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Mensajes - Havok Specter

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Noticiarios / ATV - Balizas de servicio - 10 Mayo 2018
« en: 14 de Mayo de 2018, 01:50:03 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-a-beacon-of-service

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

Punto de Salto



El Hangar de Marshial y Anubyss



El Hangar de Cuerdas

n/d

Duddey



RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1.- Comenzamos comentando los cambios en el Roadmap de esta semana. En general todo progresa según lo esperado, aunque ha habido algunos cambios tanto para bien como para mal. Posiblemente en el siguiente Roadmap haya nuevos cambios que puedan alterar esta info pero a dia de hoy estos son los cambios destacables:

Cambios positivos: Han incorporado en el Roadmap de la 3.2, el control remoto de torretas en vehiculos y tambien han añadido para la 3.3 nuevas tecnologias del núcleo del juego muy prometedoras.
Cambios negativos: Han retrasado el rework de las Mustang a la 3.3, aunque quien sabe, quizá la tengamos en algun parche de la 3.2.X ya que se encuentra en la fase final de arte y no deberian demorarse mucho más.

2.- El parche 3.1.4 se encuentra en PTU aunque pronto lo tendremos en el LIVE ya que están incorporando versiones 3.1.4a,b,c,d etc con mucha rapidez. En mi opinion, a efectos del gameplay es el mayor parche desde la 3.0 porque corrige el sistema de vuelo en muchos aspectos y el sistema de levitación, pero esto será una primera iteración ya que se pretende que haya más parches desde la 3.1.4 hasta la 3.2 en los que arreglen del todo el sistema IFCS, ESP y el sistema de levitación (el cual a dia de hoy esta roto, la moto no tiene ni idea del terreno que le rodea).

El sistema de levitacion solamente funciona bien cuando el servidor no tiene mucha carga de datos (esto fuera del laboratorio de RSI nunca ocurre), asi que ahora mismo intentan optimizar ese sistema para que no consuma tanta cantidad de datos escanear la topologia del terreno y que el servidor pueda gestionarlo incluso cuando trabaja a pleno rendimiento.

Recordemos que el último ajuste en el sistema de vuelo vino en la versión 2.0? (no lo recuerdo) pero ha llovido bastante, asi que han decidido darle una vuelta de tuerca y en estos parches 3.1.X veremos como realizan ajustes en el sistema de vuelo y levitación. Esto implica más de lo que parece y supone un paso más en el realismo de la conducción, alejandonos más de la sensación de "arcade" que nos transmite hoy en dia. Al final del Noticiario he añadido un suplemento con detalles del nuevo sistema de vuelo.

3.- Ahora empezamos con la sección "Calling all Devs". La primera pregunta es para Jonny Jacevivius, diseñador de sistemas senior. ¿Qué es el sistema de armas 2.0?
Nos responde que aunque tienen muchas cosas chulas que mostrarnos, actualmente están limitados por el diseño actual del codigo que gestiona estas armas. Cuando todo sea movido al sistema 2.0 tendremos un funcionamiento y personalización mucho mas variada de las armas, como elegir entre fuego rapido, disperso o disparo unico, podremos acoplar al arma con accesorios variados para manipular las caracteristicas y el comportamiento del arma, como miras, silenciadores, aumentos del cargador, disminuir el retroceso, aumentar la tasa de disparo etc (la lista es larga), además del desgaste de las armas y la posibilidad de que se encasquillen.

Respecto a las armas de las naves, estan actualmente trabajando en pasarlas al sistema 2.0 pero.. ¿qué implica este nuevo sistema 2.0? Varias cosas, empezando por una correlacion coherente entre el uso que se da a las armas, el calor que producen y la energia que consumen.
Tambien tendremos diferentes comportamientos del arma según su recalentamiento, por ejemplo antes solo existia el estado de "no recalentado" y "recalentado" (cuando ya no podias disparar mas para que el arma se enfriase), con el sistema 2.0, a medida que el arma se caliente hará más daño e irá más rapido (la curva de calor no será lineal) por lo que un artillero experimentado buscará el punto óptimo de calor disparando por ráfagas para así obtener el comportamiento del arma más agresivo. Hay muchos otros matices que tendremos con el sistema 2.0 pero el desarrollador en el Calling all Devs solo ha hablado de esto en particular.

En lo referente a fechas, no hay fechas para este sistema 2.0 pero ya en la 3.2 iremos viendo algunas de las funcionalidades del sistema de armas 2.0. Recalcan que hay mucho contenido en desarrollo que aunque no esté en el Roadmap, no es porque su salida vaya a ser posterior a ese Roadmap sino porque no saben exactamente cuando estará listo y no quieren crear falsas expectativas. Tambien hay otros contenidos que se mantienen ocultos al Roadmap porque están a la espera de que terminen ciertas tecnologias que son requisito para implementarlos, en fin lo que quiero decir es que hay mucho más detras de lo que nos muestran.

4.- La siguiente pregunta es para Cherie Heiberg (archivista). ¿Habrá alguna forma dentro del juego de investigar el Lore de Star Citizen?
Responde que le gustaria que podemos acceder fisicamente a una especie de museo o "gran biblioteca" llamada el Ark donde se puedrán consultar los archivos de la Galactopedia en primera persona, tambien habrá otras formas de acceder a ese conocimiento que sería mediante el moviglass y mediante una página web fuera del juego. (Supongo que esto se incluirá de alguna forma en Spectre pero es mi opinion personal).
A continuación le pregunta Disco Lando a Cherie que qué es exactamente la Galactopedia, a lo cual responde que es la enciclopedia que tienen en desarrollo donde documentan la historia y el Lore del universo de Star Citizen además de dar info relevante del universo de Star Citizen.

5.- Otra pregunta, esta vez para Chad McKinney (programador del gameplay) ¿Será el viaje cuantico posible en los campos de asteroides? no tiene mucho sentido que se pueda hacer un viaje cuantico directamente a Grimhex.
Responde que no quieren implementar un sistema de "Ray Cast" de larga distancia (recordemos que ese sistema es el que se usa en la tecnologia de escaneado de terreno, como el sistema de levitacion o adaptación del personaje al caminar por un terreno pedregoso). Aunque ese sistema "Ray Cast" sería la solución definitiva para que la nave saliese de la velocidad cuantica cuando hay algun asteroide u objeto fisico.. esto implicaria realizar una cantidad de calculos indecente incompatible con un gameplay fuido.

Este problema que se nos plantea no es un problema insalvable, simplemente no han dedicado aun el tiempo suficiente para dar con una buena metodologia para evitar colisiones a velocidades cuanticas y detenerse al encontrarse un obstáculo fisico. Se planea abordar este problema a corto plazo.

6.- Siguiente pregunta para John Pritchett (ingeniero de fisicas). ¿Cuando habrá una mejora del gameplay y del rendimiento en la conduccion a levitación? Actualmente las motos son incontrolables.
Nos comenta que el sistema de levitación debió estar listo en la 3.0 pero evidentemente algo no salió bien y el sistema está roto. Esto se debe a que con la 3.0 se introdujeron numerosos cambios al motor del juego y no hubo tiempo de darle realmente una solución a sistemas como este.

Respecto al estado actual de las pruebas del nuevo sistema de levitación, están probandolo con el parche 3.1.4 que actualmente está en PTU y la cosa pinta bien. No sabe exactamente cuando estará todo arreglado pero como muy tarde en la 3.2.

A continuacion Disco Lando le pregunta que cómo espera que se comporte el sistema de levitación, a lo que responde que no está creando exactamente un sistema de levitación solo para motos sino un sistema general de levitación, que mediante unos pocos ajustes pueden determinar el comportamiento de levitación de vehiculos muy diversos que no tienen que ser motos necesariamente. Espera que la sensación sea como de deslizarse por encima del suelo, y que haya fluctuaciones en la distancia entre el suelo y la moto incluso cuando esté en reposo.

7.- Otra pregunta para John. ¿Cómo afecta actualmente el sistema de vuelo atmosférico al comportamiento de la levitación?
Comenta que está realizando muchos progresos con el modelo de vuelo que comentó hace algunos ATV. Se pretende que el sistema de vuelo sea afectado por el arrastre y la gravedad y que influyan como parte del manejo de la nave (actualmente nada de esto influye) actualmente el comportamiento atmosférico es el mismo que en el espacio a excepción de que el empuje está limitado dependiendo de la altitud y densidad atmosférica.

En un futuro, tanto arrastre como gravedad influirán, dandose comportamientos como realizar una guiñada (eje X siguiendo el horizonte) y que el arrastre aumente perdiendo velocidad, o por ejemplo ascender será mas dificil que descender.. estos son solo ejemplos concretos pero implementar el arrastre y la gravedad supondrá comportamientos bastante mas complejos y realistas.

8.- Otra pregunta más para John. ¿Qué se espera de los impulsores VTOL? (recordemos que son potentes impulsores basculantes ideados para sustentar las naves en la atmosfera y realizar despegues verticales).
Comenta que actualmente está en pleno desarrollo, pero que se espera que debido a que los VTOL contrarrestan la gravedad, los impulsores de maniobre queden más libres para realializar maniobras de aterrizaje.
En conclusión, con motores VTOL tendremos una maniobralidad mayor que en el espacio, pero sin VTOL la maniobralidad será mucho menor porque los impulsores de maniobra están parcialmente ocupados en contrarrestar la gravedad (cuanta mayor o menor sea la gravedad del planeta, mas o menos ocupados estarán estos impulsores y mayor o menor será la maniobralidad).

Recordemos que los impulsores de maniobra están diseñados para pequeñas correcciones del rumbo de la nave, por lo tanto si los forzamos demasiado en la atmosfera, se podrian recalentar y no ser capaces de sustentar el peso de nuestra nave.

Bueno eso ha sido todo por parte del "Calling all Devs", habia una última pregunta pero la respuesta era muy técnica y apenas tenia interés para nosotros así que no la he puesto, la podeis ver en las fuentes.

9.- Comenzamos con las noticias del Around The Verse! Comienzan mostrándonos el Roadmap de la 3.2 y enseñandonos como van los progresos de la mayoria de los contenidos. Aqui podemos ver la armadura Legacy de la 3.2 (solo vemos una pero hay 3, la ligera, la media y la pesada). Tambien nos enseñan un WIP (work in progress) de las pantallas que habrá en las tiendas de ropa en la 3.2 (2ª imagen). Añadirán animaciones especificas a cada tendero y mejorarán la interfaz de compra.





10.- En el video de abajo podeis escuchar algunos sonidos de la mineria de la 3.2 concretamente un laser minero taladrando la roca, basicamente nos comentan que están trabajando en ello. Si continuais viendo el video, vereis una roca cualquiera (sin texturas parece ser) pero se aprecian los diferentes efectos posibles que pueden darse dependiendo de si la extracción de minerales ha ido bien o no. Y por último, seguid viendo el video y vereis algunas naves Xi`an siendo detonadas como parte del proceso I+D para que veamos los diferentes efectos que han implementado en las explosiones de las naves de esa raza en particular (en la ficción, la tecnologia Xi`an de sus naves da esos tonos caracteristicos cuando explotan). Estos efectos antes eran renderizados mediante texturas pero ahora con la nueva tecnologia desarrollada podrán representarlas como conjunto de partículas.

11.- Nos comentan que el equipo de naves siguen liados creando las naves previstas para la 3.2. La Constellation Phoenix está actualmente en fase final de arte y están creando los detalles del interior como la pecera, los remaches, la textura de los asientos etc. Tambien están haciendo el sistema EMP de la Avenger Warlock (imagen del generador de impulsos EMP abajo) y las otras naves del Roadmap.



Respecto a las naves que ya tenemos, están haciendo algunas mejoras, por ejemplo a la Starfarer y a sus animaciones en la secuencia de aterrizaje.

12.- El equipo de accesorios sigue desarrollando entidades para llenar los hangares y cuidades. Por ejemplo nos enseñan un WIP de un dron de reparación, unos extractores de ventilación y un elevador de carga.

13.- Siguen ajustando y mejorando el sistema procedural de creación de estaciones y hangares. Les están añadiendo accesorios para dar ambientación y están incorporando NPCs para que.. hagan bulto.

14.- Nos muestran otro WIP con un renderizado de un bosque repleto de flora donde continuan ajustando la creación procedural de este tipo de bioma (que encontraremos en Hurston y sus lunas cuando llegua la 3.3) Están provando diferentes modelos de topografia para ver como encajará esta flora sobre el terreno generado.

15.- Continuan desarrollando la tecnologia planetaria puliendo el terreno con una mejor disposición de la topologia y un remodelado de ciertas texturas (como hicieron con Yela en la 3.1). Tambien han incorporado algunas pequeñas tecnologias como el shadow blending que permite efectos mejorados entre el terreno y los objetos en contacto con ese terreno. Por ejemplo si hay una piedra sobre la arena y tenemos el shadow blending, podremos ver como la arena parece hundirse en la zona de la base de esa piedra. Abajo podemos ver algunas imagenes.







16.- A continuación centran el Around The Verse en el sistema de Balizas. Para los despistados, explico que son las Balizas y como quiere RSI enfocar el asunto.
El sistema de Balizas consiste basicamente en que desde tu moviglass emites una señal solicitando ayuda de algún tipo (repostaje, salvamento, reparación, ayuda con cierta misión, escolta, transporte etc) habrá muchisimos tipos de balizas posibles y serán los propios jugadores los que establezcamos las condiciones y el contenido de dicho reclamo. Eres libre de solicitar lo que quieras y bajo tus condiciones de cobro, reputación etc pero los demás tambien son libres de aceptar o declinar tu oferta, de forma que se creará un mercado orgánico de servicios que irá evolucionando conforme cambie el universo (según el principio de oferta y demanda, pero en vez de con bienes, con servicios).

Como ya sabeis, al acabar un contrato, se nos dará cierta reputación por dicho contrato por parte del contratante, pero.. ¿Por qué debemos tener un único tipo de reputación? a lo mejor somos muy buenos en misiones de transporte pero unos paquetes escoltando naves, no seria justo que otro jugador nos contrate para escoltar naves pensando que esas 5 estrellas de reputación son merecidas.. por lo que los de RSI van a poner diferentes tipos de reputacion (una por cada tipo de contrato posible). De forma que a lo mejor tienes 5 estrellas de reputación transportando pasajeros y puedes aceptar misiones de transporte de alto nivel pero no puedes aceptar misiones de escolta decentes porque en esa categoria tienes una muy mala reputación.

17.- Los diferentes diseñadores nos hablan y dan detalles de como tienen pensado ese sistema de balizas.
Ahora el sistema de balizas que tenemos es muy rudimentario pero dicen que esto es solo la punta del iceberg. Poco a poco irán añadiendo cosas, por ejemplo pronto añadirán la opcion de que puedas poner un limite de tiempo para realizar una misión y que algunas iteraciones más tarde aparezca en forma de barrita en tu HUD. Tambien está planeado que podamos ver las estadisticas de los jugadores que acepten los contratos, como la tasa de aciertos al disparar, el tiempo medio que tarda en hacer sus misiones etc. y por último, otra característica que pondrán a corto plazo es poder poner precio a la cabeza de un jugador.

 Están aun en pleno desarrollo de las balizas, tienen que determinar con exactitud a nivel de código cómo considera el juego que por ejemplo una carga ha sido correctamente transportada al lugar solicitado por una baliza y sobretodo tienen que cerciorarse de que los jugadores no podamos hacer "exploit" con esta mecanica (se pretende que no sea una mecánica que podamos trucar o engañar para nuestro beneficio). La evolución de las balizas será gradual y dinámico, dependiendo del feedback que los de RSI reciban de la comunidad.
Con la mecánica de balizas, se pretende que seamos los propios jugadores los que añadamos vida y dinamismo al universo, de forma que sea algo natural que establezcamos relaciones con otros jugadores y entablemos amistades por afinidad, que surjan alianzas y enemistades.

18.- En el futuro, se podrán aceptar contratos por varios jugadores al mismo tiempo si la misión lo permite, estos contratos podrán ser aceptados tanto por jugadores como por NPC que de forma "inteligente" tendrán criterio para decidir que misiones aceptar o declinar. Estos NPC tambien podrán crear balizas y participar en el verso como un jugador más, ya que se pretende que un 90% de la población sean NPCs y un 10% jugadores, por lo que los NPC deben tener una IA decente que les haga casi indistinguibles a los jugadores.

19.- Por último nos muestran un pequeño video de Bugsmasher arreglando un bug en el que cuando aparece una nave, sale sin armas o solo aparece partes de la nave. Lo arreglan y listo (recuerdo haber visto ese bug muy a menudo..)

SUPLEMENTO

 En este suplemento intentaré explicar algunos cambios del sistema de vuelo comparandolo con el actual y analizandolo por encima. Si alguien quiere detalles la info la he cogido de aqui.

 A continuación tenemos una gráfica con el comportamiento de una nave genérica respecto a su posición, velocidad y aceleración. La linea roja es la posicion, la azul la velocidad y la magenta la aceleración, siendo la linea continua el sistema actual de vuelo y la linea discontinua el sistema nuevo.



Estas son las conclusiones que he podido sacar basandome en los comentarios del video de Boredgamer y el gráfico en sí. Al final comento las conclusiones desde el punto de vista del gameplay.

Posición: No habrá grandes cambios en referencia a la posición ya que ambos modelos de vuelo (tanto el actual como el nuevo) seguirán la misma función cúbica, pero en el modelo nuevo el primer tramo de la función se multiplicará por un coheficiente >1 para aumentar la sensibilidad, por lo que se espera mayores desplazamientos a velocidades bajas y un comportamiento idéntico a medias y altas velocidades (en lo referente a la posición).

Velocidad: Mientras que en el sistema actual se sigue una función cuadrática y tenemos cierto retardo al adquirir velocidad partiendo del reposo, en el nuevo sistema alcanzaremos antes mayores velocidades desde el reposo pero a medida que adquiramos mas y mas velocidad, será mas dificil alcanzar la velocidad maxima pero lo notaremos de forma más progresiva ya que han suavizado la función.

Aceleración: Mientras que en la versión actual tenemos un comportamiento lineal (tanto en la aceleración como en el frenado), en la versión que tendremos será una curva suave tanto para la aceleración como para la desaceleración pero matizando que al acelerar la curva será mucho mas sensible, dandonos una sensacion de mayor repris que antes, lo cual no es necesariamente bueno porque si abusamos del acelerador nos arriesgamos a perder el control con más facilidad. A esto se le suma que debido a la baja sensibilidad de la curva en el tramo de desaceleración, será más dificil frenar, dándonos sensación de inercia.
Para frenar tendremos una curva similar a la de acelerar pero mucho mas suave, de forma que aunque podamos frenar mucho a grandes velocidades, será dificil llegar a detener del todo la nave en un periodo corto de tiempo ya que conforme se desacelera se pierde capacidad de frenado.

No sé como será la sensación en la práctica, pero sobre el papel parece que tendremos una conducción con más repris e inercia, lo que nos obligará a controlar un poco el acelerador poniendonos más dificil llevar una conducción agresiva y no siendo siempre la mejor idea ir a la máxima velocidad posible. Otra sensación que notaremos es la no-linealidad de la aceleración y la inmediatez de dicha aceleración.
La sensación será parecida a conducir un coche sin cambiar de marcha.. de forma que al principio de la marcha tienes mucha aceleración, te seria imposible beber un vaso de agua.. pero conforme adquieres velocidad, la aceleración va siendo cada vez menor hasta que llegas a tu velocidad máxima, se estabiliza pasando a ser una constante, y la aceleración pasa a ser nula (ahi ya si podrias beberte el vaso de agua).

Es posible que en el futuro hagan más reajustes porque en la 3.1.X están trabajando en ello, pero hoy por hoy con los pocos datos que hay asi está la cosa, además tened en cuenta que la gráfica anterior es solo un pequeño aspecto del nuevo sistema de vuelo, hay mucho más detrás.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Raicrow

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Noticiarios / ATV - Ship Shape - Los trabajos de Hercules - 3 Mayo 2018
« en: 05 de Mayo de 2018, 22:08:16 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-the-labours-of-hercules

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss



El Hangar de Cuerdas

n/d

Duddey



RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1.- Empezamos con el "Calling all Devs", donde como ya sabeis, se cojen las preguntas más votadas de la comunidad para que los desarrolladores las respondan.
Primera pregunta, ¿Como va el desarrollo de Orison? Recordad que Orison es una cuidad flotante situada en la atmosfera del gigante gaseoso Crusader controlada por la UEE y se asemeja a "la cuidad de las nubes de Star Wars".
El desarrollador dice que actualmente esta en fase "white box", modificando la ubicación de las diferentes areas de la cuidad sobre la marcha a medida que debaten el diseño de la misma, por ejemplo aun están decidiendo donde colocar la zona comercial, el hospital, correos etc.
Dicen que Orison supone para ellos un reto muy desafiante desde el punto de vista técnico debido a su singular ubicación, ya que no hay un suelo donde pisar. (leo entre lineas que quiza ese reto tecnologico se deba a que pretenden que las diferentes plataformas de la cuidad floten fisicamente con cierto efecto muelle..)

El equipo de gráficos está trabajando en la tecnologia de nubes de gas y nebulosas, esta tecnologia será necesaria para que podamos ver la dinámica de fluidos de las nubes de Crusader en todo su explendor desde un mirador de Orion destinado para ello. Pero hasta que esa tecnologia no esté lista, hay cierta parte del proyecto Orion que no puede avanzar, sin embargo mientras hay mucho por hacer.
Por otra parte ya han testeado Orison (aun en white box) y aunque está en un estado muy rudimentario, a ojos de los programadores se aprecia el potencial de la cuidad y la futura belleza de las nubes de gas volumétricas. Por último comentan que está en un estado realmente primitivo y por eso no van a mostrar nada por ahora. Ni siquiera está Orison en el Roadmap y lo que hay por ahora es poco más que un boceto digital asi que.. paciencia.



2.- Segunda pregunta del "Calling all Devs":
En la Gamescom de 2017 vimos Hurston y sus oceanos ¿Qué clase de interacción podremos tener con el agua en esa primera iteración?
Antes de nada, recordad que Hurston es otro planeta del sistema Stanton al igual que Crusader. Será el primer planeta que podamos pisar (mucho más grande que las lunas que ahora frecuentamos) y vendrá en la versión 3.3 de finales de Septiembre.
El desarrollador responde que están trabajando para que en la 3.3 podamos nadar en el mar, pero no quiere garantizar nada por si hay retrasos imprevistos y no puede incluirse en la 3.3.
Recalca que la prioridad ahora es mejorar las animaciones que tienen actualmente (creo que están trabajando en rellenar el espacio que hay entre animación y animación con algo procedural para que quede un movimiento suave y no se note el cambio de animación), las animaciones de nadar quedan en un segundo plano.

Por último comenta Lando que los subscriptores tambien preguntan si las naves podrán ir bajo el agua, a lo que el desarrollador responde que aun es muy pronto para tratar esos temas, en la primera iteración podremos nadar, pero de más allá no hay nada escrito aun, ya veremos como se comportan las naves bajo el agua.



3.- Tercera pregunta ¿Cuando funcionarán bien las camas de las naves para poder guardar la partida ahi?.
La verdad que no dan una respuesta, a grandes rasgos dice el desarrollador que hacen todo lo que pueden y que parche tras parche este tema irá evolucionando poco a poco aumentandose la persistencia, pero me da a mi que están algo atascados en ese tema (aunque no lo reconozcan).

4.- Cuarta pregunta ¿Tendrán nuestras naves algún sistema de autoescaneo (Automático o manual) que detecte si en nuestra propia nave hay dispositivos escondidos o polizones?
Nos comenta el desarrollador que actualmente en lo que trabaja el equipo es en los radares y scanners, localizando mediante los "pings" naves y objetos, tambien detectarán superficies minables en asteroides y planetas.

Respecto a la pregunta en cuestión, el desarrollador no sabe exactamente si ese equipo está trabajando en algo así. Pero en caso afirmativo, siguiendo la tónica del sistema de escaneo, primero la info será vaga (por ejemplo el nº de personas en la nave) pero con mas tiempo se obtendrá mas info, comparando los datos con el manifiesto de carga hasta conocer la ubicación del polizón, su equipamiento, su identidad, sus antecedentes etc. Y ese polizón deberá hackear o desactivar el sistema de escaneo interno de la nave antes de que le detecten, teniendo en cuenta que el tiempo de detección aumentará cuanto más sigiloso sea él y su equipamiento.

(La verdad no sé que verosimilidad darle a esa respuesta, porque no me da mucha confianza que el desarrolador no conozca si ese equipo está trabajando en ese escaner interno, perfectamente podria ser una opinion personal, o bien algo consistente que previamente ha comentado con el equipo).

5.- Quinta y última pregunta del "Calling all Devs" ¿Hay planes a corto o medio plazo de poner marcas justo en la orbita de las grandes zonas de aterrizaje? asi podriamos hacer saltos cuanticos en las inmediaciones e ir aproximandonos sin tener que recorrer antes cientos de kilometros hasta llegar.

Responde que están explorando 2 posibles soluciones de cara a la alpha para que sea llevadero:

- Una seria establecer alrededor del planeta muchos mas puntos a los que hacer un salto corto (considerando para ello el planeta como si fuera un poliedro cuyos vertices son puntos de salto), a mayor numero de caras se considere el planeta-poliedro, mayor cantidad de vertices y por lo tanto mayor cantidad de puntos de salto y más cercano estará el que deseamos para saltar a la ubicación que queramos.

- La otra solucion (mas simple) es considerar una esfera alrededor de la zona de aterrizaje a donde queremos saltar (Levski por ejemplo, desde el otro lado del planeta), esa esfera debe atravesar la atmósfera del planeta para que al realizar el salto, la nave acabe dentro de esa esfera pero fuera de la atmósfera. El resultado de esto seria poder saltar desde una punta del planta a cualquier otro lugar del planeta (aunque fuese la cara opuesta) realizando para ello una salto cuantico curvo bordeando el planeta.

Eso en cuanto al corto y medio plazo.. serian soluciones temporales, parchecillos para que no se nos haga el testeo de la alpha tan tedioso, pero más adelante, tienen en mente otro sistema. Hay que tener en cuenta que para un planeta cualquiera, lo normal es que no conozcamos sus distintas ubicaciones, por lo que no podremos tener en el mapa sus cuidades, asentamientos etc.. tendremos que ir escaneando el planeta cuadrante por cuadrante dando con ubicaciones de interés hasta cubrir toda la superficie planetaria (a menos que compres esa info a un traficante de info o te la proporcione la UEE).
Esto aun está desarrollandose como concepto, asi que lo veremos dentro de muchisimo y seguramente muy cambiado.

6.- Esto ya se sabia pero habrá animaciones que podremos realizar en tandem (siempre que el otro jugador o NPC te siga el rollo) por ejemplo chocar los 5 con otro jugador, brindar con tu jarra de cerveza, bailar juntos etc. Esto ya se vió hace unos meses cuando en un video se mostró a 2 personajes bailando en un pub, pero bailando juntos me refiero, no cada uno por su lado.

7.- En las siguientes iteraciones de la customización de personajes, el pelo se verá afectado por el viento, la atmósfera y la gravedad. Por supuesto las texturas del pelo no solaparán con el casco o sombrero como en otros juegos (a esto que se quiere evitar se le conoce como "Clipping"), de modo que si por ejemplo tu personaje tiene un pelo muy voluminoso.. este se aplastará si te pones el casco, como en la vida real. Más adelante se pretende que nuestro personaje y otros NPC puedan tener peculiaridades como diferentes formas de caminar y correr, gestos particulares, bailes, idolos etc.

8.- La serie Hull aun requiere que terminen sus animaciones y necesita ajustes en la parrilla de fisicas del interior de la nave, necesitan acabar eso para seguir con la nave y no lo consideran una prioridad (asi que deduzco que la serie Hull tardará en llegar).

9.- Siguen desarrollando la tecnologia que permite que las naves se destruyan por partes sin que necesariamente explote la nave, sino que pueda quedar inutilizada a la deriva.
Se pretende que ciertas partes de la nave puedan ser destruidas y que los personajes en su interior no mueran necesariamente sino que puedan sufrir heridas y resguardarse en otras zonas de la nave. Para naves capitales ocurrirá lo mismo, no siempre explotarán, y si lo hacen, seguramente sea por zonas, dando tiempo a usar las capsulas de escape en caso que haya.

Respecto a la logica que siguen estas explosiones, iran en funcion de las zonas dañadas de la nave, si por ejemplo dañan la planta de energia de primeras.. pues si, la nave explotará directamente, pero si sin embargo las zonas dañadas no son criticas, los ingenieros podrán parchearlas o aislarlas del resto de la nave, aunque posiblemente estas creen un efecto en cadena que acabe con la destrucción de la nave (que es lo que suele pasar en grandes naves).

10.- Habrá 3 velocidades diferentes de ejecución de entrada y salida de las animaciones, estas formas de empezar y acabar las animaciones corresponderán a las situaciones de "normalidad", "combate" y "emergencia". Estos modos los podremos elegir nosotros, si por ejemplo no nos gusta el roleo y somos prácticos, pues tendremos al personaje siempre en modo emergencia para ir corriendo a todos lados y pulsaremos siempre el boton del ascensor a puñetazos, pero si nos gusta hacer las cosas bien, seremos coherentes con cada situación y usaremos el modo adecuado, algo que ya harán los NPC por defecto.

11.- Algunas animaciones en el futuro, podran ser interactivas para hacerlas mas cortas. Por ejemplo, al bajar de un caza por la escalerilla, si le diesemos a "click" pues en lugar de bajarlas pasito a pasito realizando la animación completa pues el personaje las bajaria como los bomberos cuando bajan por la barra metálica esa, deslizandose por las abrazaderas para ir más rápido.

12.- Ahora hablemos del sistema "gravlev". El sistema de "gravlev" (conocida como levitación) de vehiculos como la Nox o la Dragonfly, esta litelmente roto a dia de hoy, no funciona debido a un fallo en la tecnologia "Ray Cast", la cual escanea la topologia del terreno para que el vehiculo pueda reaccionar a tiempo y levitar a traves de rocas y accidentes. El problema está en que aunque se realiza el analisis de la topologia, estos datos no son procesados correctamente por el vehiculo, por lo que el vehiculo no tiene ni idea de qué terreno tiene delante.

 Mas adelante intentarán optimizar esta tecnologia, ya que para escanear la topologia del terreno se usa la CPU e intentan determinar la resolución de escaneo más equilibrada para obtener una relación precisión/rendimiento aceptable, a parte con suerte quizá mejoren el algoritmo de escaneo para ser mas eficiente pero eso es secundario. En la imagen de abajo se puede apreciar un cuadrado gris que representa la zona donde el juego escanea la topologia para predecir el empuje vertical.



Respecto a la altura de levitación, será regulable pero esta pensado para que la NOX levite a alturas mas bajas como si fuera una moto de carreras (suspensión baja y dura) mientras que la Dragonfly tendrá alturas de levitación mayores ya que seria el homologo a una moto de motocross (suelen tener suspensión alta), cuanto más alta sea la altura de levitación, más tiempo tendrá el vehiculo para reaccionar ante la topologia del terreno y la velocidad maxima será menor.

 En resumen, manejando la NOX tendremos que ir con más cuidado ya que el tiempo de predicción de los obstáculos es menor debido a su baja levitación, es ideal para recorrer lagos helados y dunas pero no para terreno rocoso y accidentado, para eso ya está la Dragonfly, aunque será más lenta podrá sortear los obstáculos comodamente (además creo que lleva una especie de alforjas). Esto crea la necesidad de establecer rutas para llegar a los sitios más rapidamente por donde no haya que levitar alto para recorrer terreno escarpado, será interesante cuando empecemos a hacer carreras.

La Nox y la Dragonfly no podrán levitar a menos que la gravedad alcance cierta cantidad de "g", de hecho ambas naves están pensadas para funcionar de forma optima a 1g.
Respecto al manejo de las naves en colinas, éstas no podrán subir cualquier colina ya que tienen una capacidad máxima de "strafear hacia arriba", pero si manualmente le damos a "strafe up", esa capacidad aumenta un poco, quizá lo necesario para subir esa colina.
Por ultimo decir que la gravedad influirá en la levitación, no será lo mismo levitar por una luna sin apenas gravedad, que por un planeta muy masivo donde apenas podemos levantar el vuelo. Esto afecta en cierto modo a la huella de calor y electromagnética, que aumentarán en caso de que la levitación requiera más o menos potencia de los levitadores.

Segun un desarrollador, hasta la 3.2 no tendremos este sistema de levitación arreglado, a menos que consigan arreglarlo en los parches 3.1.X.

13.- Ahora comenzamos con el Around The Verse.
Han incorporado al Roadmap de la 3.2 el sistema de PMA/VMA, esto mejora la presentación visual y la funcionalidad de las aplicaciones del moviglass. Los personajes y objetos tendrán animaciones, con solo pasar el raton por el arma u objeto, podremos ver como le queda, ademas de verse en 3 dimensiones y a color.

14.- El equipo de efectos graficos esta trabajando en la paleta de colores del interior de la Hammerhead y en efectos como rayos y las auroras boreales.

15.- Han acabado el modulo de exploración de la 600i y el rework de las capsulas de escape. Ademas el rework de la Mustang está en la fase final de arte. Tambien están trabajando en vehiculos de carga! (mis predicciones del anterior Noticiario se han cumplido jeje).
Pero no estoy seguro al 100% de que sea maquinaria funcional porque en ningun momento lo confirma, podria ser simple decorado.. pero en el video dice que "esta maquinaria dará movimiento y vida a los hangares".. sacad conclusiones vosotros.

16.- Mas adelante (minuto 4:50) podemos ver una prueba del sistema de objetos, en el que a cada objeto se le puede asignar un volumen para que pueda contener otros objetos dentro de ese volumen. En el video ponen de ejemplo una bandeja, en la que se pueden colocar otros objetos encima (dentro del volumen de control), y a su vez a esos objetos (platos por ejemplo) se le pueden colocar otros dentro como cubiertos, sopa o lechugas espaciales.

17.- Ahora empieza la parte del Around The Verse donde Disco Lando nos muestra un poco como va el Roadmap interno de RSI respecto a las naves.

- Empezamos por el rework de la serie 300 en fase de diseño. Esta en espera de ser diseñada a lo largo de 2018, literamente está "scheduled" (no se como traducirlo, sorry) digamos que está ahi aparcado el rework y que pronto lo retomarán para acabarlo previsiblemente a finales de 2018.

- Luego está la serie 100i en fase de concepto terminado.

- Y por otro lado está la Orion, que para quien no se acuerde era una nave minera masiva. Esta nave está en espera hasta que esten acabados ciertos recursos que necesitan para terminarla (deduzco que cuando la mecanica de mineria sea algo consistente, entonces ya si podran acabar la nave).

18.- Hay un total de 64 naves que han pasado por la "cadena de montaje" de RSI y estan ahora disponibles, pero quedan 55 naves que siguen actualmente en esa cadena de montaje a la espera de ser terminadas. Por supuesto con el tiempo iran surgiendo nuevos conceptos de naves que iran entrando en la cadena de montaje, como los 3 nuevos conceptos de nave de la siguiente noticia jeje

19.- Presentan 3 nuevas naves y una nueva marca de fabricantes. Empecemos por la marca, se llama Industrias Crusader y se especializa en la fabricación de naves de transporte de grado militar. Respecto a las naves, se trata de la M2 Hercules Militar, la C2 Hercules civil y la A2 Hercules de combate.

- La M2 Hercules StarLifter será una nave de transporte de vehiculos ligeros y pesados como los Rovert, el thumbril, Dragonflys, Nox o incluso el futuro tanque Nova!
- Luego esta la C2 Hercules civil que sera una nave de transporte de carga pero militar.
- Y por último está la A2 Hercules de combate, que es una nave militar de combate.

Los nombres de las naves los he traducido para que se entienda mejor, pero que sepais que no son los originales.
En la imagen de abajo podemos ver la Hercules M2 y mas abajo un video donde aparecen las 3 naves, que son muy parecidas.



Seguramente tendremos info más detallada en el foro cuando se abra un tema dedicado expresamente a esta nueva nave.

20.- Nos hablan un poco de los progresos que están haciendo creando Hurston, en el video del ATV nos muestran escenarios en desarrollo del planeta pero abajo teneis otro escenario de Hurston que he encontrado por ahi. Como se dijo en el Noticiario anterior, habrá biomas de basura y escombros, donde proliferan ciertos animales que comen de esta basera (los que vimos en la Citizencom 2017)



[Suplemento]: Esas han sido todas las noticias por ahora, considerad terminado el Noticiario.
Para terminar, dejo aqui cierta info sobre defectos gráficos comunes y de en qué medida podrian afectar a Star Citizen.

En la mayoria de juegos existen defectos gráficos que se consideran admisibles, ya que corregirlos requiere de un gran trabajo de programación y o bien no merece la pena o las propias limitaciones del hardware hacen imposible corregir dichos defectos. Me refiero a defectos gráficos como el flickering, el clipping, el popping, el ragdoll, el stuttering, el Aliasing o el tearing. Los más veteranos seguramente ya conozcais estas cosas.
 A continuación los defectos gráficos más comunes:

Flickering: Consiste en el parpadeo constante de algunos elementos en pantalla y se debe a que el juego no es capaz de gestionar todos los elementos en determinado momento. Lo podemos apreciar en SC a veces (sobretodo en versiones anteriores) y la solución está en manos de los desarrolladores, que deben optimizar el codigo. No será un defecto de SC en el futuro.

Clipping: Se da cuando se superponen 2 o más poligonos, esto suele pasar cuando por ejemplo nos pegamos a una pared y apreciamos como la mano del jugador puede atravesar la pared.. este defecto no lo tendremos en SC, al menos cuando lo terminen, ya que seria una cutrez para un juego de este calibre. De hecho ya podemos ver como el personaje al andar adapta su postura a la topologia del terreno, evitando el clipping con rocas y estructuras.

Popping: Proviene del inglés (pop corn = palomitas) porque se asemeja al efecto de las palomitas al abrirse. Consiste en la aparición espontánea de entidades como arbustos y estructuras en la lejania debido a que su nivel de LOD (level of detail = nivel de detalle) pasa a un nivel inferior al acercarnos. Establecer LODs es necesario en Star Citizen y en la mayoria de juegos, ya que es razonable que los objetos cercanos sean definidos con una mayor densidad poligonal que los objetos lejanos que apenas podemos apreciar.

Los LODs son una excelente herramiento para optimizar recursos pero por contra producen popping, lo cual muy probablemente tendremos en SC en mayor o menor grado. Por desgracia veremos que por ejemplo al desplazarnos con una NOX por el desierto apareceran de la nada piedras y arbustos a lo lejos.

Ragdoll: Es el efecto "muñeco de trapo" que se da en las fisicas cuando se considera a la entidad como un cuerpo rigido sin peso. Por ejemplo en SC cuando te matan, a veces el personaje cae al suelo como un muñeco de trapo en posturas cómicas y ocasionalmente indignas. No se si en la versión final de SC tendremos este defecto pero lo dudo mucho.

Stuttering: Del inglés (tartamudeo), consiste en lo que viene siendo tirones en el juego. No necesariamente tienen por qué ser bajos los fps, sino que pueden estar distribuidos de forma no uniforme en cada segundo.

Aliasing: Es el efecto bordes de sierra que se da cuando tenemos una baja densidad de pixeles en pantalla y/o en bajas resoluciones. Se corrige activando la opcion Antialiasing. Existen varios tipos de Antialiasing como el SSAA (Super-Sampling Anti-Aliasing), el FXAA (Fast approximate anti-aliasing) o el MSAA (Multisampling Antialiasing), cada uno da un equilibrio distinto entre rendimiento y calidad usando diferentes algoritmos pero a en general es una opcion muy demandante. Otro modo de solucionar el Aliasing seria usando la opcion de Nvidia DSR (Superresolución Dinámica) pero consume mucha GPU. Este defecto no suele depender del juego sino del monitor y la resolucion.

Tearing: Del inglés (rasgar) es el efecto de imagen rasgada que se da cuando hay una diferencia entre los fps que la tarjeta envia al monitor, y los fps que el monitor puede representar (60 Hz es el standar). Se suele apreciar más al desplazarnos rapida y horizontalmente, ya que la imagen cuando se refresca (a camara lenta) lo hace de arriba a abajo e izquierda a derecha, descuadrando los poligonos entre frame y frame a medida que sea realizan los barridos del siguiente frame. Se soluciona activando la sincronización vertical o V-Sync o con monitores con tecnologia G-sync y Freesynv. Esto pasa en todos los juegos y SC no es una excepción ya que es un defecto de la propia tecnologia del monitor.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Akura Kran

18
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de JGato
« en: 03 de Mayo de 2018, 18:59:30 »
Debo admitir que he leído la presentación hace un rato pero en lugar de contestar me he dicho "espérate que ya saldrá saidar y pondrá un tocho post y así me lo ahorro yo", objetivo conseguido xDDDDDDDDDDDDD

Ahora te contactamos por privado para empezar el alta, mientras puedes esperar junto a nuestra becaria, las buenas presentaciones dan recompensa

Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: JGato

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VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-bringing-the-verse-to-life

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss



El Hangar de Cuerdas



Duddey



RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Resumen realizado por Ñampazampa en Ciudadano Estelar.

1.- Como sabeis, el sábado 21 de abril fue la Britizencom y con ella tenemos nueva info oficial del evento, y alguna otra no tan oficial (fue sonsacada tomando cañas con los desarrolladores).
Empecemos por las malas noticias:

- Se dijo que NO todos los asteroides serán minables.
- En la 3.2, por ahora solo podremos minar en los cuerpos planetarios, no en asteroides.
- La unica nave de mineria en la 3.2 será la Prospector.
- NO está garantizado que en la 3.2 podamos comprar naves con créditos del juego.

2.- Confirman que habrá 100% soporte para VR (realidad virtual) pero que su implementación no es una prioridad.

3.- Los lasers de minería podrán dañar naves y personas aunque no serán tan efectivas como las armas lasers de combate. Estos lasers de mineria podrán ser acoplados a ciertas naves que no tienen que ser necesariamente mineras, de forma que aunque podrán minar, tendrán funcionalidades limitadas, quizá los recursos se queden por el suelo y haga falta que alguien los cargue.
Habrá 2 tipos de lasers de mineria, los que rompan la roca (con cuidado de no reventarla), y otro laser dedicado a recoger los materiales. Tambien tendremos una interfaz dedicada de mineria con las lecturas que se estén tomando mientras se mina.

4.- Dicen que la mineria que vimos en el ATV de la semana pasada fue un WIP (work in progress) muy muy rudimentario. Cuando tengamos la 3.2, tendremos una versión mucho más pulida tanto en gráficos, sonido y mecánicas. Tendremos una interfaz presentable, rocas que reaccionan de diferentes maneras al laser y fisicas que tienen en cuenta la gravedad del planeta.

5.- Se ha comentado que el episodio 2 y 3 de SQ42 (recordemos que es una trilogia) ya está en pre-producción, y están creando el guión. La trilogia seguirá una historia lineal, con algunas difurcaciones en la trama dependiendo de nuestras acciones pero siempre siguiendo una historia principal. Aun queda varias herramientas y trabajo de IA que realizar en SQ42 pero este no requiere funcionar en multijugador, por lo que podrá aplicarse más scripts y asi agilizar el trabajo.

6.- Las rocas al minarlas, podrán tener diferentes densidades y concentraciones de recursos. Estas rocas podrán tener diferentes distribuciones en función de los biomas de forma que habrá zonas en las que sea más frecuente encontrarse rocas que minar que en otras. Conforme minemos mas y mas, iremos aprendiendo como jugador como se comportan las rocas al ser minadas, su composición más probable con una simple inspección ocular y las zonas planetarias y biomas donde suele haber más mineral.

7.- Cuando podamos formar escuadrones en la 3.2, se podrá designar ubicaciones, rutas y objetivos para que todos los miembros del grupo reciban la orden, habrá mas cosillas por venir en la mecánica de grupos pero esto será una primera iteración. Más adelante se pretende que como lider de escuadrón podamos dar ordenes al grupo como "defended cierta posicion" o "cubridme" o "colocaros en tal formación" de forma que los miembros del grupo que sean NPC también sigan estas ordenes, pero claro esto tardará en llegar.
Otra cosa que se sabe que tendremos es que podamos establecer comunicación en audio y video con otros pilotos a traves del HUD de la nave o del casco.

8.- (Rumor) Comentó un desarrollador en el citizenbar que pronto veremos más vehiculos terrestres, especialmente civiles.
Ahora esto que voy a decir es opinion personal, pero creo que entre los vehiculos terrestres quizá haya una carretilla para llevar carga, porque en el anterior ATV salió 2 imagenes de lo que parecia un tractor de carga y me hizo sospechar. Tambien me suena que iban a hacer un tanque terrestre, todo esto cogedlo con alfileres.

9.- En septiembre, con la 3.3 podremos visitar Hurston, donde además de haber biomas de "sabana", con lagos, arena y bosque, habrá biomas de chatarra y mugre! (esto responde al Lore del planeta). A partir de la 3.3 podremos ver mucha más variedad de biomas, tanto en Hurston como en sus lunas.

10.- Ahora vienen preguntas de la seccion "Calling all Dev". La primera pregunta es para un diseñador de sistemas (Ben Anders).
¿Cuando podemos esperar ver pilotos NPC volando en sus naves, transportando su carga a traves de las rutas de comercio y/o acudiendo a llamadas de balizas?
La respuesta es que lo veremos en la 3.5 o 3.6, ya que ahora están centrados en otras cosas (enumera algunas del Roadmap) asi que cuando acaben esas cosas, podrán ponerse con ello.

11.- Siguiente pregunta para un diseñador técnico (Steve Turberfield).
¿Qué planes a largo plazo hay para las taquillas y los bastidores de armas en el universo persistente? ¿tendremos que equiparnos siempre desde el mobiglass?
La respuesta es que no, que tendremos en nuestra taquilla (de la nave y/u hogar) nuestra ropa y armas, pero desde el moviglass podrás establecer combinaciones de equipamientos y guardarlo como un "preset" o conjunto, de forma que tengas en una taquilla tu ropa de civil, y en otra la de combate por ejemplo, La idea es que todo sea tangible y tenga una función. No es algo que esté en el roadmap pero es algo que tendrán que implementar en algún punto del desarrollo.

12.- Otra pregunta, esta vez para Luke Pressley (jefe de diseño tecnico).
¿Cuándo veremos carreras por las lunas? Estaria bien ver carreteras por ahi.
La respuesta es que tanto Cellin, Yela y Daimar están siendo mejoradas con cada parche, por lo que no tiene sentido emplear tiempo en diseñar carreteras en dichas lunas ya que habria que rehacer el trabajo de nuevo a cada parche, ya que habria cañones que antes no estaban, montañas movidas de sitio etc.
Respecto a carreras, están creando un modo nuevo de carreras tanto por tierra como en el espacio (entre los asteroides de Yela) en el que habrá que pasar por un punto aleatorio que aparecerá, y el primero que llegue obtendrá el punto, entonces este desaparecerá y aparecerá otro punto en la dirección contraria al movimiento del piloto que consiguió el punto de forma que las naves que NO lo consiguieron, tendrán ventaja al estar mas cerca del nuevo punto.

13.- Siguiente pregunta, tambien para Luke.
¿Podremos descubrir o marcar localizaciones que encontremos? (como ruinas, naves rotas, o un lugar pintoresco donde querer volver).
La respuesta es.. Si, claro, de hecho a corto plazo podremos poner marcas temporales haciendo "pin" en un lugar, escribiendo el nombre de la marca y una breve descripcion. Mas adelante podremos vender esa información por dinero o simplemente compartirla.
Está pensado que haya mapas de los planetas en sí (al igual que nosotros usamos un mapa del mundo), en este mapa virtual podremos acoplar esos "pin" como etiquetas en cierta ubicación para guiar a otros jugadores hacia "lugares secretos" que se supone que habrá en los planetas y que no saldrán en los mapas del juego.

14.- La última pregunta es para un productor, Dennis Crow.
¿Cuando vamos a ver el Roadmap de 2019?
La respuesta, el viernes pasado! (bromeando). Dice que su intención es tener siempre un Roadmap de los próximos 4 parches mayores, correspondientes a los siguientes 4 trimestres (un año).

15.- La exploración tendrá gran variedad de lugares y eventos que descubrir, aunque los descubrimientos mas raros y preciados serán nuevos planetas y sistemas, y sobretodo descubrir puntos de salto a otros sistemas. Estos puntos de salto se mostrarán como anomalias en el ruido de fondo al escanear el espacio profundo (depende del tamaño de su perfil desde nuestra ubicación). El "mal llamado" punto de salto será como un agujero de gusano, que no permanecerá estático sino que se desplazará por el espacio y rotará sobre si mismo, de forma que sea dificil detectarlo o volver a localizarlo.

Se pueden clasificar según su dificultad de ser transitados, de forma que un punto de salto dificil, tendremos que atravesarlo con una nave maniobrable si no queremos estrellarnos contra la pared del "tunel tipo agujero de gusano", una vez lo atravesemos, la aviónica de la nave guardará el recorrido para poder hacerlo en automático más adelante.

16.- Se ha actualizado la info del Roadmap y ahora sabemos lo que vendrá en la 3.5 (marzo 2019). A grandes rasgos van a :

- Añadir refinerias.
- Mejorar los Comm Arrays.
- Meter la Banu Defender y la 890 Jump.
- Meter muchas armas de FPS.
- Introducir NPC con IA para FPS y para combates aereos con estilos diferenciados.
- Van a meter exploración de liquidos y gases en nebulosas para refinarlos.
- Mejorar el sistema de carga.
- Añadir la mecánica del traficante de información y la del escaneo del espacio profundo.

17.- En la 3.2 como sabeis va a ser implementado el rework la Mustang.

18.- Ahora veamos algunas respuestas de los desarrolladores a preguntas de la comunidad respecto de la serie 100 de Origin (he omitido algunas preguntas tontas):

Con la llegada de la serie 100, ¿tendrá alguna repercusión en la serie 300?
Si, cuando completemos el rework de la serie 300, éstas tendrán una categoria superior, con un rol más definido. Será como una Avenger "de lujo", al igual que la 600i es la Constellation "de lujo". Ya iremos sabiendo más detalles ya que la serie 300 va a tener un rework muy intenso para así cuadrarla en la "jerarquía" de la gama Origin, dada la nueva incorporacion de la serie 100. Este Rework lo veremos en la 3.4 de diciembre.

¿Qué habrá en el interior de las naves de la serie 100?
Lo mismo en todas las variantes, la cabina, una cama y un espacio para guardar 2 SCU (space cargo units = unidades de carga), tambien tendremos acceso a la mayoria de los componentes de la nave, aunque algunos de ellos estarán detras de la carga y tendrás que quitar la carga primero para acceder a ellos, pero esos componentes de dificil acceso serán secundarios.

¿Las 2 SCU de la serie 100 serán visible por el jugador?
Si, la idea es que por dentro sea suficientemente grande para que pueda verse la carga en el interior.

19.- Un nuevo parche 3.1.4 está en PTU aunque solamente corrije 2 posibles crashes y evita que los jugadores puedan "spawnear" en la misma habitacion.

20.- Ahora las noticias del ATV de esta semana, se centran en SQ42 aunque tocan tambien algunos temas aplicables al desarrollo del universo persistente.

Comienzan informando de mejoras en los shaders de los cristales de las cabinas, ademas se ha añadido.. digamos que "cristales polarizados" para las cabinas (queda mejor eso, que decir que han correjido los reflejos en cabina). Tambien han añadido efectos de cristal quemado por el sol, cristal congelado, condensación en el cristal, cristal grasiento, cristal con manchas de huellas dactilares, cristales y huds dañados (como cuando se te cae el movil y se ve la imagen regular) etc.

21.- Continuando con el video anterior (minuto 1:36), podemos apreciar los efectos de interferencias en las pantallas de nuestra nave, en el video son debidas al campo electro magnético intenso caracteristico de "the coil" ("la bobina") que es una zona del sistema Odin presente en SQ42, pero podremos tener el mismo efecto de interferencias en comunicaciones de hologramas, Hud del casco y nave debido a otras fuentes, como un pulso EM de una Avenger, fururos misiles EM o futuros dispositivos de campo.

Estas interferencias afectarán no solo de forma "estética" sino tambien añadirán ruido a los sensores del espectro EM y provocarán posibles lecturas erróneas de algunos componentes de la nave (esto es opinion personal pero posiblemente la calidad del componente determine el grado de protección a las interferencias, ya veremos).

22.- La tripulación de la IDRIS será el doble de lo que en un principio tenian pensado, pero han tenido que rediseñar la cantidad de camas, taquillas y esas cosas para que sea coherente, ya que cada NPC tendrá su lugar, su puesto, su rol, su personalidad etc.

23.- Estan trabajando en los paneles de control, tambien en los shaders de estos paneles para que parezcan polvorientos si hace mucho que no se han usado, o con quemaduras, o abolladuras.. supongo que muchos de los shaders de los cristales de la cabina pueden aplicarse a esto tambien. Aqui teneis el video.

24.- Continuando con el video anterior (no quiero poner un video cada 2x3), podemos ver (minuto 4:45) que estan trabajando con un prototipode sistema que pretende que puedas inspeccionar manualmente las armas FPS que cojas, para que puedas palparlas, rotarlas en tu mano y verlas con detalle en primera persona. La idea es que puedas hacer esto con todas las armas, con las pistolas es facil pero con las armas grandes es algo aparatoso.

25.- En el ATV nos muestran algunas naves y armas de los Vanduul, siguiendo la estética orgánica e intimidatoria característica de la raza (minuto 5:08).

26.- En el resto del ATV nos hablan a grandes rasgos de SQ42. Hacen incapié en que no será como otras juegos en los que los NPC se generan y listo, sino que cada NPC ha sido creado a conciencia con su personalidad, su transfondo y estos podrán tener diferentes conversaciones contigo dependiendo de tu relacion con ellos.
Tambien tendrán relaciones entre ellos para dar inmensión al juego, un ejemplo que se me viene a la mente es observar como 2 NPC discuten entre ellos y que veas como al dia siguiente no se saludan al cruzarse o se sientan en mesas alejadas al comer (a esa idea me refiero).

Recalcan en el ATV que aunque tengas que seguir cierta linea de eventos para avanzar en SQ42, paralelamente a ello todo el "universo caja" en el que estás, es dinámico y se siente vivo. Se busca que el jugador, no vaya de mision en mision para pasarse el juego sino que busque la profundidad de los detalles, ya que hay cientos de historias en el transfondo de SQ42, tambien habrá misiones opcionales que a lo mejor solo te surjen si entablas cierta amistad con alguien, o si tienes la suerte de que ocurra un evento "aleatorio" cerca de tu posición.

27.-   En el minuto 9:25, nos muestran un diagrama que representa las diferentes reacciones de un NPC cualquiera ante los diferentes estímulos dependiendo de nuestra relacion con este NPC y de las elecciones que has realizado previamente. La idea es que no siempre te conteste lo mismo un NPC, no se busca que tenga una base de datos con posibles respuestas y te las suelte ahi a voleo sino que haya una IA detrás (sumsuption).

28.- Para terminar, deciros que la fecha de la Citizencom 2948 (el mayor evento de SC) será el miercoles 10 de Octubre de 2018 en Austin (Texas), y para quien le interese, los tickets salen a la venta el 2 y 3 de mayo.
Aqui teneis la info completa
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: B3t4d1n3

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VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/around-the-verse-squadron-42-flight-intelligence

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

El Hangar de Marshial y Anubyss



El Hangar de Cuerdas



Duddey

- n/d
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Rafa _Too Wild, Akura Kran

21
Noticiarios / RTV - Rendimiento y optimización - 9 Marzo 2018
« en: 11 de Marzo de 2018, 14:08:57 »


Resumen realizado por Adamanter en CE.



- ¿Cómo interfieren las soluciones a corto plazo con las soluciones a largo plazo en el desarrollo?
Interfieren bastante.
Siempre trabajan pensando en el largo plazo pero dada la naturaleza de SC, que tienen que publicar parches cada pocos meses, están obligados a resolver problemas que en un desarrollo clásico no resolverían pues no es necesario.
Lo que hacen es publicar una primera versión "funcional" de cada "feature" e iterar a partir de esa base. El ejemplo más claro es la personalización de personajes que tenemos en el parche 3.0 que es muy básica y está lejos de lo que será en la versión final.

- Diferencia entre SV Culling (Serialized Variables Culling) y Network Bind Culling:
El NBC no usa recursos del cliente (memoria, ciclos de CPU, etc) mientras que las SV (Variables Serializadas) ocupan memoria pero no usan ciclos de CPU hasta que la correspondiente entidad requiera ser actualizada, por así decirlo pasan a un estado "durmiente". En ambos casos esto se aplica a las entidades que están demasiado lejos del jugador y que no requieren actualización porque no las ve.

- ¿Desde cuando se están haciendo optimizaciones?
Desde el principio.
A lo largo de todo el desarrollo se ha estado discutiendo formas de optimizar el rendimiento, sin embargo es algo que va evolucionando según se desarrolla el juego y afecta a todos los departamentos, no sólo a los ingenieros de red.

- ¿Cuanto os "cabrea" que la gente achaque al netcode todos los problemas de rendimiento que experimentan? (pregunta Discolando)
Un montón.
La razón de que les cabree tanto es que pese a que es cierto que el número de entidades crece rápidamente con el número de clientes conectados (naves, cargamento, restos de explosiones, las naves manejada por IAs, etc.) y es lógico que la mayoría de la gente lo achaque al netcode, en realidad el problema es más de optimización en general, de todos los departamentos de ingeniería (gráficos, físicas, sonido, IA, etc.), esta es una de las razones del rework de las naves, si no la principal, es decir, reducir el número de polígonos (ndt: drawcalls, esta optimización se explicó en el AtV anterior) sin perder calidad gráfica.
(Discolando pone como ejemplo el caso de la Freelancer original que en memoria era mucho más pesada que la propia Idris).

- ¿Qué optimizaciones en el netcode son necesarias antes de introducir puntos de salto que conecten dos sistemas?
Los sistemas van a funcionar como servidores independientes sin comunicación entre ellos (ndt: es la idea que tienen ahora) y probablemente usarán un sistema de migración entre servidores de forma transparente. La nave entrará en una especie de burbuja (ndt: supongo que se refiere a una región esférica en torno a los puntos de salto) que inicia la migración entre servidores y es puesta en el sistema de destino. Y aquí está el problema. Todos los sistemas tienen el mismo sistema de coordenadas con la estrella principal en el origen de coordenadas (punto 0,0,0) así que tienen que mover la burbuja en el sistema de destino asegurándose de que no hay colisiones con nada.
En definitiva tienen que hacer primero el sistema de migración entre servidores, y probarlo, antes de poder conectar dos sistemas estelares.

- ¿Cual es la optimización por venir que más os interesa y por qué?
El Objects Container Streaming (streaming del contenedor de objetos) en el que trabajan para el parche 3.3 porque va a suponer una considerable optimización ya que el cliente sólo cargará y actualizará las entidades cercanas, por ejemplo, en Port Olisar se cargará el entorno cercano con lo que los tiempos de carga serán mucho más rápidos. Por otra parte el OCS va a suponer deshacerse de una buena parte del viejo código (ndt: obsoleto) con el que han tenido que lidiar hasta la fecha.

- ¿Que es el Object Container Streaming (explicación para tontos)?
El Object Container es una lista de entidades (Objetos); por ejemplo, un planeta es una contenedor de objetos (en el hay jugadores, vehículos, edificios, etc) que en su mayoría, a su vez, son contenedores de objetos (un personaje lleva ropa y/o armadura, armas, herramientas, etc.)
El Streaming de contenedores de objetos es la carga dinámica de los contendores de objetos que uno ve. Si estás en una estación e invocas una nave estás cargando un contenedor de objetos (la nave), al subirte a ella y volar lejos de la estación ya no la ves y ese contendor de objetos (la estación) deja de estar en memoria (del cliente).
Resumiento, el OCS es la carga/descarga dinámica de todo lo que está en tu rango de visión, o deja de estar en dicho rango.

- ¿Son todavía posibles las batallas de flotas masivas?
SI. (Ndt: rotundo)
(Ndt: Discolando pide elaboración de la respuesta).
Por un lado van a disponer de servidores con 72 núncleos, el 3.0 funciona con servidores de 16 núcleos por lo que pueden paralelizar mucho más, pero los demás departamentos (gameplay, físicas, sonido, etc) han de optimizar el uso de todos esos núcleos.
Por otra lado, siempre buscan los límites y están subiendo el listón constantemente, así que trabajan con el objetivo de tener la mayor cantidad de gente posible en el PU con la esperanza de alcanzar ese punto en el que la gente diga que está en una batalla masiva.

- ¿Por qué el SV Culling es menos problemático que el Network Bind Culling si son tan similares? (ndt: para el que pregunta)
Porque las Variables Serializadas están en el cliente (ndt: ocupando memoria por lo menos), mientras que el NBC supone crear la entidad en el cliente y vincularla al servidor (ndt: decirle al servidor que ya está disponible en el cliente). Esto supone que, por ejemplo, estás viendo una nave que salta a la velocidad cuántica, por tanto se descarga de la memoria del cliente y deja de existir en el cliente, pero al volver, como no existe en el cliente, hay que volver a cargarla y causa una pérdida de rendimiento, razón por la que decidieron mover el NBC al parche 3.2 pues no querían penalizar más el rendimento del juego. Por tanto decidieron optimizar más el SVC para el parche 3.1.
Van a necesitar un tiempo para optimizar el uso del NBC pues aún necesitan determinar qué entidades realmente están disponibles (son visibles o lo serán en breve) y cuales no.

- ¿Es el Ping una barrera infranqueable?
Lo es.
Los planes son usar una sóla instancia (shard) pero el ping es el gran obstáculo.
Por ejemplo, el ping medio entre australia y los EEUU es de 200 milisegundos, mientras que el ping medio entre Europa y los EEUU es de algunos milisegundos (ndt: en realidad no sé qué coño ha dicho y sólo distingo la palabra "miliseconds").
Barajan varias opciones, pero las dos principales son:
1.- Poner a todos los jugadores en un servidor equidistante geográficamente.
2.- Utilizar un servidor intermediario geográficamente equidistante a los servidores locales.
En general va a depender un poco de la situación.
En cualquier caso va a ser una tarea desafiante y primero tienen que desarrollar la tecnología y probarla para identificar claramente los problemas y abordarlos.
Para el caso del Arena Commander y Star Marine lo más probable es que funcionen a través de servidores locales para que todos los jugadores tengan bajos pings.

- ¿Es el NBC problematico para la implementación de, por ejemplo, mirillas telescópicas?
Sí, lo es.
Ahora mismo el criterio que usan para decidir qué está en tu rango de visión o no es la regla de la uña del pulgar, es decir, todo lo que es más pequeño que la uña del pulgar, vista con el brazo extendido, es "no visible".
El problema es que las mirillas telescopicas reducen el campo de visión pero aumentan el tamaño de lo que está lejos complicando las cosas.
Tienen un problema similar con las comunicaciones (ndt: supongo que se refería a las comunicaciones con video RTT) ya que implican interactuar con entidades que no están en las proximidades del jugador y por tanto no son visibles.

- ¿Se hacen las optimizaciones pensando en un ámplio rango de PCs?
Sí, no trabajan pensando en un tipo concreto de máquina. El código no se preocupa de si el PC es gama alta o gama baja, así pues los arreglos en el código son los mismos para cualquier PC, sean cuales sean sus especificaciones.
Esto se aplica también para los servidores, es decir, que las optimizaciones que hacen buscan ser beneficiosas tanto para los clientes como para los servidores.

- ¿Qué oiptimizaciones van a ser necesarias para resolver el problema de las sobrecargas de la CPU de los clientes?
No tienen nada pensado todavía porque necesitan identificar primero qué es lo que causa esas sobrecargas (si es el código del juego, las físicas, la IA,..., todo ello junto). Es por ello que están desarrollando herramientas de telemetría que les den información más específica y concreta de lo que está pasando en los clientes cuando tienen esas sobrecargas o caídas de rendimiento.
En cierto sentido, van a pescar :)
(Lando sugiere que la solución es apagar las físicas, a lo que los desarrolladores responden que también podrían apagar el renderizador).

- ¿Están trabajando en la optimización de Escuadrón 42?
Al ser un desarrollo compartido muchas de las optimizaciones que hacen para el PU benefician a la campaña.
Pero también hay optimizaciones más específicas al tratarse de un juego en solitario, por ejemplo entidades que en lugar de actualizarse 60 veces por segundo sólo haya que actualizar una vez por segundo.

- ¿Cuales son los problemas que impiden poner en el PU naves grandes como la Idris?
En cuanto al código del juego el atraque (docking).
En cuanto a lo que es rendimiento, ya es posible ponerla pero necesitan tener en funcionamiento el OCS ya que el impacto en el rendimiento al cargar estas naves tan grandes es masivo.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: spukmeyer

22
Taberna: La Aurora Veloz / Re:[Vídeos e Imágenes] Star Citizen
« en: 24 de Febrero de 2018, 21:05:03 »
Da para wallpaper y otros grandes detalles...



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Álbum a lo Blade Runner

https://imgur.com/a/fLqnA

Algunos GIFs

https://gfycat.com/WideWearyCondor

https://gfycat.com/CreativeFeminineKudu

https://gfycat.com/FrigidPerfectIbisbill

Tener combustible a la hora de salir desde una superficie lunar es importante...

https://streamable.com/stcih

Viajes en la 3.0 por Mr. Hasgaha



Caída libre como deport para valientes



Sucesos paranormales en Star Citizen



Carrera de URSAS en Levski



BONUS: nunca mirarás igual la Freelancer a partir de ahora...

Spoiler for Hiden:
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23
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de PirateCat
« en: 06 de Febrero de 2018, 01:54:59 »
Seguro que rechazas el camino de la piratería??  :46:  Eso ya se verá si entras y superas las preguntas :48:

Te apuntamos en la lista de espera y qué decir, si es que la lista de espera crece y crece, te tocará esperar a ver si hay hueco y lo único es que el juego aún le queda bastante, mismamente ahora con la 3.0.1 ha empeorado algo más la pobre estabilidad de la 3.0

Ten a mano el email con el que te registraste en este foro que será allí donde se te envíe la notificación.

p.d: siempre te podrías poner Manuthenine como tu handle en el juego y así es como te verá dentro del juego la gente, que somos muchos y si andamos con varios nicks cada uno... xD y no habría chiste pirata a la vista

Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: PirateCat

24
Noticiarios / Reverse The Verse - Chris Roberts - 26 Enero 2018
« en: 28 de Enero de 2018, 19:13:42 »
VÍDEO OFICIAL EN INGLÉS



TRANSCRIPCIÓN EN INGLÉS

https://relay.sc/transcript/reverse-the-verse-chris-roberts

RESÚMENES EN VÍDEO EN ESPAÑOL

- n/d

RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

Traducción por Vendaval en CE.

¿Qué pasa con el caza F8 Lightning?

Como agradecimiento a los mecenas que han hecho una gran aportación a la financiación de "Star Citizen", recibirán un caza F8C Lightning cuando "Squadron 42" salga a la venta. Debe quedar claro que el modelo de Lightning que pilotaremos en "SQ42" será el F8A, que es la versión militar. El F8C posee componentes civiles, mientras que los del F8A son militares.

Si el jugador avanza lo suficiente en la campaña de "Squadron 42" (básicamente, llega hasta una misión que le permite pilotar, un tipo concreto de nave), recibirá un badge que le permitirá comprar esa misma nave en el Universo Pesistente mediante el gasto de UEC. (NdT: Aunque no lo dijera en la entrevista, parece que Chris Roberts dijo en la página de CIG que la badge que se recibe al terminar con éxito la campaña de "SQ42" permite comprar cazas F8C Lightning en "Star Citizen", aunque cabe señalar que el tener un permiso para comprar un Lightning no significa que puedas saltarte todas las demás posibles limitaciones que pueda haber para su compra: escasez de existencias, precio elevado, necesidad de tener buena reputación en la UEE, etcétera).

¿Se podrá llevar a un personaje femenino en "Squadron 42"?

Sí. Eso os lo puedo asegurar al 100%. Y nuestros personajes de "SQ42" serán completamente personalizables y podrán transferirse al Universo Persistente.

¿Cuáles serán las "recompensas" recibidas en "Squadron 42" que podrán ser transferidas al Universo Persistente?

En "Squadron 42" irás desbloqueando badges que te permitirán hacer ciertas cosas en el Universo Persistente. A través de las relaciones que establezcas con otros personajes de "SQ42", podrás desbloquear misiones y contenido en el Universo Persistente. Puede que haya además un grupo de Veteranos que te podrán encomendar misiones en el Universo Persistente si has logrado completar la campaña de "Squadron 42".

También existirán áreas específicas para gente que haya prestado servicio militar en la UEE. Esto también ocurrirá con otros grupos; habrá áreas específicas para el Gremio de Mercaderes, por ejemplo.

En el último informe mensual se veía un ligero rediseño del caza Blade los vanduul que ha afectado también a otras naves vanduul? ¿Cómo afecta este rediseño a los cazas Glaive y/o Scythe que ya son actualmente pilotables?

No creo que los afecte mucho. Hacía falta rediseñar un poco la flota vanduul por razones de rendimiento, reduciendo también un poco el aspecto óseo de algunas de sus naves.

¿Tendrá "Squadron 42" distintos finales? De ser así, ¿tendrá cada final un efecto distinto en el Universo Persistente para nuestro personaje?

El efecto para tu personaje será distinto en términos de qué es lo que se ha ganado. La idea es que, a medida que vas jugando a "Squadron 42", vas llenando el diario de tu personaje. Las cosas que hagas en "SQ42" desbloquearán cosas en el Universo Persistente.

Sólo habrá un final con éxito de "SQ42". Todos los demás terminarán con tu muerte o que te metan en el calabozo.

Podrás jugar a "Star Citizen" a la vez que juegas a "SQ42", Cuando llegues a ciertos puntos en "SQ42", desbloquearás cosas para el Universo Persistente de "SC".

¿Qué planes tenéis para futuros capítulos de "Squadron 42" y sus vínculos con el Universo Persistente?

"Squadron 42" será una trilogía, un arco argumental de tres juegos, y los eventos de toda esa trilogía ocurrirán antes de la fecha en que transcurre el Universo Persistente. Los Episodios 2 y 3 de "SQ42" añadirán contenido desbloqueable para el Universo Persistente de la misma manera en que lo hará el Episodio 1.

El desarrollo de los Episodios 2 y 3 será más rápido que el Episodio 1 gracias a que ya dispondremos de toda la tecnología que hemos debido crear para el Episodio 1.

¿Las localizaciones de "Squadron 42" estarán disponibles en el Universo Persistente?

Todo el sistema Odín, por ejemplo, estará disponible en "Star Citizen". Por lo que, sí, podrás visitar algunas de las localizaciones que conocerás en "Squadron 42".

¿Tendrá "Squadron 42" distintos niveles de dificultad?

Sin duda. Aunque en la dificultad normal, el juego no va a ser fácil.

¿Cómo será el sistema de personalización de personaje de "Squadron 42"?

Será el mismo que se utilizará para "Star Citizen". El que habrá disponible en "Star Citizen Alpha 3.1" será una cosa muy básica que no será representativa de la versión final.

Si nuestro personaje muere, ¿cómo afecta eso a la campaña?

Si mueres, debes volver a tu último punto de guardado. Los puntos de guardado no serán tan frecuentes como, por ejemplo, un "Call of Duty". Es necesario que se le dé importancia a las consecuencias del éxito o el fracaso.

¿Qué parte de "Squadron 42" será cooperativa?

No habrá ninguna campaña de historia cooperativa. Pero a medida que progreses por "Squadron 42", algunas de sus grandes batallas podrán volver a jugarse en modo cooperativo en plan "escenario histórico".

¿Está "Squadron 42" saliendo cómo te esperabas allá en 2012?

Ahora es mucho más grande y molón y mejor. Posee una capacidad para que te sientas implicado en lo que ocurre mucho mayor de lo que me había esperado.

Al principio contábamos con que tendríamos que intentar ocultar las pantallas de carga, utilizando cinemáticas y cosas así. Todo eso ya no es necesario y todo transcurre sin interrupción alguna.

Cada personaje que conozcas posee un arco argumental completo. El que tú quieras explorar o no ese arco es decisión tuya, pero tienes la opción de hacerlo.

Esperamos poder ser capaces de crear un impacto emocional que nunca o raras veces se ha visto en un videojuego.

¿Qué podemos esperar de los combates en primera persona en "Squadron 42"?´

Siempre hemos tenido intención de que los hubiera en "SQ42", y si yo pudiera hacer ahora otro "Wing Commander", los añadiría también en él.

¿Estará "Squadron 42" disponible en otros idiomas aparte del ingles?

Sí. Habrá doblaje y subtítulos para algunos idiomas, y sólo subtítulos para otros. Esto se hará para el final del desarrollo (NdT. Conozco a gente que ha trabajado en el doblaje de videojuegos y cuando les he preguntado con cuánto tiempo de antelación les han enviado el material para traducir, ellos me han contestado que, en los videojuegos en que han trabajado, el proceso de traducción empezó unos 6-9 meses antes de la publicación del juego.). Supongo que sacaremos el juego en como mínimo inglés, alemán, francés, italiano y español.
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25
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de MaximusMagno
« en: 25 de Enero de 2018, 18:29:32 »
Buenas! ahora te mando un privado, revísalo  :;):
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26
Solicitudes de ingreso / Re:Solicitud de ingreso de Popiyopi
« en: 11 de Enero de 2018, 19:38:18 »
La secta valenciana crece, voy a tener que proponer un impuesto mayor para los valencianos  :38:

Así que amigo de Rangosan, ahora te contacto por privado  :#:
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27
Lanzamientos / Star Citizen Alpha 3.0
« en: 03 de Enero de 2018, 19:13:55 »
LANZAMIENTO STAR CITIZEN ALPHA 3.0

Anuncio oficial:
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/16348-Star-Citizen-Alpha-300

Notas del parche:
https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/star-citizen-alpha-3-0-0



CARACTERÍSTICAS

Entre las principales se incluye:

- 3 nuevas lunas totalmente explorables e incluyendo vuelo atmosférico (Yela, Cellin y Daymar) además del planetoide Delamar donde se encuentra la base minera de Levski (perteneciente al sistema Nix pero temporalmente en el sistema Stanton)

- Mecánica de comercio con carga y descarga en estaciones espaciales (Port Olisar o Grimhex) y los puestos planetarios.

- Sistema de stamina (resistencia) y oxígeno.

- Nuevo tipo de misiones

- Nuevo MobiGlas con control de misiones, equipamiento y mapa galáctico.

- Encuentros aleatorios, posibilidad de ser interdictado por naves de la UEE o por piratas en mitad de los viajes quantum.

- Nuevas naves:

Cutlass Black (rework)
Drake Dragonfly
Aopoa Nox
RSI Ursa Rover
RSI Constellation Aquila
MISC Prospector
Serie RSI Aurora (rework)
Aegis Sabre Raven

- Nuevas armas para el FPS y componentes para naves (escudos, plantas de energía y refrigeradores).

- Se actualizan las antiguas naves con el sistema de objetos 2.0 y se añade un nuevo sistema con seguros para reclamar las naves.

PARA JUGAR

Es necesario descargar el nuevo launcher desde la web. Antes de nada loguéate.

https://robertsspaceindustries.com/download

Requisitos mínimos:
- Windows 7 (64bit) with Service Pack 1, Windows 8 (64bit), Windows 10 – Anniversary Update (64bit)
- DirectX 11 Graphics Card with 2GB RAM (4GB strongly recommended)
- Quad Core CPU
- 16GB+ RAM
-  SSD strongly recommended

- Despegue:
  • Acercarse al punto de entrada de la nave y mantener pulsada "F" para activar el sistema de interección
  • Seleccionar la opción de pensamiento interno para entrar (o la que interese) con el cursos o la rueda del ratón.
  • Ya en dentro de la nave, presionar "F" y seleccionar "Flight Ready" para inciar el arranque de la nave (ver "Advanced Controls Customization" en las opciones de configuración del jeugo para conocer los atajos de teclado).
- Aterrizaje:
  • Ahora el aterrizaje se realiza a través del sistema de Control de Tráfico Aéreo (ATC). Cuando se esté cerca de la zona de aterrizaje se ha de solicitar permiso de aterrizaje abriendo canal de comunicación: "Comms", en el mobiglas (nota: incorrectamente es un icono de una nave) y a continuación pulsar el botón de saludo (símbolo de wifi). Hay que esperar un instante a que ATC asigne la plataforma de aterrizaje.
      Nota: es posible que se tenga que pedir permiso de despegue para abandonar Levski (esto abre las compuertas de la bahía de aterrizaje).
- Viaje Cuántico:
  • Para hacer un salto cuántico a una localización lejana ha de abrirse el Mobiglás (F1) y seleccionar la App Starmap (mapa estelar; símbolo con forma de diamante). Una vez en el mapa estelar usar el ratón para seleccionar el destino.
  • Que un objeto sea o no destino válido para el salto QT es determinado por valores gravitacionales (cuanto más grande el objeto desde más lejos es detectable, los objetos grandes les quitan la posibilidad de ser detectados a largas distancias a objetos más pequeños en sus órbitas, caso de una estación en la órbita de un planeta). Esto supone que no siempre será posible ir de A a B, en su lugar habrá que saltar a la órbita de un cuerpo más grande para detectar destinos en su órbita. Ejemplo: la ruta para ir a una estación en la órbita de una luna que orbita un planeta es Planeta->Luna->Estación.
  • Una vez seleccionado el destino se inicia el salto QT con "set destination" en el Mobiglás. A continuación se orienta la nave hacial el destino y se pulsa "B".
  • Los factores del salto QT (velocidad, tiempo de reactivado, activación) dependen del tamaño y la calidad del motor cuántico.

- Cambios en las teclas por defecto:
  • Ahora los controles por defecto son un "mapeado" básico que sólo incluye las funciones fundamentales y deja muchas sin tecla/botón/eje. Este mapeado básico pretende simplificar los controles para los principiantes.
  • Los jugadores pueden reconfigurar las teclas como deseen o importar una configuración avanzada ("Advanced") de entre varias plantillas.
  • Los perfiles avanzados se encuentran en "Keybindings->Advanced Controls Customization->Control Profiles".

- Afterburner (Postquemador):
  • Ahora sólo hay un "Afterburner" que permite alcanzar máximas velocidades en determinadas circumstancias, lo que nos da AB SCM y AB Cruise, con la única diferencia en la velocidad máxima.
  • Sólo se puede activar el AB Cruise si se vuela en línea recta. Si no se cumple tal condición sólo está disponible al AB SCM, es decir durante maniobras/deslizamientos.
  • Una vez inciado el AB Cruise se puede soltar la tecla y poner el modo reposo de AB para mantener la velocidad alcanzada. Se puede incrementar la velocidad con el acelerador y el deslizamiento en eje Y, pero se desacelera si se cambia el vector.
  • Si se mantiene pulsada la tecla AB y se maniabra al mismo tiempo se pasa a velocidad AB SCM mientras no se vuelva a volar en línea recta.
  • El AB en modo reposo mantiene la velocidad mientras no se hagan maniobras y permite el uso de las rotaciones del modo desacoplado.

PROBLEMAS Y CONSEJOS

- Si tienes un rendimiento muy bajo (en torno 5-10fps) -> si tienes gráfica integrada comprueba que no la utilice (programas como CPUID HWMonitor te pueden ayudar). Otra posibilidad es que no cumplas los requerimientos mínimos descritos más arriba, es importante tener más de 8gb de ram y contar con SSD. Si ya tienes el juego instalado en el SSD, puedes crear un archivo de paginación en el propio SSD de 16gb.

- Cuando aterrices, sea donde sea, apaga siempre el motor de la nave.

- Si estás en una luna y quieres aterrizar en un destino que está a una distancia superior que la distancia a la luna, significa que tu objetivo está en la otra cara de la luna y debes usar los OM para viajar rápido.

- Si estás en EVA y no tienes control de tu personaje -> Activa el chat con F12, pulsa ENTER para abrir la ventana de texto y escribe /wave

- Si tu nave es incapaz de frenar -> pulsa SHIFT momentáneamente para activar el Afterburner y ya podrás frenar luego.

- Si tu nave se puede mover hacia los lados pero no hacia arriba o abajo -> Bájate y vuelve a subirte del asiento del piloto o apaga y enciende el motor de la nave

- Si no ves los puntos de salto OM alrededor de una luna -> pulsa F2 para abrir el mapa galáctico y selecciona como destino "set as destination" la luna en la que te encuentres. Debes saltar o estar cerca de la luna para ver los OM.

GUÍA EN VÍDEO DE CÓMO EMPEZAR





OTRAS GUÍAS

Comerciando
http://spacecowboys.es/index.php?topic=2962.0

Recopilación de precios
http://spacecowboys.es/index.php?topic=2951.0

Componentes
http://spacecowboys.es/index.php?topic=2098.0
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Informes / Carta Chris Roberts - Navidad 2017 - Rendimiento Alpha 3.0
« en: 26 de Diciembre de 2017, 03:08:45 »
Traducción por Renkor.
Hilo original en RSI aquí.



«Con el espíritu navideño, pensé que sería útil compartir algunas ideas sobre el rendimiento de la 3.0

La cantidad de jugadores en el servidor tiene un impacto mucho menor en el rendimiento del cliente de lo que uno pensaría. Durante las etapas finales de PTU realizamos pruebas con 50 jugadores, 40 jugadores y 30 jugadores por servidor. Si bien hubo una ligera mejora en el rendimiento, no fue proporcional al recuento de jugadores en absoluto, como se puede ver en las 3 gráficas a continuación. El superior es un servidor completo de 50 jugadores, el medio es un servidor de 40 jugadores y el inferior es un servidor de 30 jugadores (el eje X es FPS, el eje Y es el conteo de muestras). [NdT:Me ha encantado que especifique servidor y no instancia).






Hay un ligero cambio hacia la derecha a medida que disminuyes el conteo de jugadores, pero es relativamente mínimo.

Según los datos que vemos, no se trata tanto de la cantidad jugadores, sino más de LO QUE están haciendo los jugadores. En nuestras pruebas internas no presenciamos los problemas de rendimiento que vimos en PTU o Live una vez que miles de jugadores entraron y comenzaron a hacer toda clase de locuras. Llena una Caterpillar con carga, hazla explotar sobre un Outpost en una luna y puedes poner a los clientes y servidores de rodillas (ya que acabas de agregar cientos si no miles de objetos adicionales para simular). Otro problema común que puede matar el rendimiento es la interpenetración de objetos, ya que causa una sobrecarga en las físicas, especialmente si se trata de un objeto más grande. Un ejemplo de esto es la Misión de asteroides (que deshabilitamos anoche) que estaba generando en la parte superior o cerca de Olisar y siendo absorbida por la parrilla local causando todo tipo de problemas y puntos muertos. Además, tenemos que hacer un mejor trabajo al manejar de manera eficiente las naves más grandes las cuáles pueden traer miles de elementos adicionales para actualizar, a diferencia de las naves más pequeñas que tienen muchos menos elementos y geometría. Haz que un grupo de personas vuele en Starfarer's y Caterpillar's y estarás forzando a los clientes y servidores mucho más de lo que estarías con un grupo de Auroras y Hornets.

Tenemos soluciones para todas estas cosas, que incluyen el traslado de las físicas a un modelo de actualización por lotes desde uno asíncrono lo que nos permitirá escalar las físicas mucho mejor (actualmente estamos limitados a solo cuatro subprocesos para física independientemente de los núcleos en un cliente o servidor ), actualizaciones de nivel de detalle para objetos en el cliente desde el servidor (no actualizar o actualizar con menor frecuencia cuando está lejos, desvincular un objeto de la red si está lejos de la vista del cliente), la transmisión del contenedor de objetos (áreas completas del juego solo se transmiten cuando es necesario en el cliente, lo que permite que haya menos objetos en los clientes) y se encuentran en diversas etapas de progreso, pero no son algo que podamos completar en una semana o dos.

En Citizen Con, anunciamos que nos estamos moviendo a un calendario de lanzamiento trimestral que está menos vinculado a las features y más centrado en las actualizaciones periódicas. El lanzamiento de 3.0 es el primer paso en esa estrategia. Podríamos haber pasado unas semanas más marcando el rendimiento y los errores antes de irnos a "LIVE" después de regresar del deswcanso de vacaciones, pero la mayoría de la compañía no volverá hasta la segunda semana de enero (ya que trabajamos una semana más profundamente en 2017 de lo que hicimos en 2016) no estaríamos en LIVE hasta principios de febrero. Teniendo en cuenta que para nosotros llegar a la fecha de lanzamiento de Q1 debemos ir a Evocati a mediados de febrero, nos pondría en la misma situación que este año en el que llegamos tarde ya que nos enfocamos en las características frente a las fechas.

Entrar en LIVE con 3.0 nos permite volver a fusionarnos con nuestra rama de desarrollo principal, continuar el trabajo de optimización y rendimiento (que será una gran parte de las versiones futuras) y entregarlo con pruebas sólidas para el primer trimestre de 2018. Entonces, aunque puede ser frustrante que haya algunos problemas de rendimiento y errores, 3.0 es un paso en el camino del viaje de Star Citizen que mejorará y se pulirá a medida que avanzamos.

Si estás obteniendo un rendimiento en el rango de 10-15 FPS, definitivamente hay algo que no está bien, especialmente si tienes una CPU de cuatro núcleos[NdT:deberían especificar si con HT o no, por que eso supone hablar de 4 hilos u 8, que es el problema actual.], una GPU de 4GB y AL MENOS 16GB de RAM. He visto gente reportando 5 FPS cuando otras personas con las mismas especificaciones obtienen 25-30 FPS. Es probable que esto se deba a que el juego sale al disco debido a la poca memoria[NdT: El problema con el tamaño del archivo de paginación :)], aunque a veces escuchamos sobre esto en máquinas que tienen 16 GB o incluso más, lo que requiere más investigación por parte nuestra. ¿Hay otras aplicaciones en la memoria? Mala asignación de paginación (¿necesitas 10 GB con 16 GB asignados)? O pérdidas de memoria en el juego? Los PC tienen muchas ventajas, pero una de las desventajas es la gran diversidad de configuraciones que dificultan identificar la causa de algunos problemas de rendimiento. Estamos invirtiendo en telemetría adicional tanto en los servidores como en los clientes para que podamos detectar automáticamente cuando las cosas no funcionan como deberían basándose en las especificaciones sin procesar de la máquina y con suerte determinar algunos problemas que están causando un rendimiento anormalmente bajo. Por supuesto, esto llevará un poco de tiempo, así que por favor sed pacientes.

Finalmente, quiero agradeceros a todos por apoyar Star Citizen, vuestro entusiasmo y dedicación realmente energizan al equipo y a mí mismo. Estamos construyendo algo realmente especial que solo es posible gracias a vosotros.

¡Felices fiestas a todos!»
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Lore / 15.11.2947 / EL CONGRESO HOY: TESTIMONIO DE TORRAL AGGREGATE
« en: 21 de Diciembre de 2017, 21:12:47 »


Congreso de la UEE (397)

SUBCOMITÉ SOBRE DESARROLLO PLANETARIO


14-11-2947 TET

Autodiario de sesión


Validación y admisión - Archivero Auxiliar Burg (#748392BDF)

14-11-2947_13:04 - Se reanuda la sesión

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): Este comité reanuda su sesión. Para el resto de esta audiencia, quiero que nos centremos en Torral Aggregate. Esta compañía de propiedad xi'an obtuvo recientemente la adjudicación de un contrato para fabricar armas para el Ejército de la UEE, y ahora están interesados en comprar una serie de instalaciones militares clausuradas del sistema Kiel para albergar en ellas sus actividades de manufactura. Tendremos ahora con nosotros a Marion Keplinger, principal asesora jurídica de Torral Aggregate y a... Suenath.see...

SUNATH DE LOS TORRAL: .ē sen S.un’ath se T.or’al. t.ii Nya’t.ōng•’o se kyōhuitō se aoō’nu se T.or’al ue hue SaoHyūm.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): ¿Y eso qué significa?

MARION KEPLINGER: Sunáth se ha presentado como miembro de la Casa Torral, y ha especificado que ostenta el título de Directora de Operaciones Humanas.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): Bien, de acuerdo, disponemos de un tiempo limitado y hay mucho por tratar, así que voy a saltarme el resto de formalidades. Sólo querría comentar rápidamente que me ha llamado la atención que no se hayan proporcionado servicios de traducción instantánea para la señora Suenath. ¿Debo asumir que eso es debido a que prefiera que usted traduzca para ella?

SUNATH DE LOS TORRAL: sya kuai lai. e yao nai pohyan .u pue".

MARION KEPLINGER: La Directora nos comprende por completo. Aunque puede que en algunos momentos yo deba aclararle alguna diferencia política o cultural.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): Y, por lo que parece, usted también se dedicará a hablar en su nombre.

MARION KEPLINGER: Técnicamente, yo estoy hablando en nombre de Torral Aggregate. No me atrevería hablar en nombre de la Directora Sunáth personalmente. Si ella habla, traduciré inmediatamente sus palabras para la comodidad de todas las personas de esta sala.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): ¿«Si» ella habla?

MARION KEPLINGER: Sí, fui responsable de la oferta presentada por Torral para la licitación, y estoy plenamente capacitada para responder a las preguntas del comité.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): Muy bien. ¿Cuánto tiempo lleva usted trabajando para Torral Aggregate, señorita Keplinger?

MARION KEPLINGER: Un poco más de dos años.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): ¿Había usted participado en la licitación de un contrato gubernamental antes de éste?

MARION KEPLINGER: No, senador. Éste fue el primero.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): Y también el primero para Torral, por lo que veo. Permítame felicitarla, señorita Keplinger, por lograr que su primera oferta para una licitación sea aceptada. Es un logro extraordinario.

MARION KEPLINGER: Transmitiré sus amables palabras a todo el equipo, ya que sería inapropiado que yo me atribuyera todo el mérito por dicho honor.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): Y en verdad es un honor, pero también es la razón por la que estamos todos aquí hoy. ¿Tiene usted idea de cuántas compañías no han llegado a recibir jamás ni un solo contrato de la UEE?

MARION KEPLINGER: El número exacto, no. Creo que nuestros estudios mostraron que menos del 20% de las compañías que se presentan para una licitación llegan a recibir algún contrato.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): Y aun así, Torral Aggregate consiguió uno en su primer intento. ¿Cuál cree usted que ha sido la razón?

MARION KEPLINGER: Es es una buena pregunta, pero probablemente sea más adecuado hacérsela al Mando Supremo. Al fin y al cabo, ellos fueron quienes eligieron nuestra oferta.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): Ya llegaremos a ese punto, pero en este preciso momento, estoy más interesado en saber lo que usted opina sobre esta materia, señorita Keplinger.

MARION KEPLINGER: Verá, senador, por lo que sé del proceso, el contrato licitado suele ir a la compañía que garantiza el producto viable mínimo al precio más rentable. El que Torral recibiera el contrato sugiere que nosotros fuimos quienes mejor cumplimos esos criterios.

SUNATH DE LOS TORRAL: te sā pō’po e pyi, Ma’ryon. ue’a myā .u ping .u’uth ueth soa e yai t.o’a ue yuē.

MARION KEPLINGER: La Directora me ha recordado que Torral también garantizó que todas las armas serían fabricadas aquí en la UEE con recursos procedentes del Imperio, siguiendo todas las leyes y regulaciones de fabricación. En última instancia, será una operación que de xi'an sólo tendrá el nombre.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): Y dinero. Es innegable que muchísimo dinero acabará saliendo del Imperio debido a este trato. ¿Hubo alguna persona o entidad externa que proporcionara ayuda a Torral con su oferta?

MARION KEPLINGER: ¿Podría concretar esa pregunta, senador?

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): ¿Recibió Torral Aggregate ayuda del gobierno xi'an cuando estaba preparando su oferta?

MARION KEPLINGER: Torral tuvo que pedir la aprobación de la Emperadora Kr.ē antes de presentar su oferta, pero eso es algo perfectamente normal para las corporaciones xi'an. Todos los asuntos importantes como éste se presentan ante el gobierno, de una manera muy parecida a como lo estamos haciendo aquí.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): En ese caso, lo tomaré como un sí. ¿Y cuánto tiempo llevaba Torral preparándose para esta oferta?

MARION KEPLINGER: No lo sé exactamente. Me incorporaron al proyecto después de que éste ya estuviera listo y en marcha.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): ¿Le importaría hacer una conjetura al respecto?

MARION KEPLINGER: Creo que fue a finales de 2915.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): De manera que fue mucho antes de que la HuXa hubiera sido implementada. Tres décadas trabajando en un único acuerdo que en esa época ni tan siquiera habría sido legal. Eso es tremendamente previsor por parte de Torral, ¿no le parece?

SENADORA JANNA THURVILLE (T - Severus - Sis Kiel): Discúlpeme, presidente Haskel, pero estoy un poco confundida por esta serie de preguntas. Cuando usted invitó a representantes de Torral Aggregate para que estuvieran en la sesión de hoy, me hicieron creer que nos centraríamos en su propuesta para comprar instalaciones militares clausuradas en Severus. No en interrogarles acerca de su contrato con la Armada.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): Verá, senadora Thurville, todo esto es algo nuevo para mí desde que la HuXa hizo legal que las compañías xi'an pudieran recibir contratos gubernamentales. No podemos decirle a las fuerzas militares cómo deben gastarse sus créditos, pero para vender esas instalaciones sigue siendo necesaria nuestra aprobación. De manera que puede usted dar por sentado que voy a hacer unas cuantas preguntas a una compañía que tenga vínculos con un gobierno extranjero antes de respaldar esta venta.

Si no me equivoco, señorita Keplinger, todos los contratistas que trabajen en proyectos para las fuerzas militares de la UEE deben obtener primero un permiso especial, ¿no es cierto? ¿Le importaría decirme quién está cualificado dentro de una compañía xi'an para obtener uno de esos permisos?

MARION KEPLINGER: Será para mí un placer nombrarle unas cuantas de las personas que...

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): Preferiríamos que nos proporcionara una lista completa.

MARION KEPLINGER: Le presento mis disculpas, senador, pero no tengo una frente a mí, no estoy dispuesto a someter a votación esta venta de terrenos hasta que este comité haya revisado dicha lista y pueda confiar en que Torral Aggregate dispone del personal necesario para administrar adecuadamente este contrato.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): Pues bien, en lo que a mí respecta,

SUNATH OF THE TORRAL: ri’.at’ō e to’ath. e ki’a e’so thlo e ti pa Pe’ring ueth kuāo e puāng nuang cha ang teyā nui thlan.

MARION KEPLINGER: ¿uth yai un•oa .eu’a na”?

SUNATH DE LOS TORRAL: ue’a myā .u .ō chi t.ōng y.ui tang’ue nyo.ang”.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): ¿Le importaría hacernos partícipes de su discusión? ¿O debería limitarme a pedir la traducción?

MARION KEPLINGER: Sólo le estaba hablando a la Directora acerca del siguiente paso en el procedimiento.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): ¿Y qué le ha dicho ella?

MARION KEPLINGER: Torral Aggregate está preparado y dispuesto a cumplir la solicitud de este comité con la esperanza de establecer una relación de trabajo funcional y fructífera.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): Proporcionarnos esa lista sería un buen primer peso, señorita Keplinger. Parece que se me ha acabado el tiempo. ¿Desea alguien más hacerle preguntas a nuestras invitadas de Torral Aggregate?

[ ... ]

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): Ya veo que hay bastantes interesados en hacerlo. Vamos a hacer un breve receso y asignaremos un tiempo concreto a cada uno para no salirnos del horario.

Señorita Keplinger, Directora Suenath, ¿pueden esperar cinco?

SUNATH DE LOS TORRAL: ¿suāye e k.ua na”?

MARION KEPLINGER: mi’n.iT’ūm.

SUNATH DE LOS TORRAL: e yo tin’tang ri’a no’a. e yo po’e ka’o.u’a R.aip’uāng.

MARION KEPLINGER: Por supuesto que sí.

SENADOR TURSON HASKEL (U - Asura - Sis Ferron): Se lo agradecemos.

< golpe de mazo >

<< FIN DE LA TRANSCRIPCIÓN >>



Traducción por Vendaval en Ciudadano Estelar.
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/16250-Congress-Now-Torral-Aggregate-Testimony

Traducción de las frases en xi'an:

.ē sen S.un’ath se T.or’al. -- Soy Sunath Torral.

t.ii Nya’t.ōng•’o se kyōhuitō se aoō’nu se T.or’al ue hue SaoHyūm. -- Soy la directora del departamento de Torral Aggregate para el Imperio Humano.

sya kuai lai. e yao nai pohyan .u pue”. -- No es necesario. Puedo comprenderlo todo por entero.

te sā pō’po e pyi, Ma’ryon. ue’a myā .u ping .u’uth ueth soa e yai t.o’a ue yuē. -- Por favor, Marion, un poco menos de ímpetu. También debes contarles un poco acerca de nuestros planes de fabricación.

ri’.at’ō e to’ath. e ki’a e’so thlo e ti pa Pe’ring ueth kuāo e puāng nuang cha ang teyā nui thlan. -- Una postura elegante. Está claro por qué se gastó tanto dinero en la Línea Perry para provocar lo que se prefiere para sí mismo.

¿uth yai un•oa .eu’a na”? -- ¿Debería darles esos datos?

ue’a myā .u .ō chi t.ōng y.ui tang’ue nyo.ang”. -- Debemos explicar ahora la supervisión [de la oferta/proyecto para el contrato licitado] en respuesta a su solicitud.

¿suāye e k.ua na”? -- ¿Cinco días?

mi’n.iT’ūm. -- Minutos.

e yo tin’tang ri’a no’a. e yo po’e ka’o.u’a R.aip’uāng. -- Para mí no supone ninguna diferencia. No es tan malo como en Raipwaang.
Los siguientes usuaríos te invitarían a una cerveza por este mensaje: Raicrow

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Noticiarios / ATV - Burndown 17 - Las físicas del vuelo atmosférico
« en: 20 de Diciembre de 2017, 14:42:37 »
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- n/d

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Duddey



RESÚMENES TRANSCRITOS EN ESPAÑOL

- n/d
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