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Noticiarios / ATV - Una muestra de carácter - 19 Abril 2018
« en: 21 de Abril de 2018, 22:47:53 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=J0tTfSkhNZQ

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-a-show-of-character

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=cEuAqlz_8v0

El Hangar de Cuerdas

- n/d

Duddey

https://www.youtube.com/watch?v=QN5830bucDc

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1.- En la sección de "Calling All Devs", Disco Lando le hace 2 preguntas a John Crewe (Jefe de diseño técnico).
La primera pregunta es: ¿Podrán las naves atracadas en el interior de otra nave (una nave capital por ejemplo), realizar sus funciones sin tener que despegar? (Por ejemplo controlar tus drones, o usar los scaners aunque esté aparcada la nave, o disparar a enemigos a tiro desde la bahia de aterrizaje etc).

La respuesta de John: Si, pero esta pregunta tiene muchos matices, por ejemplo puedes usar los scaners de tu Terrapin aparcada en el interior de una IDRIS, pero no funcionarán tan bien como si estuvieras fuera de la nave (por la misma razón por la que los moviles o la radio se escuchan peor dentro de un ascensor o en un tunel).
En el video, Disco Lando y John se rien un poco al comentar la hipotética situación en la que unas 50 Terrapin dentro de una Bengal puedan actuar como una super-estación de scaneo, por eso ponen la restricción antes comentada, en la que el scaner funciona peor dentro de otra nave.

2.- La segunda pregunta es la siguiente: ¿Hay planes de que haya sistemas de ayuda al aterrizaje? por ejemplo radio altimetros (muestran la distancia real desde la nave a la superficie inmediatamente bajo la nave, en vertical) o cámaras externas (cuyas imagenes pueden ser mostradas en otras pantallas [de la cabina supongo]).

La respuesta de John: ¿Os acordais de la pre-3.0 cuando al activar el aterrizaje automático el radar-holograma se ponia en modo "aparcar" y sonaba pitidos cuyo tono varia en funcion de la proximidad del suelo? Pues eso desapareció temporalmente porque estabamos "toqueteando" con el sistema de objetos 2.0, pero una vez implantado el sistema 2.0 eso va a volver. Respecto a lo de las cámaras externas, es interesante, pero.. (se va por las ramas y da a entender que eso a nivel de código es liarla) además el trabajo de la tarjeta gráfica se multiplicaría exponencialmente al añadir varias camaras y monitorearlas desde la cabina, tendria un alto coste en el rendimiento.

3.- Seguimos en el "Calling All Dev" pero esta vez las preguntas son para Mark Abent (Jefe de ingenieria del gameplay, tambien conocido como el que sale en la seccion de "BugsMashers").
La pregunta es la siguiente: Las marcas de ubicaciones en planetas, no son mostradas de color naranja cuando están por la otra cara del planeta (deberian, para indicar que son inaccesibles desde tu ubicacion). ¿Cuales son los retos a nivel técnico para arreglar esto?

La respuesta de Mark: Básicamente dice que es algo que tienen que arreglar pero que no puede concretar detalles porque no es algo en lo que estén metidos ahora.

4.- Otra pregunta del "Calling All Dev" es para Chad Mckinney (Jefe de ingenieria del gameplay). Esta es la pregunta más votada por la comunidad de todo Abril con diferencia, ¿Qué pasa con la persistencia? las naves y la carga se pierden cada vez que hay un crash o desconexiones. ¿No se suponia que a partir de la 3.0 las naves iban a tener persistencia?

Chad responde: Así es, no pudimos cumplir ese objetivo de persistencia en la 3.0 y 3.1 pero estamos trabajando en un parche (el 3.1.2 que ya ha salido) que añade persistencia aunque sufras una desconexión inesperada o un crash. Señala que quizá no funcione en el 100% de los casos pero es algo que irán puliendo, de hecho ya están trabajando en la 3.1.3 que está en PTU.

5.- La última pregunta del "Calling All Dev" es para el propio entrevistador Disco Lando. Dice así: La 600i y la Constellation Phoenix están en el Roadmap para este año pero no hemos oido nada de los nuevos Rovers que vienen con estas naves. ¿Está el desarrollo de los Rovers llevandose a cabe a la vez que las naves? es decir.. ¿va incluido en el desarrollo de las naves, los rovers en sí?

Disco Lando responde: Son desarrolladas por separado ya que son naves distintas, por lo que si los Rovers no están en el roadmap, no es porque vayan incluidos en la nave sino porque no está programada su salida en el 2018.
Con esto acaba el "Calling All Dev".

6.- Actualmente hay un pequeño bug que hace que las naves vibren así porque sí sin venir a cuento, suele notarse más cuando están aparcadas. Bien pues un desarrollador informa de que en la 3.2 ya no tendremos ese problema y comenta que tambien se corregirá el movimiento de las motos planeadoras en la 3.2 y se mejorará las fisicas del modelo de vuelo aunque no esté en el Roadmap.

7.- Ahora hablaremos del futuro sistema de combustión. En otros juegos (arcades y simuladores) cuando le das a la tecla de "acelerar", el vehiculo va para adelante y ya está pero en SC no es tan sencillo, aqui al darle a acelerar lo que hacemos es activar un "MECANISMO virtual" de forma que la nave, de forma interna, lleva a cabo ciertos procesos que si todo va bien, culminan con el acelerón deseado, es decir, además de las fisicas se simula el comportamiento de los componentes internos de la nave. Aqui teneis el proceso completo de combustión desde el origen hasta los motores, y mas abajo se explica cada parte del proceso.



1. Gas espacial: Este punto solo se dará si la nave cuenta con un sistema de refinado de combustible (como la Origin 100i). Cuando la nave atraviese zonas con gas, éste será canalizado a través de la nave (para optimizar el proceso conviene atravesar zonas de mayor densidad de gas)

2. Entrada de gases: Una vez que los gases entran en la nave, serán convertido en varios tipos de plasma. Si además la nave tiene una refineria, tendrás acceso a más opciones de conversión de esos gases. Tened en cuenta que las nubes de gas son una mezcla de amoniaco, hidrogeno y nitrógeno. El amoniaco será el compuesto más eficiente y denso, perfecto para ser refinado y por lo tanto más valioso, pero solo constituye el 9% de la mezcla de la nube de gas, mientras que el nitrógeno lo solemos encontrar al 40%. Esto significa que necesitaremos más de 4 veces la cantidad de nitrógeno que de amoniaco para poder refinar la misma cantidad de plasma, por otra parte, el plasma de amoniaco es de mejor calidad y mejor cotizado.

3. Tanque de combustible de hidrógeno: El plasma es almacenado en el tanque de combustible de hidrógeno (el hidrógeno es en SC como para nosotros la gasolina) éste tanque solo podrá almacenar un tipo de plasma a la vez (hidrogeno para uso propio) pero si por ejemplo tenemos una Starfarer con varios tanques, podrás refinar en cada tanque un tipo distinto de combustible. Matizo aqui que aun no está definido si todas las naves usarán el mismo tipo de combustible o si otros combustibles serán usados en fábricas etc, no soy vidente pero supongo que los de SC habrán tenido que pensar en algo de eso para sacarle partido a esta mecánica.

4. Planta de energía: El plasma es bombeado a la planta de energía, donde se convierte en plasma "energizado".

5. Motores: Al acelerar, lo que hacemos en realidad es abrir la válvula que permite que ese plasma energizado sea canalizado a los motores, entrando en combustión y dándonos el acelerón que buscabamos.

Como sabeis, el hidrógeno es el elemento más abundante del universo y se usa como combustible standar en SC. Podremos refinar hidrogeno y obtendremos combustible normal, pero si refinamos amoniaco o nitrógeno, obtendremos beneficios adicionales en el combustible resultante, como mayor eficiencia o menores emisiones de calor en la combustión. Por cierto, en la 3.2 se hará un uso más realista del combustible, teniendo en cuenta la sustentación de la nave en la atmósfera y otros detalles, aunque no veremos diferentes tipos de combustible hasta la 3.3 como minimo.

8.- (Rumor) Es posible que la mecánica del chatarreo sea implementada en la 3.2 en vez de en la 3.3 (si da tiempo). Es decir, que quienes tengais la Reclaimer quizá en la 3.2 ya podreis desguazar las naves de quienes os caigan mal. No prometen nada pero tal y como va la cosa.. es probable.

9.- Están trabajando en "the multi grid tech" o tecnologia de multicuadrícula que permitirá que 2 naves puedan conectar sus escotillas de atraque para establecer una conexión física entre ambas. Estas naves deben ser necesariamente compatibles entre sí (como la Endevor y la Caterpillar) u otras naves de carga y las "Bustations". Esto lo veremos en la 3.3 pero existe una remota posibilidad de que esté para la 3.2.

10.- Hay un parche 3.1.3 inminente (a fecha 19 de abril que es cuando escribo esto, está en PTU) parece ser que están probando la tecnologia de Netcode (blind culling Network) por lo que parece ser que tendremos esa tecnologia antes de lo esperado ya que estaba programado para la 3.2.

El Blind culling Network, de forma muy resumida, elimina entidades del cliente que no pueda ver debido a su lejania o a un cambio dinámico de servidor, y conforme estableces contacto visual con las entidades, éstas se van generando. Esto reduce la carga de CPU de nuestro PC y deberia mejorar los fps, pero esta mejora por sí sola apenas se notará, ya que está pensada para trabajar junto a otras 2 tecnologias de Network (el Objet Container & el Network Entity straming) que vendrán en la 3.3 (septiembre). Ahí ya todos deberemos jugar a 60 fps estables ya que el Netcode tendria todas sus piezas y funcionaría como es debido.

11.- Nos comentan en el ATV que el feedback que han recibido de la comunidad respecto a prioridades que el equipo debe tomar es el siguiente:

- Sistema de objetos 2.0: 24% (de los votos)
- Sistema de grupos o "parties": 18%
- Economia e interfaz de compra-venta: 15%
- IA de combate FPS: 13%
- Saltos cuánticos grupalmente sincronizados: 10%
- Primera iteración de gremios y asociaciones: 8%
- Servicio de balizas mejorado: 7%
- Mejoras en el chat: 3%
- Mejoras en la interdicción: 3%

Supongo que tomarán buena nota de ello y cambiarán sus preferencias de diseño en función de lo que la comunidad quiere.

12.- Estan mejorando las naves y sus componentes para que podamos configurarlos individualmente desde la cabina afectando directamente al rendimiento general de la nave. Tambien veremos armas sobrecalentarse y encasquillarse, sufrir fallos criticos, deteriorarse y otras cosas que van en función de la calidad de los componentes y de lo machacados o cuidados que estén debido a la configuración escojida.

13.- Respecto al moviglass, la ropa y equipamiento tendrán una representación gráfica así como una interfaz de barras que nos muestra de forma muy visual el peso, la movilidad, el sigilo y la energia que supone equiparnos con dicho equipamiento.

14.- Informan de que la mecánica de minado va estupendamente. Nos muestran por primera vez un gameplay de mineria que esta muy interesante y del que se puede deducir mucha info relevante.

Mas abajo os pongo un video. Lo que vereis al principio es la Prospector rompiendo piedras con el laser. Mas tarde en el minuto 3:33 vereis el análisis geotécnico de un asteroide (me encanta toda esa info sobre la composición del asteroide), y por ultimo vemos un laser derritiendo una roca con no demasiado éxito, ya que le aplica demasiada energia.

En esta imagen de abajo, podemos ver un asteriode de 23 toneladas al que se le realiza un análisis geotécnico para determinar si es rentable minarlo o no.
Como se aprecia, a la izquierda vemos un gráfico (cuyo significado no acabo de entender) y abajo pone: calculando inestabilidad y resistencia. A la derecha vemos que el asteroide está compuesto mayormente por Magnesio (55%), Plata (31%), Hidrógeno (28%), Hierro (13%), Ácido sulfúrico (5%), Cobre (1.5%) y Oro (0.35%). Siento que no se vea muy bien, aun no me manejo bien poniendo imagenes.



15.- Están creando algunos prototipos de zonas de Hurston y sus lunas (en el video podemos ver zonas verdes con hierba y árboles, como una sabana). Tambien dicen estar haciendo avances en la tecnologia procedural de estaciones,"bustops" e iluminación.

16.- Por último nos muestran durante el resto del ATV el trasfondo detrás de la personalización de personajes. Sinceramente el contenido es poco interesante y no es noticia, nos muestran lo que ya tenemos en la 3.1.X a excepción de algunos peinados nuevos y ropa nueva que podemos personalizar elijiendo qué zonas pueden tener qué colores.

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Naves / [NAVE] Origin Serie 100
« en: 14 de Abril de 2018, 18:14:08 »
Hilo original en RSI aquí.



ORIGIN SERIE 100

La armonía entre el piloto, la máquina y el entorno

Origin se enorgullece de presentar la evolución de la saga , la serie 100. Con toda la clase y sofisticación que puedes asociar con Origin Jumpworks, presentada en un chasis atractivo y compacto, la serie 100 ha sido diseñada específicamente para pilotos solitarios que buscan llamar la atención sin sacrificar la funcionalidad o la fiabilidad.

Pero estas naves no sólo lucen en el exterior. Con la serie 100, Origin ha presentado su sistema de combustible AIR (Adaptive Intake Refinery) de última generación. Esto no sólo hace que estas naves sean las más respetuosas con el medio ambiente, reduciendo significativamente las emisiones de los propulsores, sino que también mejora el repostaje continuado, incluso en viajes largos.

Utilizando la nueva unidad de refinería integrada más avanzada de la historia, las naves de la serie 100 son capaces de realizar vuelos de larga distancia comparado con la mayoría de naves de su tamaño.

Con la capacidad de extraer una variedad sin precedentes de gases, y convertir la materia prima en plasma utilizable de manera más eficiente que otros sistemas mucho más grandes, la serie 100 te podrá llevar allí con una eficiencia ecológica y un estilo inigualable.

Comienza tu aventura con Origin, y nadie te dirá dónde puedes terminar.

Para más detalles visita la página completa de la Origin 100i.



Tres Modelos

Modelo de eficiencia - 100i

Recorre el universo con una combinación perfecta de lujo y rendimiento. Tanto si te diriges a las islas vivas de Tohil III para hacer turismo extremo, como si trazas un rumbo a Lyre para empaparte de la vida nocturna, la 100i te llevará allí con estilo y comodidad. Y con el nuevo sistema AIR de Origin, no tendrás que hacer paradas inesperadas para repostar.



Corazón de guerrero - 125a

Con la 125a no tienes que sacrificar la elegancia por la potencia de fuego. Conservando todo el lujo y refinamiento que se llega a esperar de Origin Jumpworks, mientras que agrega un pack de armas modificado, este modelo ha sido diseñado para el inconformista exigente. Los riesgos estaban destinados a ser tomados, pero ¿por qué arriesgarse a quedarse sin combustible en el fragor de la batalla?



El alma de la fiesta - 135c

Con una mayor capacidad de carga, el modelo 135c es la opción obvia para transportar su carga más preciada. Perfecto para músicos, mensajeros, y cualquiera que trate de empezar la fiesta, la nave tiene una cantidad engañosa de espacio de almacenamiento en su elegante chasis y además con estilo.



El nuevo estándar de eficiencia de combustible

Introducción de la Refinería de Consumo Adaptativo (AIR)

Combinando propulsores estándar de bajo impacto y una alta eficiencia con un sistema de admisión de última generación y una refinería integrada que rompe récords, el sistema AIR patentado por Origin está redefiniendo los viajes espaciales no cuánticos de medio y largo alcance.

Con la capacidad de extraer una variedad sin precedentes de gases del espacio o de la atmósfera y convertir la materia prima en plasma utilizable, AIR convierte a la serie 100 en las naves más eficientes y respetuosas con el medio ambiente de su clase en el mercado.

Resumen de datos

Largo: 15 metros / Ancho: 10 metros / Altura: 4 metros

Modelo de exploración 100i
- Velocidad máx: 210 m/s
- Capacidad de carga: 2 SCU
- Armas: 2 x S1 Cañones laser

Modelo de combate 125a
- Velocidad máx: 230 m/s
- Capacidad de carga: 2 SCU
- Armas: 2 x S1 Cañones laser
             2 x S1 Misiles

Modelo de carga 135c
- Velocidad máx: 190 m/s
- Capacidad de carga: 6 SCU
- Armas: 2 x S1 Cañones laser

DESCARGAR CATÁLOGO




Ediciones WAR BOND (sí traen LTI)
Origin 100i - 36,40 € (sin IVA)
Origin 125a - 45,50 € (sin IVA)
Origin 135c - 50,05€ (sin IVA)

Ediciones REGULARES (no traen LTI)
Origin 100i - 40,95 € (sin IVA)
Origin 125a - 50,05 € (sin IVA)
Origin 135c - 54,60 € (sin IVA)

Paquetes de juego
Origin 100i Warbond (trae LTI y una copia de Star Citizen, no trae SQ42) - 50,05 € (sin IVA)
Origin 100i Regular (no trae LTI, sí trae una copia de Star Citizen, no trae SQ42) - 54,60 € (sin IVA)

Acerca de la venta conceptual

La serie Origin 100 se ofrece por primera vez como venta de concepto limitado. Esto significa que el diseño de la nave cumple con nuestras especificaciones, pero aún no está lista para ser expuesta en tu hangar o para volar en Star Citizen. La venta incluye seguro de vida en el casco de la nave para las versiones Warbond. En el futuro, el precio de la nave aumentará y la oferta no incluirá ni el seguro de vida ni estos extras.

La venta estará disponible hasta el lunes 30 de Abril 2018.

¿Qué es una nave War Bond?
Las naves y paquetes War Bond son una forma de apoyar directamente el desarrollo continuo de Star Citizen. Las naves etiquetadas como War Bond están disponibles con descuento, lo que es posible porque no se pueden comprar con crédito de la tienda a partir de artículos fundidos. Las versiones estándar de estas naves sin el descuento de War Bond se ofrecen normalmente para la compra utilizando créditos de tienda y no traen LTI.

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Noticiarios / ATV - Ship Shape - Una nueva Origin - 12 Abril 2018
« en: 14 de Abril de 2018, 02:45:00 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=55OAW0ont88

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

- n/d

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=gd4oxa0d02Q

El Hangar de Cuerdas

- n/d

Duddey

https://www.youtube.com/watch?v=_TEN4Ld4Rn8

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1.- Nos han presentado una nueva nave (en concepto) Se trata de la serie 100 de Origin. Esta nave será una "starter" de forma que estará al nivel de la Aurora o la Mustang.
La Origin 100i se caracterizará por la estética elegante y minimalista propia de la marca Origin, considerarándose una starter "de lujo" y tendrá 3 variantes. El modelo básico de exploración sería el 100i, el modelo cargo 125i especializado en el transporte de mercancias, y el modelo 135i Combat spec con mayor potencia de combate ya que cuenta con armamento adicional.



Todas las variantes tendrán motor de salto, cama, un tren de aterrizaje de ruedas y un tanque de combustible considerablemente superior a las de otras naves de similar tamaño.
La serie 100i tendrá una autonomia considerable para ser una nave starter, ya que además de su gran depósito de combustible, contará con un sistema de extracción y refinado que permite extraer gases de atmósferas y nebulosas para refinarlo y convertirlo en combustible funcional (por supuesto el entorno donde se realice esta operación debe contener los elementos concretos necesarios para el proceso de refinamiento). Esto no implica que tengamos combustible ilimitado y nunca necesitemos repostar, pero si que aumentará la autonomia de la nave de manera considerable.
Si se compra por separado, el precio de la 100i son 48$, de la 125i son 60$ y de la 135i son 72$ (en dólares y teniendo en cuenta que hay subvariantes que hacen que el precio varie un poco). Sin embargo si se compra con un Starter Pack sería 66$ con la 100i básica mas el juego sin campaña SQ42.

2.- Nos muestran detalles de la serie 600 de Origin (en el Lore, Origin fue creada como competidor directo de la marca RSI). La Origin 600i seria la competencia directa de la Constellation pero en su versión lujosa y minimalista. Abajo tenemos una comparación de ambas naves en el hangar.



Es importante tener en cuenta que la Origin 600i tendrá un módulo central que podrá ser intercambiado por otros módulos posibles. El diseño de la nave se podria resumir diciendo que es elegante, minimalista y sencillo, cuidando los detalles. La nave tendrá un ascensor que conectará varias plantas, un módulo de exploración y una zona de garaje con un gran ascensor de carga donde cabe un Rover y cierto espacio de almacenamiento. Además tiene una sala del capitán, sala de juegos, baños públicos y privados, cocina, sala de estar, zona de ingenieria, almacen de componentes, cápsulas de escape y por supuesto el puente de mando en la cubierta superior con una cabina con una visibilidad excelente. Respecto al armamento, no puedo especificar pero si decir que no escatima en armas y escudo... dentro video !!

https://youtu.be/tX8FmG5wc4c

En las versiones actuales de la Origin, destacan roles de turismo y exploración:
- La variante de turismo contiene un módulo que básicamente es una suite lujosa donde los pasajeros (personajes solventes y reputados) pueden jugar al billar, tomarse una copa, pasearse por la nave y ver el espacio a traves de las cristaleras.. etc.
- Por otra parte, la variante de exploración contiene un módulo central de escaneo planetario de largo alcance, además tiene 2 estaciones de escaneo y un buggie alojado en su interior para exploraciones planetarias.

3.- Se va a realizar un rework a la Freelancer Max. Aun no han decidido si tendrá 4 motores o 2 pero sea cual sea la decisión que tomen, contará con los motores más potentes de la serie Freelancer y se estima que veremos esta variante en la versión 3.4 de diciembre.

4.- Se ha confirmado que en naves de tamaño grande, un copiloto podrá desde su asiento manejar la nave para tareas de maniobra, pero para naves de menor tamaño como la Cutlass, las funcionalidades del copiloto quedan limitadas a tareas de apoyo no relacionadas con el pilotaje.

5.- En la sección "Calling All Devs" se preguntó a el jefe de deseño técnico: ¿Hay planes de que se pueda tener en cuidades con planetas como Arkcorp, la posibilidad de comprar apartamentos? El desarrollador responde que hablar de apartamentos quizá sea un poco prematuro. Por ahora de lo que podemos hablar es de como será la primera iteración de esta mecánica, que consistirá en la posibilidad de alquilar habitaciones, éstas servirán a modo de punto de reaparición en caso de que te maten. Las habitaciones que alquilemos tendrian diferentes "tiers" o niveles, las más baratas solo servirán como punto de respawn mientras que las más caras tendrán habitaciones extra que podremos personalizar.

El desarrollador dice que no puede concretar el concepto final de "housing" porque aun no está cerrado, pero que si tuviera que adivinarlo.. dice que está bastante seguro de que habrá casas particulares en el juego y tambien para gremios, porque entienden que es algo en lo que la gente está muy interesada, pero no es algo en lo que se estén dedicando pues queda muy lejano.

6.- Se preguntó a otro desarrollador: ¿Hay planes de nuevos rework de naves, a parte de las que ya conocemos? Responde que ahora están con la Cutlass, las variantes de la 300i, la Freelancer, las Constellations y la Redeemer.. pero que después se pondrán con un posible rework de la m50, del buggy y la Merlin (son posibles candidatos) en cualquier caso será un rework menor como el que se hizo a la Aurora y son reworks no confirmados aun.

7.- La siguiente pregunta es a otro desarrollador sobre las descompresiones, ya que hace mucho tiempo que no hay noticias y la gente quiere saber como va el tema. El desarrollador responde que por supuesto habrá descompresiones tal y como se dijo en 2015, pero que han tardado más de lo esperado porque han querido ser mas ambiciosos y que las descompresiones tambien afecten al entorno (por ejemplo si hay un cable roto colgando.. éste será zarandeado por la fuerza generada). Además han querido hacer las cosas "despacio y con buena letra" para no tener que rehacer el trabajo 2 veces.

Recordemos que se pretende que haya descompresiones reales y fisicamente coherentes tanto en naves como en bases y estaciones, en las que la diferencia de presión influyan en la fuerza de vacio provocada por la descompresión afectando tanto a jugadores y entidades como al entorno.
El ejemplo que mejor describe el rigor físico de las descompresiones que aspiran a recrear seria una nave cuando sufre una rotura en el casco, como consecuencia el aire del interior de la nave sale al espacio de forma violenta arrastrando a jugadores, carga sin anclar, y todo tipo de objetos como datapads, soldadores, revistas etc. Cuando implementen las descompresiones, nuestras naves serán como piñatas para los piratas.

8.- La avenger ha sido rediseñada y ha aumentado su tamaño, dotandola de más espacio en el interior por donde moverse. Tambien ha sido cambiada la apariencia exterior y otros detalles. Es mejor que veais el video de 3 minutos, ahi se vee la diferencia entre antes del rework y despues.

https://youtu.be/zVH-JiqMJEc

Las variantes de la Avenger serán la Titan, la Stalker y la Warlock, y tendrán respectivamente una bahia de carga, una celda de prisioneros y un generador EMP o "pinza" que inahilitará sistemas eléctricos en su radio de acción. En todas se podrá entrar tanto por la cabina directamente como por la compuerta trasera a excepción de la Warlock, que como tiene atrás el EMP tendremos que subir a la cabina sin rodeos.

9.- Del 13 al 16 de Abril, se puede jugar al SC gratis de prueba. Si teneis amigos interesados, este es el momento  :D por supuesto habrá vehiculos desbloqueados, asi que si queremos probar nuevas naves, tenemos ahi esa opción este finde.

10.- Han anunciado que aunque ahora estén liados con la serie 600i, cuando acaben van a dividir el equipo "fábrica de naves" en 2, equipo A y equipo B, de modo que mientras uno trabaja en la 890 Jump, otro se pondrá con la Banu Defender para posteriormente diseñar la Merchantman.
Estas naves estarán para este año 2018 pero a excepción de la 600i, no serán volables aun.

11.- Para terminar quiero comentar algo que no es estrictamente noticia (es antiguo) pero que me ha parecido interesante recordarlo. Como sabeis hace años se dijo que dentro de algunas naves capitales podríamos tener espacios de relax y esparcimiento en los que haya billares, dardos, bares etc (no sé hasta qué punto será funcional o si habrá minijuegos) pero lo que dijeron es que quieren que haya máquinas recreativas en las que por una pequeña cantidad de créditos, podamos echar unas partiditas a minijuegos relacionados con Star Citizen.


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Noticiarios / ATV - Manchester - Reporte Mensual - 5 Abril 2018
« en: 08 de Abril de 2018, 14:49:30 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=esbs_fvw58k

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

- n/d

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=P5fMtCvdLc8

El Hangar de Cuerdas

- n/d

Duddey

- n/d

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1. Tienen programado sacar un parche tipo hotfix (la 3.1.1) el viernes 6 de abril, esperemos que no haya retrasos. Esto arreglará crashes y bugs, pero no mejorará el rendimiento. Tambien habrá un reinicio de los AUEC y abaratamiento de los costes del seguro.

2. La mecánica de atraque HA VUELTO. Como sabeis, quedó en dique seco hace tiempo e incluso quitaron los anillos de atraque de algunas naves porque sin esa mecánica ya no tenian sentido. No hay mucha info al respecto, solo sé que podremos acoplar ciertos tipos de naves compatibles entre ellas a través de un anillo de atraque por el que podremos comunicar ambas naves y pasar tanto carga como personas. Tambien podremos realizar acoples nave-estación, aunque esto está enfocado a grandes naves.
Además están trabajando en atraques entre naves una dentro de otra !

3. Respecto a estaciones espaciales creadas por jugadores, se está considerando esta opción pero para un futuro muy lejano (previsiblemente para la 4.X) definitivamente quieren implementarlo pero siempre y cuando sea posible y sensato. Un ejemplo de ello sería la creación por parte de un gremio de una estación cientifica, de un satélite que dé cobertura a cierta zona, o de una granja de lechugas.

4. Una caracteristica de la futura versión 3.2 que me ha llamado la atención es la implementación del "Quantum linking", es decir, que podremos formar un escuadrón de naves con los amigos o NPC (la clásica raid o party) y sincronizar los saltos cuánticos para que todas las naves salten como un único bloque, lo cual es útil si somos interceptados por piratas además de darle un toque muy peliculero al más puro estilo Star Wars (como cuando de repente aparece de la nada una flota inmensa que ha llegado a su destino).

5. A principios de 2019, se implementarán los gremios. Esta nueva mecánica de gremios, dará a los miembros ciertos beneficios o privilegios y abrirá un abanico a nuevos oficios intrínsecos del gremio, como cazarrecompensas del gremio, mercader del gremio, etc ( Subsumption generará misiones específicas para estos nuevos oficios, y posiblemente la recompensa sea repartida entre el jugador y el gremio) también se generarán oficios de gremio enfocados al soporte y mantenimiento, como mecánico del gremio, reabastecedor del gremio etc, éstos, debido a la sinergia, obtendrán descuentos en CryAstro y posiblemente tiendas afines.

6. El sistema de objetos 2.0 se implementará en la 3.2 y añadirá características a los objetos tales como permitir que se sobrecalienten, que se encasquille cierta arma, que a medida que se daña un componente sea más probable que haya fallos críticos, que se note visualmente el desgaste del componente, etc. También habrá mejoras de mucho calado en los componentes como escudos, refrigeradores, radares, comunicaciones etc que marcarán una gran diferencia en el rendimiento de la nave en función de cómo estén configurados.

7. En el ATV de esta semana, nos muestran algunos videos de como trabajan con las "rest-stop" y los hangares, todo ello de forma procedural. Recordemos que los "rest-stop" son estaciones que encontraremos por ahi, cuyo fin es el de aprovisionamiento y comercio. Estas estaciones aunque sean semiprocedurales, tendrán gran variedad de materiales de construcción, colores y geometrias. Respecto a los hangares, los tendremos previsiblemente en la 3.4 ingame dentro de lunas y planetas, y al igual que las estaciones, serán generados de forma semiprocedural.

8. La versión 3.3 (septiembre) marcará un antes y un después en SC, ya que se implementará el sistema de contención y transmisión de objetos (el "núcleo" del Netcode).
Esto posibilitará que los problemas de fps sean cosa del pasado, además de permitir que el verso pueda expandir sus limites y contener así todo un sistema. Con un Netcode pulido, se podrá incorporar al verso naves capitales sin colapsar los servidores, por lo que seria de esperar ver la IDRIS u otras naves grandes, y contenido.. mucho contenido nuevo que antes debido a las limitaciones del servidor no podian añadir al verso pese a tenerlo ya diseñado.
Además será la primera vez que veamos planetas, flora, fauna, grandes masas de agua, también podremos comunicarnos entre nosotros de forma oral y no escrita, y muchas cosas más. En definitiva, en la 3.3 es donde empieza verdaderamente SC.

9. En un video, nos mostraron las primeras iteraciones de objetos destruibles del entorno, concretamente vimos como un jugador disparaba a varias luces de una sala para dejarla a oscuras. En un futuro se pretende que podemos interactuar con el entorno de una forma más destructiva. Tambien nos han mostrado el prototipo de los primeros sub-componentes, los cuales podrán romperse y habrá que sustituirlos o repararlos para que el componente funcione de forma óptima.

10. Estan probando los primeros prototipos de "scramble race event" o evento de carreras de lucha (no es una buena traduccion). Estas carreras de la muerte podrán ser en el espacio o en la superficie de un planeta, y consistirá en la generacion de "check points" aleatorios por los que habrá que pasar, supongo yo.. que el último en pasar por cada check point será eliminado hasta quedar solo un ganador.

11. Están usando una herramienta que analiza en qué está invirtiendo su tiempo la CPU, de forma que han visto donde están ciertos problemas y han optimizado ese código. La explicación es bastante técnica y tiene que ver con cambiar el sistema de buffer que usaban a uno cíclico, no soy experto en el tema pero la conclusión era que se ahorraba mucha cantidad de memoria y mejoraba el rendimiento, es bien.
Otra mejora del rendimiento viene con la implementación de la tecnologia de texturas en capas, que hace posible cargar solamente las capas de ropa (por ejemplo) que podamos ver, omitiendo las que el personaje lleva debajo ocultas, ya que es absurdo que se gasten recursos en algo que no se vee.

Tambien han implementado 2 nuevos shaders de la tecnologia "render to texture" (la tecnologia de hologramas y el hud de la cabina), además han añadido y optimizado efectos como chispas, plasma y particulas. Y por último, decir que nos van a mostrar un nuevo concepto de nave próximamente.

12. La Hammerhead está en un estado muy avanzado de diseño aunque falta la zona de la cocina y el dormitorio de la tripulacion, aunque la bahia de carga y el puente de mando está en fase de arte, poniendo los detalles y tal. Respecto a la Eclipse, han vuelto al trabajo con ella y se estan centrando en el exterior, dandole una apariencia como de caza sigiloso.

13. Hace poco hablaron sobre los saltos cuánticos a ciegas (son aquellos en los que no hay ningún destino fijado). Aunque ahora están desactivados pero han garantizado que van a implementarlos en el futuro, además nos dan algunas pinceladas sobre las mecanicas implicadas en estos saltos cuanticos a ciegas, que sin duda tienen un papel importante en la exploración.

Se pretende que en el espacio profundo podamos ver nebulosas, campos de asteroides, que captemos señales desconocidas provenientes de zonas lejanas y un largo etc. Pues bien, aqui es donde los saltos cuanticos a ciegas cobran sentido, ya que para explorar estos lugares tendremos que saltar a ciegas hacia el horizonte, pero claro.. el espacio es inmenso y es dificil dar con puntos de interés saltando "a ojo". Es por ello que se usarán sensores (recomendablemente de largo alcance), para poder determinar con precisión la procedencia de esas señales y que así los saltos cuanticos "a ciegas" no sean tan a ciegas.

La idea es que a la hora de saltar a ciegas, la info del escaner acote el "volumen de probabilidad de éxito", el cual no es deseable que sea disperso sino que esté lo más concentrado posible en la zona del espacio que barramos al realizar el salto para aumentar así la tasa de éxito a encontrar eventos de interés.
Habrá limitaciones en el alcance de los saltos cuanticos a ciegas que podamos realizar, estas limitaciones estarán condicionadas por la propia nave y la calidad del motor de salto cuantico (las naves de exploración tendrán ventaja aqui).

14. Respecto a los efectos de sonido, siguen mejorandolos (eso siempre, no es noticia jeje) pero ahora nos muestran como dependiendo de la lejania de la fuente de sonido, el sonido variará. El ejemplo que nos ponen en el ATV es un NPC disparando desde diferentes distancias, y se aprecia como el ruido es diferente, se notan más los matices conforme el sonido es más cercano. Tambien han asignado a diferentes areas del planeta, qué efectos de sonido añadir, por ejemplo si estamos en un cañon.. habrá eco mientras que si no hay paredes cerca, el sonido será seco.

Además, han contratado a un equipo de la Warner Brothers que trabajo para la pelicula de Interstellar y se encarga de crear sonidos. Curiosamente usan desde metodos muy de andar por casa.. hasta subwoofers enormes para sonidos como el fuselaje de grandes naves sometido a grandes tensiones, entradas a atmosferas, campos gravitatorios intensos y otros.

15. Actualmente están trabajando en las funciones de escaneo. Gran parte de esto no es nueva info, pero hay detalles que sí son nuevos.

Como nos contaron hace unos meses, existirán 2 tipos de escaneo, el activo y el pasivo, y dentro de cada tipo, habrá varias formas de escanear el espectro electromagnético.
En el escaneo activo, emitiremos unas fuertes señales de pulso o "pings" que alterarán la huella electro-magnético de la zona afectada, por lo que otras naves podrán captar esas señales revelando así tu posición aproximada pero obteniendo no obstante, información bastante fiable del entorno.
El escaneo pasivo, será una mejor opción si buscamos sigilo ya que nos limitaremos a analizar los espectros (como un submarino), por contra, da info menos fiable que requiere cierto grado de interpretación por el encargado de los sensores. Habrá diversos factores a tener en cuenta como el ruido de fondo que puede enmascarar la señal, fluctuaciones electromagnéticas, manipulación adrede del espectro etc, todo ello dificultará determinar con precisión el origen de ciertas señales y requerirá la pericia del encargado de los sensores para interpretarlas, ya que éstas podrán ser alteradas intencionadamente para despistar, por lo que tendremos que analizar diferentes tipos de huellas.

Para analizar esas huellas (electromagnética, de calor y de sección del perfil), habrá varios tipos de escaneos, respectivamente el que lee el espectro electro-magnético, el que hace lecturas de calor, y el que hace lecturas del tamaño de la sección de nave observable desde nuestra posición.
También habrá métodos para alterar las lecturas de alguno de estos tipos de escaneo, por eso deberemos realizar escaneos de varios tipos para complementar esa información y que el encargado de los sensores pueda interpretarla debidamente, ya que habrá jugadores que manipulen su huella en ciertos espectros para dar información engañosa.
 ¿Por qué manipular nuestra huella? pues aqui el abanico de posibilidades es grande, quizá queramos emitir una huella electromagnetica muy por encima de la caracteristica de nuestra nave y así aparentar ser una nave mucho mayor para ahuyentar a ciertos enemigos (a costa de desviar cierta cantidad de energia para tal fin) lo que viene siendo la táctica del pez globo..  Otro caso podria ser el contrario, tener una nave de carga inmensa y reducir la huella al minimo para aparentar ser una nave pequeña y no interesar a nadie. De igual modo habrá otras formas de alterar las huellas de calor y de perfil, aunque son métodos más sutiles.

Respecto a métodos de escaneo activo, podremos realizar "pings" de 360º de forma que recibiremos info de todo nuestro entorno dentro del volumen de la "esfera de señal" que emitamos, cuyo radio depende de la intensidad aplicada. La otra cara de la moneda seria realizar pings en una area estrecha en forma de cono hacia una dirección concreta del espacio. Por supuesto, estos son los 2 casos extremos, podremos elegir cualquier opcion intermedia, teniendo en cuenta que cuanto mayor superficie cubramos, menor alcance tendrá la señal, y que cuanta más potencia apliquemos a la señal, mayor será la huella emitida y menor será el anonimato de nuestra ubicación.

Aunque sea relativamente sencillo alterar la huella electromagnética emitida, las emisiones de calor y el perfil geometrico de la nave tendrán otros métodos de manipulación, y esto a su vez condiciona a los demás ya que están relacionados. Esto dará mucho juego y se requerirá de un entendimiento profundo de esta mecánica para dominar el arte del sigilo y el engaño. El tema es muy extenso, es una mecánica compleja y no se puede desarrollar en un noticiario.

Una vez localicemos una nave con el escaner, podremos escanearla de forma concreta. Cuanto más tiempo de escaneo le dediquemos, más información iremos obteniendo, como su carga, su estado, su propietario legal, su armamento, sus componentes etc.

Se esperan las primeras iteraciones de esta mecánica en la 3.2 (Junio).

16. Están trabajando en los rayos tractores. Habrá varios tipos pero los primeros que veremos serán los de menor potencia, destinados a la extracción de rocas para ayudar en la mineria. Estos rayos tractores no serán capaces de mover otros objetos como carga, naves o jugadores... TODAVIA ! pero más adelante implementarán rayos tractores de mayor potencia que podrán mover vehiculos ligeros como la dragonfly, el Rover, e incluso naves enteras.

Cuando el operario del rayo tractor esté a los mandos, podrá apuntar a todo aquello al alcance del rayo, pudiendo interactuar con las entidades de 2 formas.. atraer o repeler dicha entidad. Estas entidades pueden ser desde escombros y chatarra hasta cajas que queden flotando en el espacio tras haber reventado la nave que las contenia, la idea seria atraerlas hacia tu bahia de carga para hacerte con el botin de guerra comodamente.

Un punto conflictivo de esta mecánica es qué pasa cuando 2 o más jugadores intentan mover la misma entidad, están trabajando en ello. También están planteandose como hacer las cosas para que el uso de rayos tractores a jugadores en EVA no sea algo abusivo, no quieren crear mecanicas que puedan ser un caldo de cultivo para trolls.

Más allá de la 3.2, esperamos que implementen la Orion en algún momento, la cual podrá minar grandes cantidades de roca y mineral que tendremos que manipular debidamente con el rayo tractor para que no escapen. El operario del rayo tractor podrá gestionar la cantidad de energia aplicada, determinandose así el alcance y la fuerza del mismo. Por supuesto no siempre es aconsejable aplicar mucha energia, ya que nos arriesgamos a hacer un buen destrozo en la superficie de minado, inflamar gases, desperdigar los minerales, dañar el rayo tractor o incluso la nave entera.

Por ultimo, decir que se podrá acoplar un rayo tractor en ciertas ranuras para armas, torretas y misiles, lo que dará a la nave cierta funcionalidad extra y la capacitará para operaciones de mineria y/o salvamento.

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Lanzamientos / Star Citizen Alpha 3.1
« en: 02 de Abril de 2018, 21:50:25 »
LANZAMIENTO STAR CITIZEN ALPHA 3.1

Anuncio oficial:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/16487-Star-Citizen-Alpha-310

Notas completas del parche:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link//16485-Star-Citizen-Alpha-310



A partir de Alpha 3.1, los jugadores encontrarán nuevas formas de interactuar entre ellos. El Personalizador de Personajes es ahora accesible desde el menú principal y permite a los jugadores destacar sus avatares con varias combinaciones de peinado, tono de piel y más detalles. Esta es sólo nuestra primera iteración del sistema y tenemos mucho más planeado para futuras versiones, pero incluso en esta primera etapa es emocionante ver todas las nuevas explorando los pasillos de Port Olisar y Grim HEX. A partir de este parche, los jugadores también podrán crear Balizas de Servicio desde el Administrador de Contratos en su mobiGlas y contratar a otros jugadores para que proporcionen Asistencia en el Combate o Transporte Personal. Este nuevo sistema será de gran ayuda para los jugadores que necesiten un viaje de vuelta a la estación desde las tres lunas explorables de Crusader, y representa una nueva fuente de ingresos para los jugadores dispuestos a prestar sus habilidades de combate para ayudar a otros. Esta característica es también una iteración inicial que se mejorará y ampliará en futuras versiones, pero es un paso importante para seguir desarrollando el tipo de juego emergente que se pretende para el Universo Persistente.

Y no sólo eso, las nuevas naves y vehículos terrestres introducidos en este parche ofrecerán a los jugadores opciones emocionantes para tripular y explorar juntos el sistema Stanton. Con más de 150 metros de eslora, la Reclaimer es la nave más grande del juego. Esta nave de salvamento industrial pesado de Aegis Dynamics es tan masiva que el equipo de arte ambiental ha ampliado las plataformas de aterrizaje de Port Olisar para acomodarla. Los exploradores querrán ponerse bajo los mandos de la Anvil Terrapin. El robusto sistema de escudos de la nave y su blindaje en capas la hacen ideal para explorar espacios indómitos. Los corredores que deseen experimentar la velocidad de vértigo pueden subir a la MISC Razor. Esta nave será un eterno aspirante a la Murray Cup gracias a su avanzada tecnología de propulsión Xi'an y a su diseño aerodinámico.

Además, explorar las lunas de Crusader se ha vuelto más emocionante con la adición de la Aopoa Nox Kue y Tumbril Cylone. La Nox Kue es una variante especial de la famosa moto de carreras Xi'an y que Aopoa ha rediseñado específicamente para los humanos. El Tumbril Cyclone es un vehículo todoterreno robusto preparado para afrontar cualquier terreno. Ambos vehículos son perfectos para atravesar Cellin, Daymar y Yela, estas lunas también han recibido actualizaciones en la Alpha 3.1, gracias a las innovaciones en la tecnología planetaria que han mejorado las texturas de las superficies y la topografía para lograr paisajes más dinámicos y detallados.

Finalmente, el equipo de desarrollo ha pulido muchas de las interesantes funciones que se lanzaron con el parche 3.0 en diciembre. Hay mejoras en el IFCS (control de vuelo), inteligencia artificial, la herramienta de Personal Manager en el mobiGlas, las armas de las naves, la física de daños de las naves y la optimización del rendimiento general, todos estos elementos trabajan conjuntamente para mejorar la experiencia de juego de Star Citizen.

CARACTERÍSTICAS

Personalizador de personajes

    Con esta función, los jugadores pueden ajustar aspectos de la apariencia física de sus personajes, como la forma de la cara, el color de ojos, el peinado y el tono de la piel.

Mejoras en el cierre de sesión

    Ahora los jugadores pueden desconectarse de forma segura de las principales estaciones como Levski, Grim HEX y Port Olisar. Esto persistirá entre sesiones para cuando los jugadores vuelvan a entrar al juego.

Cazador de Piratas

    El jugador ganará reputación por matar a los piratas NPC.

Interdicción y bloqueo cuántico

    Los pilotos NPC ahora pueden llevar interceptores cuánticos a bordo de sus naves. Estos dispositivos producen un campo que impide que los motores cuánticos puedan funcionar. Los jugadores que han sido interceptados ahora tendrán que destruir primero las naves que transportan estos interceptores antes de que puedan viajar en quantum a un lugar seguro.

Balizas de servicio

    Se han introducido balizas de servicio en la economía del Universo Persistente. Usando el mobiGlas, los jugadores pueden crear y personalizar contratos de "Transporte Personal" o "Asistencia en el Combate" que estarán disponibles para otros jugadores por un pago acordado. Después de que el contrato termine, los jugadores podrán evaluar el comportamiento del otro con una calificación positiva o negativa.

Marcadores de Combate

    Los viejos Marcadores de Combate fueron reemplazados por nuevas versiones en 3D que incluyen brackets de objetivos, indicaciones de los impactos y fijaciones de misiles.

Pantalla de la visera del casco

    La pantalla de la visera del casco ha añadido efectos de impacto para los escudos y las zonas del casco de tu nave y de la nave objetivo. Se ha añadido un nuevo tipo de pantalla MFD que permite a los jugadores personalizar los ángulos de visión  de las pantallas de los objetivos/autovisores.

Nuevas Naves y Vehículos

- Tumbril Cyclone
- Aegis Reclaimer
- Anvil Terrapin
- MISC Razor
- Nox Kue

Nuevas armas de naves

- PRAR Distortion Scatterguns
        * Salvation (size 4)
        * Absolution (size 5)
        * Condemnation (size 6)
- APAR Ballistic Scattergun
        * Havoc (size 1)
        * Hellion (size 2)
        * Predator (size 3)
- KBAR 10-Series Greatsword Ballistic Cannon (size 2)
- AMRS Omnisky IX Laser Cannon
- GATS Yellowjacket Ballistic Gatling (size 1)
- CF-557 Galdereen Repeater (size 5)

Nuevas Armas de Star Marine

- KSAR Custodian Energy SMG
- GMNI R97 Ballistic Shotgun

https://www.youtube.com/watch?v=iagSv9xJkXU

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VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=zQQYS7ibtvo

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-squadron-42-flight-intelligence

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=_KxXliyH3I8

El Hangar de Cuerdas

https://www.youtube.com/watch?v=2FkhAB9cyFA

Duddey

- n/d

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Lore / 21.03.2948 / UNA BUENA OBRA: PRIMERA PARTE
« en: 24 de Marzo de 2018, 20:07:36 »


─Está bien, Jess. Ahora mismo voy para allí. ─Con un gesto del dedo, Umar cerró el canal de comunicaciones. Fin del descanso. Al sacar sus pies de la litera, un enjambre de migas de sándwich cayó como una avalancha de su pecho y fue a parar a la cama. Tendría que empezar a tomarse en serio lo de comer en la mesa. Al menos su mala costumbre de dormir con las botas puestas tenía sentido. Tras haber estado trabajando para In-A-Fix Assistance durante los últimos seis años, había aprendido que las peticiones de ayuda siempre llegaban cinco minutos después de haber empezado una siesta.

Tras abandonar los camarotes de la tripulación, Umar realizó una rápida inspección visual de los tres dones BARD ubicados en las portillas de acoplamiento de la sección central de la nave. ¿Estaban cargados y sin mostrar fugas? Comprobado y comprobado. Saltándose la cuarta portilla, que estaba vacía, Umar le dio a su dron favorito, Spear, la palmadita habitual para darle suerte antes de encaminarse hacia el puente.

Umar fue ajustando la configuración de los sistemas mientras se acomodaba en el asiento del piloto, transfiriendo a los motores la energía que él había redirigido a los escudos mientras daba una cabezada. Emitiendo un gruñido, los propulsores volvieron a encenderse. Introdujo en el sistema de navegación las coordenadas que Jess le había enviado, apuntó el morro de la Vulcan en la dirección adecuada, e inició el viaje cuántico al punto más cercano del campo de asteroides de Cano.

En menos de dos minutos , pensó Umar mientras los borrones de luz del campo cuántico pasaban a su lado. No es un mal tiempo de respuesta. Aunque siempre podías contar con que los infortunios de la vida siempre seguirían proporcionándote clientes, proporcionar un buen servicio era la manera en que podías convertir una operación puntual de repostado en un posible cliente recurrente. Sobre todo en Cano, donde el tráfico espacial era algo escaso.

La nave salió de VC y Umar encaró su ruta de vuelo hacia el punto de origen de la baliza, situado en el borde del cinturón. Tras unos breves momentos sorteando asteroides, Umar avistó la Reliant de su cliente casi pegada a la cara inferior de uno de los pedruscos. De no haber tenido la frecuencia de la baliza, podría haberla pasado completamente por alto. Su firma en los sensores era tan baja que la pequeña nave se confundía casi del todo con la radiación ambiente. Su piloto, tras haberse quedado sin combustible, debía haberlo apagado todo para conservar energía.

Antes de abrir el canal de comunicaciones, Umar siguió las normas y realizó un escaneo completo del área. No tiene sentido acudir al rescate de alguien si con eso vuelas directo hacia un peligro y acabas necesitando tú también que te rescaten. Con su monitor indicándole que todo estaba despejado, llamó a su cliente. ─Hola. Soy Umar Deluca de In-A-Fix. ¿Ha solicitado un repostaje?

─He sido yo. Gracias por venir ─contestó el piloto, esbozando una sonrisa amable pero cansada.

─De nada, para eso estamos aquí. Deje que me ponga en posición y entonces podremos volver a tenerle volando en un periquete.

Mientras Umar situaba su nave por encima y detrás del otro vehículo, pudo ver claramente que el casco de la Reliant había sufrido serios daños. Había marcas de quemaduras por todo su fuselaje trasero y el ala estaba sembrada de agujeros causados por el impacto de proyectiles balísticos. Umar se hacía una buena idea de qué era lo que había provocado que el piloto se quedara sin combustible.

─No sé si ha dado cuenta, pero su sección dorsal de babor está bastante machacada. Si quiere, puedo remendarla mientras estoy aquí. No llevará mucho tiempo y hará que sea mucho más seguro seguir volando.

─Agradezco la oferta, pero voy justo de credis. Por ahora, sólo quiero combustible.

─Claro. No hay problema. Permanezca inmóvil y pondré el dron a trabajar.

Umar se levantó del asiento del piloto y fue al puesto de control situado en la parte posterior del puente. Se desplazó por las opciones: Spear para rearme, Shake para reparaciones, y Liam para repostaje. Seleccionó a Liam, hizo una última comprobación, y viendo que todo estaba en verde, lanzó el dron cargado de combustible. Con la facilidad de la práctica, maniobró a Liam hacia la toma de combustible de la otra nave.

─Transferencia en curso ─informó Umar al piloto.

─Oiga, detesto tener que pedirle esto, pero lo cierto es que hay una cosa más que podría hacer por mí ─dijo el piloto con expresión avergonzada mientras se rascaba nerviosamente la nuca─. ¿No tendrá por casualidad alguna bebida o un poco de agua que pudiera darme? El combustible no fue la única cosa que me olvidé de proveerme, y estoy empezando a sentirme bastante deshidratado.

Umar vaciló antes de responder. El problema no estaba en compartir sus provisiones, sino en el momento. Había esperado poder conseguir como mínimo dos trabajos más hoy y sabía por experiencia lo difícil que podía ser algunas veces lograr que un invitado se fuera de tu nave.

─Oiga, si es un problema, puedo limitarme a esperar hasta que pueda llegar a una estación o algún otro sitio.

Umar sintió una punzada de culpa. ¿Qué había venido a hacer aquí si no estaba dispuesto a ayudar a la gente? ─No es ningún problema ─respondió Umar con tanta hospitalidad como pudo reunir─. Ya que estoy repostando su nave, puedo aprovechar para abastecerle a usted también. Suba a mi nave y le sacaré del apuro.

Dejando que Liam siguiera haciendo lo suyo, Umar abrió desde el puente la compuerta trasera de la Vulcan y regresó a los camarotes para esperar ante el ascensor. Al poco rato oyó cómo empezaba el ciclo de presurización. Abrió la nevera, agarró dos botellas de agua con gas, y se dio la vuelta justo cuando la presión atmosférica dentro del ascensor quedaba igualada.

A Umar le sorprendió un poco ver que el piloto tenía que inclinarse ligeramente para evitar golpearse la cabeza al salir del ascensor. Era una persona muy alta, y al llevar puesto el casco, su aspecto resultaba todavía más intimidante. De repente, los camarotes de la tripulación parecían haberse vuelto mucho más angostos.

─Espero que le guste el sabor a etrog ─dijo Umar, ofreciéndole la botella─. De lo contrario, me temo que tendrá que conformarse con agua del grifo.

El piloto no asió la botella. De hecho, ni tan siquiera hizo ademán de sacarse el casco. ─¿El resto de la tripulación sigue en el puente?

─No. Sólo estoy yo ─Umar se arrepintió de estas palabras tan pronto como salieron de su boca.

Con un movimiento fluido, el piloto sacó la pistola que había ocultado en su mochila EVA. ─Lo siento mucho, pero necesito su nave.

- - - - - - - - - -

A Umar le dolían las muñecas por todos sus intentos de liberarse de la cinta adhesiva con la que lo habían atado a la silla de la terminal de control. La cinta estaba diseñada para sellar brechas en el casco, por lo que no era demasiado sorprendente que Umar hubiera sido incapaz de aflojarla, pero tenía que intentarlo.

En la sección delantera del puente, el piloto estaba sacando la Vulcan del campo de asteroides. En la terminal de control parpadeaba un aviso de que Liam estaba quedando fuera del alcance.

─Oh, venga ─imploró Umar─. Al menos podrías haberme permitido recuperar mi dron.

─Mire, preferiría no tener que amordazarle ─dijo el piloto─ Sé lo incómodo que puede resultar.

─Que te jodan. No hagas ver que eres un tipo decente sólo porque tienes buenos modales. No sólo me has robado mi nave, sino que para poder hacerlo has simulado estar en problemas. ¿Intento ayudarte y así es cómo me lo agradeces?

El piloto no dijo nada, con su atención centrada únicamente en el mapa de navegación.

─Por si no lo sabías, cada vez que un gilipollas como tú monta una jugarreta como ésta, lo único que consigue es hacer mucho más difícil que la verdadera gente en problemas reciba la ayuda que necesita. ¿Quién va a pararse y echar una mano si hay bastantes probabilidades de que acabe recibiendo un tiro por sus desvelos? Por lo tanto, que te jodan otra vez. ─Igual que con forcejeos con la cinta adhesiva, Umar no esperaba realmente que su diatriba fuera a ayudarle de algún modo, pero no podía negarse que le hizo sentirse mejor.

Para su sorpresa, el piloto decidió responder a sus invectivas. ─No estoy robando tu nave. Tan pronto como llegue a mi destino, la tendrás de vuelta.

─Oh, en ese caso, pongamos un poco de música y disfrutemos del viaje ─contestó Umar con una mueca burlona cuando se le ocurrió una idea repentina ─. Espera. ¿Qué demonios iba mal con tu nave?

─Conocían mi código de identificación.

─¿Quienes?

Ninguna respuesta. En vez de esto, el piloto terminó de trazar un rumbo en la computadora de navegación y activó el motor cuántico. Luces de colores pasaron como centellas alrededor de la Vulcan mientras ésta se adentraba en el espacio. A lo lejos, Umar pudo ver Viruela, el planeta más exterior del sistema, volviéndose cada vez más grande. Umar había albergado la esperanza de que se dirigieran Carteyna, donde habría habido mayores probabilidades de cruzarse con las autoridades, pero en los confines exteriores del sistema, las probabilidades de toparse con otra nave eran mucho más escasas.

─La verdad es que podrías haberte limitado a pedir un aventón ─dijo Umar, rompiendo el momentáneo silencio─. Pero ése es el problema con la gente como tú, ¿verdad? Os limitáis a coger lo que queréis en vez de ganároslo. ¿Quieres saber por qué vuelo en este cacharro? Lo hago para deshacer un poco de los daños causados por gente como tú. El universo ya es lo bastante oscuro de por sí como para que nosotros nos dediquemos a lastimarnos mutuamente.

Los destellos cuánticos se desvanecieron y el piloto echó hacia atrás su silla y se levantó. Pasó caminando por delante de su prisionero y se encaminó hacia la sección trasera de la nave.

─¿Adónde vas? ─preguntó Umar.

 ─A por la mordaza.

Antes de que Umar pudiera responder, empezó a sonar una alarma estridente.

─¿Qué diablos es eso? ─exigió saber el piloto mientras volvía apresuradamente de las escaleras.

─Una alerta ECN ─Umar bajó la vista a la notificación que acababa de aparecer en su terminal─. Una nave cercana acaba de sufrir una brecha en el núcleo de su planta de potencia. No van a durar mucho.

El piloto pulsó varias teclas para silenciar la notificación. ─Pobres desgraciados. No es una buena manera de morir.

─Tenemos que ayudarles.

─Empiezo a pensar que no acaba de entender cómo funciona esto del secuestro.

─Si no les ayudamos ahora, van a morir.

─Y eso es terrible, pero no es problema mío.

─Por supuesto que es tu maldito problema. Has oído la alerta. Su planta de potencia se está sobrecargando y si la radiación no los deja fritos, la explosión lo hará. Si ignoras la alerta, los estás matando. Así de sencillo.

─Y si hay agentes de la ley por esta zona y acuden a ayudarles, entonces yo también puedo darme por muerto.

─¿Sabes dónde estamos? Es un milagro que hayamos oído la alerta. Sólo estamos nosotros. Somos su única esperanza en el universo. ¿Es que no lo entiendes? ─empezaron a brotar lágrimas de los ojos de Umar─. Por favor.

El piloto se quedó mirando a su prisionero durante largos segundos.

─Si les dices una sola palabra sobre mí, o intentas hacerles algún tipo de señal, te echaré por la escotilla. No habrá segundas oportunidades. ¿Comprendido?

Sin atreverse a decir nada por miedo de que eso hiciera cambiar de opinión al piloto, Umar asintió rápida y enfáticamente para expresar su aquiescencia.

─No puedo creer que esté haciendo esto.

El piloto volvió a su puesto y modificó el rumbo de la Vulcan para que se dirigiera hacia la señal de la baliza. Mientras iniciaba el proceso de activación del motor cuántico, meneó la cabeza con incredulidad. ─Es decir, mira de qué te ha servido pararte para ayudar a alguien.

CONTINUARÁ...



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/serialized-fiction/16465-One-Good-Deed-Part-One

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Lore / 14.03.2948 / GUÍA GALÁCTICA: SISTEMA TAL
« en: 17 de Marzo de 2018, 12:40:17 »


Guía Galáctica - Sistema Tal

CON UN ÚNICO PROPÓSITO

En pocas palabras, el sistema Tal es la mayor cadena de producción de todo el verso.

Situado justo al otro lado de la línea Perry, los xi'an clasificaron Tal como un Sistema de Producción, con cada uno de sus planetas habitables diseñado para cubrir un propósito industrial específico. Éste es un enfoque típicamente xi'an de la geoplanificación que la humanidad ha empezado a adoptar lentamente, dentro del sistema Stanton en concreto. Tal posee otra característica única: es uno de los pocos sistemas controlados por los xi'an que recibe abiertamente a los humanos. Al tratarse de un importante centro de industria y comercio, muchos creen que los xi'an alientan a los humanos a hacer negocios en Tal para mantenerlos alejados de otras regiones del espacio xi'an.

El emisario diplomático de la UEE Jameson Wallach fue el primer humano conocido en visitar el sistema Tal. Tras el Tratado de Paz de 2789, el gobierno xi'an reveló a la UEE la existencia de este sistema; antes de esta revelación, los humanos ignoraban su existencia. La visita guiada por el sistema que le fue concedida al emisario Wallach fue considerada por muchos como un gesto de buena voluntad, aunque los detractores la desestimaron rápidamente como una mera treta de los xi'an. Visten Bana, uno de los detractores más locuaces del tratado de paz, afirmó que «los xi'an están intentando infiltrarse en el Imperio, no con armas o con ejércitos, sino a través de los créditos. El nuevo campo de batalla no tendrá lugar en nuevos planetas, sino en nuestra economía.»

Quienes visiten cualquier planeta del sistema Tal puede que necesiten unos cuantos minutos para que su vista se adapte. Los xi'an han asignado un color específico a cada planeta para que esté incorporado en todas sus estructuras. La mayoría de humanos que lo visitan por primera vez encuentran el panorama extraño, espectacular y abrumador simultáneamente. Tras varios accidentes causados por pilotos humanos desorientados, las autoridades de las zonas de aterrizaje de Tal desaconsejan ahora a la gente que intente aterrizar manualmente sus naves.

El carácter estricto y singular de la organización de los planetas no termina en su codificación por colores. Aunque la verdadera complejidad del sistema es muy superior a la que un simple resumen puede expresar, los comerciantes deberían familiarizarse con el propósito específico de cada planeta antes de visitarlo para evitarse el bochorno de intentar cerrar un trato en el lugar equivocado del sistema. Tal II está dedicado a la construcción de naves y la manufactura espacial a gran escala. Tal III ofrece productos textiles y alimentarios. Tal IV procesa gases y minerales. Tal V se encarga de la fabricación de productos que abarcan desde materiales de construcción a armas.

El sistema tiene una necesidad constante de materias primas, especialmente de hidrógeno y antimateria, para poder mantener sus cadenas de producción funcionando a pleno rendimiento. Los buscadores de gangas y pequeños transportistas deberían asegurarse de haber calculado bien sus cuentas antes de invertir tiempo y recursos en un viaje a Tal. Por otra parte, los comerciantes avispados pueden traer materias primas para venderlas allí y marcharse del sistema cargados de mercancías xi'an. Dada la creciente popularidad de los productos xi'an en toda la UEE, a los transportistas y mercaderes no les debería resultar demasiado difícil vender los exóticos productos xi'an que pueden adquirirse en los mundos habitados de Tal.

A medida que las relaciones con los xi'an han ido mejorando, el turismo al sistema Tal ha aumentado de manera notable. Explore It Tal! (N. del T.: Es un juego de palabras entre «Explóralo todo» y «Explora Tal»), una compañía de viajes con sede en Goss, está especializada en organizar viajes en grupo al sistema Tal para quienes tengan reparos en hacerlo sin guía. Se trata de una opción ideal para quienes deseen experimentar un mundo alienígena sin tener que lidiar por sí solos con sus extrañas costumbres.

Para aquellos tan valientes como para ir por su cuenta, aquí tienen unos cuantos consejos. Los buscadores de aventuras y los exploradores suelen visitar Tal II y Tal V en busca de lo último en tecnología naval y armamentística xi'an con el propósito de hallar algo que les otorgue ventaja sobre los demás en el espacio de la UEE. Los amantes de la moda y de la gastronomía acuden a Tal III para probar la comida xi'an en su punto de origen y comprar telas exóticas directamente a sus fabricantes. Las visitas a Tal IV sólo se recomiendan por cuestiones de negocios, dados los riesgos inherentes a sus enormes instalaciones de producción de antimateria.



Y.ŌM’E (TAL I)

Este pequeño planeta está demasiado cerca de la estrella del sistema para poder albergar vida. Está salpicado de cráteres causados por sondas y misiones mineras en busca de recursos utilizables por el resto del sistema. Hasta donde nosotros sabemos, nunca se ha hallado nada de valor y los xi'an dejan que Tal siga cociéndose eternamente bajo la luz solar. La inmensa cantidad de calor que irradia el rocoso planeta hace que éste parezca brillar y centellear.

OLI'XA (TAL II)

Tras su visita a Tal II, el famoso músico Sindo Guerrero se inspiró en la coloración amarilla de todos los edificios del planeta para componer su gran éxito discográfico «Besado por el sol».

Hogar de la manufactura espacial a gran escala, Tal II es el centro tecnológico del sistema. Las fábricas del planeta producen algunos de los componentes de naves más avanzados del verso. Esta combinación de manufactura industrial y tecnología ultramoderna hacen que Tal II sea el mundo más ajetreado del sistema. El murmullo constante de la maquinaria y el flujo ininterrumpido de trabajadores entrando y saliendo de los edificios de color amarillo le han granjeado a Tal II el apodo de «la Colmena» entre sus visitantes humanos.

No es raro ver humanos viviendo en Tal II, aunque para poder hacerlo, uno debe poseer un permiso de trabajo válido. Las corporaciones humanas también han empezado a buscar oportunidades en el sistema más estables, con MISC habiendo establecido aquí recientemente una pequeña sucursal que facilita su acuerdo de colaboración con los xi'an; esta sucursal fue el sitio central de desarrollo del avanzadísimo software de aviónica utilizado en su nueva línea de naves clase Reliant.

Por último, no olvidéis traeros las gafas de sol para proteger vuestros ojos del fuerte resplandor emitido por los edificios de coloración amarilla. ¡Acordáis, sin embargo, de quitaros vuestras gafas de sol antes de interactuar con los xi'an! En su cultura, ocultar los ojos mientras se está hablando con alguien se considera una falta de respeto.

LŪNG'XYI (TAL III)

Si ésta es tu primera visita al sistema Tal, empiézala por Tal III. Considerado el centro cultural del sistema, sus habitantes están acostumbrados a los visitantes humanos y se muestran muy hospitalarios con los turistas, más de lo que es habitual en el típico mundo xi'an. De hechos, muchos consideran que este planeta es una metáfora perfecta de los propios xi'an. Con la mayor parte del exuberante paisaje cubierto por ordenadas granjas, las ciudades crean un marcado contraste con la naturaleza que las rodea, con el esquema de colores violáceos asignado a sus edificios revelándose de forma abrupta cuando uno se aproxima a una urbe.

Como uno de los principales productores de alimentos del sistema y posiblemente de todo su imperio, Lūng’xyi es una parada obligatoria para los entusiastas de la comida xi'an. Quienes no hayan probado alguno de sus platos deberían prepararse para experimentar una sensación sin igual. Algunos platos xi'an están condimentados con especias de sabores tan intensos que provocan pequeños espasmos musculares en la boca de un humano. Esto no es peligroso en modo alguno, pero será una inesperada sorpresa para quienes no estén advertidos. Algunos humanos consideran esta sensación extraña y desagradable, pero muchos consideran que en realidad mejora el sabor de la comida. La mayoría de restaurantes ajustarán la intensidad de las especias al paladar humano. No temáis preguntar educadamente cuántas especias se utilizan en el plato si el camarero no saca el tema. Sólo tenéis que acordaros de preguntarlo antes de que empiecen a prepararos el plato.

Paralelamente, la hermosa y fragante campiña de Lūng’xyi tienta a los humanos con una diversidad visual innata que no existe dentro de sus ciudades. Muchos visitantes desean explorar las zonas rurales, pero pocos llegan a hacerlo. El acceso a dichas zonas suele estar prohibido a los forasteros a menos que éstos reciban un permiso especial y cuenten con la guía de un xi'an. No hay que olvidar el pequeño incidente diplomático que tuvo lugar en 2890 cuando un habitante de Prime, Shinji Shapiro, fue arrestado tras ser hallado deambulando a solas por la campiña de Tal III.

La industria textil de Tal III atrae a este planeta a muchos de los diseñadores más afamados de la UEE. Los diseños y telas que pueden obtenerse aquí no tardaron en llegar a las pasarelas de Terra y de la Tierra para luego crear tendencias por todo el Imperio. Ciertos compradores perspicaces llegan incluso a planificar sus viajes a Tal para que tengan lugar mientras en la UEE se están celebrando importantes desfiles de moda, y así poder estar ya, cuando se haya determinado cuál es la nueva tendencia del momento, en el lugar adecuado para comprar la mayor cantidad posible de telas o diseños que se han puesto de moda. Las cualidades poseídas por el sector de la confección de Lūng’xyi atraen también a amantes de la moda que acuden al planeta para comprar ropa hecha a medida. Algunas tiendas llegan incluso a ofrecer sastres especializados en modificar prendas xi'an para adaptarlas de manera más favorecedora a las formas del cuerpo humano.

LIXĀUU (TAL IV)

Tal IV es el menos visitado de los planetas habitables del sistema, y por una buena razón. Alberga importantes instalaciones de procesado y refinerías. A menos que tengas negocios por hacer aquí, probablemente sea mejor evitar este lugar.

A pesar de que los edificios de Lixāuu son de color verde, éste es un planeta obrero de pies a cabeza (N. del T.: Es un juego de palabras con «blue collar», término que se utiliza en inglés para referirse a los obreros, creándose la paradoja de que los edificios son de color verde pero quienes residen en ellos son de «cuello azul»), con su población constituida mayoritariamente por transportistas y trabajadores de las refinerías. Aunque los refinados platos que hay en Lūng’xyi suelen acaparar la mayor parte de los elogios del mundo culinario, quienes buscan una experiencia más auténtica afirman que ésta puede ser hallada en los puestos de comida para la clase obrera que hay hacinados en torno a casi todas las numerosas plantas de procesado del planeta. Casi tan omnipresente como los propios puestos es caliente y espesa bebida fermentada denominada yahlu que los obreros ingieren antes de empezar a trabajar.

Una advertencia: la atmósfera de Tal IV contiene pequeñas cantidades de ácido, pero afortunadamente no en una concentración suficiente para dañar los edificios, las naves o a los habitantes que vistan prendas apropiadas. Ésta fue la principal razón por la que los xi'an eligieron situar aquí sus industrias más contaminantes en vez de otras que pudieran atraer más tráfico. Dicho esto, si te encuentras en Tal IV en medio de una tormenta, probablemente será mejor que busques refugio lo antes posible y procures evitar que las gotas de lluvia entren en contacto con tu piel desnuda.

RYŌL (TAL V)

Que no se diga que los xi'an carecen de sentido del humor. Tal V, cuyos edificios muestran de manera prominente un color naranja oscuro, alberga un elevado porcentaje  de los complejos industriales dedicados a las fases finales del proceso de fabricación de todo tipo de armas. Si uno se está aproximando al planeta en el momento y el ángulo adecuados, los rayos del sol se ven reflejados en el naranja oscuro de los edificios de una manera que casi podría confundirse con los disparos de armas de energía.

Muchos humanos han pasado pro Ryōl en busca de armamento avanzado para su uso personal o para instalarlo en sus naves. Dad que los xi'an siguen manteniendo en secreto gran parte de su tecnología, a los visitantes humanos sólo se les concede acceso a ciertas partes del planeta. Dichas zonas contienen una fuerte presencia militar xi'an, pero que eso no os disuada de pasar por aquí para comprar el último bláster. Los visitantes han notificado muy pocos delitos o actos violentos. Esto se debe en parte a la abundancia presencia de personal de seguridad armado, pero también a que, a la luz del tratado de paz, el gobierno xi'an parece deseoso de evitar confrontaciones con los humanos tanto como sea posible.

CHUAITON (TAL VI)

Considerado inhabitable tras su descubrimiento, este mundo rocoso rico en recursos fue parte de la razón por la que los xi'an establecieron un Sistema de Producción en Tal. Se supone que los siglos de explotación minera han despojado Tal VI de vastas cantidades de sus recursos, aunque puede ser difícil comprobar por ti mismo si queda algo de valor en el planeta dado que las fuerzas militares xi'an vigilan atentamente todo el tráfico que se aproxime al planeta. Esto ha llevado a algunos a especular que en Tal VI hay más de lo que parece a simple vista. Incluso el sistema xi'an más abierto a los humanos sigue escondiendo muchos secretos.

KYU'NAO (TAL VII)

Situado en los límites exteriores del sistema Tal, Tal VII es un gigante gaseoso multicolor del que se dice que es un reflejo de los planetas que vigile. Esta afirmación se debe a sus cuatro gruesas franjas de arremolinadas nubes cuyos colores coinciden con los que fueron asignados a los mundos habitados del sistema. Como maravilloso ejemplo de la armonía y simetría tan valoradas en la cultura xi'an, Tal VII es muy apropiado como última parada en cualquier recorrido turístico del sistema efectuado por un visitante.

RUMORES EN EL VIENTO

«Belleza, audacia y dicha. Todo ello existe en el mundo que ha sido besado por el sol.»

- Sindo Guerrero, «Besado por el sol»

«Sientes viva toda tu boca. Es casi como si algo estuviera reptando por su interior. Al principio, estaba bastante segura de que me desagradaba, pero al cabo de unos días, volvía a estar en el restaurante zampándomelo otra vez.»

- Chef Alicia Chan, «Comiendo a mi manera»



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/16453-Galactic-Guide-Tal-System

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Noticiarios / RTV - Rendimiento y optimización - 9 Marzo 2018
« en: 11 de Marzo de 2018, 14:08:57 »
https://www.youtube.com/watch?v=7YPFaVK61xM

Resumen realizado por Adamanter en CE.



- ¿Cómo interfieren las soluciones a corto plazo con las soluciones a largo plazo en el desarrollo?
Interfieren bastante.
Siempre trabajan pensando en el largo plazo pero dada la naturaleza de SC, que tienen que publicar parches cada pocos meses, están obligados a resolver problemas que en un desarrollo clásico no resolverían pues no es necesario.
Lo que hacen es publicar una primera versión "funcional" de cada "feature" e iterar a partir de esa base. El ejemplo más claro es la personalización de personajes que tenemos en el parche 3.0 que es muy básica y está lejos de lo que será en la versión final.

- Diferencia entre SV Culling (Serialized Variables Culling) y Network Bind Culling:
El NBC no usa recursos del cliente (memoria, ciclos de CPU, etc) mientras que las SV (Variables Serializadas) ocupan memoria pero no usan ciclos de CPU hasta que la correspondiente entidad requiera ser actualizada, por así decirlo pasan a un estado "durmiente". En ambos casos esto se aplica a las entidades que están demasiado lejos del jugador y que no requieren actualización porque no las ve.

- ¿Desde cuando se están haciendo optimizaciones?
Desde el principio.
A lo largo de todo el desarrollo se ha estado discutiendo formas de optimizar el rendimiento, sin embargo es algo que va evolucionando según se desarrolla el juego y afecta a todos los departamentos, no sólo a los ingenieros de red.

- ¿Cuanto os "cabrea" que la gente achaque al netcode todos los problemas de rendimiento que experimentan? (pregunta Discolando)
Un montón.
La razón de que les cabree tanto es que pese a que es cierto que el número de entidades crece rápidamente con el número de clientes conectados (naves, cargamento, restos de explosiones, las naves manejada por IAs, etc.) y es lógico que la mayoría de la gente lo achaque al netcode, en realidad el problema es más de optimización en general, de todos los departamentos de ingeniería (gráficos, físicas, sonido, IA, etc.), esta es una de las razones del rework de las naves, si no la principal, es decir, reducir el número de polígonos (ndt: drawcalls, esta optimización se explicó en el AtV anterior) sin perder calidad gráfica.
(Discolando pone como ejemplo el caso de la Freelancer original que en memoria era mucho más pesada que la propia Idris).

- ¿Qué optimizaciones en el netcode son necesarias antes de introducir puntos de salto que conecten dos sistemas?
Los sistemas van a funcionar como servidores independientes sin comunicación entre ellos (ndt: es la idea que tienen ahora) y probablemente usarán un sistema de migración entre servidores de forma transparente. La nave entrará en una especie de burbuja (ndt: supongo que se refiere a una región esférica en torno a los puntos de salto) que inicia la migración entre servidores y es puesta en el sistema de destino. Y aquí está el problema. Todos los sistemas tienen el mismo sistema de coordenadas con la estrella principal en el origen de coordenadas (punto 0,0,0) así que tienen que mover la burbuja en el sistema de destino asegurándose de que no hay colisiones con nada.
En definitiva tienen que hacer primero el sistema de migración entre servidores, y probarlo, antes de poder conectar dos sistemas estelares.

- ¿Cual es la optimización por venir que más os interesa y por qué?
El Objects Container Streaming (streaming del contenedor de objetos) en el que trabajan para el parche 3.3 porque va a suponer una considerable optimización ya que el cliente sólo cargará y actualizará las entidades cercanas, por ejemplo, en Port Olisar se cargará el entorno cercano con lo que los tiempos de carga serán mucho más rápidos. Por otra parte el OCS va a suponer deshacerse de una buena parte del viejo código (ndt: obsoleto) con el que han tenido que lidiar hasta la fecha.

- ¿Que es el Object Container Streaming (explicación para tontos)?
El Object Container es una lista de entidades (Objetos); por ejemplo, un planeta es una contenedor de objetos (en el hay jugadores, vehículos, edificios, etc) que en su mayoría, a su vez, son contenedores de objetos (un personaje lleva ropa y/o armadura, armas, herramientas, etc.)
El Streaming de contenedores de objetos es la carga dinámica de los contendores de objetos que uno ve. Si estás en una estación e invocas una nave estás cargando un contenedor de objetos (la nave), al subirte a ella y volar lejos de la estación ya no la ves y ese contendor de objetos (la estación) deja de estar en memoria (del cliente).
Resumiento, el OCS es la carga/descarga dinámica de todo lo que está en tu rango de visión, o deja de estar en dicho rango.

- ¿Son todavía posibles las batallas de flotas masivas?
SI. (Ndt: rotundo)
(Ndt: Discolando pide elaboración de la respuesta).
Por un lado van a disponer de servidores con 72 núncleos, el 3.0 funciona con servidores de 16 núcleos por lo que pueden paralelizar mucho más, pero los demás departamentos (gameplay, físicas, sonido, etc) han de optimizar el uso de todos esos núcleos.
Por otra lado, siempre buscan los límites y están subiendo el listón constantemente, así que trabajan con el objetivo de tener la mayor cantidad de gente posible en el PU con la esperanza de alcanzar ese punto en el que la gente diga que está en una batalla masiva.

- ¿Por qué el SV Culling es menos problemático que el Network Bind Culling si son tan similares? (ndt: para el que pregunta)
Porque las Variables Serializadas están en el cliente (ndt: ocupando memoria por lo menos), mientras que el NBC supone crear la entidad en el cliente y vincularla al servidor (ndt: decirle al servidor que ya está disponible en el cliente). Esto supone que, por ejemplo, estás viendo una nave que salta a la velocidad cuántica, por tanto se descarga de la memoria del cliente y deja de existir en el cliente, pero al volver, como no existe en el cliente, hay que volver a cargarla y causa una pérdida de rendimiento, razón por la que decidieron mover el NBC al parche 3.2 pues no querían penalizar más el rendimento del juego. Por tanto decidieron optimizar más el SVC para el parche 3.1.
Van a necesitar un tiempo para optimizar el uso del NBC pues aún necesitan determinar qué entidades realmente están disponibles (son visibles o lo serán en breve) y cuales no.

- ¿Es el Ping una barrera infranqueable?
Lo es.
Los planes son usar una sóla instancia (shard) pero el ping es el gran obstáculo.
Por ejemplo, el ping medio entre australia y los EEUU es de 200 milisegundos, mientras que el ping medio entre Europa y los EEUU es de algunos milisegundos (ndt: en realidad no sé qué coño ha dicho y sólo distingo la palabra "miliseconds").
Barajan varias opciones, pero las dos principales son:
1.- Poner a todos los jugadores en un servidor equidistante geográficamente.
2.- Utilizar un servidor intermediario geográficamente equidistante a los servidores locales.
En general va a depender un poco de la situación.
En cualquier caso va a ser una tarea desafiante y primero tienen que desarrollar la tecnología y probarla para identificar claramente los problemas y abordarlos.
Para el caso del Arena Commander y Star Marine lo más probable es que funcionen a través de servidores locales para que todos los jugadores tengan bajos pings.

- ¿Es el NBC problematico para la implementación de, por ejemplo, mirillas telescópicas?
Sí, lo es.
Ahora mismo el criterio que usan para decidir qué está en tu rango de visión o no es la regla de la uña del pulgar, es decir, todo lo que es más pequeño que la uña del pulgar, vista con el brazo extendido, es "no visible".
El problema es que las mirillas telescopicas reducen el campo de visión pero aumentan el tamaño de lo que está lejos complicando las cosas.
Tienen un problema similar con las comunicaciones (ndt: supongo que se refería a las comunicaciones con video RTT) ya que implican interactuar con entidades que no están en las proximidades del jugador y por tanto no son visibles.

- ¿Se hacen las optimizaciones pensando en un ámplio rango de PCs?
Sí, no trabajan pensando en un tipo concreto de máquina. El código no se preocupa de si el PC es gama alta o gama baja, así pues los arreglos en el código son los mismos para cualquier PC, sean cuales sean sus especificaciones.
Esto se aplica también para los servidores, es decir, que las optimizaciones que hacen buscan ser beneficiosas tanto para los clientes como para los servidores.

- ¿Qué oiptimizaciones van a ser necesarias para resolver el problema de las sobrecargas de la CPU de los clientes?
No tienen nada pensado todavía porque necesitan identificar primero qué es lo que causa esas sobrecargas (si es el código del juego, las físicas, la IA,..., todo ello junto). Es por ello que están desarrollando herramientas de telemetría que les den información más específica y concreta de lo que está pasando en los clientes cuando tienen esas sobrecargas o caídas de rendimiento.
En cierto sentido, van a pescar :)
(Lando sugiere que la solución es apagar las físicas, a lo que los desarrolladores responden que también podrían apagar el renderizador).

- ¿Están trabajando en la optimización de Escuadrón 42?
Al ser un desarrollo compartido muchas de las optimizaciones que hacen para el PU benefician a la campaña.
Pero también hay optimizaciones más específicas al tratarse de un juego en solitario, por ejemplo entidades que en lugar de actualizarse 60 veces por segundo sólo haya que actualizar una vez por segundo.

- ¿Cuales son los problemas que impiden poner en el PU naves grandes como la Idris?
En cuanto al código del juego el atraque (docking).
En cuanto a lo que es rendimiento, ya es posible ponerla pero necesitan tener en funcionamiento el OCS ya que el impacto en el rendimiento al cargar estas naves tan grandes es masivo.

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Noticiarios / ATV - Los Angeles - Reporte Mensual - 1 Marzo 2018
« en: 07 de Marzo de 2018, 17:27:19 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS

https://www.youtube.com/watch?v=sk1wtt7qvKA

TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-los-angeles-studio-update

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss

https://www.youtube.com/watch?v=XXTI2_J8GWw

El Hangar de Cuerdas

- n/d

Duddey

https://www.youtube.com/watch?v=YdkDKVuwcEU

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Lore / 21.02.2948 / SHOWDOWN: "CONTEXTO HISTÓRICO"
« en: 03 de Marzo de 2018, 00:20:45 »


SHOWDOWN

Autotranscripción para S&P y entrega a la NFSC

EP:61:12 : "Contexto histórico"

ERIA QUINT: Bienvenidos a Showdown, un análisis de las cuestiones más importantes del Imperio abordadas desde múltiples ángulos. Soy Eria Quint. El tema de hoy nos lleva a Jata, el corazón palpitante del sistema Davien. Desde la primera ciudad humana en ser visitada por los banu a los infames ataques terroristas de 2545 que allanaron el camino para el encumbramiento de Ivar Messer, el tumultuoso pasado de Jata ha dejado una huella indeleble en el Imperio. Pero ahora, ha surgido un vigoroso debate acerca de cuál es la mejor manera de recordar todo ese pasado.

La Sociedad Histórica de Jata (JHS: Jata Historial Society) recibió duras críticas después de una reunión celebrada el 11 de febrero donde debatieron qué nombre poner al parque más reciente de la ciudad. La junta directiva de la JHS acabó votando que el parque fuera dedicado a la influente directora general de Aegis Dynamics, Hana Chan, una decisión que ha indignado a un grupo de activistas locales que está exigiendo a la JHS que reconsidere su decisión.

Incluso entre los mayores entusiastas de Aegis, el legado de Chan sólo podría describirse como problemático. Su reinado de 65 años de duración del 2643 al 2708, el más prolongado del de todos los directores generales de Aegis, ofrece una impresionante lista de logros que incluye el desarrollo del destructor clase Javelin que sigue actualmente siendo usado por la Armada. Pero aún así, la cómoda relación que Chan mantuvo con el régimen de los Messer se convirtió en una mancha tanto en su legado como en el de la compañía.

Hoy tenemos con nosotros para discutir esta polémica decisión al activista de Jata y autor de La historia de la gente de Davien, Theo Raja.

THEO RAJA: Hola, Eria. Es estupendo que en Showdown habléis de un tema tan importante. A primera vista, esto puede parecer un mero problema local, pero abordar la forma en que presentamos nuestra historia afecta a las generaciones venideras.

ERIA QUINT: Hoy también tenemos con nosotros a Simone Maruyama, quien es profesora de historia en la Universidad de Jata y miembro de la junta directiva de la Sociedad Histórica de Jata. Comencemos con usted, señora Maruyama. ¿Cómo ha respondido la JHS a las críticas acerca de nombrar el parque en honor de Hana Chan?

SIMONE MARUYAMA: Desde el primer momento en que se propuso su nombre, ha habido un colectivo local que se oponía a nombrar el parque en honor a Chan. Hemos estado escuchando sus quejas durante cada paso del proceso, pero al final, una parte mayoritaria de la junta ha sido de la opinión que el impacto que Chan ha tenido en la historia del Imperio merecía ser reconocido.

ERIA QUINT: ¿Y por qué opina usted que no, señor Raja?

THEO RAJA: Por decirlo suavemente, porque homenajea a una mujer cuya adhesión a los Messer les ayudó a oprimir de manera sistemática a la gente. Podría entrar en más detalles, ¿pero qué más hace falta decir? Eso solo ya debería bastar para descalificar a cualquiera de tener un parque que lleve su nombre, sobre todo cuando hay tantos otros candidatos dignos de entre los que escoger.

SIMONE MARUYAMA: Permítanme aclarar unas cuantas cosas . En primer lugar, no estoy aquí para defender a Hana Chan. Créanme cuando les digo que muchas de sus acciones me parecen censurables.

En segundo lugar, la imagen de la señora Chan expresada por el señor Raja es excesivamente simplista y no tiene en cuenta las muchas contribuciones positivas que la señora Chan hizo a la UEE. Existe un consenso generalizado de que su forma de administrar la compañía Aegis dio lugar a muchos avances dentro de la industria aeroespacial.

THEO RAJA: El bien y el mal no son casillas de verificación en lados opuestos de un libro de contabilidad. Quizás es por eso que no puedo ignorar con tanta facilidad aspectos completos de la vida de la señora Chan. Por decir uno, consideraba a Illyana Messer VI como una amiga íntima, y por decir otro, se aprovechó de esa relación para conseguir enormes contratos gubernamentales, sabiendo muy bien que las naves que fabricaba serían utilizadas contra poblaciones civiles.

Ella ayudó, en el sentido literal del término, a que el gobierno tiranizara a la gente. ¿Qué clase de bien podría llegar a compensar eso?


ERIA QUINT: ¿Cuál sería su respuesta, señora Maruyama?

SIMONE MARUYAMA: ¿Quién sería merecedor de recibir homenaje si nos limitáramos a examinar las partes malas de su vida?

Lo que el señor Raja no llega a tener en cuenta es el importante papel que la señora Chan tuvo en el desarrollo del Javelin para que acabara siendo una nave de guerra capaz de enfrentarse en pie de igualdad a los vanduul. Y aún más importante, ella fue esencial para que el laminado de diamante fuera estándar en las cabinas de naves. Hoy en día, la gente no se da cuenta de hasta qué punto fue importante el laminado de diamante para mejorar la seguridad en las naves. Antes de que se generalizara su uso, cada año morían muchísimas más personas debido a despresurizaciones provocadas por grietas en la cabina.

THEO RAJA: Yo no digo que los logros de la señora Chan no deban ser reconocidos. Sólo digo que no creo que Jata deba homenajear públicamente a alguien con un pasado tan problemático.

ERIA QUINT: Señor Raja, usted cree que otra figura histórica de Jata merece que el parque lleve su nombre. ¿Podría contarnos el nombre de quién querría que llevara?

THEO RAJA: Claro que sí. El 15 de diciembre de 2545, Terrell Millner era un médico que fue uno de los primeros en llegar a la escena del atentado terrorista. Entró lo más deprisa que pudo y sin temor alguno en uno de los edificios afectados para ayudar a quienes lo necesitaran, sólo para morir cuando un artefacto explosivo secundario explotó haciendo que el edificio se le desplomara encima. Miller cubrió con su cuerpo a Alex Tinifel antes de que el edificio se derrumbara, salvando la vida del joven muchacho de los escombros que caían. Este parque sería un lugar ideal para conmemorar su sacrificio y hacer de este héroe tan poco conocido de Jata un nombre familiar.

SIMONE MARUYAMA: Terrell Millner figuraba en la lista de posibles nombres para el parque y se estudió con detenimiento su elección. Sin embargo, al tomar la decisión final, la JHS tuvo que tener en cuenta varias cosas.

Primero, que la valentía y el sacrificio del señor Millner ya se mencionan en la inscripción histórica que hay dedicada a la «Atrocidad de Jata». Segundo, que el impacto que la señora Chan tuvo en la historia del Imperio excede claramente el del señor Millner. Para bien o para mal, la JHS nunca ha reconocido los logros de la señora Chan, y esperábamos que esta fuera una buena ocasión para hacerlo, con pecados y todo.

ERIA QUINT: ¿Con pecados y todo?

SIMONE MARUYAMA: Sí, el lenguaje escogido por la JHS para la inscripción histórica del parque mencionará específicamente los aspectos tanto buenos como malos de su legado.

THEO RAJA: Apenas...

ERIA QUINT: ¿Cómo ha dicho, señor Raja?

THEO RAJA: Sí, he visto el texto, y las partes negativas de su legaje parecen casi un añadido de última hora. Dice, y estoy citándolo directamente: «Los vínculos con el régimen de los Messer nublan su legado». Eso es todo.

Cualquiera que tenga un mínimo conocimiento de la historia de Jata sabe que esa es una descripción tremendamente inadecuada. Peor aún, quien esté oyendo hablar de Chan por primera vez, se formará una visión distorsionado de su verdadero impacto en el Imperio. Al ofrecer únicamente una parte de la historia, la JHS está haciendo juicios morales acerca de qué es lo que consideran importante.


SIMONE MARUYAMA: ¿Está usted sugiriendo que debido a que no hemos puesto una biografía completa en una inscripción histórica, ésta deja de tener ningún valor?

THEO RAJA: Estoy sugiriendo que ustedes están edulcorando los hechos para hacer que la historia sea más digerible para los turistas. El legado de Chan está profundamente entrelazado tanto con los Messer como con una importante corporación que lleva siglos existiendo. Ese vínculo debe dejarse claro como el agua antes de poder comprender por entero el impacto en su legado. Y la mejor manera de lograr eso probablemente sería con una exposición permanente en el Museo Histórico de Jata.

Evidentemente, no hay ninguna posibilidad en absoluto que Aegis Dynamics permita que una exposición semejante exista en Jata. Créanme, lo he intentado y me he topado con toda la fuerza de su poder político y económico. Aegis reconoce su pasada relación con los Messer, pero también es indudable que no desea verla examinada con un microscopio. Sobre todo en su propio patio trasero.

ERIA QUINT: Señora Maruyama, tengo una pregunta parecida para usted. ¿Cree que una inscripción histórica en este parque es la manera más ideal de presentar el complicado legado de Hana Chan?

SIMONE MARUYAMA: Creo que nuestro trabajo no consiste en definir su legado. Como historiadores, nuestro trabajo es presentar los hechos, proporcionar el contexto adecuado, y animar a la gente a pensar libremente y llegar a sus propias conclusiones.

ERIA QUINT: Gracias a ambos por haber estado hoy con nosotros. Tenemos que hacer una pausa rápida. Cuando Showdown vuelva, iremos al sistema Corel para debatir si el mayor rigor en las inspecciones en los puestos de control de aduanas están disuadiendo a las empresas de traer mercancías allí. Seguid con nosotros para saber más.



Traducción por Vendaval en CE.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/16425-Showdown-Historical-Context

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Naves / [NAVE] Aegis Vulcan
« en: 02 de Marzo de 2018, 00:06:31 »
Hilo original en RSI aquí.



AEGIS VULCAN

Reposta. Repara. Rearma.

Haga de la versatilidad una realidad con el Vulcan 2948 de Aegis Dynamics. Una nave de apoyo que redefine el significado de las tres "R"... Repostaje. Reparación. Rearmar.

Reabastezca las naves varadas o llene las que se encuentren peligrosamente bajas de combustible. El diseño especializado del famoso ingeniero de AEGIS, Parnell Rowan, significa que la Vulcan está lista para trabajar. Ya sea en una operación de reabastecimiento de combustible o para transportar suministros en la bodega de carga trasera, la palabra que mejor podría representar a la Vulcan es "ingeniosa".

Repare naves dañadas sin arriesgar un paseo espacial. La Vulcan viene de serie con drones BARD y estaciones de apoyo para supervisar las reparaciones. Los lanzadores de drones incorporados hacen posible su despliegue incluso en situaciones de tensión. Otra herramienta más en el cinturón multiusos de la Vulcan.

Rearme a otros cuando más lo necesiten. Equilibrando potencia de fuego y protección, la Vulcan se mantiene firme como una piedra. Innumerables pilotos de la marina de la UEE pueden atestiguar sus capacidades, ya que la nave ha estado en los campos de batalla durante siglos.



1.- Además del asiento del piloto, la cabina de pilotaje cuenta con dos estaciones de apoyo que permiten a los tripulantes controlar los drones, torres y otras funciones de apoyo de la Vulcan.

2.- Convenientemente situado entre la cabina de pilotaje y los drones teledirigidos, este área permite un fácil acceso a los componentes propios de la Vulcan.

3.- Zona de amarre de drones con lanzadores a ambos lados de la nave, lo que permite un despliegue rápido para reabastecer de combustible, reparar o rearmar.

4.- Los tanques de combustible externos facilitan el repostaje de las naves que necesiten hidrógeno o combustible cuántico.

5.- Los modestos camarotes proporcionan a la tripulación suficientes comodidades para hacer la vida un poco más fácil en el espacio más profundo.

6.- La bodega de carga trasera puede transportar carga o suministros para ayudar a las naves en peligro.



Cada Vulcan viene estándar con cuatro drones BARD de Saga Datasystems, cada uno capaz de ejecutar operaciones de reabastecimiento de combustible, reparación o rearmado.



La Vulcan está disponible en tres aspectos distintos que simbolizan sus funciones principales: el modelo base lleva verde militar para rearmarse, el amarillo representa reparación y el azul claro del CTR significa combustible.

La Vulcan combina diseño militar e industrial con un look utilitario. Con espacio suficiente para tres tripulantes, la nave proporciona las comodidades necesarias para travesías a la deriva dentro de una gran superficie sin mucho lujo.

Max tripulación: 3
Max velocidad. 210 m/s SCM
Altura: 10 metros
Largo: 38.5 metros
Ancho: 16.5 metros

DESCARGAR CATÁLOGO







Edición WAR BOND
Aegis Vulcan LTI Warbond - 168,35 € (sin IVA)

Edición REGULAR
Aegis Vulcan LTI - 182,00 € (sin IVA)

Acerca de la venta conceptual

La Aegis Vulcan se ofrece por primera vez como venta de concepto limitado. Esto significa que el diseño de la nave cumple con nuestras especificaciones, pero aún no está lista para ser expuesta en tu hangar o para volar en Star Citizen. La venta incluye seguro de vida en el casco de la nave. En el futuro, el precio de la nave aumentará y la oferta no incluirá ni el seguro de vida ni estos extras.

Si quieres añadir una Vulcan a tu flota, están disponibles en la tienda hasta el lunes 2 de Abril 2018.

¿Qué es una nave War Bond?
Las naves y paquetes War Bond son una forma de apoyar directamente el desarrollo continuo de Star Citizen. Las naves etiquetadas como War Bond están disponibles con descuento, lo que es posible porque no se pueden comprar con crédito de la tienda a partir de artículos fundidos. Las versiones estándar de estas naves sin el descuento de War Bond se ofrecen normalmente para la compra utilizando créditos de tienda.

Recordatorio:
Estamos ofreciendo estas naves para ayudar en la financiación del desarrollo de Star Citizen. La financiación generada por ventas como estas nos permite incluir características más profundas que no están relacionadas con el combate en el mundo de Star Citizen. La naves conceptuales estarán disponibles a cambio de créditos que se consiguen ingame en el universo final, y no hacen falta para comenzar el juego. El objetivo es hacer disponibles naves adicionales que darán a los jugadores una experiencia diferente en vez de una ventaja en particular cuando el universo persistente sea lanzado.

+INFO
https://robertsspaceindustries.com/pledge/ships/vulcan/AEGIS-Vulcan

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