. Especialmente en las aviónicas, en la que la CPU seguirá con toda probabilidad la lógica de que cuanto más grande es más datos puede recibir y procesar por los conductos de la nave. Tendrá un sistema de CPU con una placa madre de X tamaño sobre la que puedes poner unos cuantos sub-componentes de ciertos tamaños, como la computadora de fijado y tendrás que tomar la decisión de qué instalar o a lo mejor duplicar potencia (poniendo dos computadoras de fijado). Esto es algo que a Chris Roberts le interesa muchísimo introducir en el juego (ndt: desde el principio, ahora simplemente tiene un modelo en el juego).
Lo único que me molesta es que la CPU se hace más potente cuanto más grande, al contrario que en el mundo real.

Darian Vorlick: Ignoramos la Ley de Moore.

Travis Day: (risas) Cada 8 años, en realidad, las CPUs se vuelven más lentas.

10- ¿Podríais explicarnos como disponéis las velocidades máximas de las naves? ¿Los límites vienen dados por el CryEngine, fidelidad, bugs? ¿Van a cambiar?

Travis Day: Si, los 500 m/s eran una de las limitaciones del CryEngine, pero probablemente podremos incrementarla muchísimo tras subir la fidelidad de los mapeados a 64 bits. La pregunta es ¿queremos que algo se mueva más rápido de 500 m/s? En condiciones de vuelo normales que no se está a velocidad cuántica o atravesando un agujero de gusano es que cada nave... como explicó John Pritchett en uno de sus clásicos Emails de longitud Guerra y Paz que me envía, es que haya una solución física lógica a por qué cada nave se mueve dentro de esos máximos de 500 m/s. Era divertido, explicando cosas de las partículas del boson de Higgs, campos, muy interesante. Yo le dije "Veo que estás intentando justificar muy bien estas cosas, pero estoy cómodo con la pseudo-ciencia que hay ya".
La idea si lo hacemos o no es cosa de Chris y del Diseñador Jefe, pero el concepto es que tu nave tiene que comportarse apropiadamente en algún lugar dentro de ese abanico de velocidad máxima de 500 m/s. La 300i podría volar sin problemas a 300 m/s, girar adecuadamente, de la misma manera que podría hacerlo una 350R, con la diferencia que puede acelerar más rápido hasta llegar a esa velocidad máxima. Pero si te lleva 3-5 segundos llegar a 300 m/se y se puede maniobrar decentemente, a partir de ese punto los impulsores de maniobra son tan débiles que hacer una maniobra es casi imposible y cambias más rápido de orientación que de dirección de viaje (cambiar la dirección de tu morro, pero no la dirección en la que te diriges).
Es un poco molesto la idea de que las naves son directamente más rápidas que la tuya y nunca puedes pillarlas, por lo que estas "opciones de velocidades óptimas de maniobra" es un concepto interesante. Esta es la idea que tenemos en estos momentos y veremos qué pasa.

Darian Vorlick: Gracias por escuchar este programa y nos vemos en el siguiente. Gracias por todo.

1288
Noticiarios / Re:Around the Verse: Episodio 40 - 16 Abril 2015
« en: 18 de Abril de 2015, 17:02:39 »
Hay ganas del parche 1.1.2 para ver si cumplen no sólo con la estabilidad de las partidas, si no también para ver esos primeros tutoriales, y por supuesto porque significaría que el FPS estaría a un pasito de tenerlo ya por fin, que como siempre con la guasa de finales de Marzo que se comentaba hace un par de meses atrás ahora ya nos vamos a Mayo...

1289
Noticiarios / 10 For the Designers - Episodio 02 - 13 Abril 2015
« en: 14 de Abril de 2015, 01:16:39 »


Traducción por Frost en CE.



COMIENZO
Calyx Reneau y Matt Sherman presentan el programa hoy. Al parecer Dan Tracy iba a acudir pero estaba de baja por enfermedad el día del rodaje (Disco Lando bromea en los subtitulos diciendo "Todavía está en plantilla. Diría que trabaja, pero...")

1- ¿Tenéis alguna experiencia en reparar cosas vosotros mismos? ¿Cómo de importante es el sistema de reparación cuando se diseña una nave? ¿Cómo de profunda será la jugabilidad del ingeniero de una nave?

Calyx: No tengo ni idea personalmente sobre esto, pero gracias a la magnífica comunidad y un equipo que está extendido por todo el mundo hay muchísimas referencias a la hora de saber cómo funcionan las reparaciones en el mundo real. Y yo soy el que hizo el Diseño para las Reparaciones de Campo (Reparaciones Temporales).

Matt: ¿Qué cosas usas como referencia?

Calyx: Ya hemos tenido muchos avances en este tema y la gente con experiencia militar nos hizo bajar un poco al mundo real en este aspecto, pero el bucle de diseño que he hecho gira en torno a tener acciones específicas para tener una gran variedad de problemas que resolver y a los que reaccionar. No es tanto difícil de reparar en sí como entender qué y cómo se repara algo. Tomé mi inspiración del Car Mechanic Simulator 2014 que salió en el momento perfecto. Trauma Center tiene unas mecánicas e interacciones sencillas, pero sus capas de profundidad es lo que lo hace interesante. Y también me inspiré en Penumbra, tomando objetos y mecanismos del mundo para meterlos en tu nave. Tuvimos un prototipo de la reparación funcionando por la oficina hace un tiempo y puede que podamos sacaros de contrabando un vídeo pronto.

2- Con tanta jugabilidad del juego dependiendo de la habilidad y destreza de los jugadores, ¿estáis teniendo en cuenta a los jugadores que tienen diferentes grados de discapacidades físicas o psíquicas? ¿Hay planes para estas personas que ya tienen sus problemas para socializar y participar?


Matt: Una de las cosas que ya tenemos en juego es la amplia varidad de instrumentos para controlar el juego: joystick, teclado, ratón, gamepad... Si tienen algún problema con uno de estos controladores pueden escoger uno que les sea cómodo y configurarlo para su propio uso.

Calyx: Uno de los elementos principales de SC es tener roles especializados en una nave. Cada vez que diseñan la jugabilidad de un nuevo sistema pensamos en cómo de profundo puedes meterte en él y cómo de profundo tienes que meterte en él (ndt: posibilidades y necesidades). La respuesta habitual es que puedes ir muy profundo en un sistema (ej: volar una nave, pero no tienes por qué ser el piloto) y basándose en tu estilo de juego esa filosofía de especialización frente a un modelo más tradicional de progreso servirá para encontrar un rol en el que se encuentren cómodos y disfruten haciéndolo. Volviendo a la mecánica de reparación de antes, o torretas, o escudos, o comunicaciones... todas estas cosas.

3- Tengo curiosidad sobre aspectos de la jugabilidad en multi-tripulación. ¿Se podrá apagar y reiniciar un sólo de los motores en vuelo, como el de una Constellation? Así se podría ahorrar combustible mientras se explora apagando dos de ellos y reactivarlos si hay un combate.

Calyx: ¡Si! Esa es una de las razones de la existencia de la jugabilidad con otras personas, pudiendo dividirla entre varias personas y puestos. Nadie tiene acceso a todos los sistemas de la nave y un concepto de esto es que no todo el mundo tiene necesidad de tener acceso a estos; pero puede haber situaciones en que tener más profundidad de control es muy útil. Uno de estos ejemplos típicos es los radares y los escudos. Los escudos tendrán más opciones y profundidad cuando no te ocupas de armas y pilotaje.

Matt: Si tu nave choca contra un asteroide o es tiroteada por una nave enemiga es bueno tener la opción de activar energía de otras fuentes, desviándola por otros sitios y apagando y encendiendo motores.

4- Respecto al sistema de overclockeo de componentes ¿se podrá aprender a hacerlo mejor para convertirse en una celebridad que ha descubierto maneras de mejorar los componentes hasta que sean de una calidad suprema, como en SWG?

Calyx: en prácticamente todas las reuniones CR está repitiendo que hay que meter maneras en que los jugadores puedan convertirse en celebridades cuando son buenos en lo que hacen, por lo que si, por supuesto. Las mecánicas de cómo va a funcionar todavía tienen que ser detalladas.

Matt: La mayor diferencia respecto al sistema de investigación de equipo el Galaxies es que en los MMO tradicionales tienes una habilidad de fabricación, armería o forja de armas, que vas incrementando, mientras que en Star Citizen es básicamente un minijuego de romper "juguetes" hasta que consigues la nueva fórmula. De la misma manera que el OC de ordenadores en el mundo real, tienes que probar el sistema unas cuantas veces y ocasionalmente romperás algo... pero una vez que hayas dominado cómo hacer que esas piezas hagan lo que tu quieres podrías hacerte una reputación en torno a ello.

Calyx: Otro de los objetivos con el Overclocking es que sea a partes iguales arte y ciencia obtener de una pieza su máximo rendimiento sin que se queme.

5- Respecto al combate lateral en Star Citizen ¿habéis pensado en que volar en nebulosas sea similar a volar en un gas como el aire y sea más dificil maniobrar lateralmente? Así podríamos tener allí combates más tradicionales, porque habría que confiar en las maniobras basadas en tu motor principal.

Calyx: El núcleo de la pregunta es ¿El entorno afecta al vuelo? Y la respuesta es que "todavía no, pero la intención es que así lo sea". No hasta el punto descrito aquí que ya es vuelo atmosférico, pero si cosas que afecten al comportamiento del juegador. Ejemplo: tormenta de iones que afectaría tus escudos y planta de energía. Nebulosa que es altamente volátil y si usas mucho tus impulsores podría volarte por los aires.
Así que si, estamos mirando opciones para que afecte directamente a las mecánicas de vuelo pero por el momento quieren centrarse en cosas que te hagan reconsiderar las tácticas que vas a usar (¡por que son más fáciles de implementar para ellos!).



Matt: Esto es del estilo a la lucha en la Nebulosa Mutara en ST II: The Wrath of Khan, donde hay que tener en cuenta tu entorno y cambiar tu táctica para triunfar un montón.

6- ¿Se podrá cambiar de un sistema redundante de la Vanguard al otro? De esta manera se podría pasar de alta emisión o baja emisión, de escudos anti-explosión a escudos anti-daño directo y así sucesivamente.

Calyx: Esta es una interesante, porque yo hice la Vanguard y Matt los escudos.

Matt: por supuesto. Las mecánicas exactas de esto todavía tienen que ser definidas del todo; pero podrías poner los de daño directo delante de tu nave y los de daño de área en la parte posterior y de esa manera cuando hagas un pasada sobre una nave capital tendrás la protección contra sus cañones en proa y los misiles que lance contra ti sus escoltas se estrellarían contra los escudos anti-área de efecto que has dispuesto a popa.

Calyx: La Vanguard fue construída para ser versátil. La redundancia te permitirá hacer cosas que no podrías hacer con otras naves, al coste de no tener componentes tan grandes como naves de tamaño similar. Sacrificarías protección general por unas más específicas, si.

7- Si un piloto detecta otra nave, ¿podré proyectar el vector de esta nave a un aliado a través de mis comunicaciones o tendré que describírselo verbalmente?

Calyx: me encantaría verte describir el vector de tu objetivo. (risa histérica de Matt) Por favor, escríbenos de nuevo, sería fascinante. Yo no sabría cómo hacerlo y sobre todo en los espacios 3D que estamos diseñando. Este es el tipo de cosas en las que destaca la Hornet Tracker.
Lo que está describiendo aquí son dos sistemas: el de puntería y el de comunicaciones. El ordenador de puntería de la Tracker podrá reunir mucha información y la podrá transmitir a otras naves a través de su sistema de comunicaciones. Así que si tienes esta nave en tus sensores y tus amigos no la ven, puedes arreglar la situación y rastrearla.

Matt: La tracker puede que no sea capaz de enviar la señal a muchas naves, pero si un amigo está pilotando una Herald esta está más especializada en comunicaciones y podrá enviar esa información posicional al resto de sus colegas dentro de la flota. Esta es la manera en la que queremos construir la jugabilidad entre los distintos tipos de naves y sus roles.

Calyx: ¡Trabajo en equipo!

8- ¿Vais a quitar el icono de USAR del medio de la pantalla? ¿Vais a poner una animación para pulsar botones?

Matt: Si, queremos "limpiar" esto para que sea más inmersivo. También quieren informarte antes de darle al botón de lo que hace: abrir la carlinga, la compuerta, etc

Calyx: Ese botón de USAR está muy profundamente e intrínsecamente unido a CryEngine. Va a llevar una sorprendentemente larga cantidad de tiempo quitarlo del medio porque hay todas estas redundancias que estuve investigando recientemente y va a ser complicado. Tenemos algunos diseños de lo que podría reemplazarlo, pero nada está todavía en piedra y estamos jugando con ello. Y lo peor es que ni siquiera se localiza a otro idioma, la versión francesa dice también USE. No sé lo que es USAR en francés, pero deberíamos hacer esto mejor.
Todo está animado, por lo que yo esperaría ver animaciones de los avatares interactuando con todos los objetos del mundo, pero es una de esas cosas que tienen funcionando en un vacío (ndt: todavía no parte del código principal) y es una de esas cosas que hay que ver en funcionamiento con el resto de componentes para ver cómo se comportan. Pero si, me gustaría verlo cambiado cuando antes.

9- Si encuentro a la deriva algo que es muy valioso pero no tengo capacidad para llevármelo de vuelta a casa ¿Cuanto tiempo estará este objeto a la deriva, persistente en esa posición? ¿Podré vender la posición a otro jugador?

Matt: Ahora mismo estamos detallando exactamente cómo funciona el sistema de Recuperación (ndt: recuperar tecnología y chatarra, claro XD), pero resumiendo, la idea es que si encuentras un gran botín puedas aprovecharlo de alguna manera, sea enviando una señal a tus amigos para que traigan una gran nave que se pueda aprovechar de esto a tu instancia o que quede abierta al menos un par de horas para que tengan tiempo de llegar a ella. Si es una nave reparable, podrías traer algo grande para repararla.
Está siendo diseñado, pero esta es la idea.

Calyx: Hay todavía un montón de preguntas sobre cómo los servidores decidirán apagarse o encenderse para reducir este tipo de carga creada por la persistencia de naves y objetos; pero sería dificil jugar esta carrera sin esto, por lo que es una de las prioridades.

10- ¿Se implementará un sistema para asistir al vuelo en formación, como en Freelancer?

Calyx: esta es una de esas preguntas que ha llegado en un buen momento. Estaba hablando hace unos días con John Pritchett acerca de algo similar, sobre ser capaz de escoger un líder de vuelo y que tu IFCS le tratase como su punto de referencia relativo y volar en formación. Haría falta un contacto amistoso de los IFCS, para evitar que la gente lo abusase para hacer desaparecer el dogfighting, claro. Lo que haría es hacer complicadas maniobras de formación moviéndote de manera relativa a tu compañero de escuadrilla en vez de manera relativa al universo. Esto haría complicado, no obstante, relacionarte con el universo en términos absolutos; pero en la práctica tenemos unos parámetros bastante amplios para ver cómo se experimenta. Lo probarán y si es funcional, piensan implementarlo.

Matt: Las formaciones son una de esas cosas que son difíciles de administrar en un mundo totalmente tridimensional como Star Citizen. Es un gran desafío, pero será bueno para nosotros enfrentarnos a él.

Calyx: Incluso hasta el punto que es difícil comunicar una formación. Tuvimos una proposición sobre tener unos "puntos de compañeros de ala" que sean enviados a tus amigos para que puedan volar hasta ellos y volar contigo para aprovecharse de las cosas emergentes que aparecen debido a los sistemas simulados.

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Informes / Carta Chris Roberts - Abril 2015 - 78 millones
« en: 11 de Abril de 2015, 21:20:32 »
Traducción por Frost en CE.
Hilo original en RSI aquí.



Saludos, Ciudadanos:

Cuando lanzamos nuestro último gran parche de contenido, 1.1, yo dije que a partir de ahora nos referiríamos a las futuras versiones como "Star Citizen" en vez de "Arena Commander". El razonamiento tras estas decisión era el hecho de que en un futuro cercano no sólo estaremos lanzando Arena Commander. Estaremos lanzando Star Marine, el módulo social inicial, multi-tripulación, Escuadrón 42... y más. Star Citizen está tomando forma, y tenía sentido comunicar eso de alguna forma. Ya que queríamos que el número externo fuese el mismo que el que usamos internamente, llamarle Star Citizen 1.1. simplemente tenían sentido.

El gran problema es que llamar al juego "1.1" hacía parecer que era algo que no es. No hay un estándar apropiado para la numeración de versiones, pero es una práctica común referirse a tu primer lanzamiento comercial como 1.0. Llamar a lo que estamos lanzando Star Citizen 1.1 podría implicar que Star Citizen está terminado, o que es un juego que puedes coger y jugar en una forma ya pulida. Muchos mecenas han discutido esto en los foros y estuvimos prestando atención al debate.

Muchos de vosotros visteis en esto una pequeña cosa, fácilmente corregible o cambiable. Pero lo que me impactó profundamente fue la respuesta que aparecía una y otra vez: por supuesto que los mecenas saben esto y comprenden el punto de desarrollo en el que se encuentra hoy Star Citizen... pero estaban preocupados con que los nuevos jugadores que descubriesen el juego no lo entendiesen. Y eso hizo que me quedase una cosa más clara que el agua: la comunidad de Star Citizen no sólo quiere jugar al juego por el que han pagado... si no que les preocupa tanto como al equipo de desarrollo que el juego sea un éxito. Pese a todo el debate que iba y venía, el pensamiento de que nuestra comunidad se preocupase con tanta seriedad sobre la posibilidad de que esto excluyese futuros jugadores me hizo sentirme extremadamente feliz.

Así que por supuesto nos pusimos manos a la obra con el cambio. Cómo puede que os hayáis ya dado cuenta, uno de los requerimientos era que no fuese un cambio que sólo afectase a la comunidad: si íbamos a cambiar cómo se llamaban las versiones, íbamos a hacerlo tanto interna como externamente. Internamente, discutimos de la misma manera que en los foros: ¿cómo los llamamos? ¿le ponemos un 0 delante? ¿Quitar temporalmente Star Citizen? ¿Un nuevo sistema de letras? En el proceso, revisamos todas vuestras múltiples sugerencias. Al final, la respuesta es que queríamos mantener Star Citizen y queríamos llamarle 1.1 para evitar tener que volver a numerar de nuevo todo y rehacer los nombres de los streams de versiones internos (un desafío mayo del que podéis imaginar), así como nuestros planes a largo plazo. Estáis jugando las mismas versiones que nosotros, así que tiene sentido daros la misma información que tenemos nosotros. Así que, tras mucha y deliberada consideración, estoy contento de anunciar que hemos escogido una de las sugerencias de la comunidad: estáis descargando la Alpha de Star Citizen 1.1 hoy. Gracias a todos los que participaron en este debate y a todos aquellos que nos ayudaron a tomar la mejor decisión.

Alpha 1.1.1 – La actualización de hoy (principalmente mejoras al Arena Commander)
Alpha 1.1.2 – Parche de arreglos de bugs para mejorar la estabilidad del código antes de sacar Star Marine.
Alpha 1.2.0 – Módulo FPS: Star Marine.
Alpha 1.3.0 – Módulo Social: Superficies Planetarias

Con suerte, esto solucionará el problema de la numeración y ayudará a los nuevos mecenas a entender mejor el estado en el que se encuentra Star Citizen y sus planes. Terminaré esta nota con un genuinas gracias a toda la comunidad por importarles lo suficiente Star Citizen, en un primer lugar, para que esto se convirtiese en un problema.

— Chris Roberts

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